Серия «S.T.A.L.K.ER.»

NLC 7. Я — Меченный

Или когда игра сложнее чем реальная жизнь.

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат

Добре, одиночки. Чтобы написать эту заметку, автору пришлось за первый час игры раз 5 умереть только при попытке добраться от бункера Сидоровича до насыпи, 4 раза зажарится в тоннеле с электрами, три раза в бешенстве выйти из игры, два раза угадить в карусель и один раз влюбится в описываемую модификацию.

Проверьте дедовское ружье и раскладывайте пока патроны в разгрузку, речь сегодня пойдет о великом и ужасном титане хваленого сталкерского «реализма», моде на платформе Тени Чернобыля– NLC 7. Я — Меченный.

P.S. водки много не глушим, завтра в ходку.

История NLC.

Мод начали пилить небольшой командой во главе с Сяком (Александр Соков). Первая версия вышла в далеком ноябре 2007-ого и представлял из себя надстройку над другим известным модом — АМК. New Level Changes вводил в игру, как можно догадаться, новые переходы между локациями. В довесок шел элитный детектор аномалий и «красивая девушка в телевизоре».

Да, именно с NLC по многим сталкерским модам начали кочевать те самые телевизоры с голой жопой отдушиной для суровой сталкерской братии.

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат

После этого в сталкерских телевизорах что только не показывали…

С нлсишкой работало немало мододелов, даже сам Сяк не упомнит всех, с кем имел дело во время разработки. Типичные лица сталкерского моддинга тех лет: обычные мужики 30+, кто инженера, кто бухгалтера (один из постоянных тестеров нлс работал строителем-атомщиком) и всех их объединяла любовь к игровому духу «ржавого совка».

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат

2010-ый, кафе «Ёлки — палки». Слева направо: Алпет, Рокенролл, Вергас, Сяк.

И вот тут можно найти на ответы на некоторые специфические вопросы, которыми игроки поминали во время прохождения и Сяка, и остальных разрабов и их родственником по маминой линии включительно. Дело в том, что авторы мало играли во что-то кроме сталкера. Отсюда и относительно слабое понимание, как сделать и хардкор и чтобы играть было приятнее. Говоря «мало», я имею в виду, что тот же Сяк вообще (по его словам) в игры до этого практически не играл, и после этого не особо интересовался. Зато Соков был ветераном практически всех военных конфликтов 90х годов, поэтому имел представления и свое виденье о войне, что к тому же работал по специальности инженером и без предварительного опыта в программировании смог в коротких срок овладеть базовым инструментарием движка XRay. А дальше оставалось только собрать команду рукастых ребят и пилить свое виденье ЧЗО. С реалистичным хардкором и вылетами.

И несмотря на то, что главным в команде всегда оставался Сяк, в NLC много интересных фишек, которые добавили другие мододелы. Например, сохранение у костров (да, как в темных душах, только тут тебе для этого еще и спички нужны), разгрузка, дизайн и механизм работы защитного шлема.

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат

P.S. Не забывай снимать патроны с пояса перед сном, воровство здесь распространённая штука

Сюжет и мир игры.

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат

Оригинальный сюжет Теней Чернобыля здесь расширен в несколько раз и на пару лопат углублен: потеря памяти Меченным вспоминается не только в ходе главного квеста. Гг расспрашивает случайных сталкеров, если те кажутся ему знакомыми и заводит разговор со многими, кто мог бы хоть что-то знать о Стрелке или о способе вернуть память. Этим кстати некоторые сталкеры непременно воспользуются и запросят за информацию сомнительной ценности свою долю жирненького хабара, однако разбалтывать таких всё равно полезно, благо в этом плане в моде перегибов практически нет и полностью они вас не обдерут.

Кстати касаемо сталкеров и разного люда шарящего по зоне: мораль оригинала и многих других модов с «одиночки – хорошие, бандиты – плохие, с монолитовцами диалога нет» здесь, опять же, размывается. Это не сразу замечаешь, но чем дальше, тем яснее становится, что особой разницы нет и люди здесь все пытаются выжить и поиметь выгоду, либо пропихать свои идеалы, даже если пихается сомнительно.

К примеру, классический квест с Бесом на свалке здесь выглядит несколько иначе: бандиты нападают на стоянку не сразу, а обычно к вечеру или в ночь, и Моченному предлагают попытаться позвать народ на поддержку «честным сталкерам». В ходе зазываний гг понимает, что Беса никто здесь не любит и одни считают отморозком, другие просто дураком, который сознательно грабанул бандитский общаг и поднял народ на уши, никого не спрашивая, нужно ли это сейчас или нет. И такого в моде будет немало. Второстепенные квесты и главный сюжет в целом написан достойно и без перегибов «солянки» или ОП2.

Еще нлсшная зона наполнилась кучей самых разных и интересных деталей, которые дают ей свою самобытную атмосферу. Многие вещи объясняют и дополняют как механики и «темные» пятна оригинала, так и самой модификации:

О поясе для артефактов

Сидорович:

Спрашиваешь как артефакты проявляют свои свойства? Ну... Точно то никто и не знает. Всё что мы сейчас имеем, это просто практика - кто-то, где-то, иногда случайно, иногда методом научного тыка, получил от артефакта то, что теперь называют "свойствами"... А кто был первым и не помнит уже никто. Доподлинно пока понятно одно - чтобы артефакт "включился", его нужно щёлкнуть электрической искрой. Вот от этой необходимости и возникло такое устройство, как "пояс" для артефактов. Технически, это просто реальный пояс с металлическими сетчатыми кармашками под артефакты. Сетка является одним из электродов, по другому подводится электрический потенциал от аккумуляторной батареи... Ну, как автомобильные свечи в общем. Щёлк, щёлк и... Артефакт начинает отклонять пули, позволяет переносить больший вес и т.п. А разрядится аккумулятор и всё, артефакт становится просто обычной хреновиной, хорошо если не радиоактивной... Пояс - вещь хоть и простая, но довольно тяжёлая. Чем больше ячеек, тем тяжелее. А зачем, скажем сталкеру, который в лучшем случае найдёт один-два простеньких артефакта, таскать тяжеленный пояс на пять-шесть штук?

Об износе

Лисапед:

Почему износ такой у оружия? Хм... Ты присядь, налей. Да руками не тряси, прольёшь больше... Многие задают себе этот вопрос, я об износе. А вразумительный ответ я только от одного учёного слышал, от Васильева, Валентиныча... Хороший мужик, хоть и голован. И сталкеров не чурается, и стакан водки выкушает не морщась, и объяснит так, что становится понятно... Ну, почти понятно. В общем задал я ему этот вопрос. Он говорит, что время тоже состоит из таких маленьких атомов, название тоже сказал - но извини, повторить не смогу. Эти самые атомы времени постоянно с нами, поэтому мы их и не замечаем. Ну типа как воздух. А тут, в Зоне, появились новые, не от мира нашего временные атомы. Мы их тоже почти не замечаем. Но! Покуда скорость у нас маленькая. Вроде ветра. Ну, или как будто из скоростной машины голову высунуть - всю причу растрепит... Ты наливай, наливай... А у пули то - скорость ещё больше. Вот она, эта пуля, и сталкивается с другим временем гораздо больше. Стареет можно сказать на лету. Поэтому и попасть в цель больше метров двухсот в Зоне нереально... И ствол из-за скоростного пролёта пули тоже получает порцию этого "неправильного" времени. Оттого и износ дикий... Забугорные вон стволы, да и наши, союзные, из новых - прямо рассыпаются от десятка выстрелов... А калашников - ничего, держится…

Геймплей.

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат

На самом деле такое происходит редко, в первую очередь потому что лень тратить патроны

Ух…Да, игрок неприятно удивиться, объёму спавна различных тварей на локациях (не в качестве, а в количестве). Сам Сяк это объяснял тем, что мутанты это, во-первых, наполнение «чтобы игроку просто и скучно не было бегать по локациям» и во вторых, гг совершенно необязательно их всех уничтожать. Для этого есть другие люди. Тем более что и оружие здесь претерпело изменения и его порою штормит как малолетку на вписке.

Кстати главный герой это отдельная тема для разговора. Меченный, он же Меченый, он же Моченый, он же Мученный — товарищ, которого обывалы с кордона будут на первых порах называть «мертвяком» или «счастливчиком», хотя повезло ли? Хороший вопрос. Пережив неудачную поездку на местной страшилке - «грузовике смерти» - мы получаем на сдачу шрамы, которые изрядно красят нашу морду-лица, полную потерю памяти, помутнения в глазах на первых порах и, судя по всему, астму. Насчет последнего — игрок частенько будет материть гг за плохую сноровку и выносливость, особенно поначалу. Но в Зоне и не бегают, в ней ходят. Иногда ползут как маленькая сука мышка в грязи под сильным ливнем, иногда крадутся через придорожные кусты, чтобы не дай богу душу тот кабанчик на противоположной стороне дороги тебя не заметил. Но иногда придется пробежаться, потому что некоторые дела носят экстренный характер и либо провал будет стоить чьей-то жизни, либо квестодатель не отдаст честно заработанное.

К слову о кабанчиках — они здесь бегают быстро, в грузовиках смерти не ездили, аккуратней.

К слову о матюках— Сяк подумал и решил отхуячить за ненадобностью возможность использовать консоль, ну и отрубил доступ к геймдате и к любым файлам конфигурации, а также поставил «капкан», (по крайней мере на версии 2.5 было) который удалял все сохранения при попытке изменить настройки и попасть в файлах туда, куда попадать не надо. Ну то есть да, суровые сталкерские моды, это именно они.

В целом весь геймплей модификации будет состоять из череды смертей, планирований, опять смертей, потому что не так запланировал, случайных смертей, неосторожных смертей, глупых смертей, смертей, которые очень вас расстроят, когда вы найдете артефакт, но не успеете сохранится у ближайшего костра…В общем гибнуть вы не перестанете меньше пока не выработается определенный навык осторожности и самосохранения.

Но и это от многого не спасет. Чем дальше к северу будет продвигаться Меченный, чем более изощренные проблемы его будут ждать: начиная от необходимости ходить в противогазе во избежание получить отравление непонятно чем, заканчивая выходом из строя техники, негативными эффектами определенных локаций и «черной меткой».

P.S. И даже из этого будут формироваться интересные истории. У меня например квестовый контейнер оказался прямиком в трамплине. Не потому что он там заспавнился, а потому что аномалия после выброса именно там решила появится. Пришлось знатно попотеть чтобы вытащить.

Или когда я пытался вытащить артефакт из логова кабанов, и только с 5-ой попытки мне удалось его ухватить незаметно и быстро свалить — экспириенс непередаваемый.

Всё это приправлено новыми локациями, аномальными образованиями, артефактами и способами их создания (в моде более сильные артефакты можно «варить» из слабых), персонажами, монстрами и много чем еще. Картинка в моде тоже радует, хоть он и базируется на классических «тенях».

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат

Местный санаторий. Путевки сюда не выписывают и для отдыха вряд ли подойдет.

Советы по выживанию в нлсшной зоне:

С умом обменивай хабар на нужную снарягу, зачастую квестовые нпс будут требовать высокую цену только за необходимую тебе информацию.

Не кидайся в аномалию за хабаром, если не можешь достать – отпусти. «Не до жиру, быть бы живу» как говорится.

Договаривайся. Еще одно весомое отличие данного мода от остальных: буквально со всеми, у кого есть голова на плечах, можно договорится. Мирное разрешение конфликта будет открывать доступ к полезной информации, тайникам, секретам и советам, новым полезным знакомствам.

В Зоне итак повсюду опасность и единственное, что не будет тебя однозначно хотеть убить – это люди. Незачем с ними ссорится лишний раз.

Выполняй задачи по мере их поступления, репутация дорого стоит и в случае проеба, вся зона будет знать, что ты объебал на ружье Димку Ореха.

Не продавай изумрудные арты.

Водка — ценный бартерный ресурс.

Снимай с себя всё перед сном, в игре воруют: из ящиков и из твоего кармана, если уляжешься в снаряге с рюкзаком за плечами.

Избегай лишней траты боеприпасов, Мученному незачем уничтожать всю живность в зоне.

P.S.

Самая «классическая» версия мода — 2.5. Она же и самая стабильная.

Пару лет назад вышла версия 3.0 с дополнительными концовками и контентом. А на данный момент актуальной версией считается билд 3.7.5 с разными сборками. Сам последний раз играл в сборку от Микелика, она немного адекватнее в геймплейном плане. Ссылки на скачку можно найти на сайте AP PRO.

Заключение

По словам разработчиков, они и сами понимают, что мод по сравнению с другими играми перегибает. Это по своей сути антиигра. Но Нлс на эту роль и не претендует, он о другом. Мод в первую очередь о выживании в экстремальных условиях, о «жизни» внутри игры, а не о привычном её прохождении. Эта игра – про погружение в опасный мир, в котором каждый шаг может быть последним, а каждая ошибка – фатальной. Такой и должна быть аномальная Зона.

И в таком мире важна осторожность, терпение и планирование. Ну и удача в довесок, но она от тебя не зависит.

Автор: Андрей Белый

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

NLC 7. Я — Меченный Видеоигра, Компьютерные игры, Моды, Сталкер, Длиннопост, Геймеры, Игры, ЧЗО, Чернобыль, Мутант, Выживание, Мат
Показать полностью 7

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

Я с двумя напарниками возвращаюсь из ходки в центр, на ЧАЭС. Сам сильно покоцанный: левая нога выбита совсем, правая наполовину, и чтобы нормально бегать, приходится колоться обезболом. В разгрузке полтора магазина на пистолет и половина на автомат, так что если кого встретим, будет неприятно. Автомат в Саркофаге, кстати, очень выручил: вагон денег на два боекомплекта бронебойных и маленькая тележка на ЛЦУ себя окупили. Стандартными патронами я монолитовских тяжёлых бойцов не пробил бы, а без ЛЦУ в узких коридорах прицеливался бы по полгода. Напарников я перед ходкой снарядил по высшему разряду: каждому экзоскелет и СВД, и без них там было бы ой как непросто. А сейчас они тащат по 50 кило трофеев на продажу. А мой рюкзак оттягивает обвешанная по уши Эмка, её я снял с какого-то монолитовца. Убитая, правда, но это не проблема: в схроне куча запчастей от стволов, так что немного поработать напильником – и можно будет загнать Душману почти как новую, тысяч за 50.

Это чьи-то влажные фантазии о «Сталкере мечты»? Или мод на какой-нибудь DayZ? Да нет, просто модификация на Зов Припяти. Точнее, модификация на сборку на модификацию на Зов Припяти. Иными словами – S.T.A.L.K.E.R. Anomaly. Лучшее, что видел сталкерский моддинг за всю свою историю. Почему? Сейчас расскажу.

Как всё начиналось

Начать стоит издалека. В 2015 году зарубежная команда Team Epic выпустила фриплейный мод Call of Chernobyl на движке Зова Припяти. Задумка мода была предельно проста: ты – самый обычный сталкер в самом обычном понимании этого слова. У тебя нет спецзаданий от правительства, нет странных надписей в КПК. Ты просто новичок, который пришёл за… Да кто тебя знает, за чем ты пришёл? В моде не было сюжета, совсем, вот прям абсолютно. Но была свобода действий. Игрок мог начать играть за любую из девяти группировок Зоны. У каждой своя база, свои союзники и враги. Игрок бегал по квестам, копил деньги, покупал новую снарягу и снова бегал по квестам.

С момента выхода Call of Chernobyl сталкерский моддинг поделился на «до» и «после». В унылый конвейер историй про всевозможных Мэри Сью добавился «симулятор обычного человека» и сразу же стал невероятно популярным. Но главная его прелесть была не в свободе для игрока, а в свободе для разработчика. Call of Chernobyl стал очень удобной платформой для создания модов и сборок уже на его базе. И тут началось то самое «после»…

Аддоны для СоС выходили по несколько штук в день, разной степени пряморукости сборщики собирали из них свои сборки, более серьёзные ребята переносили уже существующие моды на рельсы Call of Chernobyl. А нас в этом празднике жизни интересует проект Call of Misery – как понятно из названия, это сочетание фриплея СоС и механик Мизери. Он стал ответвлением от общей тусовки, в СоМ играло сравнительно немного «ценителей», но даже на нём появлялись свои сборки и крупные проекты. Самыми заметными были A.R.E.A. – аццки хардкорный мод, мёртвый Dead Air (простите за тавтологию), который прожил как бабочка: красиво появился и очень скоро пропал с радаров, и Last Day – прямой предшественник Anomaly.

Появление в 2015 году СоС стало геймплейной революцией в сталкерском моддинге, а появление Anomaly в 2018 стало революцией технической. 64-битный движок, улучшенный ИИ неписей и A-life, оружейные и графические аддоны, режим войны группировок, и всё это РАБОТАЕТ ВМЕСТЕ. Что интересно, основная масса сталкерского комьюнити – то есть русскоязычные игроки – почти весь 2018 ничего не слышали об Anomaly, хотя на Западе она уже занимала топы Moddb и подобных сайтов. Исправить положение тогда решили админы крупнейшего паблика по Call of Chernobyl, среди них был и автор статьи (который даже приложил руку к первому русификатору Anomaly).

Наконец мы дошли до наших дней. Anomaly, как и CoC – это в первую очередь платформа, поэтому рассматривать её в чистом виде мы не будем. Я при подготовке статьи опирался на сборку Redux. На сегодня это технический максимум (но пока ещё не предел) того, что можно сделать на движке Сталкера.

Как всё есть сейчас

Начинаем мы с меню создания персонажа. Здесь можно выбрать фракцию и собрать себе стартовое снаряжение. Хотите начать с одним ножом и полныv рюкзаком еды – пожалуйста. Готовы рискнуть и вместо аптечки взять прицел – без проблем. Любой каприз за те очки, что вам доступны. Их количество зависит от одной из сложностей, которых тут, внезапно, две. Первая – сложность геймплея. Насколько толстые враги, насколько тонкий ГГ и насколько тяжёлая у него форма астмы (выносливость короче меняется). Вторая – сложность экономики. В ней те самые стартовые очки, а ещё множители наград и репутации за задания, стоимость предметов и ремонта и другие «экономические» штуки. Хотя в каждом разделе уровней всего три, уже внутри игры каждый из перечисленных аспектов можно настроить отдельным ползунком. Такая тонкая настройка – новшество Anomaly.

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

Выбор у Одиночек небогатый, но и играть за них не то чтобы сложно

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

А у наёмников со стартовым снаряжением уже заметно получше

Вот мы выбрали группировку, собрали снарягу – и вперёд, в Зону. Первое, что видит игрок – странную конструкцию вместо привычной полоски ХП. Система здоровья здесь почти как в Таркове. Вообще вот это «как в Таркове» вы будете слышать часто, так что будьте готовы. У персонажа есть общее здоровье и здоровье каждой части тела. Выбивают руку – оружие качается и прицелиться становится сложно. Выбили ногу – бег начинает наносить урон. Выбили тело или голову – смерть. Разумеется, для всего этого зоопарка есть свои медикаменты, каждый лечит какую-то часть тела на определенный процент. Аптечки лечат сразу всё, поэтому стоят теперь заметно дороже. Ещё есть обезболивающие, они дают «временное» здоровье конечностям и помогают, например, бегать с выбитой ногой. Короче говоря, как в Таркове.

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

Не успели стартовать, а от нас уже что-то хотят. А говорили – фриплей, фриплей…

Правда, похвастать таким сложным здоровьем может только ГГ. У неписей обычные полоски ХП и никаких дебаффов от повреждённых рук или ног. Зато есть другая фишка – броня. Здесь она впервые становится не просто множителем к урону. Точнее, она всё ещё множитель, но теперь устроен он сложнее. У каждого патрона есть пробитие, у каждой брони есть степень защиты. Если пробитие пули оказывается ниже, чем степень защиты костюма, то урон сильно снижается вплоть до почти нулевого. Если с ванильной системой повреждений расковырять экзоскелет можно даже с 9х18, то здесь стрелять по нему чем-то слабее 5.45 или 5.56 почти бесполезно. Если раньше смотреть надо было в основном на урон патрона, то теперь, особенно на ранних и поздних стадиях игры, на первый план выходит пробитие. Вы тоже уже об этом подумали? Да, система почти как в Таркове.

Идём дальше. В прямом смысле идём – и слушаем. Сквозь звуки шагов и звуки поднятия оружия пробиваются еле слышные слова. Прислушиваемся – а там голос в голове шепчет: «как в Таркове». Звуки у оружия здесь тоже новые, и после ванили придётся немного привыкать, но оно того стоит. Тем более, что оружие здесь уделывает по функционалу любой Ганслингер.

Основной мод в сборке – Boomsticks and Sharpsticks. Он добавляет новые стволы, новые обвесы, среди которых боковые коллиматорные прицелы и ЛЦУ. Приправлено это новыми анимациями и положением оружия как в Таркове, которое не закрывает половину экрана. Впрочем, чем долго рассказывать лучше показать:

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

Тактикульный АКМ с планкой Пикатинни и ЛЦУ

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

Лёгким движением руки унылая М700 превращается в…

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

…М700 Gen X Super Tactical Extra Sniper,…

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

…которая умеет делать вот так. Да, теперь с ней можно и в ближний бой

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

Узнаёте? Да, прямо как в той игре, ага

Но ладно, разобрались с технической частью, пошли чем-нибудь займёмся. Ассортимент у торговцев на старте скудный, а чтобы его расширить, нам нужно прокачивать репутацию у группировки. Для этого нужно брать задания у её членов и выполнять их. Постепенно репутация достигнет нужного уровня, и ассортимент расширится. Всего у каждого торговца есть 5 уровней ассортимента, так что заспидранить экзоскелет не получится – игра принуждает развиваться постепенно, не перепрыгивая с одной меты на другую.

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры

Да, по меркам Аномали это крайне скудный ассортимент

Помимо мелких квестов по типу «сходи убей», «сходи принеси», «сходи посмотри» есть три сюжетные ветки. Они не отличаются особой литературной ценностью, но задания в них довольно динамичные, а за полное прохождение каждой из трёх игроку открывается возможность начать новую игру за одну из «скрытых» группировок – Ренегатов, Грех и ИИГ. Подробностей сюжета раскрывать не буду, скажу лишь, что налегке квесты не пробежать: многие задания требуют серьёзного снаряжения. Поэтому фриплей в сочетании с квестами как минимум несколько десятков часов интересной игры точно обеспечит.

И вот ты начинаешь с ржавого АК-74 на Кордоне, мальчиком на побегушках у Сидоровича, потом доходишь до Бара и оседаешь уже там. Скапливаешь деньги на первое оружие не «с трупа в канаве», а новое, ещё с запахом смазки. Продолжаешь бегать по квестам, видишь, как приближаешься к топ-100 рейтинга. Мир вокруг тебя тоже живёт своей жизнью, и ты в нём не центральная фигура, а лишь винтик. Самый обычный сталкер, который потом и кровью пробивается наверх, к успеху. В суете сюжета других модов мы и не замечаем вот этого, сталкерского. Там все приключения прописаны заранее, все ходы игрока и Зоны забиты в скрипты. Всё ненастоящее. В Аномали же ты сам творец своей судьбы. Ты сам придумываешь план, по которому будешь действовать. И мало что есть в Сталкере интереснее, чем отклонения от этого плана. Когда всё идёт не так, как ты задумал, и приходится перестраиваться на ходу. Или наоборот, когда внезапно фартит, и кусок плана выпадает за ненадобностью.

Неопределённость. Вот что такое Аномали. Вы не исследуете Зону. Она вам, скорее всего, уже знакома на 100% и даже больше. Вы исследуете эту неопределённость. А она каждый раз новая, уникальная, неопределённая – и оттого безумно интересная. Добавьте к этому невероятные ещё пару лет назад технические новшества, и вы получите такую сталкерскую атмосферу, какой нет ни в одном другом моде. А не ради неё ли мы играем в эту игру?

Автор: Дмитрий Жаров

Источник

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!

S.T.A.L.K.E.R. Anomaly Видеоигра, Компьютерные игры, Игры, Сталкер, Моды, Длиннопост, Шутер, Геймеры
Показать полностью 10

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Сталкер, Сталкер: Зов Припяти, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Ностальгия

Примечание: на Пикабу пост вышел с опозданием в сутки.

Опасные мутанты, анархисты и бандиты не остановят CatGeek, победоносной поступью спешащий напомнить вам о том, что сегодня годовщина выхода третьей по дате выхода, но не по значению, части многими любимой франшизы S.T.A.L.K.E.R. - Зова Припяти! А именно - 12 лет прошло с тех пор, как мы впервые ступили в смертельно опасный центр зоны, дороги к которому открылись благодаря отключению "выжигателя мозгов". Неизведанные доселе тропы, населённые смертельно опасным зверьём, заполненные аномалиями и загадками встретили нас здесь.

Что же нам смогла предложить третья часть серии, помимо "не багов, а аномалий", проблем на запуске и многими любимой и родной постсоветской СНГ атмосферы? (Рил, у меня на заводе многие места один в один, как в сталкере). Давайте попробуем вспомнить.

Сюжет.

На дворе 2012 год (Совсем немного времени прошло после "Тень Чернобыля" по хронологии внутри игры, спасибо подписчику за поправку). Вы, майор СБУ, работающий, как обыкновенный сталкер на территории Чернобыльской Зоны Отчуждения - Александр Дегтярёв, и вас послали в зону для выяснения причин провала операции "Фарватер" и поиска оставшихся в живых военных. Сама операция представляла из себя вылет в зону звеном боевых вертолётов по маршруту, составленному в соответствии с картами воздушных полей аномалий, но все вертолёты разбились и перестали выходить на связь. Вот вы и ходите, бродите, ищите вертолёты, вскрываете их чёрные ящики, пытаетесь понять, выжил ли хоть кто-то. Сам сюжет становится насыщенным и полным лишь под самый конец, когда вы добираетесь до Припяти. Но не пугайтесь, всё остальное время вас займут отличные дополнительные квесты разного калибра. Есть как и небольшие заказы на те или иные артефакты, так и линейки квестов, которые сами по себе, как небольшой сюжет. Также некоторые из них влияют на расстановку сил на локациях и помогают завести как друзей, так и врагов. На каждой из локаций, а всего их три, вы всегда найдёте чем себя занять и в какой уголок заглянуть ради тайничков или артефактов. Кстати, о локациях.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Сталкер, Сталкер: Зов Припяти, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Ностальгия

Локации.

В отличие от предыдущих частей, где нас ждало около десятка игровых локаций, здесь нас ждут всего 3, зато крупные и весьма неплохо проработанные зоны (я не беру в расчёт мелкие локации, по типу подземелий и лабораторий, так что уберите свои тапки). Как упоминалось ранее, прошёл год от событий "Тень Чернобыля", Стрелок отрубил "выжигатель мозгов" и пробил этим большую брешь в обороне группировки "Монолит". Сталкеры, как вольные одиночки и бандиты, так и экспедиции от больших группировок, рванули в центр зоны в погоне за горами артефактов, открыв для себя невиданные доселе места. Мы же рванули туда уже по надобности, когда первые сталкеры уже обжились и создали там базы, но ещё далеко не всё исследовали, и первым нас встречает Затон - осушившееся русло одного из оттоков реки Припять, вместе со всем, что там было.

Ржавые катерки и баржи, болотистая местность и высокие склоны, естественные разломы в земле и тоннели, а также здоровенный сухогруз "Скадовск", севший на мель и используемый как лагерь для сталкеров всей округи. Тут и бар, и торговец, и механик и даже полноценный медик. Вторая из локаций, на которую мы попадаем это окрестности завода "Юпитер", которые представляют из себя, соответственно, сам завод и прилегающие индустриальные пустоши во всей красе. Тут и карьер с выработкой полезных ископаемых, и сама территория завода, и даже небольшая деревенька. Основной базой сталкеров здесь стала ж/д станция "Янов", на которой место делят две группировки-врага - Долг и Свобода, а также все остальные сталкеры. Тут тоже есть все удобства, которые можно себе позволить в Зоне, в виде бутылки, ночлега, медицинской помощи и механика, также здесь расположился бывалый охотник на мутантов, с которым можно поработать. Третья же локация - сама Припять. Тут, мне кажется, много слов говорить излишне, это всё тот же знакомый нам город, только на этот раз та его часть, где мы ещё не были. Самые опасные мутанты и засады монолитовцев ждут вас там, вместе с основной частью сюжета. Кстати, сам главный герой оттуда родом и эмбиент дополняют звуки флешбеков из советского детства, дающие много очков к атмосфере.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Сталкер, Сталкер: Зов Припяти, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Ностальгия

Геймплей.

Если вдруг вы пропустили мимо себя все части сталкера, и не совсем знаете, что из себя представляет вся серия, то Зов Припяти, как и остальные части - это шутер с элементами выживания и хоррора в открытом мире. Тех, кто и так знаком с серией, всё так же встретят исследование открытого мира, поиск артефактов и охота на сталкеров и мутантов. Разработчики взяли все механики из предыдущих частей и адекватно их доделали, плюс добавили немножечко нового. Но пойдём по порядку. По части стрельбы и ходьбы практически всё осталось неизменным, но доработали систему выносливости, запас и скорость потери которой теперь сильно зависят от того, насколько у вас забит рюкзак. Конечно же, свои силы можно вполне увеличить артефактами, и теперь поговорим о них, и об их поиске.

Раскиданные вокруг поля аномалий теперь приобрели более строгий вид "архианомалий", сильных аномальных образований с уникальным именем. Искореженная гравитационными аномалиями и радиацией земля, принимающая странные формы, и огненные разломы в земле , кислотные болота и электрические поля. Но одиночные аномалии всё так же раскиданы повсюду, так что бегать по Зоне стоит весьма и весьма аккуратно.

Сами артефакты тут тоже стали более систематизированы, как на мой взгляд, и теперь имеют градацию редкости и строго привязаны к типу аномалий, что их породили. Есть как и малополезные и дешёвые артефакты, слегка повышающие сопротивление типу аномального воздействия, которым были образованы, так и весьма и весьма дорогие и полезные, сильно вытягивающие радиацию из организма и повышающие переносимый вес на значимые величины. Также игра изобилует и странными квестовыми новообразованиями, с которыми можно познакомиться по ходу игры. Запас артефактов в архианомалиях пополняется с каждым выбросом.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Сталкер, Сталкер: Зов Припяти, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Ностальгия

К слову, о выбросах. Их наконец-то сделали полноценной механикой игры, а не периодическим сюжетным ходом, и теперь, помимо покушать и попить, при объявлении о том, что скоро будет выброс, вам нужно будет тащить свою жопу и пожитки до ближайшего укрытия, коим может быть как и просто любое укрытие с достаточно крепкими стенками, так и, если повезёт, полноценная база сталкеров, где можно продать всё непосильно нажитое, провести ТО оружия и просто покушать и поспать. Да, нужно теперь не только кушать, как было в ТЧ, так и спать, чтобы персонаж не вырубился прямо на ходу, упав лицом в кисель. Заодно сном можно скоротать время до ближайшего выброса, или пропустить нелюбимое время суток, если вы не любите ходить ночью, или наоборот днём. Также на "Скадовске" можно заказать уникальные образцы пушек и брони за кругленькую сумму.

S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Сталкер, Сталкер: Зов Припяти, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Ностальгия

Про систему улучшения оружия тоже можно сказать, что её доделали и сделали лучше. Появилось некоторое количество новых вариантов улучшения брони и пушек, а также теперь, вместо того, чтобы искать какие-то флешки неизвестно где, вам всего лишь нужно найти нужные инструменты для техника, которые позволят вам делать всё более и более сложные апгрейды. И ещё несколько бутылок водки, при работе с одним из техников, хех. Да, поиск инструментов тоже задача не из лёгких, но по ходу игры можно получить подсказки об их местонахождении. Для каждого из техников нужно собрать свои инструменты, по штуке нужного, что, с одной стороны, заставляет побегать, но с другой вполне логично. К тому же, разные техники, могут сделать различные улучшения на экзоскелет, каждый своё, но взаимоисключающее, если мне не изменяет память.

По итогу я хочу сказать то, что "Зов Припяти" - это выжимка и доработка всего самого лучшего, что было в предыдущих частях, где нет ничего лишнего, и всё смотрится органично и на своих местах. Разве что маловато, но эта проблема решается модификациями, которые в большинстве своём и делаются нынче на эту, самую технологичную и допиленную часть серии, и которые выходят до сих пор и позволяют снова погрузится в атмосферу любимой игры, при этом увидев что-то новое. Даже спустя 12 лет игра выглядит приятно и интересно, хоть и немножко старовато. Ну что же, играйте в хорошие игры, любите классику, и удачной дороги, сталкер!


Автор: Илья Ситников

Источник: https://vk.com/wall-187992595_6972

Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!



S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти Сталкер, Сталкер: Зов Припяти, Компьютерные игры, Игры, Длиннопост, Ностальгия
Показать полностью 6
Отличная работа, все прочитано!