pretoreanez

pretoreanez

Пикабушник
поставил 1188 плюсов и 207 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 1 редактирование
Награды:
С Днем рождения, Пикабу! За победу над кибермошенниками 5 лет на Пикабу
40К рейтинг 39 подписчиков 47 подписок 80 постов 22 в горячем

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие

Ну что, ждали? Как и обещали, добиваем радио в ГТА до конца. Осталась только пятая часть, о ней мы сейчас и расскажем. Если вдруг вы никогда раньше нас не слышали и не понимаете, кто что и кому обещал, то по ссылкам в описании видео и выпуска подкаста вы найдете выпуски про радио в остальных играх из серии ГТА. Ну а тех, кто ждал, поздравляем. Долго тянуть не будем, поехали.

А еще можно послушать подкаст на всех подкаст-площадках.

И первая же радиостанция это наш старый добрый друг — Radio Los Santos. Эту станцию мы слушали еще в GTA San Andreas, но с другим ведущим и немного более узкой тематикой. В San Andreas на волнах Radio Los Santos играл хип-хоп только западного побережья, а в GTA 5 географию исполнителей расширили до всей страны.

А ведет эфир этой радиостанции в GTA 5 Big Boy - радиоведущий из Лос-Анджелеса, который также озвучил чувака по кличке Большой Медведь в GTA San Andreas.

Следующая остановка — Space 103.2. Тут крутят фанк и диско, а рулит эфиром Бутси Коллинс. Это американский бас-гитарист и певец, который как раз прославился в жанре фанк.

Единственное, чем выделяется эта станция — количество треков, которые должны были звучать в игре, но в итоге либо не попали в нее, либо были вырезаны.

West Coast Classics — в принципе, по названию все понятно. Тут играют признанные хиты хип-хопа западного побережья. В основном это треки 80-х и 90-х годов.

Ведущий этой радиостанции — DJ Pooh. Как Винни-Пух, только диджей Пух, в смысле на английском пишется так же. Ладно, не важно.

На самом деле DJ Pooh реально крутой. Весь плейлист для West Coast Classics был подобран лично им самим. А еще он был со-продюсером и автором Grand Theft Auto: San Andreas и креативным консультантом Grand Theft Auto V. А еще он принимал участие в разработке GTA IV. Короче, наше уважение диджею Пуху, если бы все это делал не он... то кто-нибудь другой, но он все равно молодец.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А теперь скажите, вы любите кантри? Если да, то вам на Rebel Radio. Ведет эфир Йеско Уайт, но куда интереснее то, что в игре можно найти студию, из которой вещает эта станция. Она находится в пустыне Гранд-Сенора, неподалёку от Хармони. Если подойти к зданию близко, то можно услышать музыку, которая обычно играет на этом радио, правда то, что слышно с улицы не совпадает с тем, что слышно в эфире в данный момент.

Если вы не особо понимаете, к чему относится слово rebel в названии, то самое популярное объяснение такое: скорее всего это ссылка на происхождение музыки кантри в южных штатах Конфедерации Америки. Военнослужащих Конфедерации во время гражданской войны в США называли «повстанцами», по английски как раз rebels.

Los Santos Rock Radio — радиостанция для поклонников классического рока и вайба 80-х. Ведет эфир здесь Кенни Логгинс — американский рок-музыкант и автор песен.

С этой радиостанцией связан то ли баг, то ли просто странная механика. В GTA Online если пассажир попытается переключится на Self Radio, то есть радиостанцию с пользовательскими треками, но у водителя не добавлены нужные песни, радио автоматически переключится на Los Santos Rock Radio.

Если нужно немного джаза, соула и фанка, то для вас есть The Lowdown 91.1. Диджеит тут Пэм Гриер — американская актриса, также известная как Mama G.

Lowdown 91.1 это сестринская радиостанция для West Coast Classics, о которой говорили чуть раньше. Да, сестринская радиостанция звучит чуток странно, но по сути это означает просто поддержку. DJ Pooh — ведущий с West Coast Classics в эфире иногда просит своих слушателей не забывать заглядывать на Lowdown 91.1.

Blue Ark — территория регги и подобной музыки. Ведущий — Ли "Скрэтч" Перри, ямайский музыкант в жанре регги, к сожалению, уже покойный. Название радиостанции произошло от The Black Ark, это лейбл, который основал Ли Перри в 1973 году. Больше эта станция ничем не выделяется.

Non-Stop-Pop FM — одна из самых богатых на разные музыкальные направления радиостанций. Правда в целом все, что тут играет, сводится к танцевальной и поп-музыке. Ведет эфир британская модель Кара Делевинь.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

Один из треков, играющих на этой радиостанции, знаменитый "Feel Good Inc." группы Gorillaz. Чуваки видимо любят GTA, потому что, в 2020 году группа выпустила клип на песню "The Valley of the Pagans", футажи для которого были записаны в режиме режиссёра GTA V.

Всю музыку со всех радиостанций из GTA 5 вы сможете найти в нашей группе Вконтакте и в Телеграм-канале. Будем выкладывать плейлисты каждый день, так что переходите по ссылкам и подписывайтесь.

А следующая радиостанция реально отличается от остальных, потому что ее эфир ведут на мексикано-испанском языке. East Los FM это кусочек испании и латинской америки, потому что тут играет испаноязычная музыка. Ведущие — Дон Чето и Камило Лара.

Станция скорее всего основана на KBUE 105.5, реальной радиостанции, вещающей на территории Большого Лос-Анджелеса. Там играет традиционная мексиканская музыка, а одним из ведущих является Дон Чето.

Есть тут и отсылочка на известный стереотип о том, что все таксисты в Лос-Сантосе — сплошные латиноамериканцы. Отсылка заключается в том, что East Los FM играет в каждом такси в игре. А еще это одна из нон-стоп радиостанций в игре. Тут нет рекламы и долгих диалогов ведущих.

WorldWide FM — еще одна интересная радиостанция. Тут играет чиллвейв, джаз-фанк и в целом музыка со всего мира. Ведущий - Жиль Петерсон даже основал одноимённую радиостанцию, начавшую вещание в сентябре 2016 года в Европе, Азии и США. А изначально радиостанцию в GTA 5 назвали в честь еженедельного шоу Петерсона Worldwide, вещавшего на BBC Radio 1.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

WorldWide FM тоже работает в формате нон-стоп. А еще акции этой радиостанции можно купить в игре на сайте Lcn-exchange.com, так что если верите в чиллвейв, бегите инвестировать.

А на волнах Channel X вас ждет панк и хардкор западного побережья. Ведущим всего этого движа является Кит Моррис — бывший вокалист Circle Jerks и Black Flag.

Вот несколько интересных фактов об этой радиостанции. Логотип Channel X похож на логотип Television X - телеканала для взрослых в Великобритании. В одном из джинглов радиостанции можно услышать девушку с британским акцентом, что является отсылкой к Лондонской панк-сцене. Кит даже упоминает эту сцену в одном из своих комментариев, он так и говорит: «В Лондоне есть панк-сцена».

А еще, объявляя песню My War, Кит иногда говорит: "Black Flag. My War. Я знаю этих ребят. Вы мне не друзья!", что отсылает на его продолжающийся конфликт с Black Flag после того, как он покинул группу.

Нашлось в GTA 5 место и для инди-музыки. Radio Mirror Park это хипстерская радиостанция, транслирующая треки независимых исполнителей.

В игровых файлах эта станция указана как «silverlake». Это отсылка на район Silver Lake в Лос-Анджелесе, известный своими хипстерами и инди-музыкальной сценой, что усиливает связь станции с хипстерской субкультурой. Частота станции, 88,9 FM, также является частотой KXLU, радиостанции Лос-Анджелеса, которая вещает из колледжа Лойола Мэримаунт и играет независимую музыку и демо начинающих артистов.

Vinewood Boulevard Radio — место, где вы всегда найдете современные треки. Ведущие - Нэйт Уильямс и Стивен Поул - участники группы Wavves.

Vinewood Boulevard Radio возможно основано на KROQ - радиостанции в Лос-Анджелесе, которая играет современный рок, и Burger Records Radio, которая играет группы, связанные с лейблом Burger Records, включая некоторые группы, появляющиеся на VBR.

Soulwax FM — радиостанция с электронной и танцевальной музыкой. Диджеит тут Soulwax. Почему название радиостанции и имя диджея совпадают? Потому что Soulwax FM основан на Radio Soulwax - реальной интернет-радиостанции, принадлежащей Soulwax. Концентрация Soulwax-а на одно предложение просто зашкаливает.

Радио автоматически переключается на Soulwax FM, когда игрок, слушая West Coast Talk Radio, теряет её сигнал, въезжая в Округ Блейн.

FlyLo FM — еще одна именная радиостанция только с трек-листом в жанре хип-хоп. Ведущим станции является музыкальный продюсер и диджей Стивен Эллисон, известный как Flying Lotus. Как следует из названия, FlyLo FM проигрывает песни, исполненные или спродюсированные самим Flying Lotus, хотя в треклисте есть и песни других исполнителей.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

FlyLo FM тесно связана с телесетью Adult Swim. Многие известные люди с канала, где крутят мультики для взрослых, делают камео на станции. Карл Брутананадилевски из Aqua Teen Hunger Force и Tyler, The Creator появляются в качестве звонящих на станцию. Хэннибал Бёресс из The Eric Andre Show появляется в качестве уличного репортёра FlyLo. А сам Flying Lotus писал музыку для заставок Adult Swim.

The Lab — небольшой винегрет среди тематических радиостанций. Тут намешаны хип-хоп, рок и электронная музыка. Ведущие - Doctor No и Chemical Bro, которые основали группу Gangrene.

Некоторые треки со станции были сэмплированы из официального саундтрека. Песня "Lock & Load" использует сэмплы из саундтрека GTA V под названием "The Grip". А в начальной части песни "Wanderer" используется сэмпл из "We Were Set Up".

Имя одного из диджеев Doctor No может быть отсылкой на Доктора Ноу - одного из антагонистов Джеймса Бонда. А альтер-эго Chemical Bro по имени The Alchemist может быть отсылкой на британский дуэт The Chemical Brothers.

Blonded Los Santos 97.8 FM — эта радиостанция была добавлена в игру с обновлением «Судный день». Тут играет современный R&B, соул, психоделичный рок, рэп, хип-хоп, экспериментальная электроника, грайм, короче полный фарш.

Но фарш тут не только в музыке, но и в голове одного из диджеев. Чувак под ником Vagyn находится в больнице и иногда рассказывает о том, как у него летит кукуха. Например, он говорит, что его любимое оружие "Штурмовая винтовка" из-за яркой вспышки от выстрела. А еще он говорит, что он на всё своё оружие ставит "улучшенный фонарик", и что у него даже есть "улучшенный фонарик с улучшенным фонариком".

Los Santos Underground Radio — еще одна радиостанция, играющая хаус, техно и электронику. Она была добавлена в обновлении «Ночная жизнь». LS-UR схожа как названием, так и логотипом с радиостанцией SF-UR из GTA San Andreas, которая также транслирует хаус-музыку.

iFruit Radio — да, это радиостанция для любителей яблочной техники. Она была добавлена с обновлением «Ограбление казино Diamond» и основана на радиостанции «Apple Music 1» от Apple. Ведущий здесь — Дэнни Браун.

Забавно, что на этой радиостанции нет рекламных роликов. Диджей объясняет это тем, что такой большой корпорации, как Fruit Computers, "не нужно рекламное сотрудничество". Ну вы знаете, эти яблочники.

И еще один островок хауса, диско и техно-музыки — радиостанция Music Locker Radio. Она была добавлена в обновлении "Ограбление Кайо-Перико". На радиостанции проигрываются четыре микса диджеев клуба The Music Locker. Всю музыку можно услышать в клубе и на пляжной вечеринке в Кайо-Перико, но на радиостанции они проигрываются в другом порядке.

Всего на радиостанции играет целых 109 треков, что делает её самой большой радиостанцией во всей серии GTA на данный момент. Ну и напомню, что вся музыка будет в нашей группе Вконтакте и в Телеграм-канале, так что подписывайтесь.

Still Slipping Los Santos — еще одна радиостанция, добавленная в обновлении "Ограбление Кайо-Перико". Тут играет экспериментальная электроника, британский хип-хоп и дэнсхолл. Ведущий — Джой Орбисон — английский электронный музыкант.

Большинство перерывов между песнями здесь сопровождаются сообщениями автоответчика, обычно оставленными исполнителями, чьи песни будут играть дальше.

Единственная реклама на станции - это реклама алкогольного напитка Blarneys Stout, которую озвучивает мужчина с ирландским акцентом. Сам напиток продаётся в Mirror Park Tavern - месте, где вещает и спонсируется радиостанция. Джой просит слушателей не осуждать его за рекламу, так как спонсорство необходимо, но отмечает, что таверна является хорошим пабом.

KULT FM 99.1 тоже была добавлена в обновлении "Ограбление Кайо-Перико". На станции в основном играет пост-панк, инди-рок и нью-вейв. Ведущих тут аж четверо: Джулиан Касабланкас, Закари, его озвучил Дэвид Кросс, Мак ДеМарко и Тони Мак.

Радиостанция вещает из подвала Джулиана Касабланкаса в Веспуччи-Бич. Хоть радиостанция и рекламируется так, будто её ведущим является Джулиан Касабланкас, большую часть эфира ведёт его продюсер Закари, который часто ссылается на отсутствие Джулиана. Мак Демарко периодически зачитывает гороскоп, а некоторые песни объявляются компьютерным синтезированным голосом, как на радиостанции The Journey из GTA 4.

Радиостанция названа в честь Cult Records - независимого лейбла, который основал Джулиан Касабланкас в 2009 году.

Радио в GTA 5: максимальное разнообразие Компьютерные игры, GTA, GTA 5, Rockstar, Видеоигра, Видео, YouTube, Длиннопост

А следующая радиостанция даже не совсем радиостанция, скорее уникальная механика для GTA 5. Media Player — опция, добавленная на радио-колесо в Grand Theft Auto Online в обновлении «Тюнинг в Лос-Сантосе».

Наполнить плеер музыкой можно, находя флэшки по всему Лос-Сантосу. На них будут треки таких жанров как: R&B, фанк, диско, хаус и техно.

MOTOMAMI Los Santos — радиостанция, добавленная в Grand Theft Auto V с выходом обновления «Контракт». Ведущие: ROSALÍA, певица из Испании, и Arca, певица из Венесуэлы. Радиостанция названа в честь альбома ROSALÍA под названием MOTOMAMI.

И на конец этого списка мы оставили разговорные радиостанции. Их в GTA 5 две штуки. Первая называется Blaine County Talk Radio. Она была основана в 1998 году и доступна для прослушивания только в Округе Блэйн. При въезде в Лос Сантос, сигнал радиостанции потеряется и будет автоматически включена Blue Ark, а в радиоколесе вместо неё появится West Coast Talk Radio.

На Blaine County Talk Radio идут 3 разных передачи. Первая из них Bless Your Heart. Это кулинарная программа Бобби Джун, в которой готовка смешана с политикой. В программе принимают участие двое гостей. Первый гость каскадёр и актёр Джок Крэнли, который баллотируется в губернаторы штата. А другой гость — Саманта Мулдун, поп-звезда, у которой хобби усыновлять детей из бедных стран. Она пережила несколько разводов, несколько раз сменила религию и теперь, начав говорить с южным акцентом, собирается стать кантри-певицей.

Blaine County Radio Community Hour — вторая программа на радиостанции, Тут обсуждают различные теории заговоров, инопланетян и подобные вещи. Шоу ведёт Рон Джековски — друг Тревора, одного из главных героев игры. Рон принимает звонки от слушателей, которые делятся своими теориями. Также Рон появляется в игре в виде полноценного персонажа. Если слушать эту программу играя Тревором, тот будет периодически переключать станцию на любую другую. А еще голос Тревора можно услышать во время эфира, когда Рон включает сообщение, в котором Тревор угрожает тому "выпить всю кровь из его пульсирующих вен", если тот его засунет на шоу.

Beyond Insemination — последняя передача на этой радиостанции. Это сельскохозяйственное шоу Дуэйна Эрла, охватывающее различные темы, интересные мужчинам из глубинки, от животноводства до рыбалки. На шоу звонят люди со своими проблемами, которым Дуэйн даёт различные советы.

Вторая разговорная радиостанция уже знакомая нам по GTA SA — West Coast Talk Radio или просто WCTR. В GTA 5 в отличие от GTA San Anfreas на этой радиостанции не так много разных передач. Их всего 3 штуки.

Chattersphere — ток-шоу, посвящённое светской хронике и различным сплетням о знаменитостях. В студию приходят звёзды, которые отвечают на вопросы ведущих, а также в эфир звонят слушатели. Программу ведут Лазло и Мишель Минкс, которые постоянно выясняют отношения друг с другом. Лазло называет Мишель феминисткой, в то время как Мишель называет Лазло идиотом.

Chakra Attack — ток-шоу, посвященное альтернативной медицине, философии и духовности. Ведущие программы Доктор Рэй Ди Энджело Харрис и Шерил Фокс принимают звонки и отвечают на вопросы слушателей.

The Fernando Show — ток-шоу, организованное радиоведущим Фернандо Мартинезом и продюсером Джо. На протяжении почти всей передачи идёт беседа в виде интервью с кандидатом в губернаторы штата Сан-Андреас Сью Маррей.

Все, на этом радиостанции в GTA 5 заканчиваются. Их стало еще больше, чем в прошлой части, но мне все еще кажется, что в старых GTA радиостанции прорабатывали лучше. Но не буду снова разгонять эту телегу, лучше послушайте наши выпуски про радио в прошлых частях GTA и сами решите, в какой игре радио сделано лучше.

В комментариях пишите название вашей любимой радиостанции из GTA 5 и может даже мнение про лучшее радио во всей серии GTA.

Ну а если вы хотите поддержать нас копеечкой, то переходите в наш Бусти и оформляйте подписку. Для наших бустеров мы готовим дополнительный контент к каждому выпуску. К этому выпуску, например, мы подготовили рассказ про отсылки и пасхалки из GTA 5.

Показать полностью 5

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея

Сегодня мы расскажем про радиостанции, которые звучат в GTA 4. А заодно про их диджеев, разные приколюхи и все остальное. Вообще, мы сначала хотели объединить 4 и 5 части в один выпуск, но оказалось, что радиостанций и контента там настолько много, что объединенный выпуск был бы слишком длинным. Поэтому мы сначала расскажем про радио в GTA 4, а сразу в следующем выпуске будет радио из GTA 5. Подписывайтесь, если не хотите пропустить следующий выпуск, потому что он выйдет уже очень скоро. А теперь поехали.

А еще можно послушать подкаст про радио в GTA 4

Если честно, когда я увидел, сколько в ГТА 4 радиостанций, мне стало страшно, потому что их в игре 23 штуки! 23 радиостанции, каждая со своим диджеем, программами, музыкой и вот этим вот всем.

Но для начала пару слов про радио в игре в целом. Во-первых, в GTA IV музыка на большинстве станций воспроизводится в случайном порядке в отличие от прошлых игр серии. Там для каждой радиостанции был собран один аудио файл, так что порядок треков не менялся.

Во-вторых, дополнения для ГТА 4 добавляли новые радиостанции, так что мы возьмем самую полную версию игры. Это Complete Edition для ПК. Именно в ней были абсолютно все радиостанции с абсолютно всей музыкой. Музыку эту, кстати, можно будет послушать у нас в группе Вконтакте или в телеграм-канале. Мы будем закидывать плейлисты для каждой радиостанции, так что подписывайтесь. А теперь поехали по радио волнам.

Итак, первая станция называется The Vibe 98.8. Тут играет соул, фанк и ритм-н-блюз. Диджей на этой волне — Вон Харпер — реальный американский радиоведущий, актер озвучки и музыкант. По сути для него это было камео.

На этой радиостанции крутят треки как 70-х годов, так и 2000-х, максимальное разнообразие в рамках жанра. The Vibe 98.8 довольно популярна и любима в мире игры. Ее часто слушают или просто любят многие персонажи, она играет в стрип-клубе The Triangle Club, да и на улицах можно встретить пешеходов в футболке с логотипом этой радиостанции.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Следующая радиостанция — Liberty Rock Radio 97.8. Как вы понимаете из названия, тут играет рок: классический, поп-рок и хеви-метал. Диджеем станции является Игги Поп — вокалист The Stooges, известный представитель жанра прото-панк, сыгравший важную роль в становлении панк-музыки.

На этой станции можно услышать интересную отсылочку. Когда начинается песня «Five to One», Игги иногда представляет The Doors как «группу, которую Вайс-Сити пытался арестовать». Это ссылка на концерт The Doors в Майами, на котором основан город Вайс-Сити, в 1969 году в Dinner Key Auditorium, где певец Джим Моррисон якобы демонстрировал публике что-то непристойное, что привело к его аресту и судебному процессу в 1970-м.

Jazz Nation Radio 108.5 — опять по названию понятно, что за музыка тут играет. Здесь диджеит еще один реальный человек — джаз музыкант Рой Хейнс. Композицию "St. Thomas" с этой радиостанции играют уличные музыканты в городе. Если дать им денег, то у главного героя на телефоне появится рингтон с этой композицией.

Massive B Soundsystem 96.9 — дэнсхолл радиостанция, ведущим которой является Бобби Кондерс. Иногда он говорит, что эта станция качает уже 10 лет, так что скорее всего она начала работать в 1998 году.

Кондерс часто редактирует песни играющие на волнах радиостанции, и иногда вставляет звуковые эффекты, эхо и даже собственный голос в определенные треки. Кроме того, он общественный активист, поэтому иногда призывает слушателей быть более активными и не закрывать глаза на проблемы, от которых страдает город.

K109 The Studio — радиостанция для фанатов диско. Ведущим тут работает опять реальный человек Карл Лагерфельд. Это немецкий модельер, фотограф, коллекционер и издатель.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

С этой радиостанцией связана одна интересная история, случившаяся при разработке игры. Разработчики считали, что песня "Walk The Night" от Skatt Brothers просто обязана быть в игре. Но возникла проблема —  вокалист группы Шон Делани умер, не успев передать права на использование трека в игре. Тогда Rockstar Games пришлось нанять частного детектива, чтобы выследить родственников Делани и уже у них получить права на использование песни.

Liberty City Hardcore — территория хардкор-панка. Ведущий этой радиостанции тоже реальный человек. Джимми Гестапо — гитарист известной хардкор-панк группы Murphy's Law.

С этой радиостанцией не связано ничего интересного кроме сильных изменений трек-листа в некоторых дополнениях к игре.

The Journey понравится всем люителям эмбиента и чилловой музыки. Но самое интересное здесь — ведущий. Эта станция опередила время, потому что диджеем тут работает компьютер, который говорит синтезированным женским голосом.

«Диджей» часто упоминает, что «Жизнь на самом деле игра» и обсуждает среди различных тем «отношения между компьютерами и жизнью». Часто фразы Компьютера кажутся философскими, но по факту это бессмысленный набор слов. Несмотря на это, Компьютер иногда признает виртуальную реальность города и ломает четвертую стену, говоря слушателям, что они «живут в симуляции».

Fusion FM — еще одна джазовая радиостанция. Ведущий — Рой Эйрс, американский музыкант в жанрах джаз, фанк и соул.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Многие треки с этой радиостанции были позже использованы в хип-хоп песнях. Например, трек "The Edge" был использован Доктором Дре в песне "The Next Episode", а трек "Knucklehead" сэмплирован в песне King Tee "Played Like A Piano". Обе эти песни можно услышать на West Coast Classics в Grand Theft Auto V.

The Beat 102.7 — наконец-то мы дошли до хип-хопа. Плейлист станции в основном состоит из хип-хопа нью-йорка, а за основу брали реальные радиостанции Hot 97 и Power 105.1. Для этой радиостанции несколько треков были немного изменены, а один вообще написан с нуля специально для ГТА 4.

Radio Broker вещает нам инди-рок. Здесь ведет эфир американская актриса и музыкант Джульетт Льюис. Плейлист этой станции сильно менялся со временем. 17 треков было вырезано по разным причинам. Но всю музыку вы сможете найти у нас в группе Вконтакте и в Телеграм-канале, подписывайтесь, чтобы не пропустить плейлист.

А вот эту радиостанцию вы по-любому ждали больше всех остальных. Vladivostok FM — кусочек родной культуры в каменных джунглях америки. На волнах этой радиостанции играют разные треки российских, украинских и беларусских исполнителей.

Тут можно услышать и Басту, и Сплина, и группу Кино и даже Зеленоглазое такси. Ведущей тут работает Руслана Лыжичко украинская певица и продюсер. Это была действительно уникальная радиостанция, которую очень любили геймеры с постсоветского пространства хотя бы за то, что тут треки на родных языках.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Правда в эпизодах к GTA IV Vladivostok FM полностью изменили, а по сути просто уничтожили весь колорит и интерес. Ведущим стал какой-то DJ Paul, а трек-лист стал не кусочком восточноевропейской культуры, а обычным сборником американского электро и евродэнса.

Вообще, у этих изменений есть объяснение. Радиостанция Vladivostok FM была основана на нью-йоркской WNYZ-LP, которая на момент выхода игры транслировала русскую поп-музыку. Смена формата игровой радиостанции является отсылкой к своему реальному аналогу, когда WNYZ-LP была переименована в Pulse 87 и начала вещать танцевальную зарубежную музыку. Но давайте не будем обращать внимание на эти переработки, ведь все мы знаем, что такое настоящий Vladivostok FM.

Кстати, во Владивостоке с декабря 2008 года вещает радиостанция с таким же названием.

San Juan Sounds еще один пример, когда название радиостанции полностью объясняет, какую музыку тут крутят. В трек-листе станции Латино и Реггетон. Радиостанция Спонсируется энергетическим напитком Mas Fuego и, возможно, основана на радиостанции X96.3, вещающей в похожем формате в Нью-Йорке.

В Grand Theft Auto IV диджеем на радиостанции является Дэдди Янки — один из основателей реггетона в Пуэрто-Рико в начале 1990-х годов. А в дополнениях ведет эфир на San Juan Sounds уже другой человек — Генри Сантос. Это участник группы Aventura.

Плейлист у радиостанции почему-то очень маленький. Всего по 8 треков в оригинальной игре и в эпизодах.

Electro-Choc — оригинальное название, которое скрывает за собой плейлист с клубной музыкой, хаусом и электронщиной. Это нон-стоп радиостанция, то есть эфир тут не прерывают на рекламу и прочую болтовню. А еще это одна из радиостанций, треки которой играют всегда в одном порядке.

Название, кстати, правильно произносить как «Electro-Shock», но пишется оно иначе, да и главный герой игры произносит его именно как написано.

The Classics 104.1 — думали, что тут играет Моцарт, Бетховен и другая классическая музыка? Не угадали, на самом деле слово классика в названии означает классический, олдскульный хип-хоп. Ведущим тут работает DJ Premier — американский продюсер и хип-хоп DJ.

Эта радиостанция отлично дополняет The Beat 102.7, про которую я уже рассказал чуть раньше. Там играет современный хип-хоп, в то время как на The Classics играет хип-хоп старой школы с конца 80-х до середины 90-х годов.

International Funk — на вонах этой радиостанции всегда можно найти фанк и афробит. Ведет эфир Феми Кути, старший сын африканского исполнителя Фелы Кути, который считается основателем афробита. Станция ничем особо не выделяется.

Tuff Gong Radio — регги-радиостанция. Название и плейлист станции - дань уважения Бобу Марли. Плейлист целиком состоит из песен Боба Марли и его группы The Wailers, а также двух его сыновей - Стефана и Дэмиена Марли. Tuff Gong - это название музыкального лейбла, который основал Боб Марли на Ямайке в начале 1970-х, а также его прозвище.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

RamJam FM — еще одна радиостанция в стиле регги. Это эксклюзив для Episodes from Liberty City, но станция доступна в Complete Edition. Ведущий - Дэвид Родиган, а название радиостанции происходит от прозвища Родигана «Ram Jam».

Self-Actualization FM — тут можно послушать чиллаут эмбиент. Еще один эксклюзив для Episodes from Liberty City. Плейлист тут более современный, чем у другой чиллаут-радиостанции The Journe. На Self-Actualization крутят треки от конца 1980-х до конца 2000-х.

И последняя музыкальная радиостанция — Vice City FM. Она тоже эксклюзивна для Episodes from Liberty City. Треклист этой станции состоит из поп-музыки 80-х, а самое интересное здесь — ведущий. Это Фернандо Мартинес, который был ведущим на Emotion 98.3 в Grand Theft Auto: Vice City.

WKTT — первая разговорная радиостанция, доступная в ГТА 4. Она вещает 5 программ: Just or Unjust, The Richard Bastion Show, Fizz!, The Martin Serious Show, Conspire. Каждая по-своему интересна.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

Richard Bastion Show это ток-шоу, в котором ведущий Ричард Бастион принимает звонки слушателей на тему «Что не так с Америкой?». В июле 2007 года Rockstar Games отправлиа тем, кто был подписан на ее email-рассылку, предложение принять участие в акции: позвонив по особому телефонному номеру, любой желающий мог оставить сообщение, что, на его взгляд, не в порядке со страной. Именно из этих записей и были отобраны некоторые звонки для шоу Ричарда Бастиона. Сам Бастион является пародией на американскую радиозвезду-консерватора Раша Лимбо.

Just or Unjust — судебное радиошоу, высмеивающее аналогичные передачи, вещающие в эфире телеканалов. Судья Грейди — ведущий передачи является женоненавистником и всегда принимает сторону мужчины при рассмотрении любого дела, при этом унижая участниц своего шоу. Но его мнение мало что значит, потому что в конце каждого процесса правая сторона определяется не решением судьи, а путём победы в соревновании. Истец и ответчик определяют, кто выиграл дело, различными способами: с помощью личной дуэли, гладиторского боя со львами, конкурса по поеданию стекла и других бредовых челленджей.

Fizz! — радиопередача, где обсуждается светская хроника и последние городские слухи о богатых и знаменитых жителях Либерти-Сити. Является игровой пародией на популярную в США желтую прессу и телепередачи, собирающие всякие слухи и сплетни.

The Martin Serious Show — комедийное шоу, завлекающее радиослушателей острым и агрессивным юмором в стиле «shock jock». Это шоу доступно только в дополнении Episodes from Liberty City.

И наконец последняя на этой радиостанции передача Conspire, как очевидно из названия, посвящена теориям заговора. Ведущий — Джон Смит утверждает, что носит маску на лице даже во время радиотрансляции, но проверить это мы никак не можем. Это шоу также доступно только в Episodes from Liberty City.

Public Liberty Radio — еще одна разговорная радиостанция, в эфире которой есть всего 3 передачи.

The Séance — ток шоу, посвящённое спиритизму, принимающее звонки радиослушателей. Во время программы ведущая Беатрис Фонтейн, утверждающая, что она медиум, даёт дозвонившимся сомнительные советы и очень навязчиво выпрашивает у них деньги. Интересно, что её фамилия совпадает с фамилией Дариуса Фонтейна, автора советов по быстрому обогащению, которого можно услышать на радио в GTA: San Andreas. Возможно у них вся семейка пытается заработать своими спиритическими услугами.

Pacemaker — вторая передача на Public Liberty Radio. Ведущий шоу Райан Макфэллон беседует на тему здравоохранения со своими гостями. У него в студии тусит представитель фармацевтической компании Шейла Стаффорд, представитель то ли госпиталя, то ли министерства здравоохранения Уилсон Тейлор-старший и сторонник домашней медицины Мейсон Уэйлон. Обсуждают они все, понятное дело медицину, а заканчивается передача тем, что Мейсон сверлит отверстия в черепах двух других гостей.

Intelligent Agenda — последняя передача на этой радиостанции. Это либеральное ток-шоу с ведущим Майком Райли, в гости к которому пришел вайнвудский актёр Брендон Робертс, который топит за либералов исключительно ради имиджа, и кандидат в губернаторы штата Джон Хантер, а также вундеркинд Закари Тайлер, которого пригласили на шоу в качестве примера либерального воспитания. В конце программы как всегда все скатывается в лютую дичь. Закари предлагает эвтаназию для борьбы с голодом, а Джон Хантер за такие предложения устраивает вундеркинду порку.

Integrity 2.0 — последняя разговорная радиостанция, эфир которой ведет легендарный Лазло. Этого чувака мы могли слышать во всех частях ГТА, где есть радио. У него своя история и свой путь.

Радио в GTA 4: от русской музыки до робота-диджея Компьютерные игры, GTA, GTA IV, Видеоигра, Геймеры, 2000-е, Видео, YouTube, Длиннопост

В ГТА 4, например, Лазло запускает собственную радиостанцию. Integrity 2.0 доступна не с самого начала игры. Пока мы, то есть игрок, не получили по сюжету доступ к Алгонквину, про Integrity 2.0 можно узнать только в эфире других радиостанций, из новостей и разных статей.

Единственная передача на этой радиостанции называется Integrity. Лазло путешествует по Либерти-Сити и общается с разными горожанами. По ходу программы Лазло встречает много забавных персонажей: извращенца, латиноамериканского продавца хот-догов, водителя такси, художника, который снимает музыкальный видеоклип о дожде и т.д. А еще тут можно услышать немало отсылок к прошлым играм серии, в основном, то, что касается самого Лазло: его карьера на радио V-Rock в Вайс-Сити, WCTR в Сан-Андреасе и Chatterbox FM в Либерти-Сити.

Фух, это была последняя радиостанция. Разработчики конечно не пожалели и отгрузили в ГТА 4 музыки куда больше, чем в прошлые части. Даже позвали на озвучку большинства ведущих реальных людей. Но, если быть честным, то для меня радио в старых ГТА звучит как-то роднее что ли. Даже несмотря на Vladivostok FM. Может проблема в том, что ГТА 4 я так и не прошел, да и играл в нее гораздо меньше той же San Andreas, а может все-таки есть что-то особое в старых частях ГТА.

В любом случае, как и всегда радио является очень важной частью игрового мира и всей атмосферы. Даже если бы в игре была какая-то музыка, но не было бы уникальных станций со своими ведущими, передачами и прочими мелочами, уверен, такого погружения в мир ГТА достичь бы не удалось.

По традиции пишите в комментариях свою любимую радиостанцию из ГТА 4 и не забывайте заглянуть к нам в группу Вконтакте и в наш телеграм-канал, где мы постепенно будем выкладывать плейлисты всех радиостанций из игры.

А еще для тех, кто поддержит нас рублем, мы подготовили выпуск про пасхалки и отсылки в ГТА 4. Он будет ждать вас в нашем Бусти, так что если есть желание поддержать нас рублем, переходите по ссылке в описании и оформляйте подписку, а мы будем подгонять вам дополнительные материалы к каждому выпуску.

Показать полностью 7

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока?

Сейчас комиксы это один из двигателей современного кинематографа и просто большой пласт поп-культуры. На комиксах выросли целые поколения в США, по комиксам снимают кино и сериалы, делают видеоигры, производят кучу разного мерча.

Но так было, конечно же, не всегда. Свою популярность комиксы начали завоевывать только в прошлом веке, но появились они гораздо раньше. Кто-то вообще предлагает вести историю комиксов от наскальных рисунков древних людей, но это перебор. На самом деле комиксы в том виде, который больше всего похож на современный, появились примерно в 16 веке.

С тех пор они прошли очень большой путь, который сделал из небольшого жанра целую индустрию. Причем даже такой, казалось бы простой формат, как картинки с репликами, сильно отличается в зависимости от эпохи и культуры, в которой создается.

Давайте поговорим по порядку, о том, как и где появились комиксы, какой путь они прошли за века своего существования и к чему пришли сейчас.

А еще вы можете послушать наш подкаст про историю и различия западной и восточной комикс-культур.

Начиналось все с довольно далекого от современных комиксов творчества. В 16 веке в Валенсии и Барселоне стали набирать популярность картинки с подписями, иллюстрирующие библейские сюжеты. Продавались такие штуки хорошо и за пару веков разошлись из Испании по всей Европе.

Постепенно сюжеты, которые изображали на таких картинках, стали гораздо разнообразнее. Помимо библейских стали изображаться и различные светские сюжеты. Самым известным автором комиксов той эпохи был английский художник и иллюстратор Уильям Хогарт.

Он создавал целые серии картин и гравюр с подписями, которые критиковали различные пороки общества. Названия были говорящие «жизнь куртизанки», «модный брак» и подобные.

В таком простом виде комиксы, будем называть их так, просуществовали до начала 19 века. В это время набирали популярность газеты и другие печатные издания для широкой публики. Хорошо читать тогда умели далеко не все, поэтому издатели и авторы стали добавлять к текстам еще больше иллюстраций. Да и в целом, все мы любим картинки, если быть честным, так что изображений в газетах было очень много.

Из той эпохи до нас дошло больше имен. Британский карикатурист и живописец Томас Роулендсон, швейцарский художник Рудольф Тепфер и немецкий поэт, юморист и художник — Вильгельм Буш. Каждый из них стал известен по-своему, но объединяло их то, что они развивали жанр, который впоследствии стал комиксами.

Томас Роулендсон нарисовал иллюстрации к поэме Уильяма Комба «Путешествие доктора Синтаксиса в поисках живописного». Она издавалась в 1810-х годах в популярном «Поэтическом журнале» и имела большой успех. Настолько большой, что даже была выпущена отдельной книгой. Так, по сути, появился первый графический роман. Благодаря Роулендсону стало модным размещать в газетах и журналах серии карикатур.

Родольф Тепфер был художником одиночкой. Он рисовал юмористические истории про своих героев — амбициозного денди мистера Жабо, незадачливого отца месье Крепи и многих других, а к рисункам добавлял забавные подписи. Все свои работы Тепфер показывал друзьям и складывал в стол.

К счастью, среди его друзей оказался Иоганн Вольфганг фон Гете, тот самый автор «Фауста». Он убедил Тепфера опубликовать альбомы. Во Франции тогда как раз появилась технология массовой печати изображений, так что Тепфер согласился. Его работы сразу же разошлись большим тиражом. Самой популярной стала «История господина Вье-Буа», которая была опубликована в 1837 году, а после ее перевели на разные языки.

Ну а последний товарищ из этой троицы — Вильгельм Буш — прославился своим произведением «Макс и Мориц. История мальчиков в семи проделках». Эта история в стихах была опубликована 4 апреля 1865 года и рассказывала о приключениях двух пацанов. Все истории были проиллюстрированы.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Главное, что цепляло читателей, это чернуха. В истории было много довольно жестких сцен, а в конце Макса и Морица вообще перемололи между жерновов в мельнице.

Для своего времени такие произведения были новыми и свежими. В них сочетались красивые изображения, интересные и актуальные истории, а также юмор. В 1843 году рисунки, появившиеся в газетах и журналах, стали называться мультфильмами. Позже из-за того, что все рисованные истории были комическими, их переименовали в знакомые нам «комиксы».

Авторы комиксов в 19 веке имели очень много свободы для творчества. Тогда еще не было устоявшихся канонов и принципов жанра, так что каждый экспериментировал и пробовал воплощать свои идеи и сюжеты.

К концу 19 века комиксы дошли до США, и их стали выпускать в Новом Свете. Одним из первых американских комиксов стал «Желтый Малыш» Ричарда Ауткольта, выходивший в воскресном выпуске газеты New York World с 1895 года. Именно в этом комиксе впервые появилось «облачко» для отображения слов и мыслей персонажа. До этого реплики размещались прямо поверх кадра или под ним. Этот же комикс стал первым цветным. До него все изображения были черно-белыми.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Все это было, конечно, хорошо, но комиксы все еще не выросли в отдельный жанр. Их нельзя было купить отдельно, рисованные истории печатались в журналах и газетах как рубрика или дополнение к остальному контенту. Да, их печатали буквально в каждой газете, и у комиксов была своя аудитория, которая ждала именно их, но сидя на газетном развороте, в серьезную индустрию не вырастешь.

И вот в 1930-х годах в США стали появляться издания, посвященные исключительно комиксам. К тому моменту были уже устоявшиеся и узнаваемые герои и истории. «Спирит», «Бак Роджерс», «Флэш Гордон», «Приключения Тинтина» и другие тайтлы имели тысячи поклонников. Огромным спросом пользовались и газетные стрипы о приключениях Микки Мауса.

А в 1938 году вышел первый номер журнала Action Comics с Суперменом на обложке. Именно с этого момента начался Золотой век комиксов. Супермен стал одним из самых культовых героев комиксов всех времен, а сам жанр начал раскручиваться, становясь главным развлечением для детей и даже многих взрослых.

С 1938 года и до конца золотого века, который случился в 50-х было создано около 400 персонажей. Многие были плагиатом Супермена и не дожили до нашего времени. Но большинство самых известных и популярных до сих пор комиксовых персонажей, были придуманы именно в те времена.

Бэтмен, Чудо-Женщина, Капитан Америка, Зеленый Фонарь пользовались популярностью по обе стороны Атлантики. Супер-герои буквально захватили всю индустрию. При этом комиксы никогда не были чисто детским развлечением. Они всегда отражали реалии и настроения тех дней, имели в себе отсылки к актуальным событиям и рефлексию по ним.

Например, с началом Второй мировой войны буквально все супер-герои стали сражаться с нацистами на страницах комиксов. В основном это был идеологический заказ на дозу патриотизма, но все же и размышления авторов в этих историях тоже просматривались.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Комиксы быстро осваивали и другие жанры: детективы, мистику, любовные истории и даже хорроры. Про хоррор-комиксы мы рассказывали в отдельном выпуске. Их не слабо помотало по жизни, в одно время сюжеты в жанре ужасов почти задушили цензурой, но все-таки хоррор-комиксы выжили.

После Второй Мировой войны истории о супер-героях людям поднадоели. Пять лет на страницах комиксов происходило одно и то же — чуваки в полосатых штанах и крутых плащах побеждали нацистов и вообще всех плохих дядь и теть в мире. Когда такие сюжеты перестали быть актуальными, читателям захотелось чего-то более свежего.

Этим свежим стали другие жанры, в том числе хоррор, вестерн, научная фантастика, мистика, детектив и романтика. Правда жить им было нелегко. Цензура, про которую было сказано чуть раньше, затрагивала не только жанр ужасов, но и все остальные. Психиатр Фредерик Вертам решил, что все беды происходят из-за комиксов.

Дети становятся жестокими, начинают творить криминал и вообще ужос, как так можно, надо што-то делать! примерная цитата Ф. Вертама

В итоге в 1954 году был принят так называемый Кодекс Комиксов — свод правил, жестко определяющих, что можно, а что нельзя печатать на страницах комиксов. Под запрет попали хорроры, из фэнтэзи вырезали вампиров и оборотней, а из триллеров — сцены садизма и насилия. Критика властей и церкви также не допускалась, а сленг и разговорная лексика «подчищались» цензорами. На этом фоне в стране закрылось 18 издательств.

Успевшие полюбиться читателям жанры вдруг стали унылыми и пресными. Пришлось возвращаться к супергероике. Сюжеты о том, как любое преступление наказывается, а добро всегда побеждает зло, были идеологически правильными и отлично проходили цензуру.

В 50-х Супермен, Бэтмен и другие супер-герои изданий концерна National Comics стали все чаще появляться на обложках журналов, а потом и вовсе слились в одну вселенную. Позже ее переименовали в DC Universe.

А в 60-х на новой волне популярности супергероики стали появляться новые персонажи, но уже от Marvel. Человек-паук, Железный человек, Тор, Люди Икс, Халк, Доктор Стрэндж и другие известные и популярные персонажи вышли из-под пера гениального автора комиксов Стэна Ли.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Он сделал супер-героев более человечными, с непростыми характерами, а их отношения между собой — сложными и меняющимися. Вместе с тем в эти годы появляется огромное количество самиздата: комиксы без цензуры публикуются и распространяются подпольно, а их темами часто становятся бунтарские политические высказывания.

Популярность комиксов росла и в те же 60-е годы стали проводиться первые крупные мероприятия, посвященные только комиксам. Например, Комик-Кон был придуман и впервые проведен именно тогда.

В 1971 году в Кодекс комиксов внесли изменения, и требования цензуры стали слабее. На страницы комиксов стали возвращаться различные мистические сущности и сюжеты в жанре хоррор. Этот период называют бронзовым веком комиксов.

На ситуацию в индустрии накладывались и мировые политические реалии, а также социальные особенности США. В период Холодной войны комиксы, как и другие виды искусства и творчества отражали напряжение, страх и цинизм, присущие людям.

Именно тогда в идеальных и стерильных героях, которые раньше были исключительно правильными, стали показывать различные пороки и слабости человека. К примеру, в одном из выпусков Железный человек боролся со своим алкоголизмом.

А одним из самых важных моментов той эпохи в контексте комиксов считают то, что Человек-паук в 1973 году не смог спасти свою возлюбленную Гвен Стейси. Это был очень сильный ход для своего времени, ведь до этого супер-герои всегда побеждали, а теперь они перестали быть неуязвимыми и всесильными.

Также во время бронзового века стали делать много кроссоверов, в основном между Marvel и DC. Ну и в техническом плане комиксы сильно продвинулись вперед. Рисовка, качество бумаги и красок, которыми их печатали, выводили комиксы из статуса бульварного чтива для детишек в статус продукта, к которому подходят серьезно. Стали появляться специализированные магазины только для комиксов.

Наконец примерно к 90-м цензура настолько ослабла, что не оказывала почти никакого влияния на комиксы. Правила и требования уже не соблюдались, а затем и вовсе Кодекс комиксов был отменен. Во всей мировой культуре стали еще более актуальными темы раскрытия антигероев, серой морали, мрачные и жестокие сюжеты и всякое такое.

Некоторые второстепенные персонажи вроде Карателя выходят на первый план и получают свои собственные сюжеты. Раньше их нельзя было показывать из-за жестокости и неоднозначности, теперь границ не было.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Чем дальше, тем больше делали комиксов для совсем не детской аудитории. На страницах можно было найти сюжеты с пометкой 18+, где не стесняясь показывали и постельные сцены, и жестокие преступления, и ужасы со всеми их «взрослыми» особенностями.

Именно в США комиксы стали культовым продуктом и приобрели много характерных черт, которые мы легко узнаем и сейчас.

Американская школа комиксов: реалистичность картинки четкость характеров, арка превозмогающего героя

Американские комиксы были продуктом прежде всего для детей и подростков, это делало подход к ним особым. Главной отличительной чертой американских комиксов долгое время была жесткая типизация героев. Каждый персонаж был максимально однозначным и понятным.

Если это протагонист, то он абсолютно правильный, справедливый, честный, сильный, умный и т.д. Это отлично видно на примере одного из самых старых и самых культовых комиксовых персонажей — Супермена. На момент своего появления он был воплощением всех добродетелей, на которые ориентировалось американское общество. Через такого персонажа детям было очень удобно транслировать правильные ценности, да и родителям, которые будут покупать эти комиксы было понятно, что они своим детям дают.

Антигероев обычно наоборот делали полностью черными в плане морали. Никаких терзаний и сомнений, злодей просто хочет захватить мир или уничтожить его. Зачем? Почему? Не особо важно, главное, что он абсолютное зло, которое нужно остановить.

Корнями такая модель уходит в христианство, США — страна религиозная, по крайней мере во времена расцвета комиксов. А еще США это по началу была страна не самых грамотных и высококультурных людей, многие из которых не были приучены к чтению. Истории в картинках были им куда ближе и понятнее, поэтому мораль и ориентиры доносили через комиксы.

Чем дальше, тем больше разнообразных героев и сюжетов стало появляться в американских комиксах. Являясь отражением общества, комиксы поднимали важные в данный момент темы и проблемы. Но все-таки одной из главных и самых ходовых остается тема супергероев. Хотя этих персонажей и делают менее однозначными и более глубокими, типаж все равно остается популярным и востребованным.

Если говорить о визуальном исполнении, то одна из главных особенностей американских комиксов — красочность изображения. Упор делается на реалистичные цвета, которые больше отражают динамику сюжета, чем передают настроение сцены. Конечно, эмоции в этой стилистике не игнорируются: они достигаются балансом цвета и света и насыщенностью тех или иных оттенков.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Вообще американские авторы комиксов всегда стремились к правдоподобным изображениям. Пропорции тел персонажей, игра с ракурсом и перспективой — все должно быть визуально достоверным.

Даже фоны прорисовываются достаточно внимательно и детально, чтобы у читателя не возникало ощущения вторичности при взгляде на задник.

Нарративная составляющая американских комиксов тоже имеет свои узнаваемые черты. В первую очередь это то, что арки персонажей почти всегда строятся на перерождении героя в нового себя после прохождения через определенные события. Упор делают именно на то, что раньше герой был вот таким, потом он боролся со злом, терял близких, где-то проигрывал и разочаровывался, но в итоге победил и стал другим. Обычно лучше, чем был.

Европейские комиксы: серьезные произведения для взрослых людей

Но это все касается в первую очередь американского рынка и американского общества. Но комиксы ведь появились не в США, а в Европе, затем разошлись по всему миру, и каждая культура адаптировала этот жанр под себя. Хоть американская индустрия комиксов и является ведущей и самой главной, на комиксы из остальных стран тоже стоит посмотреть.

В Европе про комиксы никто не забывал. Например, в 1929 году появился первый выпуск «Приключений Тинтина» от бельгийского художника-самоучки Эрже. Комикс был переведен с оригинального французского на 50 языков и стал очень популярным как в Европе, так и в других странах.

К сожалению, Вторая мировая война заставила большинство европейских авторов и издателей прекратить свою работу. В то время, пока в США индустрия комиксов развивалась и набирала обороты, Европе было совсем не до этого. Зато после войны европейские авторы вернулись, продолжив нести в массы свою особую комиксовую культуру.

В чем особенность европейских комиксов? В первую очередь в культурном и историческом наследии. В Европе комиксы долгое время были частью газет и журналов, а это до появления радио и телевидения были единственные и самые престижные источники информации. Это сейчас газеты мы называем макулатурой и выбрасываем в мусорку, а тогда они были очень серьезной частью культуры и общества.

Будучи частью газет, комиксы стали их особенностью, они сочетали в себе важность и респектабельность СМИ и непринужденную, легкую манеру подачи. Это все сделало отношение к комиксам в Европе не таким, как в США.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Чаще всего европейские комиксы издавались в альбомном формате. А это значит жесткая обложка и довольно высокое качество бумаги и печати. Обычно в одном выпуске было 48 листов, на которых умещали полную историю.

В Европе комиксы после того, как стали отдельным жанром, обычно даже продавались не в киосках для прессы, а в книжных магазинах. Отношение к ним куда более серьезное, чем к желтушному чтиву на вечер или даже газетам.

Эта серьезность заключалась не только в форме, но и в содержании. Комиксы для детей в Европе, конечно, создавались, но все-таки жанр во многом ориентировался на взрослого и состоявшегося читателя. Это привело к развитию в Европе графических романов. С 1980-х годов графические романы становятся в Европе куда более популярными, чем простые комиксы.

Главные отличия графического романа от комиксов вытекают из того, на какую аудиторию он рассчитан. Во-первых, в графических романах часто рассказывают и показывают истории, которые не предназначены для детей. Не предназначены они как по содержанию, например, жесткие ужасы или что-то постельное, так и по натуралистичности — изображения не цензурятся, а наоборот детализировано показывают все.

Во-вторых, графический роман это объемное произведение. Иногда в роман объединяли комиксы, которые изначально выходили выпусками, но чаще всего это отдельное цельное произведение. Большая книга альбомного формата с длинной и проработанной историей — вот, что такое графический роман.

Вообще, в Европе есть несколько комикс-школ, имеющих отличия. Центром европейской комикс-культуры считается Франция, но достойные и самобытные авторы и тайтлы есть и в других странах.

Главной чертой всех европейских комиксов является очень тонкая работа над изображениями. В формате графического романа визуальный язык выходит на первый план. Изображения содержат в себе едва ли не больше информации, характеров, настроения и сюжета, чем реплики и другие текстовые вставки.

Если в США авторы комиксов это обычно наемные работники, которым нужно подготовить очередной еженедельный выпуск как можно скорее, то в Европе комиксы это по сути искусство со своими маэстро. Рисовать комиксы в Европе это почетный и очень серьезный труд, так что каждое произведение это не просто чтиво, это серьезная работа.

При этом текста в европейских графических романах очень много. Не просто так их называют романами, по сравнению с американскими комиксами, где часто может быть всего пара-тройка реплик на страницу, в Европе комиксы всегда были контентом для любителей читать. Графические романы читаются разворотами, на которых читателя ждет огромное количество как графической, так и текстовой информации.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Правда из этой картины сильно выделяется Британия. Там к комиксам всегда относились, как к бульварному чтиву для детишек, поэтому британские комиксы гораздо больше похожи на американские, чем на европейские романы.

За счет большей культурной ценности и опять же ориентации на взрослую аудиторию европейские комиксы часто затрагивают довольно острые социальные и политические темы. В принципе, социальная повестка и контекст есть в любых комиксах, но в европе пул возможных тем как-будто пошире.

В процессе поиска материалов для выпуска, мы нашли много рекомендаций разных графических романов от европейских авторов. Подборками с рекомендациями мы поделимся:
в нашей группе Вконтакте
и в Телеграме.

Манга: японский колорит и традиции + западный формат

Еще одним популярным видом комиксов, выросших на культурных особенностях, является манга. Манга это японские комиксы, и она очень сильно отличается от американской классики и европейских серьезных произведений.

В интернетах можно найти много упоминаний о том, что в Японии рисовали что-то, похожее на комиксы, еще в 12 веке. Буддийский монах Тоба Сёдзо нарисовал четыре свитка, называемых тёдзюгига – «веселые картинки из жизни животных», если перевести. Каждый свиток рассказывает историю, читать которую нужно справа-налево, как мангу. Самый большой свиток - целых 11 метров в длину - показывает быт японцев XII века, изображенных в виде животных. Свитки эти дошли до наших дней и хранятся в музеях Токио и Киото.

Позже, в середине XVII века, стали популярными два новых направления в искусстве – оцу-э и укиё-э. Оцу-э – народное творчество, картинки, чаще всего изображающие простые сатирические сюжеты с поясняющими подписями. Укиё-э это всем известные гравюры, на которых можно было увидеть чудовищ, борцов сумо, самураев или гейш. Со временем подобными картинками начали оформлять рассказы, называя их «эхон» – «книга картинок». А в 1798 году – впервые появился термин «манга».

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Это все здорово, но та манга, которую мы знаем и видим сейчас, все-таки далека от оригиналов, появившихся в 18 веке и уж тем более раньше. Она приобрела свою форму после Второй мировой войны и оккупации Японии солдатами США. Американцы активно завозили свою культуру в послевоенную, разрушенную Японию, под воздействием их культуры и формировалась уникальная манга.

Она сочетала в себе азиатскую культуру со всеми ее особенностями и американскую тиражность, широту жанров, сеттингов, форматов и сюжетов. Пока в США Кодекс комиксов душил целые жанры и серии, в Японии клепали истории про огромных боевых роботов, девочек подростков, мистических созданий и вообще про все подряд.

Японцы в плане сюжетов, юмора и передачи всего этого всегда были своеобразными ребятами. А вот американская культура, выросшая из европейской, для нас куда ближе. В итоге странность японцев в сочетании с понятностью американцев сделала мангу с одной стороны особенной и не похожей на классические американские комиксы, а с другой вполне удобной для нашего типа мышления и восприятия.

Есть у манги и свои традиции, которые соблюдаются по сей день. Например, манга обычно черно-белая. Набирая популярность в послевоенные годы, когда Япония была разрушена, манга должна была быть дешевой. У издателей не было денег на большие тиражи красочных изданий, а у читателей не было денег на покупку этого добра. Сейчас этой проблемы уже нет, но черно-белая расцветка прижилась как традиция, так что мангу до сих пор печатают такой.

Также манга стала очередным воплощением корпоративной культуры японцев. Все ведь знают, что в Японии принято работать на одну компанию всю жизнь, а смена работы мягко говоря не приветствуется. С мангой та же история, смена автора просто невозможна, кто мангу начал, тот и должен над ней работать. Автор может либо закончить мангу, либо оставить ее незавершенной, но не передать кому-то.

Исторический и культурный контекст привели к тому, что в манге почти никогда не уделяют внимания фонам, а наоборот сосредотачиваются на персонажах. При этом чаще всего один кадр уделяют одному персонажу, чтобы с помощью специфического графического языка показать его характер, текущее настроение, мысли, эмоции и т.д. Ну, все же помнят эти специфические символы, означающие, что персонаж злится, грустит или радуется.

История комиксов: чем отличаются комикс-культуры Запада и Востока? Комиксы, История комиксов, Манга, Гик-культура, Поп-культура, Массовая культура, Видео, YouTube, Длиннопост

Особое внимание в манге уделяют глазам персонажа. По тому, как они нарисованы, читатель сразу может понять, что за герой перед ним, какие у него черты характера. Большие глаза означают простоту и невинность, узкие или просто маленькие глаза наоборот показывают, что персонаж скорее всего имеет не самые добрые намерения и характер. А если кого-то нарисовали в очках, то этот герой не так то прост, он скрывает в себе что-то, о чем с ходу не догадаешься.

Да и вообще для манги характерно изображать людей непропорционально. Даже если сюжет и сеттинг манги очень реалистичны, с помощью нарушения пропорций авторы показывают эмоции персонажей.

Еще одно различие заключается в расположении панелей на странице. Комиксы читаются слева направо, панели в них обычно квадратные и прямоугольные, располагаются по порядку, слева направо и сверху вниз. А вот манга читается справа налево из-за особенностей японской письменности.

Также в манге у некоторых панелей может не быть четких границ, а некоторые панели могут располагаться поверх других. Это делается для более простого перехода между различными панелями и способствует более быстрому «схватыванию» изображения.

Важные различия касаются и общего содержания сцен. Западная традиция тяготеет к сценам с несколькими героями, большему количеству «экшена». Японская же большее внимание уделяет персонажам по отдельности, их переживаниям, мыслям, внутреннему миру. Это позволяет достичь более глубокой проработки эмоций как на визуальном, так и на сюжетном уровне.

К слову о сюжетах — тут отличия от американских комиксов есть не только в визуальном плане. В противовес американским героям, которые должны пройти свою арку и измениться, японские авторы чаще всего наоборот делают акцент на неизменности персонажа. Герой так же проходит через различные трудности, но акцент расставляют не на то, как он изменится, а на то, не сломается ли он под давлением обстоятельств.

Конечно, сейчас в эпоху глобализации и тотального смешения культур эти традиции соблюдаются далеко не всегда. И надо сказать, иногда их нарушение приводит к куда лучшим результатам, чем соблюдение. Все-таки команда авторов сможет сделать мангу куда быстрее одного единственного мангаки, а цветная манга будет точно сочнее черно-белой.

Ну и нельзя не упомянуть про аниме, которое является естественным продолжение манги. Если до этого могло казаться, что в основном западная культура влияет на японское творчество, то аниме нанесло ответный удар. Сейчас оно активно захватывает все новую и новую аудиторию по всему миру.

Наверняка вам стало интересно, а что с комиксами у нас, на постсоветском пространстве? Кажется, что ничего, комиксы как будто исключительно западная и японская приколюха. На самом деле нет, у нас тоже есть, что показать, хотя конечно наших комиксов далеко не так много.

Про то, что из себя представляет индустрия комиксов в России и других странах бывшего СССР, мы расскажем в отдельном выпуске в нашем Бусти.

Комиксы как жанр прошли довольно большой и интересный путь. От маленьких картинок, печатавшихся в газетах для разбавки текстов, они дошли до одной из крупнейших развлекательных индустрий. При кажущейся простоте, которую кто-то даже может назвать примитивностью, комиксы вполне можно назвать видом искусства, ну или как минимум серьезным творчеством. Они не просто рассказывают истории и показывают картиночки, они так или иначе отражают общество с его желаниями, проблемами и стремлениями.

И отдельно удивляет то, как один и тот же жанр и формат может адаптироваться к разным культурам. Комиксы есть в США, Европе, Японии и других странах, но у каждого они свои.

А как вы относитесь к комиксам? Считаете ли их искусством или наоборот думаете, что картинки с подписями не заслуживают того успеха, который получили? Пишите свое мнение в комментариях.

Показать полностью 10

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов?

Аналоговые форматы и техника... сейчас это кажется нам технологиями давно вымерших цивилизаций, настолько мы привыкли к цифровым сервисам и вообще всему цифровому. Если смотреть фильм, то в онлайн-кинотеатре или стриминге, ну на крайний случай скачаем с торрента. А когда вы в последний раз смотрели что-то, записанное на VHS-кассету?


На самом деле, хоть формат VHS, как и почти все другие аналоговые форматы, по сути вымер и остался лишь частью истории, даже сейчас есть немало людей, которые любят старые добрые кассеты. Да, такое встречается все реже, но все-таки что-то толкает людей на поиски старого видака, кассет и кабелей с устаревшими разъемами для подключения всего этого добра.


А потом такой любитель олдскула и эстетики VHS сидит вечером перед пузатым ламповым телевизором и смотрит каких-нибудь Пиратов Карибского моря или Гарри Поттера со своей старой кассеты, которую ему подарили в далеком детстве.


Что движет этими людьми? Почему несмотря на огромное количество современных сервисов на любой вкус и цвет все равно возникает стремление запустить кассету и в очередной раз пересмотреть старый фильм на видике? Чем VHS лучше современной чистой цифровой картинки, и почему этот формат так запал в душу огромного количества людей? Давайте попробуем разобраться.

А еще можете послушать наш подкаст, он есть на всех популярных площадках.


Вообще, если быть честным, то всякие аналоговые приколюхи совсем не умерли. Есть категория людей, которые загоняются по виниловым пластинкам. Есть фотографы, которые принципиально используют только старые цифровые фотики, а то и вообще олдскул с пленкой. Есть те, кто кайфует от первых кнопочных телефонов. А уж про тех, кто любит поиграть в олдовые приставки, даже лишний раз напоминать не надо, таких очень много.


Даже аудиокассеты пользуются популярностью в определенных кругах. Причем их прямо выпускают, то есть чтобы найти аудиокассету, не надо искать того, кто раздает свое старье, или шариться по всяким помойкам. Да, выпускают свои альбомы на кассетах далеко не все группы и исполнители, но все же выпускают. А вот фильмы на VHS в виде какого-то ностальгического издания никто не выпускает официально.


И на фоне этого кажется очень странным то, что VHS как будто отстает в плане популярности от таких ностальгических движух. Ну серьезно, найти виниловую пластинку сейчас вообще не проблема, их полно продается что с рук, что в официальных магазинах специально для ценителей. А вот собрать коллекцию фильмов на кассетах и найти рабочий видик вообще не легко. Как-то даже обидно за старые добрые кассеты.


Не знаю, как было у вас, но лично у нас — авторов подкаста — осталось очень много приятных воспоминаний из детства, связанных с кассетами. Ну знаете, вот этот момент, когда приходишь в магазин или даже может в видеопрокат и выбираешь себе кассету на вечер. Потом несешь ее домой, засовываешь в видик, жмешь кнопку play и на экране появляется картинка, которую ни с чем не спутаешь. VHS-кассеты выдавали своеобразное изображение со своими эффектами.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

И вот тут реально возникает вопрос: а почему покупать винил в наши дни это «О-о-о меломан, хороший вкус, любитель винтажа», а искать видак, кассеты и старый телик, чтобы посмотреть кино как в детстве это «Да ну, тебе делать нечего? Дичь какая-то»?


Короче, нам сложно понять, почему народ обходит стороной такой шикарный формат, как VHS. Это же буквально телепорт в прошлое, заряд ностальгии и просто крутой, уникальный формат со своей историей, эстетикой и может даже философией.


Ладно, мы можем долго расхваливать старые добрые кассеты, но давайте сначала сделаем небольшой экскурс в историю, а потом уже попробуем разобраться, чем же крут VHS, и почему он во многом выигрывает у современных сервисов для просмотра кино и сериалов.


Формат VHS был выпущен на рынок в 1976 году в Японии. Его создателем считается инженер Сидзуо Такано, руководивший группой разработчиков компании JVC с 1972 года. Кстати, VHS правильно произносится как ви-эйч-эс, те, кто знает английский, скорее всего и так в курсе, но, уверен, большинство говорит именно вхс. Эти три буквы — аббревиатура от Video Home System.


Не будем углубляться в технические подробности разработки этого формата, к простым и универсальным кассетам шли еще с 40-х годов, поэтому там много проб и ошибок.


Компания JVC, придумавшая VHS, не была первой и даже лучшей в плане разработок видеокассет. До нее компания Sony предложила свой собственный формат U-matic, на основе которого потом сделали видеокассеты Betamax. А первыми помещать плёнку в пластмассовый корпус стали Philips и Grundig, придумав VCR — квадратные кассеты.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Основная конкуренция шла между JVC и Sony. У Betamax было серьезное преимущество в качестве записи. Изображение и звук в этом формате передавались лучше, к тому же, при копировании кассеты качество почти не терялось. Все профессионалы, работавшие с видеозаписями, выбирали именно кассеты от Sony. Зато VHS выиграли по главным для простых людей пунктам: цена, надёжность самой кассеты и длительность записи.


На VHS-кассету спокойно влезал любой фильм, а вот на первые кассеты Betamax помещалось не больше часа видео. К тому же, разработки компании JVC были открытыми и упрощали совместимость кассет, записанных на разных видеомагнитофонах, а Sony пытались сохранить формат закрытым.


В 1976 году выпустили видеомагнитофон JVC HR-3300, который сделал формат VHS самым популярным у простых обывателей. Да, поначалу видик стоил очень дорого, но возможности, которые он давал, были настолько крутыми, что люди все равно покупали и проигрыватель, и кассеты.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Поначалу кассеты использовали для записи фильмов и передач, которые шли по телевизору. Вместо того, чтобы мониторить телепрограмму и пытаться успеть к началу нужного фильма, владелец видеомагнитофона записывал киноху на кассету и с кайфом смотрел тогда, когда ему удобно.


Постепенно киностудии тоже стали выкупать прикол VHS-кассет. Первый фильм, который выпустили на VHS — южнокорейская драма «Молодой учитель» 1972 года. А в США первопроходцем стала компания 20th Century Fox. В 1977 году они подписали с фирмой Magnetic Video договор на распространение 50 фильмов на видеокассетах.


Первыми на VHS в США вышли «Звуки музыки», «Паттон» и «Военно-полевой госпиталь». Их продавали по 50-70 долларов за копию. Эксперимент оказался успешным, и через пару лет 20th Century Fox купили фирму, сделав её частью своей студии.


Забавно, насколько циклична история. VHS-кассеты оказали примерно такое же влияние на кинорынок, как сейчас стриминги. В какой-то момент, когда популярность кассет и домашних видеомагнитофонов в США стала высокой, появились фильмы, выпускавшиеся сразу на кассетах.


Если раньше кинокомпании зарабатывали на прокате фильмов в кинотеатрах, то внезапно стало выгодно просто клепать фильмы эксклюзивно для VHS и зарабатывать на этом. Это даже привело к небольшому кризису киноиндустрии. Ситуация изменилась только в 1987 году после выхода фильма «Top Gun» на кассетах. Его продавали всего за 27$, а до этого кассеты с фильмами стоили от 60 до 90 вечнозеленых американских денег.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну а дальше стали появляться пиратские магазины и видеопрокаты, где тебе могли за очень небольшую сумму, около 10$, намутить кассету с любым фильмом.


Но это все касалось США, а нам куда интереснее узнать и вспомнить историю формата VHS в СССР. Поначалу, как это было принято, власти Союза не обращали внимание на все эти новшества. Но чем дальше, тем больше кассет и видеомагнитофонов ввозили в страну те, кто имел возможность выезжать за рубеж.


Правда стоила такая техника нереально дорого, многим даже годового дохода не хватило бы на покупку видика. Поэтому параллельно с завозом импортной техники в СССР шли свои разработки. Первый советский видеомагнитофон вышел в 1984 году и назывался «Электроника-ВМ-12» — официальная копия японского Panasonic NV-2000. Купить его было не менее тяжело, чем буржуйскую технику, правда уже не из-за цены, а из-за очередей.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Выпускались и советские VHS-кассеты, которые не особо любили покупать. Причина может показаться странной, но обычно предпочитали импортные кассеты, потому что у советских был слишком вонючий пластик.


Покупая иностранные кассеты, обычные люди столкнулись с новой проблемой, оказалось, что существуют разные цветовые системы. Чтобы посмотреть фильм с кассеты, которая была записана в Европе, приходилось модернизировать свой телевизор, иначе картинка была бы черно-белой. А с кассетами из США проблем было еще больше, там вообще требовался специальный проигрывать.


В любом случае, страну довольно быстро заполнили видеомагнитофоны и кассеты. В 1986 году Совет Министров РСФСР подписал указ об открытии официальных видеозалов и пунктов проката. И вот тут-то началось самое интересное.


Естественно, вся эта видеодвижуха должна была цензурироваться и контролироваться государством. Но зачем заморачиваться, если можно поднять пиратский флаг?


Сколько бы техники ни завозили в СССР, видик был далеко не у каждого, поэтому народ стал собираться большими компаниями ради просмотра фильмов. Ну а раз есть спрос, будет и предложение, так что особо предприимчивые владельцы видаков стали открывать свои подпольные видеосалоны.


За определенную сумму, которая была чуть больше, чем цена билета в кино, ты мог попасть на показ зарубежных фильмов, которые официально были запрещены в СССР. А запрещалось много что, начиная с эротики и заканчивая боевиками и другим необычным для советского обывателя, кино.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Вокруг этой нелегальной движухи сразу родилось очень много слухов и легенд. Например, посетители пиратских видеосалонов пугали друг друга рейдами милиции и КГБ, которые специально ловили любителей 18+ кинца. Причем действовали злобные КГБ-шники очень хитро, перед тем, как вломиться в видеосалон, там отключалось электричество, чтобы кассету не смогли достать из проигрывателя, и потом ее можно было использовать как вещественное доказательство.


Эта легенда, кстати, привела к тому, что очень популярны стали проигрыватели с механическим извлечением кассеты, то есть ее можно было достать даже из выключенного видика.

Правда, слухи эти не на пустом месте возникали. Милиция на самом деле искала и совершала рейды по подпольным видеосалонам. Так что какой-то риск и у организатора, и у посетителей действительно был.


Но чем дальше, тем меньше становилось контроля, а в начале 90-х так и вообще не до кино стало. Ну и предпринимателем теперь стало быть не уголовно наказуемо, а вполне реально и местами даже уважаемо, так что дело пошло активнее. В страну хлынули недорогие VHS видеомагнитофоны Daewoo, GoldStar и Samsung. А на каждом углу открылись магазины видеокассет и салоны проката.


Видеосалоны стали потихоньку исчезать, потому что появлялось все больше видиков дома у людей. На первый план стали выходить именно видеопрокаты, где можно было взять себе киноху на вечер.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Так как рынок был почти полностью пиратским, большинство фильмов продавались на простых кассетах без фирменной обложки. Названия писали на наклейке от руки или печатали на машинке. Обычно на кассету помещалось два фильма. При этом на титры или даже концовку второго фильма часто не хватало хронометража, так что их просто обрезали.


Отдельно тут стоит сказать про озвучку. Раз кассеты были пиратскими, очевидно ни о каком профессиональном переводе и дубляже нельзя было даже мечтать. И тут на сцену вышли легендарные голоса, многие из которых известны до сих пор. Некоторые знаменитые моменты из той одноголосой по сути любительской озвучки вообще стали мемными.


Но будет не совсем честно говорить, что популярностью пользовались только пиратские кассеты, сделанные на коленке. Были и лицензионные кассеты от таких студий, как «Видеосервис» и «Екатеринбург Арт Home Video».


Правда такие «лицензионные» кассеты чаще всего производились теми же пиратами. Просто на них тратили чуть больше времени и денег, например, делали цветные обложки, а хронометраж обрезали точно под фильм.


80-е и 90-е годы можно смело назвать расцветом культуры VHS в СССР, а потом и на постсоветском пространстве. Кассеты были действительно популярны, сначала в формате видеосалонов, а потом и видеопрокатов. Но всему приходит конец.


К началу 2000-х на смену VHS-кассетам пришли CD и DVD диски. Формат был более технологичный, но очень похожий на старые добрые кассеты по сути. Наверное поэтому диски довольно быстро вытеснили кассеты и эпоха VHS закончилась.


И все же, хоть пик популярности VHS-кассет подошел к концу, их не забыли и не выбросили на свалку истории. Только в 2008 году последний крупный поставщик Distribution Video Audio прекратил производство видеокассет, а в 2016 году последний производитель VHS-видеомагнитофонов, компания Funai закрыла производство.


И даже после закрытия всех этих производств, многие помнят и любят старые добрые кассеты. Наверняка у каждого из вас найдется хотя бы штук 5 кассет из далекого детства. Ну или у ваших родителей где-то завалялась парочка.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

В 2016 году в городе Апатиты Мурманской области даже работал видеопрокат. Да, тот самый с кассетами и просьбой перематывать пленку в начало фильма, как раньше. Да и если загуглить фразу «купить VHS-кассету», то найдется немало объявлений, а значит кто-то их покупает. Почему же мы так цепляемся за этот устаревший во всех смыслах формат? Чем так привлекают людей совершенно разных возрастов громоздкие видики и огромные кассеты?


Самый простой ответ — это все ностальгия. И да, ностальгия играет тут очень важную роль. Вставляя кассету в проигрыватель, слушая звук перемотки, нажимая на кнопку «Play», ты возвращаешься обратно в детство. В то самое детство, когда любимый мультик, записанный на кассету, пересматривался по 100 раз. Когда ты запоминал наизусть все рекламные ролики в записанном с телеэфира фильме.


Но ностальгия далеко не единственная причина, по которой люди до сих пор ловят кайф от VHS. И даже на наш взгляд не главная. VHS это не просто формат, это своя культура и эстетика. Лучше всего это поймут те, кто застал тот самый расцвет видеомагнитофонов и кассет.

Как и в любой другой вещи, в кассетах и видеомагнитофонах есть своя магия. Хотя, правильнее будет сказать так — VHS это не только контент, то есть сам фильм, это еще и все, что его окружает.


Вот как мы смотрим кино сейчас? Открываем стриминг, на который оформлена подписка, заходим в свой список «Буду смотреть» и просто тыкаем по экрану телефона или кнопке пульта. Все, кино идет. Хочешь, моментально перемещаешься в любую точку на таймлайне. Хочешь, за 10 секунд включаешь другой фильм. Все, что нужно — пара кликов мышкой или тапов по экрану.


А теперь вспомним, что такое — просмотр фильма на кассете. Можете прямо глаза закрыть и выковыривать из памяти воспоминания. Для начала ты берешь коробку с кассетой, она красивая, кто-то постарался и нарисовал обложку, написал про фильм, а может обложка кустарная, и надпись на ней сделана фломастером в ближайшем подвале-видеопрокате. В любом случае, кто-то буквально приложил к этому свою руку.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Ты достаешь кассету из коробки и чувствуешь вот этот самый запах пластика. Вот она, черная прямоугольная коробочка с пленкой на двух катушках внутри. Если очень хочется, ты можешь сесть и перемотать пленку руками. Да, вот прям пальцами берешь и крутишь ролики. Ты как будто управляешь фильмом, даже не включив его.


Ладно, пора запускать. Вставляешь кассету в видик, он цепляет ее и утаскивает внутрь. Теперь ты смотришь, перемотана ли пленка в самое начало. Перемотана? Тогда нажимаем кнопку «Play» и вот начинается твой лично обустроенный кинопоказ. Проигрыватель гудит, если прислушаться, то услышишь, как крутятся катушки с пленкой.


А когда фильм закончится, нужно будет перемотать пленку на начало. Пока идет перемотка, ты можешь посмотреть кино задом наперед в ускоренном режиме. Ну и наконец видеомагнитофон почти торжественно возвращает тебе кассету. Она еще даже слегка теплая.


Ну согласитесь, это настоящая церемония. Да, когда проделываешь ее каждый день, впечатления приедаются, но попробуй взять кассету в руки сейчас и после такого долгого перерыва вспомнишь, что такое атмосфера VHS.


Все эти манипуляции и прочие особенности формата могут показаться лишним геморром. Ну кому вот оно надо, мотать что-то там? Ползунок на таймлайне ведь удобнее, технологичнее. Да, но не лучше.


Человеку свойственно любить тактильный контакт. Каждое нажатие кнопочки на проигрывателе куда ценнее чем просто тыкать пальцем в сенсорный экран. Наверное, это звучит так, будто я старый дед, который забыл выпить таблетки, и рассказываю внукам свои прохладные истории, но думаю, те, кто помнит VHS, поймут, что я хочу донести.


Все эти моменты физического контакта между человеком и вещью понятны и знакомы, наверное, каждому. И суть тут не только в ностальгической памяти одного конкретного человека, заставляющей его получать своеобразное удовольствие от подобных ритуалов и танцев с бубном вокруг старой техники.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Во-первых, человек существо инертное по своей сути, он всегда возвращается к старому, его тянет назад то ли любопытство, то ли память и ностальгия, а также стремление к стабильности. Если есть что-то стабильное и постоянное, то оно нам более понятно и предпочтительно, чем нечто новое, что еще нужно понять, к чему нужно привыкнуть. Да, со временем человек, конечно привыкнет, но ему придется тратить на это время и силы.


Этот психологический принцип, заложенный в нас, и дает второй шанс аналоговым носителям. Таким как винил, аудио-кассеты, VHS и другим.


Во-вторых, и это куда сложнее, человеку, на наш взгляд, всегда важно чувствовать вещь через взаимодействие, ему так проще ее понять что-ли. Сложно описать этот тезис так, чтобы он не показался надуманным, это то, что, как говорится, ощущается на кончиках пальцев.


Но я думаю что вы поймете, если я скажу, что приятнее взаимодействовать с чем-то конкретным, реальным и буквальным. Нажимать на кнопку и чувствовать это нажатие и то, какой процесс оно запускает, выкручивать диммер на максимум, повышая громкость звука, или с помощью этого же устройства перематывать кассеты.


В общем-то о подобного рода «ритуалах» мы уже говорили. Физическое взаимодействие как будто бы дает нам какое-то интуитивное понимание техники и предмета, укрепляя тем самым связь человека и вещи.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Все это может показаться надуманным, но опять же, что больше отзывается в вашей душе: тапы по сенсорному дисплею или же физический контакт с какой-либо кнопкой?


В какой-то степени, к этой связи человека и реальных вещей на заре смартфонов и цифровой техники отсылались разработчики и дизайнеры. Чтобы облегчить пользователю ориентирование в новом для него цифровом пространстве, они буквально переносили реальные вещи на экран смартфона или компьютера.


Вспомните хотя бы первый IPhone и его интерфейс, где каждое приложение будь то часы или заметки старательно копировали свои реальные аналоги. Этот стиль называется секвоморфизм. На заре цифровой эры он позволял человеку интуитивно, основываясь на своем прошлом опыте, взаимодействовать с новыми для него вещами, сохраняя тем самым некое ощущение стабильности.


В дальнейшем, скевоморфизм как подход морально устарел, но суть даже не в нем, а в том, к чему он апеллировал, а именно к тяге к старым и понятным вещам.


Ну и что уж говорить про то, какую историю несет в себе каждая из реальных вещей. Мне кажется, что вот здесь даже и объяснять ничего не надо. Просто сравните условную коллекцию кассет с историей просмотров на любом из стриминговых сервисов.


Кассеты, несмотря на свою тиражность, будут восприниматься как нечто штучное, уникальное, ценное, а история просмотров это просто набор пикселей, мало чем ценный. Конечно, и то, и другое будет вызывать какие-то эмоции за счет воспоминаний о понравившихся фильмах, но речь тут о сосуде, а не о его содержимом.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Какая из форм человеку ближе, какая вызывает в нем большую эмпатию? Конечно же полка со своей собственной коллекцией фильмов. От того и процветает всевозможное коллекционирование в наш век, где наверное все, или как минимум многое, можно перевести в цифру.


Ок, с физико-эмоциональной связью человека и вещей все понятно, но есть еще одна важная на наш взгляд деталь. Даже те, кто ни разу не смотрел фильмы, записанные на VHS-кассеты, знают, как выглядит картинка, воспроизводимая видиком.


Сейчас эффекты VHS используют в разных видосиках на Ютубе, добавляют в кино и другие места, чтобы показать олдовость кадра. А вы не задумывались, почему эти эффекты, которые по сути даже не эффекты, а помехи и несовершенство картинки, так привлекают?


Современное оборудование может выдавать нереально крутую картинку. Причем нереально это сказано не для усиления эффекта, такая картинка действительно нереальна. Все эти Full HD 4K, конечно, выдают очень четкое изображение, качество на уровне, который и не снился лет 20 назад. Но разве так мы видим мир своими глазами?


Глаз человека не выдает и никогда не выдавал ту вылизанную, стерильную и буквально доведенную до идеала картинку, которая сейчас показывается на всех экранах.


В современных фильмах и сериалах картинка почти всегда очень контрастная, иногда даже яркая. Это делает ее искусственной и не дает ощутить глубину и атмосферу, мы просто не верим в то, что видим на экране.


Сравните хотя бы картинку в оригинальном Властелине колец Питера Джексона и в Хоббите, который был снят относительно недавно. Какой из фильмов выглядит более родным и близким в визуальном плане?


И вот тут, как нам кажется, есть некая связь между этой неидеальностью нашего зрения и естественного восприятия мира и такой же неидеальной картинкой, которую показывает нам запись на VHS-кассету. Эта немного зернистая, с помехами и не самыми насыщенными цветами картинка в итоге куда роднее и приятнее для нашего глаза, чем самое идеальное цифровое изображение с современных камер.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Чрезмерно контрастная, вылизанная и глянцевая картинка в какой-то степени чужда человеческому взгляду. Мы видим и считываем мир иначе, нежели это делает объектив, поэтому для человека привычна слега шероховатая картинка. В мире, который мы видим, есть множество «изъянов»: дымка, частицы пыли, засветы и блики от солнца и всякое такое.


Все это не замечается нами, не осознается в моменте, но улавливается глазом. То же самое происходит, когда мы видим какую-то дико красивую контрастную и глянцевую картинку, мы понимаем что на ней изображено, но как будто ощущаем легкое чувство дискомфорта и противоречия, потому что она не кажется нам живой.


Да, все это может быть и не относится напрямую к VHS, но какие-то параллели можно проследить, если опять же возвращаться к тому, что картинка в VHS шумная и менее контрастная. Всевозможные изъяны вроде бы должны мешать просмотру, но на каком-то подсознательном уровне наоборот ему способствуют.


Ладно, с картинкой все понятно, но ведь есть еще один момент, который наверное самый важный — кассеты это неудобно. Сейчас у нас есть стриминги и всякие онлайн-кинотеатры, там в одном месте собраны все достижения кинематографа от самых популярных фильмов до лютого артхауса. В любой момент можно выбрать и найти что хочешь, а потом моментально запустить и смотреть, ну тут то VHS явно проигрывает!


На самом деле нет. Точнее да, если сравнивать чисто с точки зрения практичности, стриминги и все современные достижения не оставят кассетам шансов. Но мы ведь тут немного о другом говорим.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Легкий и быстрый доступ к любому фильму это круто, но это сильно обесценивает сами фильмы. Раньше, в эпоху VHS, выбор кино на вечер был отдельным квестом со своей магией и частичкой рандома. Ты приходил в видеопрокат, не зная о фильмах почти ничего. Ты мог искать что-то конкретное, а в итоге взять совсем другой фильм.


Во-первых, даже если ты хотел найти конкретный фильм, ты обычно не знал о нем ничего кроме названия. Сейчас любой онлайн-кинотеатр выдаст тебе описание фильма на 1,5 страницы, список всех актеров, год выпуска и вообще всю информацию. А тогда ты шел искать нужную кассету с описанием типа «ну кино про робота, фантастика там, он из будущего прилетел в прошлое» или что-то вроде того.


И тот чувак из видеопроката помогал тебе искать то, что нужно. А иногда ты шел в прокат без конкретной цели. Спрашивал совета у того же мужика за стойкой, и он презентовал тебе годное по его мнению кино. После его слов тебе оставалось ориентироваться только на обложку и название фильма, и в итоге все равно тебя ждала интрига, понравится то, что ты взял, или нет?


К тому же сам процесс выбора фильма и организации себе киновечера добавлял весомости всей этой истории. Чтобы посмотреть фильм, тебе нужно было не просто тыкнуть пару раз по экрану, а собраться, дойти до проката, выбрать кассету, принести ее домой и запусить на видике. А потом еще обратно вернуть. Ну чисто квест с наградой в виде впечатлений от нового фильма получается.


Да и в плане разнообразия, как ни странно, эпоха VHS в каком-то смысле выигрывает у современности. Разного контента сейчас, понятное дело, куда больше, чем в 80-х и 90-х. Кино в куче разных жанров, сериалы, аниме, полнометражные мультики, все, что угодно. Только вот есть один нюанс.


Стриминги и прочие кинотеатры должны удерживать зрителя как можно дольше. Надо, чтобы ты заходил и смотрел, смотрел, смотрел. Для этого разработана куча алгоритмов, которые анализируют предпочтения каждого подписчика и выдают ему правильные рекомендации, чтобы после окончания одного фильма он сразу знал, что ему посмотреть дальше.


И по итогу вокруг тебя образуется такой пузырь, в который попадает только то, что посчитали правильным какие-то алгоритмы. Короче ты становишься как корова, которую кормят только правильным кормом, чтобы она хорошо доилась. Разве это похоже на здоровый вкус и широкий кругозор в плане кино?

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

Если уж говорить про открытие чего-то нового и познание разных жанров, форматов, режиссеров и всего такого, то эпоха VHS давала куда больше таких возможностей. Можно даже сказать, что тогда тебя все подталкивало к разнообразию и пробам нового.


Ну вот взять тот же выбор кассеты на вечер. Ты приходишь и вообще не знаешь, что ты возьмешь, а когда взял, не знаешь что это такое. Ты полагаешься на вкус администратора проката или других посетителей, которые дали тебе свой совет.


Любитель боевичков мог внезапно начать вечером смотреть шикарную фантастику и проникнуться жанром. Девочка, любящая сопливое кинцо про любовную любовь внезапно обнаружить в себе тягу к хоррорам. Ну и много других историй, объединенных живительным рандомом, открывающим глаза на то, что раньше не попадало в твое поле зрения.

Почему мы любим эстетику VHS, и чем VHS-кассеты лучше современных стримингов? VHS, Вхс, Видеокассеты, Ностальгия, 90-е, 80-е, Ретро, Кинопрокат, Видеосалон, Видеопрокат, Детство 90-х, Видео, YouTube, Длиннопост

К тому же кассеты имеют, как нам кажется, и другие преимущества по сравнению с нынешней системой потребления кино. В первую очередь они давали тебе общность с другими людьми. Что такое кнопка «поделиться» по сравнению с передачей кассеты лично в руки другу?


Да и в целом, сидя в приложении, особой связи с кем-то не чувствуешь, а вот выискивая кассеты, обмениваясь ими с друзьями, посещая видеопрокаты, ты всегда был причастен к тусовке кинолюбителей. А человеку всегда приятно причислять себя к какой-то общности.

И тем более VHS-кассеты давали чувство причастности, когда народ ходил в видеосалоны или собирался на совместные просмотры нового фильма вечерком. Собраться, конечно, можно и сейчас, но это как-будто все же не то, что раньше.


Не подумайте, что мы как-то хейтим стриминг, это безусловно благо нашего времени, мы и сами этими сервисами пользуемся. Просто хочется сказать, что VHS давала зрителю и некую общность, которой обладали кинотеатры, и свободу выбора в просмотре кино.


Лучше всего судить об эпохе, если период популярности VHS можно вообще назвать эпохой, через призму того следа который она оставила. И, как нам кажется, VHS оставила пусть и малый, но достаточный, чтобы его заметить, след.


И вот, глядя на всю эту ретроспективу, понимаешь, что VHS-кассеты были чем-то большим, чем просто формой потребления кино. Являясь чем-то переходным, этот формат был при этом уникальным, войдя в историю пиратскими переводами и озвучкой, режиссерами самоучками, своей эстетикой и ностальгией каждого из нас.


Хух. Если вы осилили это до конца, скорее всего вас накрыло волной ностальгии. Ну а если вы никогда раньше не смотрели кино на VHS-кассете, но все равно вас зацепил этот рассказ, то возможно стоит попробовать раздобыть такие артефакты древности, как видеомагнитофон и кассеты, и прикоснуться к истории.


Хоть эпоха VHS со всеми ее атрибутами никогда не вернется, хотелось бы верить, что про магию кассет не забудут. Пусть она будет хотя бы в формате ностальгических вечеров и коллекционирования, как это бывает с винилом.


А вы застали расцвет видеопрокатов или может даже видеосалонов? Если да, делитесь своим мнением о том, чем та эпоха была лучше нынешней.


Мы в ВК

Мы в Телеге

Показать полностью 16 1

Думаю, эта фраза может стать мемом

Смотрите какая ржака, как он в конце сказал про репчик, ставьте класы!

Игровая апатия: почему мы перестаем получать кайф от игр, и что с этим делать?

У вас бывало такое, что вы наконец-то разобрались со всеми делами, садитесь за свою пекарню или консоль с мыслями, что щас зарубитесь во что-нибудь кайфовое... А в итоге просто листаете свою библиотеку игр, может даже что-то запускаете, но так в итоге и не играете. При всем богатстве выбора вам не во что играть.


Вместо радости от своего любимого хобби, вместо погружения в миры, которые раньше доставляли вам удовольствие, или долгожданной распаковки новой игры, купленной на очередной распродаже, вы испытываете апатию и какую-то грусть. Вроде и хочется поиграть с удовольствием, как раньше, вроде и возможность есть, а вот настроения на это совсем нет.


И ладно бы такое случалось раз в год, но ты живешь в таком режиме уже... месяц? А может и больше. Ты даже не помнишь, когда в последний раз получал настоящее удовольствие от игры. Те самые эмоции, ради которых ты всегда садился за компьютер или консоль, стали для тебя чем-то недоступным, и от этого становится обидно и даже немного страшно.


Что случилось то? Почему хочется, но не можется? Неужели я каким-то образом разлюбил игры? Но ведь я не забыл про них совсем, я хочу получать удовольствие, но... не могу!


Довольно неприятная ситуация, а главное очень распространенная. Уверен, почти каждый с таким сталкивался, и хорошо если вышел из такого состояния, а многие ведь так и живут, потеряв способность наслаждаться играми. У меня ровно такая же проблема, очень редко получается действительно кайфануть от хорошей катки во что-то онлайновое или от погружения в какой-то годный сингл.


Давайте попробуем разобраться, почему при полной библиотеке в Steam нам не во что играть? Почему игры перестают приносить удовольствие ни с того, ни с сего? К чему это все может привести и главное — что с этим делать?

А еще вы можете послушать наш подкаст про игровую апатию на всех популярных подкаст-площадках.


Для начала стоит уточнить, что игровая апатия может быть частью чего-то большего. Может у вас апатия не только по отношению к играм, а вообще к жизни, просто вы замечаете это только когда пытаетесь получить привычную дозу гормонов радости от видеоигр, а у вас не получается. Это может быть одним из симптомов депрессии или другой психической проблемы. Если замечаете проблемы не только в отношении игр, то лучше сразу идите к врачу.


Ну а если все-таки жизнь по прежнему играет разными красками, и желания выйти в окно не возникает, и только игры перестали приносить удовольствие, тогда вы по адресу, с этим мы попробуем вам помочь.


Как и всегда, чтобы понять, что делать, нужно сначала понять, откуда вообще игровая апатия берется? Почему в какой-то момент видеоигры — то, что создано для развлечения и получения удовольствия, перестает давать нам все это?


Если бы у кого-то был один готовый ответ на этот вопрос, наверное такой человек мог бы попробовать получить нобелевскую премию. С игровой апатией сталкивается огромное количество разных людей, и причины этой апатии могут быть также очень разными.


Какого-то серьезного научного исследования этой темы не нашлось, зато мы раскопали кучу разных статей про игровую апатию. А еще посты с жалобами на пропавший интерес к играм и комментарии с советами от разных анонимусов. Конечно, на объективность и научную ценность ни все, что мы нашли, ни наши мысли не потянут, но у нас тут и не Гарвард, а мы не британские ученые, так что работаем с тем, что есть.


По сути, есть три основные причины, которые убивают желание играть, а точнее не дают нам получать тот же кайф от игр, что и раньше. В чистом виде эти причины встречаются редко, обычно работают в группе по предварительному сговору.

Игровая апатия: почему мы перестаем получать кайф от игр, и что с этим делать? Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Психология, YouTube, Игры, Видео, Длиннопост

Первая причина это ты, а точнее твой подход к играм. Давайте честно, кто имеет возможность спонтанно подрубить игрулю в случайный момент дня? А кто играет сессионки типа доты, кс-ки или танков? А «чисто дейлики закрыть» кто каждый день заходит?


Ок, а теперь давайте подумаем, на что же это похоже? Хм, флешбеки со смены на заводе или ежедневного просиживания в офисе уже начали ловить? Очень велика вероятность, что вы превратили игры в работу, за которую вам к тому же не платят.


Если вы играете в онлайн-игры, особенно в сессионки, которых сейчас огромное множество, то вы считай раб на галере. Суть таких игр — удерживать вас онлайн как можно дольше, и для этого разработчики используют хитрые и коварные механики типа тех же дейликов, то есть ежедневных задач, которые надо выполнить, чтобы получить какие-то игровые плюшки.


К тому же, большинство таких игр имеют рейтинговую систему, которая, играя на вашем эго и желании быть круче других, заставляет вас играть снова и снова. Вы буквально чувствуете себя обязанным каждый день заходить в игру и пытаться поднять свои ммры как можно выше.


Поначалу все эти приколюхи добавляют игре интереса и остроты. Вам по кайфу соревноваться, по кайфу заходить каждый день, чтобы выполнить квесты и получить награду, но чем дальше, тем больше вам все это надоедает, и в какой-то момент вы уже перестаете получать удовольствие, но все еще по инерции, машинально заходите в игру, надеясь, что когда-нибудь снова будет так же круто, как тогда, в самом начале.


Вообще, у разработчиков есть множество инструментов и специальных игровых механик, которые имеют цель — удерживать вас в игре как можно дольше. Подробнее о таких механиках мы рассказали в отдельном выпуске, доступном нашим подписчикам на Бусти. Если есть желание поддержать нас рублем, переходите по ссылке, оформляйте подписку и получайте доступ к дополнительным выпускам подкаста.


С синглами подход к играм как к работе тоже случается, хотя и немного иначе. Тут обычно нет механик-крючков, но человек сам умеет все портить. Скорее всего вы занятой человек. У вас есть работа или вы учитесь, так что на игры приходится отводить определенное время в течение дня. Например, после работы и ужина у вас традиционно игровая сессия на несколько часов.


И вот вы каждый день в определенное время, и что еще важнее, по определенному скрипту запускаете игру и начинаете играть. Работа-ужин-играть, работа-ужин-играть и так каждый или почти каждый день. В таком случае игры тоже часто начинают восприниматься как обязанность. Вы уже забываете, зачем и почему, собственно, запускаете игры, у вас есть скрипт, который механически выполняется.

Игровая апатия: почему мы перестаем получать кайф от игр, и что с этим делать? Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Психология, YouTube, Игры, Видео, Длиннопост

Монотонность, скрытое чувство обязательности и отсутствие альтернатив и понимая, зачем вообще вам нужны игры, приводят к тому, что гейминг начинает быть таким же, как работа — почти что вынужденным. А там, где применяется слово «надо», нет места удовольствию.


Вторая причина, по которой возникает игровая апатия это, как ни странно, выбор. Вот сколько у вас игр в библиотеке Steam или PlayStation Store? Минимум пара десятков, верно? И наверняка установлено тоже не меньше штук 5.И вот, решив поиграть, ты смотришь на это все обилие и думаешь, а что запустить то? В итоге ты сидишь, листаешь библиотеку, разглядываешь ярлыки, думаешь, оцениваешь... и просто заходишь на Ютуб или Твич, потому что не смог сделать выбор.


Звучит очень странно — слишком большой выбор. Мы ведь всегда думали, что большой выбор это хорошо, гораздо хуже ведь, если выбирать не из чего. Оказалось, что не совсем так. Когда доступных вариантов слишком много, это может быть даже хуже, чем отсутствие выбора.


Избыток выбора явление новое, но уже довольно детально исследованное. Еще с 2000-х годов, а может и раньше, различные психологи, маркетологи и другие умные дяди и тети разбираются, почему же большой выбор несет для человека вред, а не пользу?


Для начала они составили список предпосылок возникновения избытка выбора. Список этот такой:


Люди, которые совершают выбор, не должны иметь четкого предварительного предпочтения для категории или типа товара.


Не должно быть доминирующего варианта в наборе выбора, то есть все варианты должны восприниматься как эквивалентные.


Отрицательная связь между выбором ассортимента и удовлетворением существует только у малоопытных покупателей. Это означает, что, если человек, осуществляющий выбор, имеет опыт в этой области, он может легче разобраться в вариантах и не быть перегружен разнообразием.


Проще говоря, проблема выбора возникает, если вы изначально ищете то, не знаю, что, и при этом в списке игр нет того, к чему склоняетесь больше.

Игровая апатия: почему мы перестаем получать кайф от игр, и что с этим делать? Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Психология, YouTube, Игры, Видео, Длиннопост

Но самое главное, что даже если вы все-таки сделаете выбор, вы скорее всего столкнетесь с синдромом упущенной выгоды. Из-за большого количества вариантов, которые вы так или иначе оценивали при выборе, вы будете думать, что возможно где-то там в списке игр скрылось что-то, что принесло бы вам куда больше удовольствия, чем игра, которую вы в итоге выбрали. В результате вы не можете полноценно насладиться тем, что запустили, и теряете интерес.


Наконец, третья причина возникновения игровой апатии — банальная усталость от игр. Звучит слишком легко и очевидно? Возможно, но многие не могут уловить ту грань, когда игры перестают приносить настоящее удовольствие и начинают утомлять.


Тут опять же играет роль привычка и однообразный подход к играм. Часто также отсутствует альтернатива, то есть человек даже не знает, чем ему еще заняться, кроме игр, поэтому продолжает пытаться выжать из них максимум эндорфинов.


Бывает и такое, что надоели не все игры, а что-то конкретное, заезженное. Ну например, старая добрая дотка, которой вы отдали уже несколько тысяч часов. Или какой-то жанр, может вы уже 20-й шутер проходите? Не удивительно, что уже подташнивает от пушек и стрельбы.


Еще один довольно распространенный вариант это перенос проблем из жизни в плоскость игр. Может у вас сложности на работе или по учебе, может личная жизнь складывается плохо или еще какие-то трудности. И вроде вы пытаетесь отвлечься с помощью игр, но проблемы настолько плотно выносят ваш мозг, что отвлечься не выходит. По итогу вы мало того, что все еще паритесь из-за своих проблем, так и игры начинаете сюда же приплетать.


Даете лишнюю нагрузку на свой мозг, заставляя его тратить ресурсы на игру, но при этом не можете отложить размышления о проблемах в сторону. И что мы получаем? Нагрузка на мозг и психику выросла, а удовольствия совсем нет.

Игровая апатия: почему мы перестаем получать кайф от игр, и что с этим делать? Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Психология, YouTube, Игры, Видео, Длиннопост

Так, с причинами появления игровой апатии более-менее разобрались. Теперь давайте посмотрим, какие советы по избавлению от этой проблемы нам удалось собрать, блуждая по интернетам. Опять же заранее уточним, что это не советы врачей, не какие-то профессиональные рекомендации или что-то подобное, это просто список вещей, которые когда-то кому-то помогли справиться с игровым выгоранием и начать снова получать удовольствие от игр.


Начнем давайте с самых простых и очевидных способов и советов. Итак, барабанная дробь... Возможно вам просто стоит сделать перерыв и какое-то время не играть в видеоигры.


Особенно актуально это, если вы регулярно пытаетесь поиграть, но удовольствия от этого процесса получаете все меньше, или перестали получать вообще. Возможно, вам понадобится неделя, может несколько недель, может месяц или даже больше, но вы должны отдохнуть от игр.


Иногда будет достаточно просто сменить пул игр, в которые вы играете. Привыкли катать в доту? Отложите ее подальше, а лучше вообще удалите и попробуйте пройти что-нибудь сингловое с сюжетом и хорошей атмосферой. Буквально капля разнообразия, и окажется что игры не заканчиваются ежедневным дрочем рейтинга.


Ну и раз уж мы пошли в сторону новизны и открытий, может стоит попробовать разнообразить не только жанры и геймплей, но и весь процесс в целом? Например, попробовать поиграть в кооперативы, это реально делает игровой процесс совсем другим.


Еще неплохой вариант удариться в ностальгию. Скачайте эмулятор старой доброй Сеги, Денди или другой приставки вашего детства и вспомните былое. А если есть возможность сгонять на рынок и купить приставку физически, еще лучше.


Кстати, на чем играете обычно? Если у вас только пекарня или только консоль, то имеет смысл расширить парк доступной техники. Да, это вариант для олигархов, но если есть деньги, почему бы и нет? Да даже если денег на покупку топового компа или плойки у вас нет, всегда можно сгонять в компьютерный клуб, где найдется все, что угодно. Заодно и атмосферу современных клубов пощупаете, тоже разнообразие.

Игровая апатия: почему мы перестаем получать кайф от игр, и что с этим делать? Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Психология, YouTube, Игры, Видео, Длиннопост

Теперь несколько советов, как побороть проблему большого выбора. Если вы смотрите на свою огромную библиотеку с сотнями игр и просто не можете выбрать, вам стоит навести порядок. Для начала можете составить очередь из игр, которые планируете пройти. Да, все настолько просто и банально, но это вполне работает.


Тут можно сказать, что такой подход превратит игры в работу или типа того, но у вас ведь проблема с выбором, верно? Ну так и решите сначала ее, а там видно будет!


Попробуйте расположить игры, которые вы еще не прошли, в порядке привлекательности. Ну вот прям в тупую по обложке, названию, трейлерам, просто раскидайте по шкале от 1 до 10 или еще как-то. А потом, если в процессе этой сортировки не решите, во что же вам поиграть, просто рандомно накидайте список. Все, готово, можно начинать.


Только не нужно устанавливать все игры сразу, 1-2 тайтла за раз — вот максимум который должен быть на вашем жестком диске. Прошли, удалили, установили следующую игру из списка. Если навалить много игр за раз, то проблема выбора никуда не денется.


И еще один важный момент — играйте не отвлекаясь. Не надо этого вот «ну, пока загрузка идет, гляну че там Вконтактике мне написали». Распыляя внимание, ничего хорошо от игр вы не получите. Во-первых, сами себе заруините погружение в атмосферу, а это важно даже в сессионках и всяких дрочильнях, про игры с сюжетом даже говорить нечего, тут погружение это половина успеха игры.


Во-вторых, постоянное отвлекание от игр делает их не такими уж важными. Вроде играешь, а вроде и то же самое, что в Ютубе залипать, не улавливаешь ничего, просто время убиваешь. От этого в итоге тоже можно начать относиться к играм как к работе, а нам ведь совсем не это нужно.


Вообще, погружение в игру это чуть ли не главное, что нужно сделать. Если вы смогли проникнуться тем, что у вас на мониторе, то все, считайте, что вы излечились от игровой апатии, по крайней мере на ближайшие пару часов точно. А раз мы хотим погружения, нужно помнить, что оно приходит не за 5 секунд.

Игровая апатия: почему мы перестаем получать кайф от игр, и что с этим делать? Компьютерные игры, Видеоигра, Геймеры, Психология, YouTube, Игры, Видео, Длиннопост

Запустили игру? Дайте ей шанс вас зацепить, поиграйте хотя бы минут 15-20. Часто это бывает сложно сделать как раз из-за синдрома упущенной выгоды и постоянных отвлечений. Мозг сам по себе начинает разгонять мысль о том, что это не та игра, которая нужна, что лучше заняться чем-то другим, например, стримчик запустить или ленту в ВК полистать. Не верьте ему в такие моменты, мозг пытается сбить вас с пути истинного, а путь ваш лежит к геймерскому счастью и кайфу от игр. Аминь.


К слову о Ютубе, стримах и другом околоигровом контенте, надо перестать его хавать. Если вы чувствуете, что удовольствие от игр уже не доходит до вас, и вы решили сделать перерыв, чтобы потом вернуться к играм, то всякий игровой контент может все испортить.


Он как бы станет заменителем вашего личного игрового опыта. Вместо того, чтобы проходить свежекупленную игру, вы посмотрите летсплей. Вместо того, чтобы после перерыва вернуться в любимый дотан, танки или еще что-то, вы залипните в стримы. И вот вы не заметили, как стали игровым куколдом. Вы не играете сами, зачем, если можно посмотреть, как играют другие?


Нет, в целом, тут нет ничего плохого. Игровой контент — отличная штука, но не для того, кто хочет вернуть себе удовольствие от игр. Отдохните от игр глобально, вообще про них ничего не смотрите, не читайте и не слушайте. А потом, когда ваш гейм-детокс закончится, на здоровье потребляйте все, что хотите.


Ну и последний совет, который уже несколько раз звучал по ходу выпуска — не играйте в сессионки. Поверьте человеку с 3000 часов в доте, почти 20000 боев в танках и еще примерно 1000 часов в CS, я знаю о чем говорю.


Нет, вы конечно можете сыграть в эту рулетку и проверить, насколько устойчивы. Может вы и сможете не скатиться в лютое задротство, которое заставит вас сливать тысячи часов на набивание рейтинга, прокачку и всякое такое. Но я бы не стал на вашем месте так рисковать. Хотя кому я вру, я то как раз нырнул в это все с головой...


Короче, сессионки не плохи сами по себе, но очень опасны в плане сжигания времени и уничтожения интереса к играм. А если нервы слабые, то вы еще и их потеряете где-то между т1 на миде и длиной на дасте. Плюс, как уже говорилось, сессионки заточены на то, чтобы вы каждый день заходили и играли как можно дольше. Желательно чтобы вы вообще только спали, ели и играли. Такой режим вот прям максимально вгоняет вас в игровую апатию, а значит, он вам не друг.


Вот примерно так выглядит ситуация, когда хочется и не хочется играть одновременно. Если вы перестали получать удовольствие от игр, надеемся, наши советы смогут вам помочь. Ну а если вы уже прошли через квест по восстановлению геймерской потенции, то делитесь своим опытом в комментах. Возможно именно ваши советы кому-то помогут.


А еще можете подписываться на нас:
Вконтакте
В телеге

Показать полностью 6 1

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта?

Сейчас киберспорт это большая индустрия, а ведь относительно недавно все было иначе. Не было крупных призовых фондов, спонсоров и известности. Всего лет 10 назад стоило сказать, что ты интересуешься киберспортом, и в ответ получил бы реакцию типа:


«Дико извеняюс пробегал кобанчиком Видел ваш Интернешнл чё тут? АХАХХААХ 25+ лет мужикам сидят в человечков играют нарисованных, я в их годах уже старший слесарь был)) ладно до встречи Задроты)))»

Лайк, кто знает эту пасту, репост кому батя говорил так же. А вот если бы он знал, какие деньги разыгрывают на Инте, и сколько народу его смотрит, может думал бы по-другому.


Киберспорт вообще забавная штука. К нему лучше всего подходит фраза «широко известен в узких кругах». Хотя в последние годы киберкотлеты постепенно выходят из тени и вместе со своими нарисованными человечками становятся известны даже тем, кто в игры никогда не играл, все равно киберспортивные турниры, организации, дисциплины и вообще все с этим связанное как будто живет параллельно всему традиционному миру.


А ведь киберспорту уже 50 лет. Да, звучит очень странно, но серьезно первый официальный, насколько он мог быть официальным в то время, турнир по видеоигре прошел в 1972 году. С тех пор многое изменилось, и сейчас киберспорт стал совсем другим. Причем и в сравнении с собой из прошлого, и в сравнении с классическим спортом, да и вообще большинством соревнований.


Давайте поговорим по порядку о том, какой путь прошел киберспорт, чтобы стать тем, что мы видим сейчас, в чем уникальность киберспорта, и что его ждет?

А еще можно послушать подкаст на любой из популярных подкаст-площадок


Многие считают, что киберспорт начался с турнира Red Annihilation по Quake, который прошел в 1997 году. Но это совсем не так. На самом деле киберспорт куда старше.


Первым плюс минус официальным киберспортивным событием стал турнир, который назвали «Межгалактическая олимпиада по Spacewar». Выглядело это примерно так: 19 октября 1972 года в 20:00, после рабочего дня в лаборатории по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета работники и студенты института боролись за годовую подписку на журнал «Rolling Stone».


Чтобы собрать побольше народа, они развесили по институту афиши с очень заманчивой рекламой, там было написано «Бесплатное пиво!». Всего было три вида соревнований: свободная игра нескольких игроков, командное 2х2 и личное первенство. Побеждали те, кто набрал больше очков. Этот турнир даже освещался спортивным журналистом из Stone Sports – Стюардом Брандом. Его репортаж стал первым материалом журналиста о киберспорте.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В 70-х у геймеров не было возможности соревноваться непосредственно друг с другом. Ни игр для нескольких игроков нормальных, ни интернета, но дух соперничества все равно заставлял людей придумывать варианты состязаний. Обычно играли в разные аркады, которых тогда было немало, а победителем был тот, кто набрал больше всего очков.


Чем дальше, тем быстрее развивалась индустрия игр, да и технологии в целом. Постепенно компьютеры стали появляться не только у военных и в секретных лабораториях, но и в обычных университетах, а также у людей. Плюс к 80-м на рынке уже были консоли, которые двинули индустрию вперед, а вместе с ней и возможности для киберспорта.


Производители приставок и видеоигр очень старались показать людям, что играть это круто, а соревнования были отличной рекламой. В 1981 году Atari совершила по настоящему грандиозный врыв в киберспорт. Был организован чемпионат по Space Invaders. Это был самый масштабный киберспортивный турнир за всю историю на тот момент. Более 10 тысяч человек со всех уголков Соединенных Штатов приехали поучаствовать.


Забавно, что большинство участников уже тогда приезжали туда не просто по приколу поиграть и провести выходные, они посвятили игре такое количество времени, что могли считаться профессионалами. Многие из них играли по 10 часов в сутки или даже больше, так что борьба там была серьезная.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Уже в те годы соревнования по видеоиграм стали довольно популярными. Пока консолей и компьютеров было не очень много, играли на аркадных автоматах. Почти в каждом городе, районе и даже конкретном игровом зале был свой чемпион и своя таблица лидеров. Доходило до того, что у каждого конкретного аппарата был свой лидерборд, потому что мельчайшие особенности контроллеров, электроники и других деталей влияли на успешность набора очков. Геймеры задрачивали один автомат, изучая его тонкости и подстраиваясь под них.


Естественно, всем им хотелось узнать, кто из них самый крутой. В каждом клубе чемпион свой, но кто из них круче? Летом 1981 года Уолтер Дей создал организацию по регистрации и учёту лучших результатов — Twin Galaxies.


Уолтер ездил по городам, заходил во все игровые залы и записывал местные рекорды. Он посетил более ста салонов за четыре месяца, занимаясь сбором данных. Составленная им таблица стала отправной точкой при создании «Национальной таблицы рекордов».


Располагалась она в клубе игровых автоматов «Twin Galaxies», и все, кто считал, что может установить новый рекорд, ехали в этот салон и показывали, на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса. В какой-то степени это была первая киберспортивная организация.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В 80-х рынок видеоигр стали захватывать приставки. Аркадные автоматы постепенно уходили в прошлое, а вот соревнования по видеоиграм только набирали обороты. NES, Famicom, Sega Mega Drive, Genesis и другие консоли появлялись дома у все большего количества людей, а игры на них были куда современнее, чем простенькие аркады для автоматов.


В США даже стали показывать по телевизору передачи, в которых участники соревновались в прохождении известных консольных игр. Предки современных стримов по сути.


Компании уже отлично понимали, что турниры повышают продажи и в целом хорошо продвигают приставки и игры, так что устраивали все больше различных соревнований. Правда в середине 80-х американский рынок видеоигр рухнул, но это не убило киберспорт, а скорее наоборот оздоровило его, оставив лишь лучшие игры и лучшие консоли. Кстати, про этот кризис видеоигровой индустрии мы рассказывали в одном из прошлых выпусков, ссылка на него будет в описании.


Довольно быстро кризис был пройден, и уже в 1990 году в США прошел Nintendo World Championships — крупный чемпионат, организованный, как вы уже поняли, компанией Nintendo.


В 90-х киберспорт стал постепенно превращаться в то, что мы видим сейчас. Во-первых, начали набирать популярность компьютеры и игры для них. Это давало куда больше возможностей для гейминга в целом и для совместной игры особенно. Появлялись компьютерные клубы, где все машины были объединены в сеть, а значит можно было соревноваться друг с другом.


На самом деле еще до появления ПК-гейминга народ начал переходить от соревнований типа «кто наберет больше очков» к соревнованиям типа «щас я тебя вынесу, пес». Первой игрой, которая стала основой для прямых PvP турниров считается Street Fighter 2.


Уже в начале 90-х вышло немало игр, которые считаются классикой киберспорта и даже до сих пор в почете у определенного круга людей. Первой настоящей киберспортивной игрой был Doom. Игроки устраивали дуэли с помощью модемов или по локальной сети.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Интернет тогда уже был, но стоил довольно дорого, поэтому если играли не по локалке, то часто ставкой была оплата трафика. Проиграл — значит весь движ за твой счет. Ну а победитель играл нахаляву получается.


В 1995 прошел первый онлайн-турнир - DWANGO Deathmatch 95, спонсируемый Microsoft. На нем соревновались в Doom 1 и 2, а еще в популярный тогда шутер Heretic. Такие турниры стали нормой, кончено им было еще далеко до современных, но постоянство и поддержка от различных компаний давали смысл для создания стабильных команд. Если раньше никто не заморачивался по этому поводу, то теперь киберспортсмены объединялись для тренировок и совместных выступлений.


В 1997 году в Далласе создали Cyberathlete Professional League, в рамках которой проходили турниры по Quake. Потом появилась Counter-Strike, Half-Life, StarCraft. По всем этим играм проводили турниры. StarCraft вообще по сути с нуля создал киберспорт в Южной Корее.


Почему-то именно эта стратегия отлично зашла подросткам из этой страны. Студенты, школьники и все молодое население стало зависать в интернет-кафе, где играли в StarCraft. Даже сейчас для них эта игра — локомотив всего киберспорта, насколько я знаю, там турниры по StarCraft вообще транслируют по телевизору.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В 90-х киберспорт совершает свой разворот к ПК. Если раньше играли в консольные игры и в аркадные автоматы, то постепенно именно компьютер становится главной платформой для киберспорта.


Хотя надо сказать, что соревнования по некоторым аркадам проводят до сих пор. Вообще за красивым и мощным фасадом нынешнего киберспорта скрываются реально странные дисциплины, про которые никогда и не подумаешь, что кто-то в это не просто играет, а еще и соревнуется на профессиональном уровне.


Чемпионат мира по тетрису при всей своей необычности вас вряд ли удивит, но все-таки вызывает некоторые вопросы. А как насчет чемпионата по The Sims 4? А турнир по Симулятору фермера? А соревнования по Shrek Superslam? Если хотите узнать о самых странных киберспортивных дисциплинах, подписывайтесь на наш Бусти. Там вас будет ждать отдельный выпуск.


В конце нулевых и начале 2000-х на просторах СНГ главным местом гейминга и тем более соревнований стали компьютерные клубы. В них приходили соло или с друзьями, в них собирались кланами или просто компаниями со двора. Именно там происходили зарубы между теми, кто считал себя лучшим в какой-либо из игр.


Игр к слову было немало. В основном это были шутеры: CS, Half-Life, Quake и другие. Но частенько соревновались и в Героев, WarCraft III, файтинги, гоночные симуляторы и вообще во все игры, где можно было соревноваться.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

В эти годы киберспорт уже перестал быть уделом одних только энтузиастов и стал обрастать деньгами, организациями, рекламодателями, крупными и распиаренными турнирами и всем, к чему мы привыкли.


Ближе к 2010-м в киберспорт ворвался новый жанр, который до сих пор является одним из главных — MOBA. Карта для Warcraft-а стала настолько популярной, что именно по ней стали проводить турниры. Затем Valve выпустила Dota 2, Riot Games выпустили League of Legends и понеслась.


Наверное не совру, если скажу, что одним из переломных моментов, после которого киберспорт бустанулся как минимум в плане известности, стал первый The International. До него было очень много разных известных турниров, собиравших большую аудиторию, но именно первый TI объявил о рекордном на тот момент призовом фонде. Победители забирали 1 миллион американских долларов.


Какими бы достижениями не хвастались турниры по Quake или другим олдовым играм, именно после инта киберспорт стал восприниматься большинством людей как что-то действительно серьезное.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Говорить о том, что происходит с киберспортом сейчас, особого смысла нет. С одной стороны вы и так все видите, если хотя бы просто интересуетесь видеоиграми, с другой стороны событий стало настолько много, что даже не понятно, за что цепляться.


С историей все в принципе понятно, куда интереснее подумать, почему киберспорт вообще смог достичь такого уровня? В чем его прикол по сравнению со спортом традиционным?


Дать точный ответ на этот вопрос, наверное, невозможно, так что мы просто поделимся своим мнением и своими мыслями. На истину в последней инстанции не претендуем и всегда рады обсудить это с вами в комментариях.


Первое, что сильно отличает киберспорт от традиционного это нишевость и довольно сплоченное комьюнити. На протяжении всей своей истории видеоигры в целом были достаточно нишевой темой. Даже сейчас, когда любители поиграть во что-нибудь перестали считаться фриками, видеоигровое комьюнити все равно живет обособленно от всех остальных.


Дело тут и в самой истории появления и развития видеоигр и соответственно киберспорта, и в том, как именно это все развивалось. А развивалось это сначала через клубы, где все всегда собираются узким кругом так или иначе знакомых людей. А потом через интернет, который изначально тоже был далеко не для всех, да и сейчас позволяет спокойно отделиться от остального мира и быть на одной волне с теми, кто близок тебе по интересам, из любой точки мира.


Да и в целом киберспорт изначально развивался чисто на энтузиазме самих геймеров и производителей видеоигр. Можно сказать, что произошла самоорганизация из обычных челов, желающих выяснить, кто самый крутой в какой-то игре, в команды, затем в чемпионаты и лиги, а потом и в целую индустрию.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Такая сплоченность всегда делает любую движуху более... живой что ли. Тут нет особых формальностей и лишнего разделения на свои-чужие и всего такого. Плюс за счет меньших масштабов киберспорт может быстрее решать проблемы и делать что-то новое.


Игроки часто находятся на контакте с разработчиками игр и организаторами турниров, поэтому могут буквально в личном диалоге вкинуть свои идеи и рассказать о проблемах.


Попадая в киберспорт даже как зритель, ты не чувствуешь себя песчинкой перед огромной машиной, ты наоборот ощущаешь себя частью всей движухи.


Из первого во многом вытекает и второе отличие киберспорта от спорта обычного — отсутствие лишней бюрократии. Все традиционные виды спорта обросли разными федерациями, организациями, над ними стоят министерства и всякие комитеты, там разные чиновники, регламенты и вот это вот все.


А киберспорт, как явление молодое, пока не успел утонуть в этом болоте. Все вопросы тут решаются гораздо проще, да и атмосфера не такая душная. Даже в тех странах, где киберспорт признан видом спорта и так или иначе государство этой сферы касается, пока что можно дышать свободно.


Ну прикиньте, если бы для сбора на буткемпе организация должна была сделать запрос в профильное министерство, там должны были бы это обработать, потом отправить на выбранное место проверяющих, чтобы они проверили, все ли там по ГОСТ-ам. А перед этим ГОСТ-ы кто-то бы придумал, и были бы они как обычно люто кринжовые, потому что тот кто их пишет, вообще ничего в этом вашем киберспорте не понимает.


Сейчас организации, разработчики игр, ставших киберспортивными дисциплинами, организаторы турниров и игроки сами решают все вопросы. Либо по принципам бизнеса, либо вообще как старые знакомые. Чтобы стать киберспортсменом, не надо идти в гос. учреждение, как-то регистрироваться, получать разряд и т.д. Это, конечно, все есть, но оно нахер никому не надо. И так отлично живется.


А еще киберспорт менее политизирован, чем спорт классический. Как раз из-за куда меньшего влияния чиновников и прочих государственных щупалец. Естественно, эта срань просачивается в уютный мирок киберкотлет, но пока что тут все выглядит гораздо спокойнее и даже честнее что-ли. Если уж и есть спорт вне политики, то скорее всего это киберспорт.

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Ну и последнее, что сильно отличает киберспорт от классики — простота и доступность. По сравнению с буквально любым традиционным видом спорта киберспорт доступен гораздо большему количеству людей, независимо от того, какие условия вокруг них.


Конечно, можно сказать, что какой-нибудь футбол доступен каждому, найти мяч можно хоть в самой жопе мира, в крайнем случае сделать из подручных средств. Дальше нужна только площадка и вот ты футболист. Ну а если не футбол, то хотя бы бегать там или плавать или прыгать или еще что-то такое простое.


В теории да, побаловаться каким-то спортом тоже не сильно сложное и затратное дело. Но есть одна важная деталь — в киберспорте все находятся в едином пространстве и новички, и киберкотлеты, а в обычном спорте нет.


Есть, конечно, различие по рейтингу или какому-то другому параметру, определяющему «крутость» игрока, но если ты задротишь, например, в Доту, то вполне можешь в итоге встретить в матчмейкинге хоть чемпиона инта, а если ты будешь хоть самым скиловым футболистом на районе, то максимум, кого ты встретишь там, где играешь — Серегу — чела с другого района, который играет так же круто, как и ты. Ты вряд ли когда-то попадешь на Камп Ноу и уж точно не сыграешь там с Месси, Ибрагимовичем или любым другим известным и признанным футболистом.


Да даже с чисто технической точки зрения для игры в киберспортивную игру тебе обычно достаточно среднего компьютера и доступ в интернет, дальше все в твоих руках. Можешь из такого положения легко выбиться в Чемпионы. Примеров такого взлета, кстати, немало. Буквально за пару лет обычные подростки становились элитой киберспорта и получали известность, славу и приличные призовые.


А чтобы стать таким же успешным или даже просто хорошим спортсменом в традиционном спорте, ты должен иметь хорошее здоровье, которое кстати, не всегда от тебя зависит; потратить массу времени и сил на тренировки, скорее всего это будет стоить немалых денег, а если захочешь стать реально чемпионистым чемпионом, добро пожаловать в мир увлекательной химии и занимательной фармацевтики.


Ну и не стоит забывать про главный принцип построения всех игр, которые являются киберспортивными дисциплинами: «Easy to start, hard to master». Влиться в любую игру очень легко. В некоторых даже разбираться особо не надо, зашел в CS и сразу понимаешь, в чем тут суть, и что делать.


После всего этого сам по себе приходит вопрос: и что дальше? Станет ли киберспорт полноценным аналогом спорта традиционного с сопоставимой аудиторией, бюджетами и значимостью? Будет ли условный The International похож на чемпионат мира по футболу в плане подготовки, оснащения и медийного освещения?

История и будущее киберспорта: чем киберспорт лучше классического спорта? Компьютерные игры, Киберспорт, Видеоигра, Dota 2, CS:GO, League of Legends, Геймеры, Онлайн-игры, Видео, YouTube, Длиннопост

Скорее всего такие вершины не светят киберспорту до тех пор, пока за него не возьмутся таки государственные структуры. Именно они имеют огромные бюджеты, они задают повестку в том числе и в спорте. Они ведут пропаганду того или иного спорта и они обладают огромными медийными ресурсами.


Если государство решит, что киберспорт нужно брать под свое крыло, то все это возможно. Но, придя сюда, государство навяжет свои порядки и подгонит уютный и знакомый нам киберспорт под свои шаблоны и стандарты. Нужно ли это нам, простым любителям посмотреть на то, как профессионалы соревнуются в наших любимых играх? Скорее нет, чем да.


Хотя это вопрос дискуссионный. Возможно среди вас есть те, кто считает, что киберспорту и нужно идти именно в этом направлении. Делитесь своим мнением в комментариях в нашей группе ВК или в Телеге или где вам удобно. Все ссылки, если что, будут в описании.


Вообще, не стоит забывать, что киберспорт полон разнообразия. Это не что-то монолитное, это много разных дисциплин: сольных и командных, популярных и нишевых, мировых и региональных. У каждой из них может быть своя уникальная ситуация, но как нам кажется, есть и много общего.


В любом случае киберспорт действительно уникальное явление. Вечное человеческое стремление соревноваться и доказывать, что ты лучше других, он перенес в мир видеоигр, где разнообразия куда больше, чем в классическом спорте. А условия, в которых зарождался и развивался киберспорт, придали ему особый дух свободы и непосредственности.


В комментариях рассказывайте, любите ли вы киберспорт? Может уже давно следите за какой-то конкретной дисциплиной или только недавно узнали, что кто-то на полном серьезе устраивает крупные турниры по видеоиграм?


Подписывайтесь на нас:
Вконтакте
Телеграм

Показать полностью 10 1

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов?

Звук — одна из важнейших составляющих игр и фильмов. Забавно, что часто звуки воспринимаются как что-то фоновое, мы смотрим на картинку, вглядываемся в ее детали, но вообще не вникаем в звуки. А они мало того, что делают огромную часть атмосферы, так еще и бывают очень необычными.


И речь не о саундтреке и другой музыке, а о звуковых эффектах, которые вносят, пожалуй, самый большой вклад в атмосферу фильма или игры. Без них вместо звука был бы буквально вакуум, а о погружении в мир и историю, которые хочет показать нам автор, можно было бы даже не мечтать.


Чтобы получить некоторые звуки для фильмов и игр, нанимают специальных людей, которые делают очень странные и может даже глупые вещи. Например, звук бластеров из Звездных Войн это удар гаечным ключом по натянутому металлическому тросу. А звук жидкого терминатора из легендарного фильма получили, окуная микрофон в овсяную кашу. И таких примеров очень много.


Кто эти люди, которые буквально изобретают звуки? Когда они появились, и как им удается благодаря самым обычным звукам делать картинку на экране живой? Давайте поговорим обо всем по порядку.

А еще вы можете послушать историю появления шумовиков и развития звуковых эффектов в формате подкаста.


Для начала стоит понять, кто занимается созданием звуков для игр и кино. Нет, это не тот мужик с микрофоном на большой палке, которого можно увидеть во всяких бэкстейджах. Он, конечно, тоже работает над звуком, но все-таки нам нужен другой специалист.


Вообще, звук в кино и играх делится на 3 составляющих: музыка, голос и эффекты. Первым занимаются композиторы, а потом музыку добавляют на монтаже. Голос это актеры озвучки, либо сами актеры, играющие роль в фильме. А вот эффекты это как раз самое интересное.


Все звуки, кроме музыки и голоса — это звуковые эффекты. Даже самые простые звуки типа шагов, шелеста листьев или какого-нибудь скрипа стула чаще всего тщательно подбираются или даже специально записываются для игры или фильма.


Созданием этих звуков занимаются специальные люди, которых называют шумовики. А в английском языке для них используют название Foley в честь первопроходца — Джека Фоули, который первым стал работать над звуковыми эффектами для кино.


Среди всех звуковиков, работающих над играми или фильмами у шумовиков, наверное, самая веселая работа и во многом самая творческая. Эти чуваки могут провести целый день на полигоне, стреляя из калаша, чтобы записать звук выстрела со всех возможных расстояний и ракурсов. Или могут пойти топать в сапогах по мокрому песку, пока коллега ползает рядом с микрофоном и записывает все это.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? Звуковые эффекты, Фильмы, Кинематограф, Компьютерные игры, Звук, Видео, YouTube, Длиннопост

Короче, занятие это очень разнообразное и совсем не рутинное. К тому, как шумовики добывают самые уникальные и необычные звуки из говна и палок (иногда буквально) мы еще вернемся, а пока давайте разберемся, с чего начались их звуковые эксперименты.


Первым, кто стал заморачиваться над звуковыми эффектами, был Джек Фоули. В 1914 году Фоули и его жена переехали в Бишоп, штат Калифорния. Поначалу Фоули работал в скобяной лавке. В начале 1920-х годов многие владельцы мелких магазинов и предприятий начали продавать свои земли городу Лос-Анджелес. Многие местные жители из-за этого теряли работу.


Фоули это тоже коснулось, и он начал контактировать со своими знакомыми из киноиндустрии, потому что кушать то хочется. В итоге Фоули возглавил рекламную кампанию по привлечению киноиндустрии в Бишоп, чтобы поправить ситуацию с безработицей.


Дело пошло в гору, и Фоули стал помогать киноделам подбирать места для съемок фильмов. Довольно быстро его приняли на работу в компанию Universal, где он успел поработать в разных должностях, от каскадера до режиссера немого кино.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? Звуковые эффекты, Фильмы, Кинематограф, Компьютерные игры, Звук, Видео, YouTube, Длиннопост

Ко второй половине 1920-х годов в кинематограф пришел звук. Для того времени это был настоящий прорыв, так что многие продюсерские компании начали активно снимать кино со звуком.


Фоули быстро вписался в новую движуху и стал работать как раз со звуком. Например, он записал первый крик Тарзана для фильма "Tarzan the Tiger" 1929 года. Но по-настоящему карьера спеца по звуковым эффектам у Фоули началась только в "Show Boat" 1929 года. Здесь он помогал создавать абсолютно все звуковые эффекты, и именно после работы над этим фильмом звуковые эффекты назвали в его честь.


После этого фильма Фоули полностью сосредоточился на создании звуковых эффектов и проработал в этой сфере почти 30 лет. Он помогал делать фильмы по-настоящему реалистичными, записывая повседневные звуки типа жевания, стука по дереву, шагов и всего такого.


За такую преданность своему делу Фоули получил много наград, в том числе премию "Golden Reel Award". Эту награду вручают за выдающуюся работу со звуком и звуковыми эффектами в кино.


Благодаря Фоули звуковые эффекты стали обязательной частью кино. Почти в каждом фильме используются звуковые эффекты, которые создают объемный, сочный и реалистичный звук. Со временем появились целые библиотеки готовых эффектов. В таких библиотеках есть тысячи звуков для различных ситуаций. Если быть очень внимательным, то при желании можно даже находить одни и те же звуки в разных фильмах и играх.


К слову об играх, думаю, не нужно уточнять, что в них буквально все звуки это звуковые эффекты, ну кроме музыки и голоса. Для геймдева шумовиков привлекают куда чаще, ведь тут нет варианта оставить звук, который был на съемках.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? Звуковые эффекты, Фильмы, Кинематограф, Компьютерные игры, Звук, Видео, YouTube, Длиннопост

В принципе, звуковые эффекты для кино и для видеоигр это буквально одно и то же. Разница только в количестве звуков, которые нужно создать, как уже сказано, играм требуется больше эффектов. Плюс в играх есть много интерактивных звуков, которые тоже создаются отдельно. Но давайте не будем разделять звуковые эффекты для фильмов и игр, слишком уж они похожи.


Самый простой вариант создания звуков это просто запись. Обычно записываются с натуры звуки природы, звуки шагов, выстрелы оружия, всякие шорохи, шелесты и прочий эмбиент.


Но вся простота тут только в минимуме действий до и после записи, а вот сама запись почти всегда оказывается тем еще квестом. Если вы думаете, что можно взять микрофон, врубить запись, погулять по лесу и гордо сказать «Воть, я сделяль звук!», то вы сильно ошибаетесь.


Шумовики едут на место записи с кучей микрофонов, а еще на всякий случай берут разный реквизит. Например, надо записать шаги по разным поверхностям и покрытиям. Кажется, что это довольно мелкий и незаметный звук. Ну серьезно, кто вообще вслушивается в шаги своего персонажа, играя в какую-нибудь RPG с открытым миром? А вот как раз мы и не вслушиваемся, потому что звуки звучат органично и реалистично.


Чтобы добиться такого эффекта, шумовики и тащат с собой кучу реквизита. И вот один из них надевает сапоги и топает по опавшей листве, а другие пишут шорохи, которые раздаются из-под ног.


Записали? Теперь иди по песку топай. Готово? Так, теперь польем песок водой, будешь по мокрому песку ходить, потому что звук разный, а у нас есть прибрежная локация, по которой будет шагать герой. Там есть мокрый и сухой песок, так что топай, нам еще шаги по гальке надо записать, потом по газону, по земле, по мощеной улице. А потом ты переобуешься, и все по новой, обувь в игре тоже разная есть. Короче, работы много.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? Звуковые эффекты, Фильмы, Кинематограф, Компьютерные игры, Звук, Видео, YouTube, Длиннопост

Таким же образом получают всякие звуки природы. Тут даже попроще будет, достаточно найти нужную локацию и посидеть с микрофоном. Хотя готовых дорожек со всякими шумами прибоя, шелестом листвы на деревьях и пением птичек немало в библиотеках, многие разработчики игр и авторы фильмов хотят получить максимально уникальный звук.


Отдельно стоит выделить работу со звуками для шутеров и всяких военных сюжетов. Если ты снимаешь фильм, используя реальную технику и оружие, то в принципе хорошую дорожку можно получить прямо со съемок. А если стреляющие вундервафли будут нарисованы?


Тут начинается реально напряжная работа. Например, создатели Escape from Tarkov записывали звуки всего оружия, которое есть в игре. Делалось несколько записей: на открытой местности и в помещениях. Для максимального реализма звуки решили не обрабатывать, так что в игру они попали в чистом виде.


А для Call of Duty: Modern Warfare звуки стрельбы вообще начали писать за 2 года до старта разработки. Для записи звуков каждого оружия использовали десятки микрофонов. Их расставляли на разном расстоянии от оружия, а потом все полученные звуки использовали для максимально реалистичного звучания выстрелов в игре с любой точки.


Но это все вполне реальные звуки. Да, звуки выстрелов или какие-то специфические звуки природы может быть сложно раздобыть, но они хотя бы существуют, их достаточно найти, записать и возможно обработать. А ведь в кино и играх мы слышим огромное количество ненатуральных звуков, тех, которые не существуют в нашей реальности.


Создание таких звуковых эффектов выглядит интереснее всего. Наверное я не совру, если назову работу шумовиков, создающих подобные звуки, одной из самых творческих.


Вот как бы вы решили задачку типа «организуй звук бластера»? Ну вот это вот пиу-пиу, только сочное, реалистичное и уникальное, чтобы не как у других. Или например надо придумать звуки инопланетных чупакабр, шагающих по своему космическому кораблю. При этом звуки должны быть и уникальными, и прямо сами по себе создавать впечатление чего-то инопланетного.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? Звуковые эффекты, Фильмы, Кинематограф, Компьютерные игры, Звук, Видео, YouTube, Длиннопост

И таких задач перед шумовиками ставится очень много. Чтобы понять, насколько мощную, а порой даже извращенную, фантазию нужно иметь для изобретения звуков, достаточно узнать хотя бы верхушку этого айсберга.


Например, наверняка многие слышали звук выстрела BFG-9000 из Doom Eternal. Это по сути самое крутое оружие в игре, к тому же пушка культовая, встречается в каждой части серии, так что звук нужен сочный, выделяющийся, запоминающийся. Я не знаю, как создавали его авторы игры, но вот один чувак с ютуба взял и запилил видос, как он воспроизводит звук BFG-9000 из игры с помощью связки ключей.


Он взял за основу звук большой связки ключей, которую бросал на диван, открывал и закрывал замок и делал с ней всякое. Потом немного (много) магии обработки и вот мы слышим тот самый легендарный звук.


Скажете, что зарешала именно обработка? Возможно, но будь исходный материал другим, получилось бы совсем не то.


А теперь давайте проверим, можете ли вы быть шумовиком, изобретающим звуки. Перед вами свежая часть Mortal Combat, вам надо придумать, где взять уникальный и сочный звук ломающихся костей. Такой, чтоб аж передергивало от хруста. Как вы думаете, какой звук можно взять за основу? Ваш вариант можете написать в комментах.


А пока вы думаете над нашей задачкой, напомню, что вы можете поддержать нас копейкой на Бусти. Для тех, кто оформит подписку, мы готовим дополнительные материалы к каждому выпуску. Например, мы расскажем о том, как создавали культовые звуки из фильмов, такие как звук джедйаских мечей и паутины человека-паука из трилогии Сэма Рейми.


Итак, правильный ответ — грецкие орехи и перец. Именно их использовали для создания звуков разлетающихся костей. Звук оказался реально сочный, даже если бы шумовики взяли реальные кости и попробовали крошить их перед микрофоном, не факт, что получилось бы что-то на таком же уровне.


Кстати, звук брызг крови и всяких там кишок наружу тоже записали с помощью съедобностей. Бананы, грейпфруты и другие фрукты были безжалостно раздавлены и пожеваны, чтобы в Mortal Combat был мощный и объемный звук.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? Звуковые эффекты, Фильмы, Кинематограф, Компьютерные игры, Звук, Видео, YouTube, Длиннопост

Как уже говорилось, иногда шумовикам приходится заморачиваться ради совершенно обычных звуков. Например, композитор Silent Hill 2 Акира Ямаока создал для игры больше двухсот звуков шагов главного героя, которые отличаются в зависимости от поверхности и локации. Такое разнообразие было необходимо для усиления жуткой атмосферы, так как музыка в игре исчезала в тот момент, когда главный герой заходил внутрь помещения.


А вот один из самых необычных примеров — саунд-дизайнер игры Black Mesa записал звук шагов с помощью всего одного микрофона и ягодиц своей жены. Вот, что говорил он сам в одном из интервью: «Звук шагов по телам я создал с помощью лёгких шлепков ладонью по мокрой ягодице. Я позволю вашему воображению додумать остальное, но я бы хотел сердечно поблагодарить свою жену Калу, которая оказала мне неоценимую поддержку во время разработки игры.»


Есть и более простые варианты, наверное самые простые из всех. Создатели третьего ведьмака целый день провели в полях с реконструкторами, которые воспроизводили Грюнвальдскую битву 1410 года. За этот день удалось записать все звуки военных, которые нужны были для игры. Тут и звон мечей, и скрипы доспехов и топот тяжелых солдат по земле и все максимально натурально.


Таким же образом часто записывают звуки для исторических фильмов. Главное найти бодрых ребят, которые любят махать железками, а дальше наслаждайся качественным саундом.


Еще довольно интересно создаются звуки всяких NPC, особенно для хорроров. Помните звуки некроморфов из Dead Space? Так вот, их очевидно нужно было создать с нуля, то есть сначала придумать, как это вообще должно звучать, а потом сделать хороший звук.


Решение нашлось близкое к гениальному. Разработчики использовали дорожки со звуками собак, лошадей и коров. После дополнительной обработки они совмещали эти звуки с криками актёров. В итоге некроморфы в игре звучат с одной стороны знакомо, потому что во-первых, это крик, близкий к человеческому, а во-вторых, звуки животных все же прослеживаются в этих воплях. А с другой стороны по-настоящему устрашающе, потому что крик очень сильно исковеркан.


Не меньшей гениальностью обладает саунд-дизайнер игры Amnesia: The Dark Descent. Он в одиночку озвучил всех монстров в игре: для этого ему понадобились всего лишь микрофон и труба, в которую была вдета миска. Звуки получились реально лютые.


Точно так же создаются звуки для фильмов. Особенно это касается хорроров, боевиков и другого кино, где нужно произвести впечатление именно эффектами и погружением.


Гэри Хекер — специалист по звуковым эффектам, часто работающий над хоррорами, не раз в интервью рассказывал, как он придумывает и создает самые устрашающие и атмосферные звуки. Большинство из них оказываются очень простыми. Если не знать, как они сделаны, никогда не подумаешь, что все настолько легко.

Кто такие шумовики, и как делают звуки для игр и фильмов? Звуковые эффекты, Фильмы, Кинематограф, Компьютерные игры, Звук, Видео, YouTube, Длиннопост

Например, чтобы создать звук булькающей крови, Хекер набирал воду в рот и поливал ее сверху. Затем запись обрабатывалась и получались те самые брызги, бульканье и прочие звуки, которые мы слышим в фильме.


Вот, что сказал сам Хекер: «Используя свое аудио-оборудование, я могу отрегулировать высоту звука, чтобы он казался густым, как кровь. Есть много разных звуков крови, и я могу сделать их действительно конкретными - пузыри, брызги, сочащаяся кровь - в зависимости от сцены.»


А вот эти звуки скрипящих половиц в страшном проклятом доме знаете? Такое есть, наверное в каждом фильме ужасов. Они создаются с помощью старого скрипящего стула. Хекер брал, как он сам сказал, «действительно крутой скрипучий стул» и с его помощью записывал разные скрипы.


Создание звуковых эффектов для кино или видеоигр — реально интересный и необычный процесс. Большинство студий и саун-дизайнеров не особо стремятся раскрывать свои секреты и показывать, как были получены те или иные звуки. Может не хотят рушить магию погружения, а может они как фокусники — не хотят раскрывать секреты профессии непосвященным.


В любом случае, когда узнаешь, как создаются звуки для фильмов и игр, начинаешь воспринимать их по-другому. Лично я, когда впервые узнал, о работе шумовиков, сразу подумал, что эти челы действительно крутые, потому что далеко не каждый сможет найти и извлечь из повседневных и обычных вещей такие необычные звуки.


А вы знали про шумовиков и их работу? В комментах делитесь фактом об этой профессии, который удивил вас больше всего.


А еще пишите, интересны ли вам подобные темы? Может стоит рассказать про другие тонкости создания фильмов и игр, которые находятся в тени, и незаметны обычному обывателю? В общем, пишите, что вам интересно, а мы обязательно сделаем выпуск и все расскажем.


Ну и заглядывайте к нам:
В группу Вконтакте
В нашу телегу

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!