JUNO. Демо-синематик, сделанный в Unreal Engine 5
Сделал коротенькую демку синематика в Unreal Engine 5, посвящённую аппарату Юнона. Очень приятно работать, когда риалтайм движок и 70-90 fps во всех сценах. This is a FUTURE!
Сделал коротенькую демку синематика в Unreal Engine 5, посвящённую аппарату Юнона. Очень приятно работать, когда риалтайм движок и 70-90 fps во всех сценах. This is a FUTURE!
Большое красное пятно сделано симуляцией дыма и частиц на основе оригинального изображения* (C4D+Octane+x-particles)
Сразу хочу предупредить что статья не является рекламой. Я лишь хочу поделиться результатами своей работы.
Некоторое время назад я увлёкся обработкой изображений с различных космических аппаратов. Довольно занятная штука. Всё началось с того что мне понадобились текстуры планет в очень высоком разрешении. Но их почти нигде не оказалось. И тогда я решил сделать свой собственный сборник текстур Солнечной Системы в 16к. Это оказалось совсем не так просто, как кажется…
Дело в том что нельзя просто скачать обработанные картинки с сайта НАСА и использовать их в своих целях, особенно если речь идёт о коммерческом использовании. Потому что каждый обработанный исходник изображения из космоса имеет авторские права человека, который совершил эту обработку. Прошерстив кучу официальных и неофициальных форумов по этой теме, я понял что самым активным и уважаемым в этом деле считается некий Bjorn Jonsson. Предположительно он работает в НАСА и ему принадлежит большинство обработанных изображений и составленных карт различных планет и спутников. Именно поэтому мной было принято волевое решение делать практически всё с нуля и использовать сырые исходники, на которые никакие авторские права не распространяются (т.к. изображения сделаны в космосе).
Планеты пришлось собирать буквально по кусочкам, используя изображения на подобии таких:
Кусок поверхности Европы
Изображения с разных космических аппаратов в основном очень низкого качества и чёрно-белые. В идеале должно быть три чб снимка одной области для красного, зелёного и синего каналов, но к сожалению их очень непросто найти и над цветом приходится работать отдельно. Поиск изображений на сайте OPUS выглядит примерно так:
:)
Проблему с низким качеством изображений мне помогают решать нейросети. Каждый исходник чистится от шума, апскейлится в несколько раз и приобретает резкость с помощью трёх разных нейросетей и фотошопа.
Ниже представлен процесс на примере одного изображения части поверхности Ио:
Поверхность Ио до обработки нейронными сетями (800х800)
Поверхность Ио после обработки нейронными сетями (4800х4800)
На основе обработанного изображения создаются каналы Color, Roughness, Normal и Displacement
Финальный результат (C4D+Octane)
Но это только часть космического тела. А нам нужны полноценные текстуры. Поэтому после обработки иходников нейронками мы начинаем их склеивать в мозаику…
Тут возникает один болезненный момент — полюса планет. Так как для текстуры на шар нам требуется сферическая проекция, то создание полюсов приходится совершать в несколько этапов.
Первым этапом склеиваем полюса во фронтальной проекции с альфа-каналом:
Один из полюсов Юпитера
Далее переходим в 3д редактор и натягиваем их на сферу:
Создаём сферическую камеру и рендерим картинку 360 с пропорциями 2 к 1:
Теперь остаётся только совместить изображения центральной области и полюсов:
Финальный результат текстуры Юпитера
После завершения создания основной карты Color приступаем к созданию каналов Normal, Roughness, Specular и Displacement.
В этом нам помогает Photoshop. На выходе получаем пять таких вот текстур:
По порядку: Color, Normal, Roughness, Specular и Displacement
Таким образом я сделал коллекцию семи планет Солнечной системы, одного Плутона и шести различных лун в 16к.
Теперь нам остаётся только создать шейдер нашей планеты в любом 3д редакторе и наслаждаться красотой космоса. Тут уже всё зависит от вашего воображения:
Юпитер (C4D+Octane)
Ио (C4D+Octane)
Так-же производились тесты в Unreal Engine 4, предварительно уменьшив размер текстур до 8к. Результат очень порадовал:
Ссылок никаких оставлять не буду, дабы избежать хейта. Статья сугубо познавательная.
P.S. На самом деле нюансов в разы больше. Например Displacement map, в идеале должна быть 32 битной EXR. Недавно я придумал способ создавать такие карты. Но об этом напишу если только эта тема в принципе кому-то зайдёт.
Спасибо за внимание! Надеюсь что было интересно)
Всем привет! На связи Тим с проектом "Sgr A". Прошло уже пол года с тех пор как я выпустил свой самый крупный проект на данный момент: научно-популярный фильм о космосе "Сквозь звёздную пыль". В нём весь визуальный ряд был сделан с помощью CG, а повествование скорее подходило для школьников или людей далёких от космоса. И все эти пол года после премьеры я размышлял над тем, какой же должен быть следующий проект и о чём он должен быть. Я успел перегореть по CG, начал изучать Unreal Engine 4(на данный момент продолжаю изучать), перегорел по космосу, уж очень много его стало в моей жизни, завёл tiktok на тему космоса(да, да, школьник и пидар) в котором за месяц на меня подписались 30 тыс. человек и я теперь не знаю что с этим делать, выпустил коллекцию шейдеров планет и лун Солнечной Системы в 16k, бездельничал, поменял работу.
И вот наконец! Я увидел тонкий лучик света, который указал мне на сотни гигабайт девственных данных nasa со всех космических аппаратов, которые она когда-либо запускала. Я начал делать тесты, изучать очередной софт, читать англоязычные форумы помешанных на обработке данных людей.
Собственно вот первый удачный тест/шоурил. Это кадры подлёта аппарата Voyager 1 к Юпитеру. Всего он нафоткал почти 90 тыс. штук.
В двух словах, как это происходит: Сначала я отсеиваю изображения по уровню экспозиции, спектру, камере. Затем нужно выбрать временной период. После этого скачать архив(или по отдельности. Это зависит от сайта и стабильности его работы), потом нужно сделать из всех кадров секвенцию и худо-бедно её стабилизировать. Далее вся эта чача прогоняется через пару нейронок. Первая увеличивает частоту кадров и соответственно придаёт дополнительную стабилизацию, вторая делает апскейл картинки.
И да. Я начал делать фильм. Он будет о нашей Солнечной Системе, глазами космических аппаратов. И никакого CG.
Это пока НЕ ИДЕАЛЬНЫЙ результат, тем более я использовал компрессию. Но согласитесь, всё равно выглядит невероятно! Это таймлапс подлёта к Юпитеру мать его)
Написал много воды, но почему-то захотелось выговориться, рассказать что да как. Это для подписчиков и для меня, чтоб не слился на пол пути. Пожелайте мне удачи пожалуйста!
Если зайдёт, то может буду почаще выкладывать разные обновления по проекту.
Многие просили чтобы мы перевели наш фильм на русский язык. Сделано!
Галактики большие. Настолько большие, что нам довольно трудно представить себе эти масштабы в голове. Поэтому я решил сделать максимально реалистичную модель галактики которую смог, продемонстрировать вам эти масштабы визуально и в 4K. Конечно, я не делал никаких точных расчётов. Все значения усреднены. Процесс создания и рендера занял неделю.
С Международным Днём Космонавтики! Давайте отвлечёмся на 4 минуты от тех проблем, которые нас окружили и хоть немного помечтаем. Это мой первый художественный короткометражный фильм, в котором рассказывается утопическая история победы "человека" над самим собой. Приятного просмотра!
WARNING! Фильм полностью на английском языке!
К сожалению, не успел сделать субтитры к 12 апреля, но в ближайшее время обязательно добавлю! Причина того что фильм на английском: праздник международный, и хочется чтобы фильм увидело больше человек со всего мира)
Всем приятного понедельника! Хочу поделиться небольшим шотом. Пролёт мимо Европы, прямо к знаменитому Большому Красному Пятну на Юпитере. Чтобы достигнуть такой детализации мне пришлось по маленьким кусочкам собирать полноценные карты обеих небесных тел из исходников с сайта Наса. Затем я сгенерировал карты нормалей, высот, отражений и шероховатостей. После был произведён апскейл до 16к с помощью нейросети. Все участки, которые были пропущены глазом космического аппарата были закрашены информацией с известных участков(т.е. карты не совсем тру).
P.S. Такая работа была проделана потому что, как оказалось, почти ВСЕ известные качественные текстуры планет делают некие ребята из Planetary Scociety. И на свои текстуры они накладывают авторские права... Сейчас я в процессе создания таких материалов ко всем планетам Солнечной Системы и самых изученных лун.
Владимир Сурдин рассказывает о комете Чурюмова — Герасименко и вероятности присутствия жизни на подобных ей космических телах. Возможны ли путешествия на кометах сквозь солнечную систему?
Я решил поэкспериментировать с форматами, чтобы между крупными проектами выходили такие мини-истории. Очень жду отзывов, спасибо за просмотр!