Дизайн игровых уровней в Unity

Unity

216 постов2.6K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

• Запрещается постить вопросы, мемы и прочую ерунду - для этого есть форумы и другие специализированные ресурсы.


• Распространение и обсуждение пиратского ПО, кейгенов, ключей и прочих пиратских файлов запрещено.


• Соблюдайте сетевой этикет. Оскорбительное поведение и мат (в том числе сокращенный или завуалированный) караются баном.


• Запрещается разводить полемики на тему "какой движок круче". Здесь мы обсуждаем только Unity.


• Запрещается использовать контент с оскорбительным содержанием, а так же любой другой, который может задеть или оскорбить чувства участников.

Автор поста оценил этот комментарий

Зачем Unity, когда есть Unreal Engine4 ?

раскрыть ветку (1)
4
Автор поста оценил этот комментарий

А зачем Unreal Engine, когда есть Unity?

Движок - это не более чем инструмент, и каждый выбирает тот, который уме удобнее. Считаю все подобного плана полемики бессмысленными и беспощадными.

Автор поста оценил этот комментарий

Как-то... В общем надо работать в максе пару дней, надо парой красивых моделек домов с интерьером, ну если по-хорошему, ну я примерно так работал на нормальным домом к сталкеру, не юня конечно, но принцип в максе везде один.

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Если по  хорошему, то работать в максе надо далеко не в первую очередь.

5
Автор поста оценил этот комментарий

@homerender, как получить модераторку в сообществе. Являюсь разработчиком на платформе Unity в области дополненной реальности. Могу запилить статей на эту тематику и обучалку как гнуть  Unity в доп реальность

раскрыть ветку (1)
2
Автор поста оценил этот комментарий

я конечно не homerender, но раз уж коммент тут, ответу, пожалуй: если есть желание делать посты, вы можете их делать без проблем и выкладывать в том числе в сообщество. Удалят их оттуда или нет - это уже второй вопрос. Но, думаю, качественный контент найдёт своего читателя/зрителя

показать ответы
1
Автор поста оценил этот комментарий

Сразу извинюсь, может пишу не там, где нужно.
Очень нужен совет от бывалого разработчика. Unity изучаю около двух недель и столкнулся с проблемой.
Собранная под Андроид сцена (террейн + FPSController + немного HUD) при профилировании говорит, что Graphics.PresentAndSync (а именно вызов ин неё Device.Present) отжырает 50-90% процессорного времени. Такого вызова вообще нет при профилировании редактора. Гугление дало понять что проблема проявляется на разных версиях Unity (с 3 и выше), но не дало решения (кроме как оптимизировать графику чтобы длинна этого вызова не была критичной для производительности).
Изменение настройки ProjectSetting -> Player -> Android -> Other Settings -> Auto Graphics API - убрать галочку и убрать GLES3.0 из списка (оставил только GLES2.0) дало ощутимый прирост производительности (5-10 ms на вызов вместо 15-30 ms), но само время вызова всё-равно меня беспокоит (при вызове Camera.Render в 1-3 ms как-то странно что что-то непонятное отжырает 10 ms).
Может я что-то не понимаю и этот вызов просто ждет пока GPU закончит рендеринг, а я, как дурак, думаю что оно ничего полезного не делает. Или же это и вправду странный вызов и проявляется не только лиш у всех. Буду рад любым ответам/советам/подсказкам.

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Честно говоря, ничего не смогу посоветовать. Под андроид разрабатывал очень мало, а посему и посоветовать ничего не смогу. Единственное, что могу подсказать: попробуйте обратить или на форум или, что ещё лучше, в ответы unity3d.com

Там частенько дают дельные советы

показать ответы
2
Автор поста оценил этот комментарий

затем что простота скриптинга и расширяемость

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Аналогично

Автор поста оценил этот комментарий

господа, так этож реклама, а не то что в заге написано

раскрыть ветку (1)
1
Автор поста оценил этот комментарий

я бы сказал, что всё таки анонс, а не реклама. Циферка 0 на обложке как бы намекает.