Серия «Теория игр для начинающих»

Последовательные игры

До этого мы обсуждали только игры, в которых игроки совершают выбор одновременно. Но есть и другие варианты.

Мало того, такие варианты встречаются достаточно часто.

Рассмотрим следующую игру. Пусть барон Мюнхаузен и Мата Хари собрались на свидание в ресторане, в котором из соображений экономии разделят на двоих одно блюдо. В этой игре функцией полезности каждого игрока будет оценка удовольствия, которое он получил во время этой встречи (как удовольствие от общения с кем-то, так и от выбора ресторана или даже от выбора блюда).

Последовательные игры Математика, Книги, Выбор, Популяризация, Научпоп, Теория игр, Стратегия, Длиннопост

Для того, чтобы никто не обиделся, вначале Мюнхаузен выбирает одно из двух кафе, а потом Мата Хари выбирает одно из двух блюд в нём (блюда в кафе одинаковы, но готовят их по-разному).

Каждая пара исхода принесёт разные выигрыши, выигрышем в данной игре будет полученное удовольствие от поглощения пищи. Так как эти персонажи слишком различны, в своём выборе они руководствуются исключительно эгоистичными соображениями.

Попробуем описать данную игру в стратегической форме.

Последовательные игры Математика, Книги, Выбор, Популяризация, Научпоп, Теория игр, Стратегия, Длиннопост

Заметим, что когда игра представлена в указанной форме, то мы видим два равновесия по Нэшу (суши в японском кафе или шаурма в кошерном ресторане). На самом деле это не так. Проблема заключается в том, что игроки выбирают стратегии последовательно друг за другом, то есть, второй игрок уже знает, какую стратегию выбрал первый. Матрица платежей в привычной форме не даёт об этом представления.

Асимметричность данной игры лучше проявляется не в виде матрицы платежей, а в виде дерева выбора, экстенсивной форме. Решения в этой форме могут быть представлены этим деревом, каждый узел которого связан с игроком, который принимает решение. Каждый вариант представляет собой ветвь. Выигрыши всех игроков связаны с терминальными вершинами или листьями дерева.

Первым делом барон Мюнхаузен должен выбрать между японскими и кошерными ресторанами, а затем Мата Хари должна выбрать, что она возьмёт — суши или шаурму. Но Мата Хари, делая свой выбор, уже знает, в какой ресторан привёл её барон Мюнхаузен на свидание.

Последовательные игры Математика, Книги, Выбор, Популяризация, Научпоп, Теория игр, Стратегия, Длиннопост

Проведём анализ игры, рассмотрев ходы в обратном порядке. Если Мюнхаузен уже сделал свой первый ход и выбрал японское кафе, то, вне зависимости от хода Мата Хари, выигрыш будет составлять (1 ; 9). Если Мюнхаузен выбрал своим первым ходом кошерный ресторан, то ходы Мата Хари уже неравнозначны и для достижения наилучшего результата ей стоит выбрать шаурму, после чего выигрыш будет составлять  (2 ; 1).

Что же выбрать Мюнхгаузену? При выборе японского кафе, результатом игры будет (1 ; 9) и он получит выигрыш, равный 1. Если он выберет кошерный ресторан, то его выигрыш будет равен 2. Это и будет наиболее разумным для него выбором. Это значит, что равновесный выбор — шаурма из кошерного ресторана, что ведёт к выигрышу для Мюнхгаузена в 2 очка, а для Мата Хари –  в 1.

Второе из вроде как равновесий, которое было получено с помощью таблицы, точно не является равновесием, имеющим смысл в данной игре. Очевидно, что в случае выбора Мюнхгаузеном японского кафе, Мата Хари могла выбрать суши, но выбор данной столовой Мюнхаузеном был бы не самым умным поступком.

С точки зрения Мата Хари, свидание складывается не самым удачным образом – она могла бы получить выигрыш в 9 очков удовольствия, а получит всего-навсего 1. Что она может сделать в такой ситуации?

Например, она может угрожать Мюнхаузену, что они всё равно будут есть суши, даже если пойдут в кошерный ресторан. Если Мюнхаузен верит в женские угрозы, то это имеет смысл. В таком случае, японское кафе ему принесёт один балл удовольствия, тогда как суши из кошерного ресторана он вообще не захочет есть и получит 0 очков.

Но является ли эта угроза реальной?

Показать полностью 3

Полковник Блотто и китайские палочки


Аукцион китайских палочек (палочек для еды) происходит, когда в игру пускаются три китайские палочки, у этих аукционов очень специфические и очень строгие правила. У каждого игрока ровно одинаковая сумма. Есть только один раунд, и аукционы секретные, поэтому никто не знает, что предлагают другие. За этот единственный ход каждый из игроков обязан предложить ставку (возможно, нулевую) на каждую из трёх палочек (различимых). Каждый игрок хочет выиграть как минимум две палочки из трех. Действительно, есть только одной палочкой не очень-то и удобно!

Равновесия Нэша для аукциона китайских палочек всегда описываются смешанными стратегиями, но форма этих равновесий просто завораживает. Известное равновесие для трех палочек гласит, что одно из равновесий описывается стратегией, задаваемой равномерным распределением на поверхности тетраэдра в пространстве ставок на три палочки. Недавно было найдено другое равновесие (опять же для трех палочек), которое берет тот же тетраэдр и превращает его во фрактал в духе треугольника Серпинского. Равновесная стратегия в этом случае предполагает равномерное распределение ставок на поверхности этого фрактала.

Чем-то похожим на этот аукцион является игра «Полковник Блотто». Это тип игры с нулевой суммой для двух человек, в которой перед игроками стоит задача одновременно распределить ограниченные ресурсы между несколькими объектами (или полями сражений). В классической версии данной игры игрок, потративший больше всего ресурсов на какую-то битву, её выигрывает, а выигрыш игрока равен общему количеству выигранных полей боя.

Игра была предложена в 1921 году как пример игры, в которой «имеет значение психология игрока». Она изучалась после Второй мировой войны специалистами по исследованиям операций и стала классикой теории игр.

Название игры заимствовано у вымышленного полковника. Его задача — найти оптимальное распределение своих солдат на N полях сражений, зная, что:

  • на каждом поле боя побеждает та сторона, которая выделяет больше солдат, но

  • ни одна из сторон не знает, сколько солдат противоборствующая сторона отправит на каждое поле боя, и:

  • обе стороны стремятся максимизировать количество полей сражений, которые они рассчитывают выиграть.

Давайте представим себе игру, основанную как на китайском аукционе палочек, так и на игре «Полковник Блотто».


В игру «Голодный полковник» играют 2 игрока. Каждый из них может написать 3 числа, но не в порядке убывания. Сумма чисел должна быть 6. Выигрывает игрок, чьи 2 числовые позиции превышают 2 позиции противника.

У каждого игрока есть 3 варианта (игра симметричная) ходов, в том числе (2; 2; 2), (1; 2; 3) и (1; 1; 4). (1; 1; 4) против (1; 2; 3) приводит к ничье, (1; 2; 3) против (2; 2; 2) приводит к ничье, (2; 2; 2) выигрывает (1 ; 1; 4). Итак, (2; 2; 2) — оптимальная стратегия.


Рассмотрите другой вариант аналогичной игры для двух игроков и сыграйте в нее с друзьями:

  • Игровое поле представляет собой доску 3 на 3.

  • У каждого игрока есть армия из 100 маленьких Ктулху.

  • Перед ночным боем каждый игрок тайно размещает свои отряды на 9 клетках. На каждую клетку можно поставить любое целое число Ктулху от 0 до 100.

  • Утром начинается битва новую планету. На каждой из 9 клеток побеждает игрок, у которого больше всего Ктулху на этой клетке. За победу на каждом из 9 квадратов дается 1 очко. Если на какой-то клетке числа соперников были одинаковыми, то бой на этой клетке заканчивается вничью и оба игрока получают по 0,5 очка.

  • Битву выигрывает тот, кто выиграл больше всего полей. Если оба игрока получают по 4,5 очка, битва заканчивается вничью.

Полковник Блотто и китайские палочки Математика, Стратегия, Популяризация, Научпоп, Теория игр, Книги, Длиннопост

Эта игра (разумеется, немного в другой формулировке) проходила в качестве конкурса в 2019 году на сайте Михаила Павкухина. Наилучший результат получил игрок, разместивший Ктулхят согласно следующей таблице: :

Полковник Блотто и китайские палочки Математика, Стратегия, Популяризация, Научпоп, Теория игр, Книги, Длиннопост


Этот игрок обыграл 4121 соперника, проиграл 1011 и сыграл вничью с 216.

Показать полностью 2

Олени и буйволы

Робинзон Крузо и Пятница — охотники на зайчиков каменного века. Однажды вечером, когда они вместе выпивали, между ними завязался разговор о делах. Обменявшись мнениями, они поняли, что, объединив свои усилия, они могут замахнуться на гораздо более крупное животное, например, на оленя или буйвола. Тот, кто охотится в одиночку, не может рассчитывать на то, что сможет убить такого гиганта. Но если бы охотники объединились, каждый день охоты на оленя или буйвола давал бы в шесть раз больше мяса, чем день охоты только на зайчиков. Такое сотрудничество имеет большие преимущества: каждый охотник будет получать в три раза больше мяса от охоты на крупную дичь, чем от охоты на зайца.

Робинзон Крузо и Пятница договорились на следующий день поохотиться на крупную дичь, и каждый вернулся в свою пещеру. К сожалению, накануне они слишком много выпили и оба забыли, на какое животное они должны были охотиться, на оленя или буйвола. Охотничьи угодья для этих животных находятся в противоположных направлениях. Тогда не было сотовых телефонов, и все это было до того, как Робинзон Крузо и Пятница стали соседями. Поэтому они не могли просто вначале встретиться, а потом пойти охотиться. На следующее утро каждый должен был принять собственное решение.


Для того, чтобы решить, куда идти, обоим охотникам придется сыграть в игру с одновременными выбором их стратегий. Если обозначить количество мяса, которое каждый получает в день при охоте на зайчиков (выбранная единица), то доля каждого в случае удачной координации усилий по охоте на оленя или буйвола составит три единицы. Таким образом, платёжная матрица для этой игры выглядит следующим образом:

Олени и буйволы Математика, Книги, Популяризация, Научпоп, Теория игр, Джон Нэш


Эта игра сильно отличается от рассмотренной ранее дилеммы заключенного. Разберем самое главное отличие.

Лучший выбор для Робинзона Крузо зависит от того, что делает Пятница, и наоборот. Не существует оптимальной стратегии ни для одного из игроков, независимо от действий другого. В отличие от дилеммы заключенных, в этой игре нет доминирующей стратегии. Поэтому каждый игрок должен анализировать возможный выбор другого и с учетом этого искать свою оптимальную стратегию.

Робинзон Крузо размышляет подобным образом: «Если Пятница пойдет туда, где пасутся олени, то я получу большую долю добычи, если пойду туда, с другой стороны, я ничего не получу, если пойду на пастбище буйволов. Если Пятница отправится на землю бизонов, должно быть наоборот. Вместо того, чтобы пойти на риск и отправиться в одну из этих областей и обнаружить, что Пятница ушёл в другую, не лучше ли мне самому пойти и поохотиться на зайчиков, как я делал всегда, даже если это приносит мне меньше мяса? Другими словами, не должен ли я взять единицу лута наверняка, вместо того, чтобы рисковать получить три единицы или ничего? Это зависит от того, что, по моему мнению, собирается сделать Пятница, поэтому я должен поставить себя на его место и подумать о том, что он думает. Но он также задается вопросом, что я собираюсь делать, и пытается поставить себя на мое место! » Есть ли конец этим повторяющимся размышлениям о размышлениях?

Показать полностью 1

На один шаг вперёд?

Вспомним «Похищенное письмо» Эдгара По. Процитируем небольшой отрывок, как нельзя точно отражающий суть игр, подобных "игре в монетку" или "камень-ножницы-бумага".

Мне  знаком восьмилетний мальчуган, чья способность  верно  угадывать  в игре «чет и нечет» снискала ему всеобщее восхищение. Это очень простая игра: один  из  играющих  зажимает  в  кулаке  несколько камешков  и спрашивает  у другого,  четное  ли их  количество  он  держит  или нечетное.  Если  второй играющий угадает правильно,  то он выигрывает  камешек, если же неправильно, то  проигрывает камешек. Мальчик,  о котором я упомянул, обыграл всех  своих школьных  товарищей.  Разумеется,  он  строил  свои  догадки  на  каких-то принципах, и эти последние заключались лишь в том, что он внимательно следил за  своим  противником и правильно оценивал степень  его хитрости.

Например, его заведомо глупый противник поднимает кулак и опрашивает: «Чет или нечет?»

Наш школьник отвечает «нечет» и  проигрывает.. Однако  в следующей попытке он выигрывает,  потому что говорит себе: «Этот дурак взял в прошлый  раз четное количество камешков  и,  конечно, думает, что отлично схитрит,  если  теперь возьмет  нечетное  количество.  Поэтому я  опять скажу нечет!» Он  говорит «нечет!» и выигрывает.

С противником чуть поумнее он рассуждал бы так: «Этот мальчик  заметил, что я сейчас сказал «нечет», и теперь  он сначала  захочет

изменить  четное число камешков на  нечетное, но тут же спохватится, что это слишком просто, и оставит их количество прежним. Поэтому я скажу  «чет!». ». Он говорит  «чет!»  и  выигрывает.  Вот ход  логических  рассуждений маленького мальчика,  которого его товарищи окрестили «счастливчиком». Но,  в  сущности говоря, что это такое?

Всего  только, ответил  я,  уменье  полностью  отождествить  свой интеллект с интеллектом противника.

  Вот именно, сказал Дюпен.    А  когда я спросил у мальчика, каким способом он  достигает  столь  полного  отождествления, обеспечивающего  ему постоянный успех, он  ответил  следующее: «Когда  я  хочу  узнать, насколько умен,  или глуп,  или добр, или  зол  вот этот  мальчик иди о  чем он сейчас думает,  я стараюсь придать своему лицу точно  такое  же  выражение, которое вижу на  его  лице,  а потом жду,  чтобы узнать,  какие  мысли  или  чувства возникнут у меня в  соответствии  с этим выражением


Потому мальчик из данного рассказа настолько успешен, что он всегда может продумать цепочку «Он думает, что я думаю, что он думает, что....»  ровно на один шаг дальше, чем соперник.

Точно так же и в «камень-ножницы-бумага» нет равновесия Нэша: во всех этих вероятных исходах нет варианта, при котором оба участника были бы довольны своим выбором. Однако чемпионат мира и Всемирное общество ножниц-камень-бумаги (World Rock Paper Scissors Society) собирают игровую статистику. Очевидно, что в этой игре можно повысить свои шансы на победу, зная кое-что об обычном поведении людей.


По данным World RPS Society, камень — самый популярный бросок (37,8%). Бумагой играют 32,6%, ножницами — 29,6%. Итак, теперь вы знаете, что вам нужно выбрать «бумажный» ход. Однако, если вы играете с кем-то, кто тоже это знает, больше не берите бумагу, потому что это ожидаемо. Известен случай: в 2005 году два аукционных дома Sotheby's и Christie's соревновались за право выставить на торги очень крупный лот, в частности, коллекцию Пикассо и Ван Гога по стартовой цене в 20 миллионов долларов. Хозяин пригласил представителей двух домов поиграть в «камень-ножницы-бумагу». Sotheby's без колебаний выбрал бумагу. Победил дом Christie's. На самом деле его представители обратились к эксперту, 11-летней дочери одного из топ-менеджеров. Она сказала: «Камень кажется самым прочным, поэтому большинству людей хочется выбрать его. Но если мы не будем играть с совсем тупым новичком, то он не выберет камень, но будет ждать этого от нас, поэтому, он выберет бумагу. Мы подумаем на один шаг вперёд и выберем ножницы.»

Ящерица? Спок!

Новый вариант игры «камень-ножницы-бумага» популяризировал американский сериал «Теория большого взрыва», изначально созданный Сэмом Кассом и Карен Брайла. Это камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок. Здесь действуют классические правила, к которым нужно добавить ящерицу, которая ест бумагу, отравляет Спока, раздавливается камнем и обезглавливается ножницами. Тем временем Спок испаряет камень, ломает ножницы и дискредитирует себя бумагой. Этот вариант, который увеличивает количество комбинаций с 3 до 10, должен уменьшить количество ничей между двумя игроками, которые знают друг друга.

На один шаг вперёд? Математика, Книги, Стратегия, Логика, Теория игр, Камень-ножницы-бумага, Популяризация, Научпоп, Длиннопост
На один шаг вперёд? Математика, Книги, Стратегия, Логика, Теория игр, Камень-ножницы-бумага, Популяризация, Научпоп, Длиннопост


Согласно теории вероятностей, в классическом варианте вероятность выигрыша, проигрыша и повторной игры одинакова и равна 1/3. В улучшенной версии ситуация меняется: вероятность выигрыша и проигрыша составляет по 0,4, а вероятность повторной игры — 0,2. Другими словами, если вы используете улучшенную версию инструмента разрешения споров, то в среднем количество неудачных раундов будет меньше. Тем не менее, между персонажами сериала этот вариант систематически приводит к ничье Спок vs. Спок.

Другой вариант, на этот раз французский, был популяризирован игрой Le Tout (изобретенной Tobiffleurs). Это камень-ножницы-бумага-галактика-клещ. Здесь мы используем классические правила, добавляя галактику, которая дематериализует камень, лист и ножницы, но которая взрывается из-за клеща. Последний может же быть убит камнем, листом или ножницами.

На один шаг вперёд? Математика, Книги, Стратегия, Логика, Теория игр, Камень-ножницы-бумага, Популяризация, Научпоп, Длиннопост


Давайте сравним этот режим игры с другими типами. Вариант «камень-ножницы-бумага-колодец» менее сложен, чем вариант «камень-ножницы-бумага-ящерица-Спок». Есть 4 знака для увеличения количества комбинаций. Это вариант, встречающийся во франкоязычных странах (Франция, Швейцария, Канада) и Германии.

Подробно о дополнительных условиях победы:

  • Ножницы падают в колодец,

  • Камень падает в колодец,

  • Бумага закрывает колодец.


В обычной игре каждый вариант не лучше и не хуже другого. В игре с колодцем, он, конечно же, лучше камня, так он, как и камень, проигрывает бумаге и выигрывает у ножниц, но при их встрече преимущество за колодцем. Таким образом, игрок не заинтересован в использовании камня, потому что, если он вместо этого покажет колодец, его шансы победить любого противника выше. Это означает, что ни один из игроков никогда не будет использовать камень и в игре снова есть три варианта с классическим балансом: колодец, ножницы, бумага. На языке теории игр можно сказать, что колодец доминирует над камнем.

В некоторых местностях и сообществах используются варианты до 9 различных фигур. В шутку на форумах и сайтах также обсуждались варианты до 101 фигуры. Неплохая тренировка памяти и гибкости пальцев, не правда ли?

Показать полностью 3

Камень-ножницы-бумага

Попробуем найти равновесие в смешанных стратегиях для игры  «камень-ножницы-бумага».


Напомним правила данной игры :

  • Ножницы режут бумагу,

  • Камень ломает ножницы,

  • Бумага покрывает камень.

Эта игра действительно проста и хорошо известна. Например, ей смогли научить нескольких шимпанзе (пантроглодитов). Это забавное исследование было проведено китайскими и японскими исследователями на 7 животных (3 молодых и 4 пожилых) из Института исследований приматов Киотского университета (Япония). Ученые смогли объяснить нашим «родственникам» правила игры, а затем приматы должны были выбрать правильный ход на сенсорном экране, чтобы выиграть игру. По результатам исследования, представленным в 2017 г. в научной статье, 5 из 7 шимпанзе успешно завершили обучение, продемонстрировав тем самым свое владение правилами этой игры. Ученые не обнаружили никаких зависимостей результатов от возраста или пола этих животных.

В 2013 году в Японии сконструировали робота, который со стопроцентным успехом побеждает человека в «камень-ножницы-бумага». Выигрыш получается не за счет конкретной стратегии, а за счет анализа движений руки человека с помощью высокоскоростной камеры. Но как найти баланс в игре между двумя людьми?

Построим платёжную матрицу для данной игры. Это игра с нулевой суммой, в которой «1» – это победа, «-1» – поражение, «0» – ничья.

Камень-ножницы-бумага Математика, Книги, Задача, Логика, Научпоп, Популяризация, Теория игр

Пусть первый игрок выбирает камень с вероятностью x, ножницы с вероятностью y и бумагу с вероятностью 1−x−y.

Тогда математическое ожидание выигрыша второго игрока в случае выбора им камня будет равно 0∙x+(-1)∙y+1∙(1-x-y).

В случае выбора ножниц это математическое ожидание будет равно

1∙x+0∙y+(-1)∙(1-x-y), а в случае выбора бумаги будет равно  (-1)∙x+1∙y+0∙(1-x-y).

Тогда равенство потенциальных доходов можно записать в виде:

0∙x+(-1)∙y+1∙(1-x-y)=1∙x+0∙y+(-1)∙(1-x-y)= (-1)∙x+1∙y+0∙(1-x-y).

Решив систему двух уравнений с двумя неизвестными, находим, что в равновесии наш ожидаемый выигрыш будет равен 0 и достигается, когда y = x =  1/3.

Аналогично можно определить и оптимальную стратегию для второго игрока. Логично, что в этой симметричной игре она такая же, как и у первого игрока.

На самом деле, «игра в монетку» и игра в «камень-ножницы-бумагу» весьма специфичны. Лучшей стратегией, как мы уже поняли, является случайный равновероятный выбор одного из вариантов. Но тогда средним выигрышем будет 0!.. Как же тогда существуют чемпионы по данным играм? Это просто лотерея или что-то большее? Почему они так популярны? На самом деле, данные игры весьма психологичны, так как, что ни говори, всё равно оба игрока будут пытаться предсказать ход противника.

Самая крупная сумма, выигранная в этих играх, составляет 50 тысяч долларов. Его выиграл в Лас-Вегасе Шон Сирс, который не собирался участвовать в тот вечер в игре «камень-ножницы-бумага». Но он неожиданно обыграл за вечер 300 противников и заслужил прозвище «сумасшедшие пальцы». Сирс объяснял свой успех умением наблюдать за противником в конкретной ситуации и не придерживаться одной тактики.

Показать полностью 1

Повторяющаяся дилемма заключённого

В книге «Эволюция кооперации» (1984) Роберт Аксельрод исследовал поведение игроков в повторяющейся дилемме заключенного. Он предложил своим коллегам реализовать алгоритмы, реализующие данную игру и провёл турнир среди данных алгоритмов. В турнире приняло участие много программ, реализующих алгоритмы. Интересно, что по поведению программ можно было наделять их человеческими качествами. Например, оказалось, что «жадные» программы начинали терпеть поражение после нескольких игр, то есть, в долгосрочной перспективе они оказывались несостоятельными. «Альтруистические» программы, стремящиеся к кооперации приводили, опять таки, в долгосрочной перспективе, к положительным результатам в плане выигрыша. Аксельрод показал, что возможен естественный отбор, приводящий к альтруистическому поведению при начальном эгоистичном поведении.

Среди представленных программ были как очень сложные, так и очень простые, как детерминистические (не зависящие от случайных чисел), так и не детерминистические (смешанные). Интересно, что наилучшей из детерминистических стратегий оказалась стратегия «око за око», которая состояла всего из четырёх строк на бейсике. Она всегда сотрудничала на первом шаге, а на следующих шагах она повторяла поведение соперника, то есть, «предавала», если предавал соперник, и «сотрудничала», если сотрудничал соперник. Если добавить к этой стратегии элемент случайности, например, чтобы в случае предательства программа иногда, с вероятностью 1-5%, прощала, то результат мог бы оказаться ещё лучше. Это помогало разрушить цикл взаимного предательства (интересно звучит).

Анализируя результаты турнира, Аксельрод выделил несколько условий, способствующих высоким результатам в игре.

  1. Стратегия не должна предавать до тех пор, пока ее не предаст противник. Почти каждая стратегия в верхней части турнирной таблицы обладала данным свойством, назовем его добротой. Интересно, что для получения наибольшей выгоды для себя, то есть из чисто корыстных побуждений, стратегия не должна предавать противника первой.

  2. Стратегия должна реагировать на попытку противника предать ее. Стратегия всепрощения обречена на провал, потому что всегда найдется «подлая» стратегия, которая непременно воспользуется такой наивностью. Другими словами, успешная стратегия должна быть мстительной.

  3. Если противник перестанет предавать, хорошей стратегией будет возобновление сотрудничества. Стратегия должна быть мягкой. Стратегия должна уметь прощать.

  4. Зависть – желание набрать очков больше, чем соперник. Это – плохое свойство, хорошие стратегии независтливы.

Вывод из этого эксперимента звучит странно: для того, чтобы стратегии-эгоисты получали как можно больше выгоды для себя, они должны быть добрыми, независтливыми и прощающими. Неожиданно, не так ли?


Игра в монетки

Давайте проанализируем следующую игру.

Имеется два игрока. Один из них прячет монету в руке. Другой пытается угадать, где монета. Игрок, угадавший, в какой руке монета у партнёра, забирает её. Если угадать не получилось, мы отдаём партнёру по игре свою монетку.

Построим матрицу платежей для данной игры.

Повторяющаяся дилемма заключённого Математика, Книги, Задача, Логика, Популяризация, Теория игр, Научпоп, Дилемма заключенного
Повторяющаяся дилемма заключённого Математика, Книги, Задача, Логика, Популяризация, Теория игр, Научпоп, Дилемма заключенного


Как мы видим, в данной игре ВООБЩЕ нет никаких равновесий – ни по Нэшу, ни Парето-оптимальных.

Как вы думаете, какое будет равновесие в смешанных стратегиях в данной игре?

Вы можете попробовать поиграть в данную игру со своими друзьями, чтобы попробовать найти вашу лучшую стратегию.

Показать полностью 2

Игры с повторениями

Если рациональное сотрудничество невозможно в дилемме заключенных, как же дуополисты в реальной жизни могут договориться? Причина заключается в том, что реальный мир более сложен, чем вымышленные миры. Реальные дуополисты не живут ровно одним решением, а принимают новые и новые решения день за днем. Дилемма заключенных не отражает суть такого продолжающегося экономического взаимодействия, но мы можем создать «игрушечную игру», предполагая, что Алиса и Фантомас должны играть в данную игру дилеммы заключенных каждый день с сегодняшнего дня и до вечности. Их выигрыши в этой новой игре – это просто их средний ежедневный доход.

Когда мы будем изучать повторяющиеся игры серьезно, мы найдем, что Алиса и Фантомас имеют огромное, в общем виде счётное, количество стратегий, но сейчас мы будем просто смотреть на три: одна шляпа, две шляпы, и «я такой внезапный».  Третья стратегия  – это делать одну шляпу до тех пор, как ваш противник делает то же самое, но переключится на две шляпы на следующий день после того, как ваш противник первым попытался на вас навариться.  Если вы измените свою стратегию, то это потому, что ваш противник сам изменил ее, сделав две шляпы без предупреждения. Итак, чтобы не рисковать проигрышем, вы отныне и навсегда будете делать то же самое.

Если использовать только стратегии «1 шляпа» и «2 шляпы», дилемма повторяющихся заключенных будет такой же, как и однократная, но у нас также есть стратегия «я такой внезапный». Когда игрок «я такой внезапный» играет с любителем такой же или одношляпной стратегии, то они всегда делают по одной шляпе, и каждый день оба получают по 14 евро.

Всё становится сложнее, когда игрок «я такой внезапный» наталкивается на двухшляпного. В первый день он сделает одну шляпу, а во второй – две. Но далее каждый игрок будет делать по 2 шляпы каждый день. Тогда каждый получит средний выигрыш в 11 евро, так как выигрыш в первый день не имеет значения при вычислении средних над бесконечным периодом.

Игры с повторениями Математика, Стратегия, Теория игр, Книги, Популяризация, Научпоп

Согласовав полученные значения, мы переходим к матрице выигрышей, указанной на таблице. Данная таблица  – лишь малая часть общей платёжной матрицы повторяющейся дилеммы заключенных, потому что мы рассмотрели только три стратегии из счётного множества. В полной таблице мы сможем наблюдать бесконечное множество равновесий, так какое же необходимо выбрать? Или к какому сойдётся игра? На самом деле, ответ на данный вопрос получить так просто нельзя, поэтому обычно в задачах просят просто найти множество равновесий по Нэшу, или Парето-оптимум, или, опять же, ставят более явный вопрос.

Смешаные стратегии

Если матрица платежей содержит седловую точку, то существуют хорошие стратегии для обоих игроков. Для однократной игры партнёрам стоит использовать принцип минимакса вне зависимости от того, содержит ли матрица платежей седловую точку или не содержит. Этот же принцип целесообразно использовать и при многократной игре с седловой точкой.

Стратегия меняется, как только речь заходит о многократной игре без седловой точки. В этом случае постоянное повторение стратегии может привести к невыгодным результатам. Например, если мы будем играть в «камень-ножницы-бумагу» и ходить всё время только одинаково, то даже если соперник немного умственно неполноценен, успеха нам это не принесёт.

В повторяющихся играх каждая из стратегий однократной игры называется чистой стратегией.

Смешанная стратегия – это присвоение вероятности каждой чистой стратегии.

Это позволяет игроку случайным образом выбирать чистую стратегию. Поскольку вероятности непрерывны, игроку доступно бесконечно много смешанных стратегий. Интерес к смешанным стратегиям объясняется просто – если соперник определит, какая из ваших стратегий будет применяться в очередной игре, он сможет использовать эти знания для улучшения своего результата (и ухудшения вашего). Поэтому «чем случайнее, тем вернее», именно непредсказуемо случайное чередование стратегий не позволит добиться сопернику выигрыша.

Логично, что  чистые стратегии можно представить как частный случай смешанных, например, в том случае, когда частота одной из стратегий – 1, а остальных – 0.

В оптимальных смешанных стратегиях игрок, отклонившийся от своей оптимальной стратегии, изменяет средний выигрыш в невыгодную для него сторону.

Полностью смешанная стратегия – это смешанная стратегия, в которой игрок присваивает каждой чистой стратегии строго положительную вероятность.

Решение игры есть совокупность применения каждым из игроков своих оптимальных стратегий.

Цена игры – результат, достигнутый при решении игры, то есть, средний выигрыш (математическое ожидание выигрыша) при применении оптимальных стратегий обоими игроками.

Те стратегии, которые присутствуют в оптимальной стратегии игрока с ненулевыми частотами, называются полезными (другое название – активными).

В 1928 году фон Нейман доказал, что для каждой игры имеется не менее одного решения. Это решение может находится в том числе в области смешанных стратегий.

Показать полностью 1

Угадайте звездного капитана юмористической команды «Сборная Красноярска» по описанию одного из участников

Ну что, потренировались? А теперь пора браться за дело всерьез.

Показать полностью

Безумные шляпники

Давайте сейчас рассмотрим пример, приведённый в книге Кена Бинмора.

Шляпники из страны чудес делают цилиндры из картона. Так как шляпники безумны, они считают свой труд бесплатным, и поэтому функция производства включает в себя только картон в качестве входных данных. Чем больше шляпники делают шляп, тем больше они торопятся и тратят всё больше и больше картона на каждую шляпу.

Точная производственная функция для количества шляп определяется уравнением:  a= sqrt(r) (sqrt - обозначение квадратного корня, наверняка знакомое программистам).

Это значит, что из r листов картона шляпник может сделать a=sqrt(r) шляп. Например, для изготовления одной шляпы потребуется всего один лист картона, а вот для двух шляп  – уже 4.

Алиса является монополистом в шляпном бизнесе. Картон можно приобрести на один евро за лист, и поэтому один цилиндр обойдется в 1 доллар, а вот 2 – уже в 4. Таким образом, функция общей стоимости может быть выражена, как  c(a)= a^2.

Если Алиса продаёт шляпы по цене p евро за каждую, то её прибыль после продажи a шляп будет равна π=a∙p-a^2.

Чтобы узнать, как получить как можно больше прибыли, Алисе нужно знать, сколько шляп (a) она сможет продать, если она будет продавать по  цене p евро. Логично, что чем дешевле вещь, если она не является жизненно необходимой, тем больше её будут покупать. В стране чудес эта информация задается уравнением спроса: 30 = a∙p.

После подстановки получим, что  π=30-a^2, а, значит, прибыль будет максимальной, если она продаст всего одну, но зато очень дорогую шляпу.

Классический монополист задаёт цену сам, он имеет полную власть над ней. Торговцы на совершенно конкурентном рынке продают товар по сумме, близкой к стоимости производства, то есть, издержкам – ибо цена уменьшается для оттягивания на себя доли рынка.

Безумные шляпники Математика, Книги, Теория игр, Экономика, Популяризация, Спрос-предложение, Длиннопост

Какое отношение имеет к этому примеру теория игр? А вот сейчас мы это узнаем.

Предположим, что в страну чудес попал ещё один шляпный бизнесмен. Например, пусть это будет Фантомас.

Пусть Алиса производит a шляп, а Фантомас – b шляп. Тогда каждая шляпа будет продана за p = 30/(a + b)  евро. Если и Алиса и Фантомас будут пытаться максимизировать только свою прибыль, то что они получат?

Упростим задачу  – пусть каждый из участников рынка думает только о выборе между одной или двумя шляпами для производства.

В таком случае, мы можем составить платёжную матрицу получившейся игры.

Безумные шляпники Математика, Книги, Теория игр, Экономика, Популяризация, Спрос-предложение, Длиннопост

В дуополии, Алиса и Фантомас попытаются получить вместе побольше денег и, если оба сделают только по одному цилиндру, то есть, в общей сложности только два цилиндра, каждый из них получит прибыль в размере 14 евро.

Тем не менее, обычно игроки пытаются максимизировать свою собственную индивидуальную прибыль. И вот тут-то и возникает дилемма заключенных. Тут всегда сильно доминирует изготовление двух шляп. В результате каждый получает всего по 11 евро.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!