Почему геймплей Devil May Cry 5 работает

Друзья, как вы заметили, на Пикабу я в основном пишу про то, как устроены видеоигры.

Я это делаю из-за твёрдой уверенности в том, что игры могут быть интересны не только геймерам, но большей аудитории. Именно поэтому год назад я создал телеграм-канал "Кодзима Гений", на которым популярно рассказываю интересные вещи об этом способе проведения досуга. Я буду счастлив, если после прочтения статьи вам станет хоть чуточку интересно узнать больше про любимое хобби тысяч людей и присоединиться к уютному сообществу. В конце статьи я оставлю ссылку на канал и очень надеюсь, что этот факт не повлияет на ваше отношение к содержанию статьи. Собственно, давайте перейдём к ней!

Почему геймплей Devil May Cry 5 работает Gamedev, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост, Devil May Cry 5

Devil May Cry 5 не обладает свойствами, которые мы привыкли видеть в современных AAA-играх. Я говорю о глубоком сюжете, свободе выбора, открытом мире и большого количества доступных действий. И всё же игра доставляет удовольствие и веселье, а от игрового процесса сложно оторваться. Я не помню, когда в последний раз я говорил себе "ещё один уровень - и спать", а сам продолжал играть ещё несколько часов. DMC 5 вернула это чувство.


Формула до боли простая: игровой процесс построен вокруг концентрированного core-геймплея. В игре по минимуму используются поддерживающие механики. Вместо расширения функциональности авторы сосредоточились на укреплении связей между основными действиями.


Геймплейный цикл состоит из следующих звеньев:


1. Исследование

2. Сражение

3. Покупка улучшений


Из-за того, что большая часть уровней линейная, исследование сводится к перебежке между боевыми зонами. На пути героя встречаются скрытые места и головоломки, которые вносят разнообразие в эту часть геймплея. Важная особенность - поиск секретов строго опционален, а головоломки сами по себе завязаны на исследовании уровня.


Сражения происходят на закрытых боевых зонах. Для сражений разработчики придумали глубокую, но доступную боевую систему, основанную на использовании оружия ближнего и дальнего боя. Так как в игре три главных героя, то для каждого из них были придуманы уникальные геймплейные механики. Их особенность - все они реализованы на одном шаблоне управления, поэтому переключение между ними происходит безболезненно.


По результатам прохождения уровня игроку выдаётся валюта, которую он может потратить на покупку улучшений персонажа и оружия. Следует отметить, что чем больше игрок тратит на прокачку, тем разнообразнее у него происходят бои, что ведёт к увеличению получения валюты и ранга за бой. Поэтому прокачка в игре не опциональна, а необходима (при условии, что игрока мотивирует прохождение игры на высший ранг). Посмотрите это видео, в котором игрок виртуозно сражается с не самыми лёгкими противниками:

Благодаря такой нехитрой структуре разработчики смогли взять под контроль количество веселья, которое игра предлагает на единицу времени. Игрок не отвлекается на выполнение ненужных дел (как, например, ловля рыбы в Red Dead Redemption 2, которая никак не влияет на прохождение).


Исходя из этого можно получить следующие инсайты:


1. Концентрация на core-геймплее лучше, чем добавление множества поддерживающих механик.


2. Взаимное влияние механик core-геймплея друг на друга помогает игроку равномерно распределять своё внимание между ними.


3. Линейный левел-дизайн способствует увеличению концентрации уникальных игровых событий.


Если вам понравилась статья, обязательно подписывайтесь на телеграм-канал:

http://t-do.ru/kojima_calls

DELETED
Автор поста оценил этот комментарий

игра хороша потому что капкомы когда делают сами свои игры - веников не вяжут)

Автор поста оценил этот комментарий

Народ у кого-то кооп в Кровавом палаце работает?

раскрыть ветку
Автор поста оценил этот комментарий

Вирджил даже на дмд мягковат

1
Автор поста оценил этот комментарий

Для сражений разработчики придумали глубокую, но доступную боевую систему, основанную на использовании оружия ближнего и дальнего боя.

Систему придумали еще 18 лет назад, в 2001 первом году, когда вышла первая часть. Доработали, поменяли - да, но не придумали.

Так как в игре три главных героя, то для каждого из них были придуманы уникальные геймплейные механики. Их особенность - все они реализованы на одном шаблоне управления, поэтому переключение между ними происходит безболезненно.

Особенно "безболезненно" происходит переключение на V, ага. После активного боя Неро и Данте нас заставляют сражаться двумя-тремя существами где-то там вдалеке. И уклоняться, когда кто-то подходит близко, потому что атаковать за V вообще не вариант. Кроме уклонения и добивания еще можно восстановить ДТ и... все. На этом участие самого V в бою заканчивается.


1. Концентрация на core-геймплее лучше, чем добавление множества поддерживающих механик.

Какая нафиг концентрация, объясните пожалуйста. Я правда не понимаю!

У Неро не добавилось ни новых комбо, ни нового оружия, только пару приемов, зато полностью поменялась механика заряда пистолета и добавилась новая просто отвратительная механика протезов. ДТ выдадут только под конец, вернув при этом руку из старой части, добавив ей новую механику дополнительного удара (то есть теперь сразу после удара вы в идеале должны нажать на кнопку заряда меча и на кнопку руки. Удобно, да). И да, по завершению игры у вас есть демоническая рука и протез с крайне похожими механиками. То есть налицо добавление множества "поддерживающих механик"

У Данте что ни оружие, так новая механика (и я не хочу их долго расписывать, они почти все неплохие, но балрог это просто пиздец). То есть налицо добавление множества "поддерживающих механик"

У V вообще оригинальный геймплей... так о какой концентрации вообще может идти речь? Или я чего-то не понимаю?

2. Взаимное влияние механик core-геймплея друг на друга помогает игроку равномерно распределять своё внимание между ними.

Говоря простым языком - тебя заставят побегать разными персонажами. И не забывай переключать стили и оружия и комбинировать разные удары. Круто.

3. Линейный левел-дизайн способствует увеличению концентрации уникальных игровых событий.

Левел дизайн в ДМК5 - дерьмо. И дело даже не в линейности. Унылый город, не менее унылые руины и убожеская демоническая башня, пардон, дерево. Особенно запомнилась 18 миссия. Ее макет следующий - немножко беготни\прыжков, убить пару-тройку мобов, убить босса. Повторить три раза. А теперь посмотрите, пожалуйста, прохождение 18 миссии в ДМК3. Локации с абсолютно разной и оригинальной архитектурой, множество противников (и даже там, где их мало, вам дадут неслабо просраться). ДМК4 - там есть четко разделенные участки. Фортуна, замок, лес, штаб Ордена. Причем отличаются они довольно сильно. В пятой части отличие только между городом и демоническим деревом.


И это я только по верхам прошелся. Я не говорю про двух опытных охотниц на демонов, которые могут только вытирать собой пол да сверкать обнаженкой, я не говорю про минималистический интерфейс, в котором фон занимает в три раза больше чем сам интерфейс, я не говорю про пиздецовые моменты в сюжете, мультиплеер без мультиплеера и т.д.

Devil May Cry 5 неплохая игра. Но - не более. Слишком уж тут много неудачных дизайнерских решений. И в плане геймплея dmc:devil may cry гораздо более отлаженный.

раскрыть ветку