Wonka3d

Wonka3d

Пикабушник
поставил 94 плюса и 6 минусов
Награды:
5 лет на Пикабу
154 рейтинг 6 подписчиков 11 подписок 2 поста 1 в горячем

Первые шаги в рекламе своей игры и анализе статистики.

Первые шаги в рекламе своей игры и анализе статистики. Инди, Gamedev, Игры, Моя игра, Мобильные игры, Indiedev, Видео, Длиннопост

Всем привет, друзья!


Кто хочет уже может найти игру, которую мы сделали, в Google Play. Спустя неделю после загрузки она была нормально проиндексирована и выбивается по основному названию “Valley Fall”. Хотя про органический трафик пока не идет и речи :)


На данный момент уже есть 120 активных установок (телефоны на которых игра установлена), удалений просто дофигище. Но обо всем по порядку.


Как и обещал, делюсь некоторыми промежуточными статистиками и выводами по начальной раскрутке и первым тестам игры. Данные за прошлую неделю.


Про рекламу.


- Получилось привлечь за неделю 190 новых игроков с рекламы.

- Потратил на это 41 доллар. Получается, что одна установка пока обходится в 21 цент (СНГ аудитории).

- Реклама/Игра больше заходит аудитории около 30 лет. Стоимость привлечения такого игрока раз в 5 меньше чем 13-17 лет, например.

- Рекламную кампанию провожу пока только через таргетинг фейсбука. Объявления крутятся в формате сторис и выглядят таким образом.

Доход с рекламы внутри игры за неделю (барабанная дробь) - 5 центов. За все время при 104 просмотрах 0.21 доллара. То есть, за тысячу просмотров будет около 2 баксов. Меня это пока не заботит, хотя звучит смешно, поэтому поделился. У нас подключен Admob.


Реклама только за вознаграждение, то есть, игрок сам выбирает смотреть ему рекламу или нет. Сначала бонус за рекламу равнялся 20% от набранных в игре монет, ее не смотрел никто вообще. После того как подняли до 100% - появились хоть какие-то просмотры. Но очевидно, что в таком формате игра денег не заработает :)


Тут кстати могу рассказать еще один не очевидный мне нюанс. Мы изначально хотели захватить как можно большую возрастную аудиторию. Получилось попасть в категорию от 7 лет. Но когда указал это в адмобе, то он написал, что в таких случаях доходы будут почти в два раза меньше, чем если бы было 18+. Логично, но сам я до этого не додумался.


Пробовал запустить рекламу через гугл эдс, но не вышло. На сколько понял, для бета-версии такое не предусмотрено. Просто не видит рекламный кабинет моего приложения, как будто его не существует. Но в релиз нам пока рано - подождем.


Про игру и статистику.


А теперь о грустном - из 190 человек установивших игру 135 ее удалило. Еще раз - 71% игроков удалил ее в тот же день. В инстаграме я попросил советов у тех, кто уже поиграл в игру и мне их накидали довольно много. Мы сделали выводы и выпустили очередной апдейт.


Всего уже выпустили 4 апдейта. Что в них было сделано:


- Перешли на другой рендер, чем существенно улучшили производительность игры.

- Упростили игру. Стыковать платформы стало проще (относительно первой версии стыковку упростили уже почти в два раза)

- Увеличили количество бонусов в конце игры и бонусы за просмотр рекламы.

- Замедлили скорость в туториале и первой локации.

- Заменили голема с первой локации на небольшого скелетика. Попробовали сделать чтобы он эффектно разбивался на кости в прыжке при ударе об щит.

- Поменяли анимацию распадающихся монеток.

- Разные несущественные мелочи.


Я уже не уверен в концепте бесконечной игры. Думаю над тем, чтобы попробовать ввести в игру небольшую кампанию. По сути, на бесконечном уровне все, что может игрок сделать это проиграть. Иногда с небольшим бонусом в виде побитого рекорда. А хочется попробовать как будут вести себя игроки если им дать возможность проходить миссию за миссией, то есть побеждать время от времени.


Вообще интересно наблюдать за статистикой. Можно увидеть кто онлайн играет, из какого он города и в какую версию режется. Очень круто осознавать, что в то, что ты сделал вообще кто-то играет (хоть таки и немного). Также благодаря статистике можно следить за тем как изменения в новых апдейтах влияют на результаты игроков. Для примера:


До версии 1.4:

Средний счет - 39

Монет за игру - 0.66


После 1.4:

Средний счет - 86

Монет за игру - 3.3


А если прописать в коде ивенты, то можно очень на долго залипнуть на "Анализе пути". Круто смотреть сколько народу с успехом проходит тутор с первого раза, а сколько не проходит и с третьей попытки и удаляет игру...

Первые шаги в рекламе своей игры и анализе статистики. Инди, Gamedev, Игры, Моя игра, Мобильные игры, Indiedev, Видео, Длиннопост

Если кто-то захочет и сможет протестировать игру и высказать тут свое мнение - буду признателен. Рад любому фидбеку.


Страница игры на Google Play - ссылка.

Показать полностью 1 1

Немного про грабли при первой разработке игры.

Всем привет, друзья!


Давайте быстро познакомимся и пойдем дальше. Меня зовут Алексей и я делаю игры. Сразу хотелось бы поблагодарить сам ресурс и всех, кто пишет в игровой тематике. Читать интересно и полезно. А сам я на пост созрел только после того как прошел разработку под мобайл от “А” до “Ы” (не “Я”, потому что наша игра пока только под андроид, еще предстоит порт на ios и парочка других задачек). У меня нет пока цели рекламировать тут игру, так как сейчас анализирую действия первых пользователей, которые идут с рекламы. Открытое бета-тестирование, так это называется. Исходя из поведения юзеров будут вноситься правки и таким образом к релизу постараемся дойти с оптимальной версией игры. Тогда уже и буду ссылку размещать.


Вот ролик, который делал для странички гугл плэй, можете ознакомиться с тем, что у нас получилось:

Хотел чтобы первый пост был полезным и долго думал, с чего бы начать. По ходу разработки мы столкнулись с кучей подводных камней, что не удивительно, так как это первый опыт создания игры от начала и до конца. Поэтому решил описать некоторые из вещей, которые заняли времени существенно больше чем мы предполагали. Возможно это упростит жизнь энтузиастам, которые также идут по этому пути.


1. UI игры. Вот тут парень толково писал про игру Rail Lords недавно. Он сделал совершенно правильный выбор - не нужно на первых порах придумывать велосипед и рисовать уникальный интерфейс. Это займет кучу времени, которое можно потратить на что-то более полезное. А самое печальное, что скорее всего получится не очень.


Конечный пользователь вряд ли оценит уникальность (хотя может я и не прав). Но для новой нашей игры почти уверен, что буду покупать элементы и собирать из них. Исключение только если в команде есть специалист по UI - тогда грех не попробовать.


Что получилось с интерфейсом у нас вы можете глянуть в ролике выше, делалось это все в 3D, так как изначально я 3D artist. Хотя и без помощи друзей не обошлось :)


2. Публикация в Google Play. Этот кусок писал пока наша закрытая альфа версия уже третий день имела статус “Готовится к публикации”. То есть, надо несколько дней, даже на то чтобы опубликовать версию игры, которая будет доступна только тем людям, кому дадим доступ по электронке. Гугл сам официально пишет про это. Радует, что это альфа, а не релиз и у нас нет никаких договоренностей с блогерами и стримерами на конкретные даты. Иначе могут быть проблемы…


Пишут, что дальнейшие публикации будут занимать меньшее количество времени. Посмотрим.


АПД: пока писал альфа-версия все-таки опубликовалась, заняло это 4 дня и 3 часа.


АПД2: сейчас у нас обновление бета-версии на рассмотрении уже больше 5 суток.

Немного про грабли при первой разработке игры. Инди, Gamedev, Игры, Моя игра, Мобильные игры, Indiedev, Видео, Длиннопост

Картинка первого варианта главного героя. Пришлось его переделать, так как для анимации решил заюзать mixamo. Доспех в этом случае вел себя как ткань и мялся при движении.

3. Предрелизная подготовка. Ох, лучше к этому готовиться заранее. Продумать, что будет в коротком описании (должно цеплять), в полном описании. Перевести на основные языки. А лучше также чтобы и скрины для разных стран (если есть поддержка языка) соответствовали. Аналогично и видео трейлер.


Второй интересный момент - ответы на вопросы для определения возрастных ограничений. Будьте готовы ответить рассказать есть ли в игре насилие над людьми (или похожими на людей существами), животными, материалы сексуального характера. А вот вопрос от которого у меня особенно бомбануло:


Есть ли в игре содержимое, которое может нанести существенный вред государственности Республики Кореи путем описания антинародных действий или искажения исторических фактов? *

Короче, для себя сделал вывод, что на следующие игры на эти вопросы надо будет отвечать в начале самом, а не в конце. Это на уровне диздока начального надо делать наверное.


4. Донат. Это наверное тупо, но пришлось придумывать на чем же можно будет зарабатывать в игре деньги. Вот прямо потратил на это нормально так времени. Очевидна прямая связь с отсутствием опыта. А может и какая другая причина есть. Но это момент который мне казался очевидным изначально, а в итоге потребовал довольно много усилий. Тут еще стоит отметить, что у нас не клон какой-то другой игры. Пытались придумать, что-то новенькое, объединить механики. Может сложности были из-за этого.


5. Чистовой код. Так как механики игры мы частично придумывали новые (хотим в это верить по крайней мере), то пришлось несколько раз радикально менять геймплей. Из-за этого в итоге код состоял из сплошных костылей. Когда определились окончательно - пришлось больше месяца переписывать код в чистовую.


Самое смешное, что некоторые вещи стали работать в чистовом варианте хуже, чем “на костылях”. И вот прямо попотеть пришлось чтобы добиться такого же результата. В общем, думаю, что предусмотреть мы это никак не могли. Просто на этапе прототипа нам понравился геймплей, но по ходу разработки в голову стали приходить варианты получше.


6. Создание трейлера игры. У меня был опыт использования After Effects. Поэтому трейлер для игры делал самостоятельно (с помощью друга, как всегда). Тоже думал, что будет проще. Пишут, что видос это 25 процентов конверсии зашедшего на страницу игры в скачавшего. Не стоит его недооценивать и идеи лучше накидывать по ходу разработки. У меня сейчас в инстаграме подборка сохранена из пары десятков реклам, иногда пересматриваю для вдохновения.


Не очевидно также было то, что если в игре несколько языков, то для ролика придется записывать несколько вариантов геймплея. Потому как если игрок зашел например на страничку приложения на своем языке и в ролике титры на его языке, а геймплей на английском, то он может подумать, что игра все-таки на английском.

Немного про грабли при первой разработке игры. Инди, Gamedev, Игры, Моя игра, Мобильные игры, Indiedev, Видео, Длиннопост

Это уже финальная версия главного героя. Кольчуга намного мобильнее панцыря)

7. События для аналитики. Если вы хотите понимать как пользователь себя ведет, из-за чего уходит, где игру можно улучшить, то обязательно надо заморочиться с настройкой событий для аналитики. Их надо будет продумать, а потом и реализовать. В принципе, сейчас уже этот момент очевиден, но изначально мне казалось работа с аналитикой займет меньше времени. Как у сайтов - поставил гугл аналитикс, пару целей настроил и доволен).


8. Туториал. Эх, про туториалы уже написано не мало. Все их делают в конце, что обусловлено тем, что на сырой игре обучение не построишь. На самом деле это один из самых важных этапов, ведь именно тутор встречает нового игрока. Но, блин, как же не хочется с ним долго и сильно заморачиваться. Мы сделали максимально понятный вариант, а потом пришел восьмилетний друг в гости к сыну и не смог пройти туториал даже с 20 попыток… Сказал сам себе: “Это фиаско, братан” :) Пришлось переделывать. Надеюсь новый вариант более понятный, а убедится в этом помогут конечно же события из аналитики, про которые писал выше.


9. Локализация. Это как раз были те грабли, на которые наступил кто-то другой, а мы прошли мимо. В начале разработки прочитал как кто-то жаловался, что не продумал локализацию на ранних стадиях. Из-за чего приходилось в финальную версию кучу костылей вставлять. Благодаря тому посту мы серьезно отнеслись к этому вопросу. Сделали отдельный файлик с возможностью добавления нового языка и заполнением всех айди для него. Чего всем и желаю.


10. Диздок. Я слышал мнения, что диздок в современных реалиях уже не сильно нужен. Но уверен, что это не касается инди команд. Если разработка растягивается и проходит в свободное от работы время, то наверняка будут длительные промежутки после которых надо будет восстанавливать картину у себя в голове. Вот для этого и пригодился диздок лично для меня. Пару раз было такое, что забывал удачное решение проблемы, потом находил его записанным в диздок и благодарил себя за то, что сразу его записал. Сейчас очень удобно пользоваться гугл документами, они всегда под рукой с любого устройства.


Изначально наш диздок состоял из двух страниц. На данный момент их там 27. Конечно, много картинок, но и текста хватает. И это при том, что у нас совсем не большая игра.


11. Facebook SDK. Так получилось, что я имею неплохое представление о рекламе в социальных сетях. Собственно, так и планировал рекламировать игру. И вот сейчас уже 5 дней ждем обновления бета-версии. Так как оказалось, что для рекламы через Facebook Ads в игре должен быть установлен Facebook SDK. Снова грабли, которые кто-то теперь сможет обойти.


Закончу выводом: не пытайтесь сделать все своими силами и не отказывайтесь от помощи. Любой кусок работы который можно кому-то отдать - лучше отдать. Поверьте, вам и так найдется, что делать кроме всех очевидных вещей.


Очень надеюсь, что пост будет полезен другим инди разработчикам. Это и правда не легкая прогулка. Планирую написать еще про первый опыт в самостоятельной рекламе. Лично мне, это безумно интересно. Если кому хочется больше подробностей, пишите вопросы в комменты или добро пожаловать в мой инстаграм - wonka42.


Всем добра!

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!