Сообщество - pikabu GAMES
Добавить пост

pikabu GAMES

2 993 поста 7 779 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Мастер-сервер Battlefield Vietnam

Не прошло полгода, и я созрел написать как сегодня можно поиграть в следующую после BF1942 часть Battlefield -- Vietnam. Ей, кстати, в начале весны 2024 года исполнится 20 лет.
После отключения серверов GameSpy, энтузиасты сделали для них замену в виде проекта OpenSpy. Тут beta.openspy.net/en/server-list/bfvietnam можно посмотреть активные серверы и количество игроков.

Мастер-сервер Battlefield Vietnam Battlefield, Ретро-игры, Шутер, Онлайн-игры, Онлайн-шутер, Компьютерные игры

Как видите -- не густо, но хоть что-то. Иногда люди есть, а иногда пусто. Зависит от времени суток.

BFVietnam уже тоже никак не распространяется, поэтому чтобы поиграть остаётся только скачать откуда-нибудь сборку игры версии 1.21, установить патч для замены мастер-сервера с gamespy на openspy (например отсюда https://cetteup.com/wp-content/uploads/2021/11/bfvietnam-v1....) и зайти на один из оставшихся серверов. Всё, можно вспоминать былое или знакомиться с игрой.

Мастер-сервер Battlefield Vietnam Battlefield, Ретро-игры, Шутер, Онлайн-игры, Онлайн-шутер, Компьютерные игры

Пару недель назад я поднял свой сервер BFVietnam: 91.77.165.193:15567 "+1: Vietnam". Теперь играем там периодически с народом. Несколько дней назад собралось 22 человека одновременно. А в пятницу сервер не пустовал с двух дня до полуночи. Кто захочет присоединяйтесь, чем больше людей тем веселее!

Показать полностью 2

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости

Всем привет. С вами DailyQuest и свежий выпуск игровых новостей.

Системные требования Ratchet & Clank: Rift Apart

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Ratchet & Clank: Rift Apart выйдет на ПК 26 июля в Steam и Epic Games Store. Вчера в магазине Valve появились, а потом исчезли системные требования игры. К счастью, интернет все помнит. Минимально, чтобы поиграть в 720p при 30 fps вам нужен Intel Core i3-8100, NVIDIA GeForce GTX 960 и 8Гб оперативной памяти, а для 4к с максимальной трассировкой и 60 fps Intel Core i7-12700K, NVIDIA GeForce RTX 4080 и 32Гб RAM.

Причем не обязательно иметь SSD для комфортной игры. Rift Apart использует технологию DirectStorage 1.2 с GPU-декомпрессией. Кроме того, игра поддерживает ультраширокие мониторы, DLSS 3, FSR 2 и все фишки контроллера DualSense.

Если хотите узнать подробнее про игру – смотрите наш обзор по ссылке.

Композитор игры The Last of Us проговорился

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Композитор игры The Last of Us Густаво Сантаолалья во время интервью YouTube каналу Blender рассказал, что ему нравится его цифровая копия в игре, которую вы можете найти в Джексоне. Он так же отметил, что в новой версии игры игроки могут подойти к нему и попросить сыграть какую-нибудь песню на выбор. После чего он прикусил язык и сказал, что больше ничего добавить не может.

В оригинальной игре, которая вышла на PlayStation 4, цифровая копия композитора не была интерактивной и играла одну мелодию. Такая жирная оговорка может означать только одно, нас ждет обновленная версия The Last of Us Part 2 для PlayStation 5 и, скорее всего, версия для ПК.

Подробности DLC для TMNT: Shredder’s Revenge

До конца этого года для ретро-битемапа Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge должно выйти дополнение Dimension Shellshock с новым персонажем, кроликом-ронином Миямото Усаги и новым режимом. Вот о нем то Tribute Games и рассказали подробнее в новом видео посвященном грядущему DLC.

Режим выживание предложит вам в роли черепах спасти мультивселенную, миры которой терроризируют солдаты клана «Фут». Что бы остановить катаклизм, необходимо находить осколки чтобы собрать кристаллы измерения. Собрав нужное количество, можно открыть 2 портала и выбрать бонус. Можно как усилить характеристики, так и получить особую мутацию, которая может сделать быстрее, сильнее или даже позволит временно превратиться в босса. Например, в Бибопа, Рокстеди или даже Шреддера.

Разработчики обещают множество арен и испытаний. Точной даты выхода пока нет, так что ждем с нетерпением.

Создатель Final Fantasy рассказал, как игра получила свое название

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Наверняка вы тоже слышали эту историю, что у Square Enix были финансовые проблемы, потому свою последнюю игру перед закрытием так и решили назвать – «Последняя Фантазия», на русский не переводят, всем привычнее Final Fantasy.

К 35-летию создатель игры Хиронобу Сакагучи решил рассказать, как обстояли дела на самом деле. Перед разработчиками игры поставили задачу, у названия игры должна быть простая и легкая аббревиатура, на подобие Dragon Quest, название, которое легко превращается в DQ. Square Enix хотели, что бы короткое имя игры было бы просто FF и первоначально игра называлась Fighting Fantasy. К сожалению, авторские права были уже заняты, с таким названием выходила настольная игра. И тогда было принято решение назвать игру Final Fantasy.

Bungie не бросит Destiny из-за Marathon

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Destiny 2 уже седьмой год радует, а иногда не радует, фанатов пострелизным контентом. И с анонсом Marathon, многие справедливо обеспокоены, а не бросит ли Bungie свою главную игру, ради нового лайв-сервиса?

«Нет!» - говорят разработчики. «Мы не собираемся отказываться от Destiny; как и большинство студий, поддерживающих несколько брендов одновременно, мы намерены делать то же самое.» - говориться в официальной ветке Destiny на Reddit.

Будем надеяться, что это правда, ведь в 2024 году выйдет большое финальное дополнение The Final Shape, а что после, не известно. У Marathon же пока нет даже примерной даты выхода.

Цена и дата выхода контроллера PS5 Access

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Sony официально раскрыла дату выхода и цену своего уникального контроллера, созданного для игроков с физическими ограничениями. Разработчики игр уже давно делают специальные настройки для игроков с эпилепсией, дальтонизмом или повышенной чувствительностью к свету. Теперь время пришло и контроллерам подстроиться под нужды игроков с ограниченными возможностями.

Первыми подобное устройство выпустили Microsoft, их устройство называется Xbox Adaptive Controller. А теперь, после пяти лет разработки, Sony выпускает свой PlayStation 5 Access Controller. Дата выхода назначена на 6 декабря этого года по цене в 90 долларов. А с 21 июля контроллер уже можно будет предзаказать.

Empress взламывает Dead Island 2

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Хакерша Empress сообщила, что занимается взломом игры Dead Island 2 и ищет желающих протестировать бета-версию кряка. Сроки выхода кряка не известны. Dead Island 2 с релиза защищена Denuvo.

Ну а если вы хотите поиграть уже сейчас, то в PS Store, в рамках распродажи «Настоящие фавориты», игра получила самую большую скидку с момента релиза и стоит 524 лиры в Турции.

Dead Island 2 вышла 21 апреля и получила неплохие отзывы. Не смотря на отсутствие открытого мира, расчленение зомби – занятие веселое и затягивающее, могу рекомендовать фанатам жанра.

Microsoft утверждает, что это было ошибкой сделать Call of Duty эксклюзивом BattleNet

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Судебное разбирательство уже закончилось, а информация все еще продолжает поступать. Microsoft утверждает, что Call of Duty сама по себе не способна привлечь новых игроков и пока игра была эксклюзивом BattleNet c 2018 по 2021 год, количество пользователей на платформе не увеличилось. А в это время количество пользователей Steam увеличилось почти в 2 раза с 67 миллионов в 2017 году, до 132 миллионов в 2021 году.

В конце 2018 количество активных пользователей BattleNet в месяц составляло 35 миллионов, в 2021 году количество пользователей упало до 22 миллионов. Сейчас, с выходом Diablo 4 количество пользователей увеличилось до 45 миллионов.

Коротко

Игровые новости DailyQuest #91: Bungie не бросит Destiny из-за Marathon, Композитор игры The Last of Us проговорился и другие новости Xbox, Playstation, Видеоигра, Nintendo Switch, Компьютерные игры, Steam, Новости игрового мира, Видео, YouTube, Длиннопост

Resident Evil Village вышла 2 года назад, но некоторые все еще с трепетом вспоминают гигантскую вампиршу Альсину Димитреску. Специально для воздыхателей при деньгах, компания Prime 1 Studio выпустит премиальную статуэтку в масштабе 1:4 с Альсиной, восседающей на кресле. Цена кусачая – 1 649 долларов за Deluxe-версию. Старт продаж – октябрь следующего года.

Electronic Arts разругавшись с FIFA, потеряла права на название для своего ежегодного симулятора футбола. Но отказаться от такой дойной коровы было невозможно, поэтому «Электроники» анонсировали свою новую-старую серию под брендом EA Sports FC. И вот, первые геймплейные кадры EA Sports FC 24. Обещают максимальный реализм, качество и так далее. Новая часть вечного конвейера ногомяча выйдет уже 29 сентября этого года на консолях и ПК.

На сегодня у нас все. Спасибо что были с нами.

Показать полностью 8 1

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Всем привет!

Меня зовут Джон , и я 3D-художник Hearts of Iron IV здесь, в Paradox! В дневнике разработчиков на этой неделе я расскажу вам закулисный взгляд на мою роль в команде и на процесс создания 3D-арта для Hearts of Iron IV.

Моя роль заключается в создании и управлении всей 3D-графикой в игре! Однако не все 3D-модели создаются одним человеком. Чтобы сэкономить время, у нас также есть помощь от различных талантливых партнеров по аутсорсингу, чтобы убедиться, что у нас есть как можно больше сочного искусства, готового к выпуску!

В этом дневнике может встречаться некоторая терминология, которая может быть вам знакома, а может и не быть, но я постараюсь сделать так, чтобы всем было интересно читать это и получить представление о 3D-графике Hearts of Iron 4.

Создание, настройка и управление всем этим 3D-искусством — это большая работа, но это также увлекательный и полезный процесс, так что давайте не будем больше терять время и приступим к делу!

Прием арт-заявок

Прежде всего, я получу кучу запросов на 3D-графику от наших замечательных контент-дизайнеров, которые предоставят мне некоторую общую информацию, а также несколько справочных изображений и полезных ссылок, которые помогут объяснить, что они хотят добавить в игру. Проведение исследований и поиск материалов — это трудоемкая работа, поэтому это очень полезно для начала работы.

Никогда не знаешь, что в итоге может быть запрошено. Во время Второй мировой войны было много интересных транспортных средств и униформы, так что это помогает поддерживать интерес!

Для обработки всех этих запросов мы используем Miro — полезный инструмент для управления большим количеством изображений и текста. Эти запросы будут добавлены на мою 3D-доску в Miro, где я буду сортировать их по таким параметрам, как приоритет и страна. Отсюда я буду решать, над какими юнитами работать. Я размещу активы, которые хочу передать на аутсорсинг, на отдельную доску, где их можно будет постепенно просматривать на каждом этапе процесса создания. Я обычно предоставляю им больше технических отзывов, когда дело доходит до 3D-искусства, а наши дизайнеры контента сообщают, как объект выглядит с более исторической точки зрения.

Поиск источников

Именно на такие изображения я смотрю, когда создаю 3D-модель

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Для 3D-моделей обычно требуется как можно больше справочного материала, поэтому я обычно стараюсь добавлять дополнительные справочные изображения из предоставленной информации, если это необходимо. Чтобы лучше понять такие вещи, как углы, масштаб и движение, просмотр видео также может быть невероятно полезным. Если есть какие-либо транспортные средства или униформа, которые все еще существуют по сей день, то это обеспечит более высокое качество изображения, а также может быть полезно для эталона цвета. Важно знать о воссозданных раскрасках и модификациях, которые могли быть добавлены после войны. Иногда бывает сложно найти хорошие ссылки, мы всегда стараемся оставаться верными справочному материалу, но время всегда ограничено, поэтому легко сделать ошибку. Быть очень дотошным и доставлять много ресурсов за короткий промежуток времени — это, безусловно, баланс!

Блокаут

Процесс создания 3D-модели может немного отличаться от художника к художнику или в зависимости от того, что вы создаете, но обычно я начинаю выделять наиболее важные формы для всего, что я создаю. На этом этапе мне не нужно слишком заботиться о типичных правилах 3D-моделирования. Такие вещи станут более важными позже. Самая важная часть здесь — создать основную форму, а также хорошо понять, как все части встанут на свои места. В конце этого этапа вы можете использовать базовые строительные блоки, которые вы создали, чтобы создать версию вашей 3D-модели с высокой и низкой детализацией. Это помогает сэкономить много времени и гарантирует, что версии с высокой и низкой детализацией не слишком отличаются друг от друга.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Блок из простых фигур.

Обычный трюк, чтобы убедиться, что у вас есть правильная базовая форма, — отключить источники света в окне просмотра вашего программного обеспечения для 3D-моделирования, в результате чего у вас останется только силуэт. Если силуэт выглядит хорошо, значит, вы на правильном пути!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Можете ли вы угадать названия всех этих транспортных средств?

High Poly - Делаем детальную версию нашего танка!

Теперь мы будем использовать блочную модель в качестве основы, чтобы начать работу над версией с гораздо большим количеством забавных деталей. Это та часть, где вы можете по-настоящему расслабиться с точки зрения геометрии, здесь не нужны ограничения полигонов! Мы будем использовать эту модель и позже запечем ее в нашу низкополигональную версию. Короче говоря, это означает, что высокодетализированная версия модели будет спроецирована на менее детализированную версию для имитации деталей. Это сделает конечный продукт менее блочным и детализированным без использования большого количества полигонов, которые могут повлиять на производительность. Другими словами, мы получим лучшее из обоих миров!

Здесь мне нужно помнить о том, что необходимо добавлять детали, чтобы сделать модель интересной и точной по отношению к исходному материалу, но в то же время важно не добавлять слишком много деталей, которые затруднят чтение модели с исходного текста. расстояние. Добавление слишком большого количества мелких деталей затруднит распознавание различных частей модели мозгом.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Некоторые дополнительные детали, такие как инструменты или отверстия, будут добавлены! Их нет в версии нашей модели с низкой детализацией. Я буду использовать цвета, чтобы замаскировать различные части, которые помогут мне позже при добавлении текстур к нашей модели.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот детализированная версия нашего танка!

Приятно видеть эти модели вблизи с таким уровнем детализации, поэтому вот еще несколько примеров высокополигональных моделей для вашего удовольствия!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот несколько высокополигональных моделей, которые используются в Arms Against Tyranny.

Low Poly - Делаем оптимизированную версию нашего танка с низкой детализацией!

Теперь, когда мы добавили все эти симпатичные детали к нашей высокополигональной 3D-модели, мы можем вернуться к версии нашей модели, чтобы сделать себе версию с низкой детализацией, которая будет использоваться в игре.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Я пройдусь по модели и внесу коррективы вот так!

Большая часть работы здесь уходит на удаление ненужных полигонов различными способами для оптимизации модели. У нас есть лимит полигонов для каждого типа активов. Мы хотим оставаться в этих пределах как можно дольше, не жертвуя слишком большим визуальным качеством!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот низкополигональная версия на данный момент!

Я сохранил несколько полигонов на частях, которые помогут ускорить работу позже, когда мы подготовим их для анимации! Важно помнить, как модель будет двигаться, поэтому вам также нужно быть осторожным, чтобы не удалить геометрию на частях, которые будут изгибаться. Это особенно важно для объектов с более органическими свойствами, таких как, например, конечности персонажа.

UV-mapping - Подготовка модели к покраске !

Прежде чем мы сможем начать добавлять текстуры к нашей модели, нам нужно пройти через процесс, известный как UV-отображение. Здесь вы создаете 2D-карту своей модели, чтобы вам было на чем рисовать. Это похоже на разрезание бумажной модели на несколько листов бумаги, которые вы складываете, чтобы рисовать на них.

После того, как вы разрежете свою модель на все эти части, нам нужно будет поместить их в квадрат 2x2, который в конечном итоге станет нашей UV-картой. Этот процесс очень похож на игру-головоломку. Фактический размер изображения текстуры, которое будет использоваться в игре, довольно мал, поэтому разные оболочки будут зеркально отражены и наложены друг на друга. Это метод, который обычно используется в играх, когда вы хотите втиснуть как можно больше разрешения из карты текстуры. У этого есть ограничения, это может сделать камуфляж или грязь повторяющимися способами, которые не очень привлекательны, поэтому нам нужно будет осознавать, как модель будет выглядеть в игре. Не всем художникам нравится эта часть, но я считаю, что она сама по себе довольно забавна!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вот как выглядит наша UV-карта после того, как мы все отсортировали!

Если вы когда-либо рисовали миниатюрную модель в реальной жизни, то в этой части мы берем кисть и начинаем рисовать нашу модель! Это, честно говоря, одна из самых приятных частей работы 3D-художника, потому что вы больше не смотрите на модель без реалистичных материалов и ну… текстуры!

Для создания наших текстур я буду использовать программу Substance Painter. Я подготовлю модели с высокой и низкой детализацией, отсортирую разные части по имени и отделю некоторые части от остальной части модели. После этого мы импортируем нашу модель с низкой детализацией в наше программное обеспечение для текстурирования. Как только это будет сделано, мы возьмем нашу модель с высокой детализацией и спроецируем ее на модель с низкой детализацией. Как только это будет сделано, мы получим множество этих карт с различными свойствами, которые мы можем использовать для различных эффектов, когда начинаем рисовать нашу модель.

Отсюда вы можете слушать свои любимые музыкальные треки (какой-нибудь низкокачественный HoI?!), когда вы добавляете цвет и детализацию своей модели. Когда вы текстурируете, вы будете вносить коррективы в различные значения, которые повлияют на то, как воспринимаются разные материалы. Хорошо начать с базового цвета и уже оттуда добавлять вариации цвета, а также другие свойства, например, насколько блестящими или металлическими должны быть разные части. Работа в Substance Painter заключается в работе со слоями и маскировании различных частей различными методами. Благодаря цветам, которые мы ранее добавили в нашу модель с высокой детализацией, мы можем быстро добавить цвет к таким вещам, как крошечные отверстия, а также к материалам для других деталей, таких как маленькие кирки и другие инструменты. Я добавлю немного окружающего затенения, чтобы добавить немного темного цвета в уголки и закоулки. Это также поможет отделить некоторые детали друг от друга. Камуфляж будет немного крупнее, чем в реальной жизни, чтобы текстура на расстоянии казалась менее загроможденной. И последнее, но не менее важное: давайте добавим небольшое количество бликов по краям, чтобы детали выделялись!

Замедленная съемка процесса текстурирования!

Внешний вид модели в программном обеспечении для текстурирования — это всего лишь указание на то, как все может выглядеть в игре, но чтобы узнать, как все обернулось на самом деле, нам нужно поместить нашу модель и текстуры в игру!

Риггинг и анимация

Мы не можем сделать нашу модель полностью статичной в игре, поэтому давайте оживим ее с помощью анимации! Как и многое другое, анимация и риггинг — это отдельная наука, поэтому есть художники, которые специализируются только на этом процессе. Но в большинстве случаев я смогу создавать свои анимации с нуля или повторно использовать старые, если это необходимо.

Прежде чем наша модель сможет двигаться, нам нужно добавить «кости» или «суставы», которые будут помещены в модель. Затем их можно перемещать для создания нашей анимации. Мы разместим наши кости таким образом, чтобы мы могли манипулировать тем, как мы хотим, чтобы модель двигалась. Как только кости на месте, мы можем перейти к процессу, называемому раскрашиванием веса, который позволяет нам точно указать игре, какая часть модели должна двигаться вместе с конкретным суставом.

Теперь мы будем анимировать его, перемещая созданный нами скелет и закрепляя определенные ключевые позы. Важно правильно выбрать время, чтобы продать вес и гравитацию, которые воздействуют на транспортное средство во время его движения. Это может быть сложнее, чем кажется, но с некоторым терпением и небольшими корректировками мы надеемся получить результат, который мы ищем!

Оно живое!

Наконец, пришло время добавить нашу модель, текстуры и анимацию в игру! После добавления мы внесем небольшие коррективы в текстуры, вот и все!

Тадаа!

Пока мы говорим об анимированных ресурсах, вот вам бонус! Возможно, вы почувствуете себя в своей тарелке, если прочитаете дневник Исторической Финляндии!

Смотри! Они едут!

И с этим наш танк готов сеять хаос на поле боя! Все еще находится в стадии разработки, поэтому кое-где могут произойти изменения, но я надеюсь, что смог дать вам некоторое интересное представление о 3D-искусстве для Hearts of Iron!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: 3D-моделинг Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Это всего лишь небольшая часть всех 3D-моделей, которое появится в грядущем DLC, поэтому я надеюсь, что некоторые из вас время от времени будут увеличивать масштаб во время игры, даже если это всего лишь на мгновение!

С уважением, Джон

Показать полностью 10

Дневник разработчиков Europa Universalis IV: Последний дневник разработчиков, перед уходом на летний перерыв

Приветствую всех на последнем дневнике разработчиков цикла Domination! Мы были активны на форумах и получали ваши отзывы об этом дополнении и обновлении 1.35 "Османы" в течение почти 7 месяцев, и теперь пришло время уйти на заслуженный летний перерыв. Но прежде чем мы это сделаем, давайте проведем ретроспективу прошедших месяцев.

Первое есть первое, 20 июня мы выпустили патч 1.35.4, а 27 июня и 4 июля - исправления 1.35.5 и 1.35.6. Мы считаем, что наиболее важные и срочные проблемы, о которых сообщалось, были устранены, что делает эту версию обновления 1.35 окончательной и стабильной. Их выпуск был для нас непростым делом, особенно 1.35.6, поскольку в других регионах уже начались летние каникулы, что усложнило выпуск; но мы подумали, что исправление большинства заявленных ошибок обеспечит лучшую стабильность, к которой мы стремились, и, следовательно, оно того стоит.

Вообщем говоря, мы очень благодарны за прием Domination. Это дополнение было амбициозным проектом, поскольку мы одновременно работали над созданием контента для большинства великих держав современности, чего никогда раньше не делалось в Europa Universalis IV. Это было непросто, поскольку доработка и балансировка игры должны были стать самыми сложными задачами Paradox Tinto с начала нашего пребывания в EUIV. В этом отношении наша команда контроля качества проделала потрясающую работу, и они заслуживают похвалы за это; для каждой ошибки, которая проскальзывала и о которой сообщалось в релизной версии, по крайней мере 5 уже были зарегистрированы внутри компании и исправлены. К сожалению, иногда все равно что-то выходит из-под контроля - да, наводнения в Китае еще какое-то время будут преследовать нас! Это просто признак того, что, несмотря на то, что мы уверены в наших процессах контроля качества, с каждым новым выпуском все еще есть возможности для улучшения.

Говоря о содержании, мы также приложили огромные усилия, чтобы сделать это расширение максимально возможным. В этом также была большая проблема, поскольку большинство стран уже получали контент из предыдущих дополнений. Что мы попытались сделать, так это максимально интегрировать предыдущие системы, механику и функции с новым контентом, который был разработан для расширения возможностей и опций геймплея некоторых из наиболее популярных стран игры. То есть создать новые впечатления в игре 10-летней давности. Я думаю, что в некоторых странах мы добились этого лучше, чем в других; но мы продолжим работать над улучшением их баланса и полировки, чтобы сделать Domination действительно обязательным дополнением. Кроме того, следуя этому направлению мысли, мы увеличили глубину игры, добавив новую, настраиваемую по сценарию правительственную систему, больше реформ и привилегий, новые группы идей и т.д., для еще более глубокого восприятия.

Это то, что повлияет на некоторые из наших планов на будущее: продолжайте работать над улучшением базовой игры и старых дополнений, пока мы работаем над новым контентом. Такова философия дизайна PDX Tinto в отношении разработки EUIV, и мы продолжим работать в этом направлении в последующие месяцы, просматривая отчеты, сделанные на подфоруме "Отчеты об ошибках", и собирая отзывы, которые мы получаем от сообщества. В сочетании с этим мы выпустили новый тип DLC - Уроки истории, которые, хотя и не являются массовыми, являются хорошим дополнением к Domination и уже вызвали интерес у игроков, желающих узнать больше об истории Китая и Японии во время игры.

Прежде чем я закончу, я хочу отметить, что в следующем месяце мы будем праздновать то, о чем я уже упоминал: 10-летие Europa Universalis IV! Это действительно здорово для Paradox в целом, поскольку это самая продолжительная игра, когда-либо издававшаяся компанией, и это также заставляет нашу команду, возглавляемую режиссером оригинальной игры Йоханом, по-настоящему гордиться этим достижением. Наша маркетинговая команда также усердно работает, чтобы вместе с вами отпраздновать историю EUIV в течение всего августа!

Мне больше нечего сказать вам, кроме как поблагодарить за вашу поддержку Domination и в течение этих 10 лет, я прощаюсь с вами до осени, когда мы снова поговорим о новом контенте для игры. До свидания!

Перевод и редакция: Europa Universalis IV Strategium

Показать полностью

Подборка глобальных стратегий

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Это подборка глобальных стратегии основана по вашему мнению. Спасибо вам за названия игр в комментариях)

Warlock - Master of the Arcane

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Warlock - Master of the Arcane – пошаговая стратегия, ведущая повествование из вселенной другой серии – Majesty. История поведает о столкновениях в Ардании, начавшиеся из-за смерти короля всех земель. После его кончины начался хаос и территории поделились на 4 стороны: люди, нежить, монстры и Эльфы Арети. Протагонистом станет созданный самим игроком маг, целью которого будет объединение земель. При попадании на карту мира, у геймера возникнет предположение, что он зашел в Civilization. На первый взгляд, они действительно схожи при не детальном разборе, но отличия всё же есть. Например, большая вариативность прокачки юнитов и присутствие порталов на территории игры, переносящие в одно из 6 параллельных измерений для сбора уникальных ресурсов.

Игра происходит в фэнтезийном мире, где игроку предстоит выбрать одну из трех рас — людей, гоблинов или эльфов, и начать строить свою империю. Игрок может создавать города, строить здания, нанимать армию и управлять ресурсами. Однако основным элементом игры является магия: игрок может использовать заклинания для битвы с врагами, улучшения городов и управления своими подданными. В игре есть как одиночный режим, где игрок сражается с компьютером, так и многопользовательский режим, где игроки могут соревноваться друг с другом за власть в мире Warlock.

В целом, Warlock - Master of the Arcane - это увлекательная и глубокая стратегическая игра, с хорошо проработанным миром и множеством возможностей для игрока.

Игра

Eador. Imperium

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Eador. Imperium - это стратегическая игра в жанре фэнтези, разработанная компанией Snowbird Games. В игре игроку предстоит стать правителем империи и привести ее к процветанию.

Действие игры происходит в мире Эадор, который разделен на множество независимых провинций. Игроку предстоит захватывать эти провинции, управлять ресурсами и войсками, создавать армию и развивать экономику. В Eador. Imperium игрок может выбрать одну из четырех фракций и управлять ею. Каждая фракция имеет свои особенности, оружие, магические способности и свою историю. Кроме того, игрок может создавать своих героев и наёмников, которые будут помогать ему в битвах.

К постройке в каждом городе доступно огромное количество зданий, причём некоторые дают как бонусы, так и негативные эффекты. Отдельно стоит выделить возможность постройки и разрушения зданий на подчинённых провинциях, что выгодно отличает Империю от Героев.

К сожалению, игра не обошлась без недостатков. Главный из них заключается в огромном количестве построек и перегруженном меню по их управлению. Бои между героями напоминают столь неудачную в своей серии Disciples 3.

Тем не менее перед нами яркая самобытная игра, которая очень тепло была принята игроками.

Игра

Master of orion

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Master of Orion — это пошаговая космическая стратегия. Цель игры — получить контроль над галактикой путём колонизации планет и войны с другими цивилизациями, каждая из которых имеет свои особые способности. Другой, дипломатический способ выиграть — получить на выборах большинство голосов и стать лидером объединенной галактики.

Исследования идут медленно. Открытые технологии позволяют построить новое функциональное здание на планетах, немного повышающее счастье населения или добычу еды, скорость производства или исследований, увеличивающее лимит на количество военных кораблей или повышающее получаемый доход. Развитие линейное и не столь интересное. Технологии, открывающие новые возможности или хотя бы корабли, встречаются редко, поэтому наука работает в основном на простое повышение характеристик.

Дипломатия представляет собой хорошо знакомую по Civilization модель. Несколько вариантов с предложениями сотрудничества, рост репутации при заключении соглашений. При желании можно одержать дипломатическую победу. Для этого необходимо получить поддержку всех рас в галактическом совете. А добиться их милости очень сложно из-за хаотичного искусственного интеллекта, который то внезапно объявляет войну, то вдруг, через несколько ходов, лезет с предложениями сотрудничества и мира.

Игра

Old world

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Old World – это пошаговая стратегия в историческом сеттинге, основные события которой начинают происходить во времена эпохи классицизма. Вы должны стать во главе одного из множества семейств с солидной историей, чтобы превратить свой род в величайшую династию и основать собственную империю. В качестве правителя вам придется принимать непростые решения и заботиться о благополучии всех членов своего обширного семейства.

Каждый ход в игре равняется одному внутриигровому году, в течение которого происходит множество самых разнообразных событий. Будущее вашего рода зависит исключительно от принимаемых вами решений. Вы можете вести мирный путь развития, расширять свои владения и развивать экономическую составляющую будущего государства. У вас также есть возможность заниматься исключительно завоевательной политикой, превратившись в грозного и коварного императора. Только одно ваше имя будет наводить ужас на всю округу в течение долгих столетий.

Игра

Knights of Honor 2

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Стратегия в реальном времени, которая охватывает три исторические эпохи. Выбрав одно из ста королевств, пытаемся привести его к процветанию. Власть в игре передаётся по наследству, и у игроков будет полный контроль над всеми сферами жизни государства.

Knights of Honor 2 — типичный представитель современных глобальных стратегий. Игрок выбирает одну из множества стран на карте средневековой Европы, постепенно развивает её и бросает вызов всему миру. Управлять королевством предстоит с помощью привычных по другим играм рычагов: деньги, учёность, религия, коммерция, провизия и рекруты.

Главной фишкой Knights of Honor 2 стала смесь между геймплеем на глобальной карте и сражениями в реальном времени. О такой игре наверняка мечтают миллионы поклонников стратегий по всему миру: глобальные механики из игр Paradox тут соседствуют со сражениями в духе Total War. То есть игрок не просто набирает армию и следит за абстрактным боем своих юнитов, а напрямую участвует в битвах, контролирует передвижения войск и отдаёт приказы.

Knights of Honor 2 — идеальная игра для геймеров, которые боятся глобальных стратегий как огня. Она не пугает обилием механик, сложных взаимодействий и разнообразием контента, вместо этого фокусируясь на том, чтобы в неё было просто интересно и беззаботно играть.

Для того, чтобы поиграть в данные стратегии или другие игры, доступные в Steam’е, можно воспользоваться сервисом GGSel.net, так как он облегчает этапы покупки а также экономит время и деньги. Так же он позволяет пополнить стим на нужную сумму с моментальной доставкой на баланс вашего аккаунта. Даже Турецкий регион больше не проблема, GGSel.net имеет в ассортименте карты пополнения для популярных регионов по низким ценам!

Игра

Rise of nations

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

В Rise of Nations вам предстоит построить собственный город, улучшать его инфраструктуру, расширять собственные территории. Вы можете выбрать один из двух путей развития: либо полагаться на военную мощь, либо на дипломатию и торговый рынок. Для затравки скажу, что основателем компании-разработчика Big Huge Games является сам Брайан Рейнальдз, дизайнер таких хитов, как Civilization 2 и Alpha Centauri. Ну, а громкое имя Microsoft в графе издатель говорит само за себя.

В игре есть 8 исторических периодов: древность, античность, средневековье, пороховой, промышленный, просвещенный информационный век, новейшая эпоха. Для перехода на следующий технологический уровень нужно проводить исследования в библиотеке. В тайтле есть сетевая игра, обучение, отдельные сражения с компьютерными соперниками, где можно настроить число врагов и сложность, и кампания. В последнем режиме геймплей делится на 2 фазы. На глобальной карте юзер сначала выбирает очередную область для захвата, а затем участвует в сражениях на отдельных локациях, что проходят в реальном времени. Есть 100 разновидностей юнитов, включая различных пехотинцев, наземную технику, флот, авиацию.

В ходе сражений можно и нужно строить здания, а также возводить города. У поселений есть национальные границы, которые можно расширять. Находящиеся на чужой территории солдаты и постройки постепенно теряют запас здоровья или прочности. Ресурсы представлены знаниями, едой, нефтью, золотом, железом и деревом. Вместе с дополнением доступно 24 нации – от ацтеков до американцев. Русские здесь тоже есть. Фракции могут возводить Чудеса света ради получения бонусов. Возможность бесплатной сетевой игры повышает реиграбельность продукту, позволяя геймерам участвовать в обычных и рейтинговых матчах.

Игра

ENDLESS Legend

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Глобальная пошаговая стратегия от создателей Endless Space и Dungeon of the Endless. Игроки смогут выбрать одну из девяти цивилизаций, множество случайно генерируемых миров и квестов, а также новая динамичная система пошагового боя с одновременными ходами.

Местом действия станет планета Аурига, где множество представленных сторон конфликта будут сражаться за главенство на ней, и каждая из них имеет собственную историю, раскрывающуюся с помощью квестов и поручений. Реализована смена года, есть зима и лето. Холод или жара влияет на некоторые клетки, способности юнитов и многое другое. Ресурс, необходимый для функционирования государства называется прах, а также есть очки престижа и исследований.

Геймплей достаточно стандартный для подобных игр, больше всего напоминает старые части Civilization до превращения игры в гексагональный варгейм, с легким налетом Total War. Карта разбита на провинции. Чтобы захватить провинцию, нужно построить там город. Кто контролирует город — контролирует всю провинцию. В каждой провинции есть население — от 1 до 3 деревень одной из малых фракций. Каждая неподконтрольная деревня время от времени спавнит армии враждебных монстров, а подконтрольная — дает 1 единицу населения в город, поэтому их так или иначе надо захватывать.

Игра

ENDLESS Space 2

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Endless Space 2 — продолжение космической глобальной стратегии, в которой вам предстоит вести к развитию собственную цивилизацию. Основное действие игры происходит в космосе, кишащем множеством планет и различных цивилизаций. Как и в оригинале, геймплей выполнен в пошаговом режиме и где предстоит исследовать новые звездные системы, колонизировать планеты, сражаться с другими расами и развивать собственной цивилизации.

Выбрав одну из 8 доступных рас, необходимо привести ее к победе. Способов сделать это — целая масса, но, так или иначе, сначала необходимо исследовать ближайшие звездные системы, а затем начать постепенное заселение наиболее пригодных из них.

Уже на этом этапе игра предлагает огромное количество опций: разные типы систем и планет, различные аномалии, специфические особенности, случайные находки в виде ресурсов или даже древних руин других цивилизаций.

Дальше — больше. Развитие каждой системы представляет собой задачку на оптимизацию. Практически из каждой комбинации планет можно сделать какую-нибудь специализированную единицу в масштабах новоявленной космической империи. Но чтобы подобрать правильный «рецепт», придется хорошенько подумать.

Игра

Humankind

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Humankind - это глобальная 4X-стратегия в духе Civilization или Endless Legend. В Humankind игрокам предстоит построить собственную империю, скрепляя вместе различные, непохожие друг на друга культуры. Вместо нескольких типов побед в Humankind присутствует лишь одна — победа с помощью "системы славы", которой можно добиться лишь грамотно управляя своей империей.

Игра напоминает по основе геймплея Civilization - выбрав нацию, игроки приступают к созданию собственного государства, развивая и укрепляя его. Только в Humankind одной нацией — или культурой, как их здесь называют — дело не ограничивается. Каждую эпоху игроки должны выбирать себе дополнительную культуру, ассимиляция которой добавляет определенные бонусы и особенности, позволяющие добиться новых высот.

Большинство из нас привыкло начинать игру с определенными навыками и перками. Например, Civilization вынуждает строить стратегию от нации, при том что далеко не все они хоть сколько-нибудь гибкие. Условно говоря, если вам в руки попадает лидер, который бафается только во время ранней войны, сыграть в культурное развитие вряд ли получится. В Humankind это недоразумение полностью исключено: пользователь стартует вообще без какой-либо нации, в распоряжении игрока будет лишь один безымянный отряд кочевников.

Игра

Victoria III

Подборка глобальных стратегий Стратегия, Компьютерные игры, Длиннопост, Подборка

Видео

Victoria III - это продолжение серии глобальных стратегий Victoria, предлагающая игрокам окунуться в прошлое. В руки игроков попадает одна из десятков стран мира в период с 1836 по 1936 год. Государство необходимо развивать, заботясь о его сельском хозяйстве, промышленности, о реформах, дипломатии, экономике и многих других аспектах жизни страны. Игра предлагает множество рычагов влияния на выбранную державу — игроки могут как создать прогрессивное общество с помощью реформ и изменений, либо же защищать традиции от любых потрясений.

Третья часть серии очень похожа на своих предшественниц, однако есть и серьезные изменения. Например, сражения стали совсем схематичными, изменилась торговля. Роль дипломатии, напротив, расширили. Причём это изначально было одной из ключевых позиций разработчиков, которые хотели сделать дипломатию более значимой, чем раньше.

В Victoria III игроков ждет глубокая экономическая система, где для успеха необходимо развивать промышленность, устанавливать налоги и развивать торговлю, налаживая рынки сбыта и импорта. Кроме экономики игрокам также предстоит заниматься дипломатией, плетя интриги, создавая и разрушая союзы, и делая все возможное, чтобы страна пришла к процветанию.

Игра

Заключение

Спасибо GGSel.net за поддержку выхода этой подборки.

А вам спасибо что оставляете название игр в Telegram канале, которые нужно включить в подборку.

Что не нашли из игр тут, возможно найдете в прошлом выпуске.

Показать полностью 10

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания

Привет всем! Добро пожаловать в дневники разработчиков Cities: Skylines II! На этот раз мы рассмотрим зонирование, что нового и что знакомо по оригинальной Cities: Skylines. Совершенно новая и интересная функция - фирменные здания, гибрид между уникальными и зонированными зданиями! Подробнее о том, как их получить и как они влияют на город мечты, мы расскажем позже.

Если дороги являются костями и артериями города, то зоны - это мясо, из которого состоит город. Различные типы зон создают основную часть города: разросшиеся пригородные районы и многоквартирные дома, оживленные торговые кварталы, шумные промышленные парки, узнаваемые по дымовым трубам, и элегантные высотные офисные комплексы из стекла и бетона.

Каждый тип зоны имеет свои требования для процветания, и в функционирующем городе все они выигрывают друг от друга: заводам нужны места для отгрузки продукции, компаниям - сотрудники, сотрудникам - жилье, магазины и места для проведения свободного времени. Посмотрите видеоролик ниже, чтобы вкратце ознакомиться с особенностями игры, или узнайте все подробности в этом дневнике разработчика.

Инструменты зонирования

Инструменты зонирования имеют привычные опции: Инструменты "Заливка", "Выделение" и "Закраска". Инструмент "Заливка" заполняет все ячейки непрерывного зонирования выбранным типом зоны. Инструмент Marquee позволяет выделить прямоугольную область любого размера и заполнить ее выбранным типом зоны. А инструмент Paint позволяет создавать очень специфические зоны зонирования, закрашивая по одной ячейке. Хотите создать отдельные жилые зоны размером 2х2? С помощью инструмента Заливка это можно сделать!

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Выберите тип зоны и предпочтительный режим работы инструмента при зонировании

Упрошённое дезонирование

Для снятия зонирования больше нет отдельного инструмента, так как можно снять зонирование с любого типа зон, нажав правую кнопку мыши при активном инструменте зонирования. При активном инструменте "Заливка" можно выделить всю непрерывную область. С помощью инструмента Marquee можно выделить прямоугольную область любого типа. А с помощью инструмента "Заливка" можно дезонировать ячейку за ячейкой. Изменение типа зоны также стало более простым и быстрым, поскольку теперь не требуется сначала удалять предыдущий тип зоны, а затем добавлять новый.

Архитектурные темы

В качестве новой возможности инструменты зонирования позволяют зонировать здания, относящиеся к различным архитектурным темам. При создании нового города одной из первых опций является выбор темы города. Тема определяет визуальный стиль зданий, уличную разметку, реквизит на дорогах, а также внешний вид служебного транспорта. С помощью инструмента зонирования тем можно зонировать здания, используя оба доступных архитектурных стиля: Североамериканского и Европейского. В европейском городе могут быть здания в североамериканском стиле и наоборот.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Североамериканские (слева) рядные дома рядом с европейскими (справа) рядными домами

Типы зон

В Cities: Skylines II имеет больше типов зон, чем его предшественник. Типы жилых зон были увеличены более чем в два раза, теперь в игре представлено 6 различных типов зон для создания более разнообразных и реалистичных городов! Сохранились привычные зоны: низкая плотность застройки с отдельно стоящими домами и высокая плотность застройки с высокими жилыми башнями.

Среди новых типов жилых зон - среднеплотная рядовая застройка с домами "стена к стене", среднеплотная застройка с многоквартирными домами, смешанная застройка с магазинами на первом этаже и квартирами в остальных зданиях, а также низкорентабельная застройка с большими многоквартирными домами, в которых расположено множество небольших квартир. Жилье с низкой арендной платой особенно удобно для малообеспеченных жителей, таких как студенты и молодые люди, переехавшие из родительского дома в свою первую квартиру.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Рядовая застройка средней плотности состоит из узких зданий «стена к стене»

В домах с низкой и средней плотностью застройки, как правило, имеются более просторные квартиры, что привлекает большинство жителей. Однако стоимость жизни обычно выше в небольших зданиях, таких как отдельно стоящие дома, многоэтажные дома и многоквартирные дома среднего размера, поскольку расходы распределяются между меньшим количеством домохозяйств. Увеличение стоимости земли также в большей степени влияет на небольшие здания, поскольку в целом сказывается на размере арендной платы. С другой стороны, высокая плотность застройки позволяет разместить большое количество людей на небольшой площади, но ее основным негативным аспектом является то, что квартиры обычно небольшие. И наоборот, арендная плата более доступна, поскольку расходы на содержание здания распределяются между большим количеством семей.

Смешанное жилье призвано придать игре более реалистичный характер, позволяя строить более традиционные городские центры, в которых сосуществуют коммерческие и жилые зоны. Смешанное жилье также отвечает требованиям двух различных типов зон - средней жилой и коммерческой, позволяя и тем, и другим занять драгоценное пространство в оживленных центрах городов. Коммерческие предприятия платят часть арендной платы за смешанное жилье, что делает его более доступным для населения.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Удовлетворить спрос на жилую и коммерческую недвижимость города за счет строительства смешанного жилья

Коммерческие зоны

В коммерческих зонах имеются здания с низкой и высокой плотностью застройки, где компании продают все виды товаров местного производства или импортируемых из других стран. Сюда входит все: от автомобилей и продуктов питания до одежды и бумажной продукции, а также рестораны, кинотеатры, бары, гостиницы и многое другое. Коммерческие зоны процветают рядом с жилыми районами, поскольку обеспечивают их клиентами.

Основными различиями между предприятиями низкой и высокой плотности, помимо их физических размеров, являются типы компаний, а также объем товаров, которые они могут продавать потребителям. К предприятиям низкой плотности обычно относятся бутики, автозаправочные станции, небольшие магазины и бары, а к предприятиям высокой плотности - супермаркеты, универмаги и различные развлекательные заведения, такие как театры и гостиницы. На малых предприятиях работает меньше сотрудников, и они могут обслуживать меньшее количество клиентов, в то время как на крупных предприятиях работает много сотрудников, и поэтому они могут обслуживать большее количество людей. Это также означает, что они могут продать больше товаров со своего склада по сравнению с небольшими предприятиями с низкой плотностью населения.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Коммерческие предприятия предлагают гражданам различные товары и виды деятельности

Коммерческим предприятиям выгодно иметь местное производство, поскольку они получают быстрый доступ к продаваемым товарам. Местные производители также выигрывают от наличия поблизости коммерческих предприятий, так как транспортные расходы на доставку готовой продукции в розничную торговлю невелики, что позволяет им получать более высокую прибыль на единицу проданной продукции.

Индустриальные зоны

Промышленные зоны делятся на производственные и складские. Производственные предприятия занимают большую часть промзоны в виде заводов и цехов, в то время как склады появляются то тут, то там, отвечая потребностям различных компаний и их производственных процессов. На складах хранится произведенная продукция, готовая к дальнейшей отправке, но еще ожидающая транспорта или подходящих покупателей.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Местная промышленность может обеспечить ваши коммерческие здания товарами по более низким ценам и принести дополнительные налоговые поступления

В промышленных зонах товары производятся из материалов, которые либо доставляются из внешних источников грузовиками, либо добываются и перерабатываются на месте в специализированных промышленных зонах. Некоторые товары продаются коммерческим предприятиям, которые затем продают их покупателям (например, продукты питания), в то время как другие товары сначала продаются коммерческим предприятиям, где они преобразуются в продукты или нематериальные товары (например, напитки превращаются в развлечения).

Промышленные зоны стараются в первую очередь продавать товары местным покупателям. При перепроизводстве того или иного вида товаров компании отправляют излишки на внешние рынки, но продажа на местный рынок всегда выгоднее из-за более низких транспортных расходов. Продолжение продаж "внешним связям" еще больше снижает прибыль, так как приходится отправлять товар все дальше и дальше новым покупателям, имитируя в конечном итоге перенасыщение рынка. В целом компании стремятся время от времени проводить переоценку своего бизнеса, корректируя численность персонала в соответствии с текущей ситуацией и потребностями рынка.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Склады появляются вперемешку с производственными предприятиями и служат дополнительными складскими помещениями для предприятий

Офисные зоны

Как и торговые зоны, офисные зоны подразделяются на офисы низкой плотности с небольшими офисными зданиями и офисы высокой плотности со стеклянными стенами небоскребов и офисных башен. Офисы производят нематериальные товары и услуги как для частных лиц, так и для компаний.

Офисные компании преобразуют технологические товары, произведенные в промышленных зонах, в программное обеспечение и далее в другие нематериальные товары, такие как телекоммуникации, финансы и медиа. К компаниям офисных зон относятся банки, магазины электроники, юридические фирмы, страховые и телекоммуникационные компании. Программное обеспечение является важным видом нематериальных товаров как для промышленного, так и для офисного секторов, поскольку они производят различные товары, однако само по себе программное обеспечение не продается частным покупателям. Другие товары, производимые на основе программного обеспечения, такие как телекоммуникации и финансы, имеют более широкий охват, поскольку ими пользуются и частные потребители. Средства массовой информации продаются непосредственно гражданам в виде бытовой электроники, видеоигр и т.п.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Офисы как низкой, так и высокой плотности обеспечивают город полезными нематериальными благами

Зональная пригодность

Для каждого типа зоны имеется инфообзор "Пригодность зоны", который активируется при начале зонирования. В зависимости от типа зоны он показывает соответствующую информацию о том, какие территории подходят для выбранного типа зоны. Например, при зонировании коммерческих зон отображается информация о том, где в городе находятся потенциальные клиенты, а при зонировании жилых районов выделяется загрязнение почвы, чтобы его можно было легко избежать при зонировании. Кроме того, зонирование показывает районы, которые в противном случае могут оказаться непригодными для проживания, например, из-за высокой стоимости земли, делающей арендную плату за жилье низкой плотности очень высокой.

Потребность в зонах

Рост города в значительной степени обусловлен потребностью различных типов зон в дополнительной площади и симбиотической взаимосвязью между ними. Новые граждане переезжают в город и нуждаются в жилье, что увеличивает спрос на жилую недвижимость. Затем новым жителям нужна работа и места для шопинга и проведения свободного времени, поэтому растет спрос на промышленные и торговые объекты. По мере роста промышленного производства им требуются места для продажи произведенных товаров, что также увеличивает спрос на коммерческие зоны. А с ростом числа компаний появляется больше рабочих мест, что, в свою очередь, увеличивает спрос на жилье.

Корректировка налогов с учетом уровня образования, а также различных товаров, производимых и продаваемых в городе, может оказать значительное влияние на местный спрос. Налоги могут использоваться для стимулирования производства различных товаров и продуктов в городе или просто для оказания помощи начинающим предприятиям.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Дополнительную информацию о спросе можно найти на панели "Информация о городе»

Спрос на жилую недвижимость

Спрос на жилье увеличивается, когда в город стремятся переехать новые граждане: переезжающие на работу, студенты, ищущие возможности получить образование, или просто желающие переехать в город, потому что он привлекателен для создания семьи. Семьи и пожилые люди предпочитают большие квартиры, что увеличивает спрос на жилье низкой и средней плотности. Одиночки и студенты не отказываются от небольших квартир, отдавая предпочтение многоквартирным домам средней плотности и жилым башням высокой плотности; расходы на проживание также распределяются между большим количеством семей, что делает проживание в этих типах зон дешевле.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Продолжайте расширять свой город, чтобы удовлетворить спрос на жилье

Спрос на жилые зоны также увеличивается по мере появления рабочих мест в промышленном, торговом и офисном секторах. Эти зоны требуют наличия рабочей силы, а с появлением новых работников возникает потребность в подходящем жилье. При росте безработицы и отсутствии рабочих мест спрос на жилье снижается до тех пор, пока эти проблемы не будут решены. Если в городе имеется большое количество построенных, но незаселенных домов, спрос на жилье может снижаться до тех пор, пока не будут заселены свободные дома.

Коммерческий спрос

Спрос на коммерческие зоны определяется производителями, выпускающими товары на продажу, наличием потенциальных покупателей, а также гражданами, нуждающимися в рабочих местах. Когда промышленные зоны производят товары, им необходимо их продать, чтобы получить прибыль. Поскольку местный рынок всегда более выгоден, они стремятся продавать свои товары в пределах города, что увеличивает потребность в местных коммерческих компаниях.

Однако наличие товаров и продуктов для продажи - это только половина дела. Коммерческие зоны также нуждаются в достаточной покупательной способности местных жителей, чтобы не только выжить, но и процветать. Таким образом, местный спрос на товары и продукты является чрезвычайно важным фактором коммерческого спроса. Граждане хотят покупать вещи для своего дома, а также просто проводить время за любимым занятием, к которому относится шопинг.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

В коммерческих зданиях высокой плотности работает больше людей, и они могут обслуживать большее количество клиентов

Коммерческий спрос также увеличивается, если компании обнаруживают наличие в городе подходящей рабочей силы. Когда компании располагают необходимыми сотрудниками для заполнения требуемых вакансий, их рентабельность возрастает.

Промышленный спрос

Промышленный спрос обусловлен потребностью граждан в рабочих местах в производственном секторе, а также потребностью местных коммерческих компаний в товарах и продуктах для продажи. Спрос может быть увеличен за счет наличия возможности добычи местных ресурсов специализированными предприятиями. Создание специализированных промышленных зон позволяет получать материалы для производства на месте, что снижает транспортные расходы и, соответственно, увеличивает прибыль.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Добыча ресурсов на местах для увеличения прибыли промышленных компаний

Доступность рабочей силы - один из краеугольных камней промышленного спроса. Привлечение новых жителей в город напрямую влияет на потребности различных отраслей, в том числе и промышленных зон. Поскольку компании всегда стремятся оптимизировать свое производство, они находятся в поиске подходящих работников. По мере роста уровня компаний их требования смещаются в сторону более образованных сотрудников, что приводит к повышению производительности и эффективности труда, а это, в свою очередь, выражается в увеличении прибыли.

Производству также выгодно иметь местные склады для хранения произведенных товаров и продукции. Компании, как правило, имеют относительно небольшие складские помещения и стремятся как можно быстрее реализовать всю свою продукцию. Наличие складов позволяет более гибко подходить к поиску новых покупателей, если таковые отсутствуют, и при этом не останавливать производство.

Спрос на офисы

Спрос на офисы увеличивается за счет граждан, желающих работать в офисном секторе, а также граждан и предприятий, нуждающихся в различных нематериальных благах, которые предоставляют офисы. Производственная сфера и другие офисные компании пользуются программным обеспечением, разработанным в офисных зонах. По мере производства программного обеспечения появляется все больше офисных компаний, поскольку они могут развивать программное обеспечение в другие услуги.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Создание центрального делового района с высокими офисными зданиями

Спрос на офисные зоны также значительно выигрывает от поиска подходящих работников, повышающих производительность и эффективность компаний. Как и в других компаниях, чем лучше рабочая сила соответствует потребностям компаний, тем более прибыльными они будут. В зависимости от возрастной категории покупателей предпочтение отдается различным видам нематериальных благ. Взрослые и пожилые люди предпочитают банковские услуги и продукты финансового сектора, в то время как дети и подростки больше потребляют медиапродукцию.

Специализация города

Компании, работающие с одними и теми же материалами и производящие схожую продукцию, выигрывают от близости друг к другу. Промышленные предприятия и офисы концентрируются в районах, где уже существуют аналогичные компании; они общаются друг с другом и имеют больше шансов нанять специализированных работников для повышения эффективности своей работы. По мере роста числа компаний, производящих одинаковые товары или продукцию, они получают бонус к специализации в масштабах города, что повышает их эффективность и, соответственно, прибыль.

Специализации города может способствовать создание специализированных промышленных зон, где собираются материалы, используемые компаниями, получающими бонус специализации города. Кроме того, корректировка налогов в пользу этих продуктов и товаров способствует дальнейшему развитию промышленности!

Стоимость земли и уровни застройки

Стоимость земли - это инструмент, позволяющий понять, какие места являются желательными для граждан и компаний, и она распространяется по дорогам в ближайшие окрестности зданий, постепенно увеличивая стоимость района в целом.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Территории с высокой стоимостью земли очень привлекательны для жителей и бизнеса

Граждане, как правило, ценят большие дома, близость магазинов, необходимых им услуг, школ и рабочих мест, а также отсутствие загрязнения окружающей среды. Если граждане находят жилье, соответствующее их потребностям, они переезжают в него. А если они довольны жизнью и достаточно состоятельны, то могут платить более высокую арендную плату, что приводит к увеличению стоимости земли в районе. Важно отметить, что простое размещение всех городских служб в районе не приводит к автоматическому увеличению стоимости земли в этом районе. Только когда жители и компании удовлетворяют свои потребности, будь то услуги или торговые возможности для граждан, клиентов или торговых посредников для компаний, стоимость земли увеличивается, поскольку жители и компании чувствуют, что район представляет ценность для их существования.

Если арендная плата выше, чем расходы на содержание здания, жители направляют оставшиеся средства на улучшение здания, что в конечном итоге приводит к повышению его уровня. Высокий спрос на определенный тип зоны также может привести к увеличению арендной платы и, соответственно, стоимости земли, так как желающих переехать в город больше, чем мест для проживания.

Для поддержания стоимости земли в норме (при необходимости) можно регулировать различные налоги на жилье, поощряя или препятствуя переезду граждан. Кроме того, зонирование большего количества зон с высоким спросом может помочь удержать стоимость земли под контролем по мере удовлетворения спроса. Также можно просто ограничить количество необходимых услуг и вариантов проведения досуга, чтобы поддерживать стоимость земли на низком уровне. Граждане могут мириться с некоторыми недостатками в удовлетворении своих потребностей и при этом жить относительно счастливой жизнью.

Если жители не могут и не хотят платить более высокую арендную плату, то она снижается, что также влияет на стоимость земли вокруг здания. Если стоимость жизни слишком высока и они не чувствуют, что их потребности удовлетворяются в том районе, где они живут, то жители будут переезжать, а некоторые даже уезжают из города. Однако если жильцы и дальше не смогут покрывать расходы на аренду, здание начнет разрушаться, так как на его содержание не будет выделяться средств. Жильцы покидают здание, и оно становится заброшенным. Это еще больше снижает стоимость земли. В заброшенных зданиях могут поселиться бездомные, но из-за постоянной антисанитарии здание в конце концов разрушится.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

По мере роста стоимости земли граждане предпочитают меньшие дома, чтобы иметь возможность оплачивать аренду

Стоимость земли по-разному влияет на различные типы жилых зон. Районы с низкой плотностью застройки могут быстро стать дорогими для проживания по мере увеличения стоимости земли. Повышение стоимости земли влияет на размер арендной платы, а поскольку в домах с низкой плотностью застройки проживает только одна семья, повышение арендной платы полностью ложится на плечи одной семьи. Поэтому семьи с низкими доходами стремятся покинуть такие жилые районы и ищут новое жилье в районах со средней плотностью застройки. Районы со средней и высокой плотностью застройки в меньшей степени подвержены влиянию роста стоимости земли, поскольку расходы на проживание распределяются между многими десятками семей. Многие граждане предпочитают жить в небольших домах, которые стоят дешевле, чем бороться за аренду.

Компании оценивают подходящие места для размещения своих предприятий частично по стоимости земли и размеру арендной платы, которая вычитается из стоимости продукции компании. Однако компании также принимают во внимание местоположение на основе затрат на транспортировку материалов. Компании оплачивают транспортировку материалов до места расположения, а также транспортировку произведенных товаров и продукции от компании до торговых посредников и покупателей. Чем ниже транспортные расходы, тем более подходящим для компании является местоположение. Как и в случае с жильем, средства, оставшиеся после покрытия расходов на содержание здания, компании используют для его улучшения и, в конечном счете, выравнивания.

Уровни зданий

Все зонированные здания имеют уровни застройки от 1 до 5. Уровни застройки отражают степень развития здания от низкого до более высокого качества и являются отражением уровня благосостояния его обитателей. С повышением уровня здания увеличивается его содержание, а значит, растет и арендная плата. В жилых зданиях потребление электроэнергии и воды также снижается в расчете на одно домохозяйство, а по мере изменения уровня зданий на 3-м и 5-м уровнях появляется больше квартир в жилых зданиях средней и высокой плотности.

В коммерческих зданиях снижается расход электроэнергии и воды на единицу проданных товаров или продукции. Кроме того, коммерческие здания способны быстрее производить товары и услуги, а значит, продавать их потребителям дешевле. Это приводит к тому, что граждане выбирают коммерческие компании более высокого уровня, чем другие варианты.

Аналогичным образом, в производственных и офисных зданиях снижается расход электроэнергии и воды на производство единицы продукции. В зданиях более высокого уровня применяются более эффективные методы эксплуатации, что повышает эффективность производства, а также снижает количество мусора и загрязнений.

Визуально здания меняются на каждом втором уровне, что свидетельствует о повышении качества здания. Здания более низкого уровня имеют нарочито "дешевый" вид, в то время как здания более высокого уровня приобретают более современный и детализированный вид.

Фирменные здания

Итак, с типами зон и спросом мы разобрались, пора поговорить о фирменных зданиях! Это новая функция в Cities: Skylines II и может быть описана как уникальные, легко настраиваемые здания, относящиеся к привычным категориям жилых, коммерческих, промышленных и офисных зданий. Каждое фирменное здание имеет свои требования к открытию, например, особняк скульптора имеет три требования: достижение определенной вехи развития, достижение определенного уровня счастья жителей и наличие нескольких клеток, зонированных под жилую застройку с низкой плотностью застройки. После выполнения этих требований здание становится доступным и может быть размещено в любом месте карты, подобно служебным зданиям. Здание уникально и может быть размещено только один раз, но его строительство совершенно бесплатно. Его можно перемещать, как и любое другое здание, которое можно построить, а если снести его бульдозером, то впоследствии его можно построить заново.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Жилые здания различной площади - от особняков до многоквартирных домов средней плотности и жилых небоскребов

Фирменные здания функционируют аналогично обычным зонированным зданиям и вносят свой вклад в зональный экономический цикл. Жилой дом принимает новых жильцов, а коммерческое здание, офис или завод ищет подходящее предприятие, которое займет его. Для компаний, расположенных в "фирменных" зданиях, действуют те же законы успеха и неудачи, что и для любого другого бизнеса. Для успешной работы им требуется подходящая рабочая сила, они конкурируют за одних и тех же клиентов и стараются получать прибыль.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Фирменные здания позволяют строить большие коммерческие здания, огромные заводы или впечатляющие офисы, которые функционируют так же, как и ваши зонированные здания

Каждое "фирменное" здание также имеет один или несколько положительных эффектов. Они варьируются от влияния на район до общегородских эффектов. Одни влияют на благосостояние жителей и привлекательность города для туристов, другие улучшают промышленный сектор города в целом, повышают эффективность образования высокого уровня и т.д.! В любом случае они предлагают новые интересные эффекты и возможности для вашего города.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Кодер Парк обеспечивает как общегородские, так и местные преимущества

На этом мы завершаем сегодняшний дневник. Мы надеемся, что благодаря этому вы получили представление о том, как работает зонирование в Cities: Skylines II с добавлением новых типов зон и фирменных зданий. Ожидаете ли вы появления в своих городах зонирования средней плотности и смешанного зонирования? А что вы думаете о фирменных зданиях? Сообщите нам об этом ниже. На следующей неделе мы рассмотрим тему городских служб, включая как привычные, так и новые варианты. Надеемся на встречу с вами.

Дневник разработчиков № 4 Cities: Skylines II - Зоны и фирменные здания Компьютерные игры, Градостроительный симулятор, Paradox Interactive, Стратегия, Перевод, Длиннопост, Видео, YouTube

Перевод и редакция: Strategium

Показать полностью 19

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 № 21 - Обновление "Наблюдатель"- Исследование и магическая победа

Привет, чемпионы, короли-волшебники и повелители драконов! Я Бас, гейм-дизайнер компании Triumph, который в прошлом писал несколько дневников разработчиков об Осадах и Древних Чудесах.

Сегодня мы рассмотрим некоторые из основных изменений, над которыми мы работаем для грядущего обновления "Наблюдатель". В частности, это обновления в системе исследований и новая блестящая система магических побед, включающая в себя золотые древние чудеса! Некоторые из этих изменений были введены в открытую бета-версию на прошлой неделе, другие появятся сегодня. Обязательно следите за тем, когда это произойдет!

Требования к томам и скорость исследования

С момента выхода Age of Wonders 4 многие игроки стали создавать всевозможные комбинации и сборки, используя систему томов. Складывая всевозможные бонусы и порой достигая невероятных доходов от исследований, чтобы создать самые мощные сборки! Несмотря на то что игроки получают огромное удовольствие от игры, мы также выявили некоторые проблемы:

-Многие ранние зачарования юнитов увеличивали урон юнитов, что, если сложить их, исследовав большое количество ранних томов, можно было создать невероятный урон юнитов в ранней игре, затратив мало маны, исследований и золота.

-После того как игроки построят свою экономику исследований. Тома низкого уровня становятся невероятно быстрыми в исследовании. Это также означало, что игроки, закончившие изучение томов пятого уровня, могли быстро пройти через всю библиотеку томов. А некоторые даже могли закончить всю линейку томов за одну игру, не говоря уже о том, чтобы закончить несколько томов за один ход!

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 № 21 - Обновление "Наблюдатель"- Исследование и магическая победа Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Пошаговая стратегия, Стратегия, Длиннопост

Складывая заклинания, наносящие урон в начале игры, вы можете, по сути, удвоить наносимый юнитом урон

Чтобы устранить эти проблемы, сохранив при этом гибкость и увлекательность системы томов, мы внесли следующие изменения:

-Навыки в только что собранном томе увеличивают стоимость исследования в зависимости от того, сколько томов вы уже собрали.

-Мы немного снизили общую скорость изучения томов.

-Мы добавили отдельные игровые настройки, которые можно установить в королевстве для скорости исследования, которая отделена от настройки скорости игры.

Это означает, что торопиться с ранними томами в игре все же можно, но ценой задержки доступа к высокоуровневым томам. И наоборот, когда вы торопитесь с высокоуровневыми томами. При возвращении к низкоуровневым томам стоимость исследования увеличивается, и вы уже не сможете завершить работу над томом за несколько ходов.

Это позволяет лучше распределить время исследования и убедиться, что в ходе обычного прохождения игры вы не спешите пройти всю систему исследований, так что в следующем прохождении игры у вас будет много неизученных томов, из которых можно выбрать нужный!

Мы также включили некоторые другие правила, изменяющие доступность определенных томов:

-Вместо того, чтобы требовать 2 тома предыдущего уровня, новые уровни томов открываются, если просто завершить еще 2 тома любого уровня. Таким образом, чтобы открыть 3-й уровень, достаточно изучить 4 тома 1-го уровня, а не 2 тома 1-го и 2 тома 2-го уровня.

-Кроме того, для открытия томов третьего и более высоких уровней требуется небольшое количество сродства соответствующего типа.

Эти изменения представляют линейку томов, более соответствующую вашим текущим сродствам с империей, но при этом позволяющую создавать всевозможные комбинации томов! Изменения в требованиях к разблокировке по уровням позволяют продвигаться к более высоким уровням тем, исследуя низкоуровневые. Это дает вам больше свободы в выборе томов, не жертвуя возможностью открыть исследования более высокого уровня.

Благодаря этим изменениям. Возможно, ваши предпочтения в выборе томов действительно изменились, так что обязательно загляните в открытую бета-версию и расскажите нам, что вы думаете об этих изменениях!

Магическая победа с помощью золотых древних чудес

В текущей версии Age of Wonders 4 игроки могут добиться победы в магии, построив 3 особых улучшения провинции сродства. Затем, после разблокирования фолианта 5-го уровня, станет доступно заклинание "Эпоха сродства". Его произнесение вызовет глобальный эффект в мире и запустит финальный отсчет времени, в результате которого вы выиграете игру. В это время другие империи, в том числе и мародеры, будут пытаться остановить вас, совершая нападения на ваши специальные улучшения в провинциях!

Однако мы обнаружили, что эта волшебная победа может показаться довольно скучной, и игроки часто на нее натыкаются:

-Имея достаточное количество сродств, вы автоматически получаете одно из новых улучшений провинции, доступных в ваших городах. Это улучшение не только необходимо для победы, но и дает несколько баффов на произнесение заклинаний, которые стоило взять только ради этих баффов.

-При этом они требуют строительства в разных городах. Игроки могут с легкостью расположить все три улучшения рядом друг с другом. Таким образом, добраться до них и взять, когда начнется финальный отсчет, будет невероятно сложно.

-Это было самое защитное из всех условий победы, не требующее взаимодействия с другими империями или исследования.

-ИИ также часто натыкался на это условие победы, особенно на сложных уровнях, и начинал строить улучшения раньше времени. Это заставляло игроков чувствовать себя отстающими.

Нам было ясно, что Магическая Победа требует пересмотра, и нашей главной целью было завлечь игроков в мир, потребовать активных действий на пути к магической победе, а также включить в победу больше системы исследования и создания заклинаний.

В итоге мы пришли к тому, чтобы использовать золотые древние чудеса на карте в качестве точек интереса для игроков на пути к магической победе. Золотые древние чудеса полны могущественной древней магии, и, подчинив эту силу воле своего правителя, они способны творить могущественные заклинания, способные преобразить мир и вознести вашего правителя!

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 № 21 - Обновление "Наблюдатель"- Исследование и магическая победа Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Пошаговая стратегия, Стратегия, Длиннопост

По достижении первого тома третьего уровня в дополнение к обычным исследовательским навыкам становится доступным новый исследовательский навык: заклинание "Связать золотое древнее чудо".

Этот слот не ротируется и не исчезает до тех пор, пока вы не исследуете это заклинание.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 № 21 - Обновление "Наблюдатель"- Исследование и магическая победа Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Пошаговая стратегия, Стратегия, Длиннопост

После разблокировки необходимо наложить и поддерживать определенное количество этих заклинаний на золотые древние чудеса, присоединенные к одному из ваших городов.

Необходимое количество зависит от количества золотых древних чудес в королевстве.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 № 21 - Обновление "Наблюдатель"- Исследование и магическая победа Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Пошаговая стратегия, Стратегия, Длиннопост

По достижении первого тома пятого уровня, аналогично навыку исследования заклинания "Связывание золотого древнего чуда", заклинание "Эра сродства" становится доступным для исследования в дополнение к обычным навыкам исследования. Сродство заклинания определяется сродством фолианта пятого уровня, который вы открыли.

Дневник разработчиков Age of Wonders 4 № 21 - Обновление "Наблюдатель"- Исследование и магическая победа Компьютерные игры, Перевод, Paradox Interactive, Пошаговая стратегия, Стратегия, Длиннопост

Во время применения последнего заклинания "Эра сродства". Вы должны следить за тем, чтобы под вашим контролем находилось достаточное количество Связанных золотых древних чудес!

Завоевать золотое древнее чудо - задача не из легких. Они содержат сильных врагов, и другие империи не захотят захватывать их, если они находятся рядом с другими территориями.

Исследование и применение заклинаний "Связывание" и "Эпоха родства" также требуют гораздо больше маны, очков исследования и очков применения. Поэтому, если вы построите хорошую экономику исследований и маны, эти гигантские заклинания будут применяться гораздо быстрее.

Это создает гораздо более активный и интересный путь к достижению магической победы, открывая вам гораздо больше возможностей и угроз, которые может предложить королевство, пока вы исследуете его в поисках этих чудес и создаете прочную магическую экономику.

В заключение можно сказать, что эти новые изменения в исследованиях и магической победе изменят ваши магические путешествия! Теперь путешествие будет более захватывающим, если вы собираетесь покрыть весь мир покрывалом своей магической славы! Удачи вам в ваших новых магических завоеваниях, и мы надеемся услышать вас в предстоящем открытом бета-тестировании!

Перевод и редакция: Стратегиум

Показать полностью 5
pikabu GAMES
Серия Игровые новости (коротко и интересно)

Little Bit News | Первый трейлер "замены" FIFA, пара анонсов, дневники разработки Silent Hill: Ascension, ОБТ MMO Palia

Добрых уток времени всем!

кадры из Silent Hill: Ascension

Подборка интересных событий игроиндустрии за последние сутки. Без назойливых шуток, косплея и вот этого всего. Только игры и вы... поехали!
(„• ֊ •„)/

Видеовыпуск:

Видеоформат является лишь альтернативой к текстовому выпуску, поэтому, если хотите поддержать автора - пожалуйста, посмотрите ролик непосредственно на YouTube, так как просмотры с Пикабу алгоритмы не засчитывают -_-

Текстовая версия дайджеста:

EA Sports FC 24

Компания Electronic Arts анонсировала футбольный симулятор EA Sports FC 24. Игра должна стать заменой FIFA, так как разработчикам пришлось отказаться от бренда ввиду больших финансовых запросов со стороны организаторов официального международного футбольного чемпионата. Полноценно о новинке обещают рассказать уже 13 июля.

Новая игра про "Чёрную Пантеру"

Little Bit News | Первый трейлер "замены" FIFA, пара анонсов, дневники разработки Silent Hill: Ascension, ОБТ MMO Palia Steam, Xbox, Видеоигра, Playstation, Компьютерные игры, Little Bit, Трейлер, Дайджест, Игры, Nintendo Switch, Видео, YouTube, Длиннопост, Новинки, Онлайн-игры, Геймеры, MMORPG, Шутер, Без звука

Разработчики из Electronic Arts анонсировали новую игру про героя "Чёрную Пантеру" из вселенной Marvel. Известно, что это будет приключенческий экшен с камерой от третьего лица и ААА-бюджетом. Однако до релиза и демонстрации игры еще далеко, так как проект находится на очень ранней стадии производства.

Cities Skylines 2

Студия Colossal Order показала новое видео в рамках дневников разработки градостроительного симулятора Cities Skylines 2. На этот раз ролик посвящён зонированию и особым постройкам. Сама игра разрабатывается для PC, Xbox Series и PlayStation 5, а релиз намечен на 24 октября этого года.

Геймплейный трейлер первого сезона Diablo IV

Разработчики из студии Blizzard показали геймплейный трейлер первого сезона экшен-RPG Diablo IV. Начнётся он уже 20 июля. Игроков ждут свежие миссии, 30 "сил", новый сезонный босс Варшан Поглощённый, новые предметы и аспекты для каждого из классов, а также вагон и маленькая тележка косметики.

Анонс Amedama

Студия Acquire анонсировала смесь приключенческого экшена и игры-песочницы Amedama. События проекта развернутся в феодальной Японии периода Эдо, а игроку предстоит стать духом, способным вселяться в тела других и одержимым целью найти похищенную сестру за отведённые ему семь дней. Игра уже получила страницу в Steam, а релиз на PC намечен на 2023 год.

Анонс When the Light Dies

Издательство PQube и студия Electric Monkeys анонсировали готический экшен с элементами рогалика, выживастика и хоррора When the Light Dies. Игра разрабатывается для PC и согласно информации из Steam должна выйти в этом году.

Дата выхода в ранний доступ с Horror Stories: Harvest Hunt

Разработчики из Villainous Games Studio обозначили дату выхода в ранний доступ Steam приключенческой хоррор-бродилки с элементами рогалика Horror Stories: Harvest Hunt. Случится это 26 июля этого года.

Успешное завершение Kickstarter-кампании Grimoire Groves

Разработчики приключенческого 2D-экшен-рогалика Grimoire Groves завершили Kickstarter-кампанию по сбору средств на разработку. И при этом очень успешно, из запрашиваемых $22 тыс. им удалось собрать $70 тыс. В Steam уже доступно бесплатное демо, а вот о дате релиза авторы пока не упоминали.

DLC для Arma III

Компания Bohemia Interactive анонсировала выпуск дополнения Spearhead 1944 про операцию «Кобра» для военного экшена Arma III. Дополнение создаётся сторонней студией Heavy Ordnance Works в рамках программы Creator DLC. Дата релиза пока не озвучена.

Дата выхода MythForce

Издательство Aspyr и разработчики из студии Beamdog назвали дату полноценного релиза на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch экшен-рогалика MythForce. Случится это 12 сентября этого года, а анонс авторы сопроводили новым трейлером. Пока проект находится в раннем доступе Epic Games Store.

Дневники разработки Silent Hill: Ascension

Компания Konami и портал IGN показали новое видео в рамках дневников разработки игры-сериала Silent Hill: Ascension. Напомним, что главной фишкой проекта является то, что именно игроки будут влиять на то, куда и как будет двигаться сюжет игры и канон франшизы в целом. В ролике же разработчики рассказали про дизайн локаций и монстров, источники вдохновения. Релиз проекта намечен на 2023 год.

___________________________________

РЕЛИЗЫ МИНУВШИХ ДНЕЙ

Oxenfree II: Lost Signals

На PC, PlayStation и Nintendo Switch состоялся релиз приключенческой игры Oxenfree II: Lost Signals от Night School Studio. В Steam у игры на момент написания новости ещё не отобразились отзывы, а цена составляет 532 рубля с учётом скидки 25%.

Кроссовер War Thunder и Atomic Heart

В условно-бесплатном военном экшене War Thunder стартовал ивент-коллаборация с игрой Atomic Heart. Разработчики из Gaijin Entertainment сообщают, что до 31 июля игроки смогут опробовать такую технику как роботы «Ежиха» и «Пчела» в двух вариациях. И да, за выполнение испытаний можно получить тематическую косметику.

________________________

ВЫГОДА И ХАЛЯВА

ЗБТ и ОБТ MMO Palia

Студия Singularity 6 анонсировала скорый запуск закрытого бета-тестирования многопользовательского симулятора жизни Palia. Записаться на него можно на официальном сайте проекта, а старт события намечен на 2 августа (20.00 по МСК). Продлится ЗБТ до 10 августа, после чего ворота серверов откроют нараспашку и начнут пускать всех желающих в рамках открытого тестирования.

Фестиваль демоверсий ID@Xbox

Little Bit News | Первый трейлер "замены" FIFA, пара анонсов, дневники разработки Silent Hill: Ascension, ОБТ MMO Palia Steam, Xbox, Видеоигра, Playstation, Компьютерные игры, Little Bit, Трейлер, Дайджест, Игры, Nintendo Switch, Видео, YouTube, Длиннопост, Новинки, Онлайн-игры, Геймеры, MMORPG, Шутер, Без звука

Компания Microsoft объявила о начале фестиваля демоверсий ID@Xbox, в рамках которого игроки на Xbox Series X|S и Xbox One могут опробовать небольшие версии более 40 самых разных проектов. Продлится событие до 17 июля.

_________________________

На случай, если нет возможности кидать в меня деньгами на Пикабу, можно использовать бусти как запасной план, есть подписка всего за 50р в месяц. Для бюджета не много, но это действительно поможет в развитии.

_________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и Lumy (голос/монтаж/оформление видеовыпуска), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Показать полностью 2 14
Отличная работа, все прочитано!