Patiffonka

Patiffonka

Моя группа вк https://vk.com/patiffonka Мой патреон https://www.patreon.com/user?u=15788748
Пикабушник
BobrKurdeи еще 1 читатель ждут новые посты
поставил 5358 плюсов и 3874 минуса
отредактировал 2 поста
проголосовал за 16 редактирований
Награды:
10 лет на ПикабуС Днем рождения, Пикабу! За космическую внимательность За победу над кибермошенниками За участие в Новогоднем видео-поздравлении Пикабу Номинант «Сообщество года – 2018»Мастер спецэффектовболее 1000 подписчиковПодрывник
459К рейтинг 9526 подписчиков 40 подписок 210 постов 169 в горячем

Мастер-класс по взрыву футболиста

Около года назад я делал небольшой мастер-класс про взрывные гифки. Хочу показать вам как примерно выглядит этот процесс изнутри. Это не урок для новичков, а скорее такой брэйкдаун на очень старую гифку. Сразу предупреждаю, что кое что поменялось в организации процессов на данный момент, в примечаниях я буду дописывать об этом. В тексте присутствует много дилетантских моментов, танцев с бубном, и изобретений велосипеда. Сейчас почти все из этого я бы сделал по-другому. Можно обсудить в комментариях более правильные подходы ко многим задачам из поста.

Это последний пост из того старого, которого не было на Пикабу. В дальнейшем только новый контент, только хардкор! ))

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Нам потребуется Adobe AfterEffects, Photoshop, 3ds Max с установленными на него VRay и FumeFX


Ну для начала, конечно же, исходник. Он мне попался в виде гифки с небезысвестного сайта. С гифкой работать не очень удобно, в ней часто очень мало цветов и делать автоматический трекинг почти не представляется возможным. Поэтому

начинать лучше с поиска по картинкам в гугле. Меня этот поиск привел на чью–то страницу в контакте, где была видеозапись этого момента. 25fps, цветовой диапазон и разрешение хоть и не на много, но получше, с этим работать уже удобнее. Для таких случаев у меня стоит какое–то расширение на хром, которое добавляет во все известные видеохранилища кнопку "скачать". Можно и на ютубе его найти по названию и скачать, дописав "ss" перед "youtube".

Дальше для более удобной работы афтерэффектом желательно сделать из этого видео png–секвенцию (последовательность картинок). Это делается для того, чтобы избежать проблем со всякими кодеками, и вообще можно быстро пофиксить любой кадр в фотошопе. Теперь настройка.max сцены. Жмем f10 и выставляем разрешение такое же, как у секвенции. В моем случае это было 480х480. Alt+b в окне перспективы откроет окошко настройки вьюпорта, там надо выбрать Use Files и указать путь к севенции. В Time Configuration нужно указать правильный фпс и указать количество кадров. В окне перспективы стоит нажать shift+f, чтобы включить рамку и отображение вьюпорта с правильным соотношение сторон.

(картинка кликабельна)

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

На этом простая часть заканчивается и начинаются танцы с бубном. Да простят меня профессионалы за мой дилетантский подход. А может даже и поправит кто. В общем дальше пошел ручной трекинг. Так как экшн начинается с 35 кадра, оттуда и начинаем. В качестве футбольного поля — плэйн, размером 50х100 метров. Разделен на сегменты метр на метр, чтобы было лучше видно все линии перспективы. Примерно в 80 кадре выставил обзор так, чтобы линии разметки и ребра плэйна были в одном ракурсе. Для этого на глаз подбирая zoom и fov. Когда Результат устроил — жмем ctrl+c. Это создало из этого вида свободную камеру из которой надо сразу же сделать таргет камеру. Это создаст объект Camera Target, который мы и будем анимировать с целью ручного трекинга.

(Примечание. Ну и рачила же я был. Сейчас я бы справился, скорей всего, с 3д трекингом, ну да фиг с ним, нормально получилось)

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Я создал Dummy объект и прилинковал к нему Target камеры. Это для того, чтобы было удобнее выделять объект, т.к. Dummy немножко удобнее использовать и можно расположить в самой удобной части экрана. А дальше запасаемся терпением и, включив Auto Key, двигаем Dummy так, чтобы ракурс камеры всегда совпадал с плэйном. Это должна быть самая аккуратная часть работы, т.к. даже легкие искажения станут сразу заметны глазу. Иногда придется наклонять камеру.

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Теперь, когда у нас есть статичная сцена с заанимированной камерой можно начинать делать в ней все, что захочется. Начинать лучше с геометрии происходящего. Я скачал для начала модель мужика в шортах, сразу с привязкой к бипеду.

Точнее скачал я его уже давно и использую везде, где проканает лоуполи. Просто в фотошопе правлю ему текстуру каждый раз под нужный цвет. Первого летящего мужика я заанимировал по траектории мяча, а двоих отлетающих просто вручную, как получилось. Заостряться на этом не буду, это большая тема для отдельного урока. Получилось что–то такое:

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Пришло время для огня и дыма. Сперва немножко теории FumeFX — это симулятор огня и дыма. Если грубо, то воксельная симуляция. Источником для симуляции может быть как геометрия, так и партикли. У всех способов свои плюсы и минусы. Но использование партиклей предпочтительнее, т.к. позволяет настроить симуляции тоньше и интереснее. Создаем первый PF Source и располагаем его в месте большого взрыва. Второй PF Source в любом месте, это будет дым от разлетающихся чуваков. Почти все настройки видны на скрине, если есть какие–то вопросы, то задавайте, отвечу. О настройке Particle Flow можно рассказать очень много, особенно после обновления инструментария в недавнем времени.

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Все пространство, в котором будет проходить симуляция дыма и огня надо заключить в бокс симулятора. Так же надо создать три хелпера. Два FFX Particle Src и один Object Src. В каждом FFX Particle Src надо выбрать по созданному PF Source. А в Object Src выбрать разлетающихся чуваков. Задумка взрыва такая. Первый сурс взрывается. Такие взрывы не производят дыма сами по себе, весь дым производится уже пламенем. Так и настраиваем, тупо вырубаем на нем генерацию дыма. Второй сурс — по плану дымный хвост. Поэтому я заанимировал количество топлива в генерации огня. в начале взрыва эти партикли на 100% горят, примерно через 5 кадров подача топлива кончается и остается только производство дыма. Ну и Object Src производит только дым. Он предназначался для того, чтобы дам шел прям от самого объекта, а не от партиклей, которые немного отстают от объекта. Но над этим я еще работаю, не то, чтобы это круто получалось.

(Примечание. С этим моментом я разобрался, надо сделать обновление партиклей между кадрами, например каждые 1/8 кадра должно хватить всем, а также в настройках фумы добавить Simulation Steps. Также можно и Object Src оставить будет не лишним)

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Динамика настроена, теперь пора настроить поведение огня, его внешний вид и освещение для него. На сцене я поставил обычный DirectLight, который светит просто сверху вниз. Важно правильно установить настройки светильника. Установить Vray Shadows, и включить Atmosphere Shadows.

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Дальше показаны мои настройки FumeFX. Это тоже настолько обширная тема, что хватит на несколько уроков. Поэтому укажу на ключевые моменты. В General Parameters указывается разрешние сетки. Обычно я указываю так, чтобы количество требуемой памяти не превысило 500МБ (это там, где у меня написано Sim: up to 438 MB). В Output указал старт симуляции с 102 кадра, чтобы не тратить время на пропуск не нужных кадров. В Simulation добавил турбулентности. Проанимировал ее так, чтобы в время взрыва она был сильнее, а потом ушла на спад. Тут надо добавить, что момент вышел немного косячный, т.к. тестовых рендеров было мало и турбулентность получилась крупноватая, надо было значение scale снизить раз в 10. В разделе Fuel поставил галку на Fire Creates Smoke, чтобы соответственно огонь создавать дым. Денсити влияет на количество создаваемого дыма. Текучесть температуры (Temperature Buoyancy) снижена, чтобы огонь не так быстро улетучивался наверх. Настройки рендера огня и дыма — выбраны в основном методом тыка (это там, где градиент цветной). В Illumination Parameters указал светильник, который был установлен до этого и включен Multiple Scattering, чтобы огонь создавал засветы внутри дыма. В список объектов добавлены три хелпера — источника, а также разлетающиеся чуваки и плэйн — земля.

(Примечание. Сейчас бы все настроил сильно по-другому, а это настройки от того проекта)

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Дальше идет первая итерация симуляции. Нажимаем плэй и ждем. По окончании первой иттерации производится расчет второй. Поподробнее об этом. Первая иттерация — это основная симуляция по тем правилам, которые мы задали, плюс рассчитаный канал velocity, в котором прописаны направления движения флюидов дыма и огня. Во второй иттерации каждый флюид делится на четыре и информация интерполируется при помощи канала velocity. Этот метод называется Wavelet Turbulence. Позволяет увеличить разрешение в два раза, сэкономив при этом много времени.

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Муки в 3ds Max идут к концу. Осталось только отрендерить и в бой вступает VRay. Тут все проще. На землю кинул белый VRayMtl, на чуваков VRayMtl с текстуркой в диффузе. Никакие настройки всяких там шейдеров при таких размерах картинки не требуется. Дальше покажу настройки вирея. Суть в том, что надо сперва отрендерить карту освещения, а потом только отрендерить саму картинку, интерполируя информацию из нескольких соседних кадров. Таким образом мы полностью избавимся от фликеринга (мигания) всей картинки. Для этого сперва режим Irradiance Map ставится в Animation (prepass). Запускаем препасс, после чего начинаем рендерить проходы. Для этого выделяем все объекты –> правая клавиша –> Object Properties и снимаем галочку Visible to Camera, после чего возвращаем галочку только тем объектам, которые хотим поместить на отдельный слой. Указываем Render Output, формат.png, 48 бит с альфа–каналом. И рендерим, переключившись на Animation (rendering) и отключив Secondary Engine (можно и не отключать, качество не изменится, просто времени будет больше уходить). У меня получились слои с летящим чуваком и с разлетающимися. По такой же схеме отрендерил и землю, но в Render Elements добавил еще VrayShadows.

(Примечание! Не кидайтесь ссаными тряпками и не повторяйте моих ошибок. Молодой был, глупый, не знал, как жить без GI, но зато интересная информация о том, как рендерить анимацию с GI)

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

На этом месте нужно перейти к Adobe AfterEffects и собрать первый слой ролика. Так как в дальнейшей для рендера дыма части нам нужен готовый фон. Иначе дым будет иметь не красивые обводки того цвета, на фоне которого рендерили. Композ — это тоже очень большая тема, поэтому просто смотрите на гифку ниже и, если вопросы появятся, спрашивайте.

(Примечание! Я раньше не знал про удалление Color Matting. Но иногда пользуюсь таким способом еще. Все таки у него результат самый лучший, особенно при очень пестром фоне. )

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Далее переходим к рендеру фумы. Мне удобнее делать это в стандартном Scanline рендер–движке. Единственный светильник я переключил в режим Ray Traced Shadows, на всю геометрию кинул материал Matte\Shadow. Суть в том, что геометрия будет вычитаться из слоя с дымом и огнем. Нажимаем клавишу "8", попадаем в настройки Environment. Тут галочка "use map" и указываем путь к отрендеренной в предыдущем пункте секвенции. Обязательно надо указать координаты текстуры "Environ" и mapping: Screen, чтобы секвенция вставала фоном на изображении.

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Осталось чуть чуть. В Render Elements надо добавить FumeFX Fire и FumeFX Smoke (второе опционально, мне обычно никак не пригождается, но на время рендера это не влияет и если вдруг понадобится — будет обидно, что не добавил сразу). В настройках фумы убеждаемся, что кэш переключен на Wavelet Turbulence. Указываем Render Output настройки аналогичные предыдущим (.png, 48 бит с альфа–каналом), и жмем Render. Тут обычно можно успеть сходить за пивом и достигнуть необходимой кондиции, чтобы еще хватило сил и нервов на финальный композ. В итоге получается три секвенции, которые мы и прикручиваем к тому, что уже сделано в AfterEffects. Ниже гифка с процессом, опишу, что сделал.

Ну и в конце остается отрендерить и сделать из видоса гифку любым привычным способом. Я обычно рендерю так же в сиквенцию и собираю ее в фотошопе.

(Примечание! Теперь FumeFX Smoke мне пригождается, я понял куда его складывать)

Мастер-класс по взрыву футболиста 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Гифка, Видео, Длиннопост

Все спасибо за просмотр, надеюсь никого не утомил. Оказывается сделать тутор сложнее, чем я думал. Потратил времени раз в 10 больше, чем на создание самой гифки. В результате нашел в гифке косяк, в момент отрыва чувака от земли на один кадр проскакивает оригинал и в какой–то момент в кадре два чувака. Это произошло из–за путаницы в фпс и не очень грамотного композа. В будущем такой проблемы постараюсь избегать.

Показать полностью 13 1

Урок по бессмысленной стабилизации

Продолжу выкладывать уроки простые уроки по совершенно бессмысленным спецэффектам в гифках и видео. Сегодня покажу свой старый тутор, которого так же не было на Пикабу.

Это достаточно простой урок по стабилизации изображения. Никакого практического применения у этого нету и особого смысла повторять урок тоже. Поэтому приступим. Результатом будет вот такая вот стабилизированная стиральная космическая капсула, если я правильно разбираюсь в бытовой технике. Нам понадобится только Adobe AfterEffects любой версии. Ну и любой гиф–конвертер на ваше усмотрение. Я пользуюсь фотошопом, хоть и не программист.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

1. Берем, значит и находим какое–то видео, на котором кто–то страдает фигней. Решаем, что тоже хочется занять чем–то абсолютно бесполезным и скачиваем его. Как это сделать написано в прошлом уроке. Для удобства использования, надо чтобы на видео, которое вы собираетесь стабилизировать в большинстве кадров были две очевидные точки, к которым будем привязываться. На предложенном видео это будут две точки возле иллюминатора. Дальше станет понятно.

2. Как в предыдущем уроке, открываем AfterEffects (далее AE) и закидываем туда скачанный видос. Сразу же надо создать из него проект, не меняя разрешения и фпс. Желательно поперееименовывать все по собственному желанию.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

Я переименовал ролик в "Стиралка", а композицию в "СТИРАЛКААА". Так же удобнее и понятнее все сразу стало, правда?


3. Дальше надо выбрать интервал, который приспичило стабилизировать. Надо перейти в начало интервала и нажать alt+[ потом перейти в конец и нажать alt+]. Либо наоборот, конечно. Это обрезает исходник, делая его короче, ну то есть

длительность немного уменьшается и даже посмотреть можно его будет быстрее, но пропукается часть ролика, которая оказалась за пределами оставленной части. После надо перейти в самое начало таймлайна (я это делаю клавишей home). И переместить туда начало фрагмента (либо просто мышью перетащить, либо нажать "[", что поставит первый кадр фрагмента в текущий кадр). Должно получиться как–то так:

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

4. Переходим в конец фрагмент, нажимаем "N". Это обрежет длительность композиции до нужной нам длины. После этого правой клавишей на какой–то серой фигне с желтыми боковушками и Trim Comp to Work Area. Все это надо было, чтобы получить проект нужной длительности.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

5. Если вы хотите получить в конечном итоге видео, а не гифку, то этот и следующий этап стоит пропустить. А для создания гифки лучше провести некоторую оптимизацию процесса. А точнее снизить фпс происходящего(fps–frame per second, количество кадров в секунду. Чем больше, тем плавнее, тяжелее, дольше делать). Возможно есть какие–то профессиональные способы решить этот вопрос, но я дилетант, который взялся вас тут еще уму разуму обучать, поэтому смотрите на мой велосипед. Я взял композицию, которую создал в начале и перетянул на значок Create a New Composition (создать новую композицию). У меня получилась новая композиция с такими же параметрами как и у первой, но уже обрезанная как надо, все дела.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

6. Правой клавишей на новой композиции — Compozition Settings. Тут нам надо перееименовать новую композицию. Я назвал ее STAB. А так же сменить Frame Rate на 15 (как вам угодно, конечно, можно и оставить прежним, но для гифок это не нужно особо). Жмяк OK. Так же надо вернуться к свойствам первой композиции и там сменить Frame Rate на такой же. Все это делается с несколькими целями. Во–первых, в сложных случаях надо крутить настройки контраста исходного файла, а во–вторых избавляемся от лишних кадров для трекинга. Это не тот случай, когда они нужны.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

7. Теперь переходим непосредственно к самому трекингу. Убеждаемся, что в данный момент редактируем именно композицию STAB. Для этого можно дважды кликнуть на нее в окне Project. Дальше Наверху, где всякие там кнопки типа File, Edit, находим раздел Window и в нем нажимаем Tracker (если, конечно галочка там уже не стоит. Если стоит, то жать туда не надо). И отыскиваем, где появилось это окно.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

8. Выбрав в окне таймлайна слой СТИРАЛКААА прожимаем в окне трэкинга Stabilize Motion и ставим галочки на Position, Rotation и Scale. На изображении появятся два треккера с названиями Track Point 1 и Track Point 2.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

9. Эти треккеры надо немного увеличить и поставить в точки, которые будем отслеживать. Если я все правильно понимаю, то внутренний прямоугольник — это регион, который будет отыскиваться в соседнем кадре в пределах границ, которые показаны внешним прямоугольником, а крестик — это само положение точки. Все это можно перемещать на свое усмотрение. Я поставил их так:

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

10. Далее надо нажать на Analize forvard. Начнется процесс трекинга. Время зависит от размера поинтов и количества кадров. В идеальном мире не возникнет ни одной проблемы и можно будет сразу прыгнуть к 12 пункту. Но в моем случае возникли косяки. На 20 кадре поинт соскочил со своего места и начал отслеживать какую–то левую хернюшку. Это может произойти по ряду причин. Например сильный Motion Blur размазал точку привязки или точка сместилась далеко и вылетела за пределы зоны поиска, либо поменялось освещение и в двух соседних кадрах точка вдруг стала сама на себя не похожа.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

11. Если заметили ошибку в процессе, то можно остановить его пробелом. Надо вернуться в кадр, в котором произошла ошибка и вручную переместить треккер туда, куда надо. И продолжить трекинг нажатием кнопки Analize forvard. Особо сложные места можно проходить трекингом по одному кадру кнопкой Analize 1 frame forvard. В итоге точки должны быть оттреканы во всех кадрах.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

12. Теперь надо нажать Apply, для того, чтобы применить оттреканную информацию к исходнику. Появится окошко "Motion Tracker Apply Options", в котором ничего не надо менять и нажать ОК. Сабилизация технически готова, осталось привести ее к более или менее юзабельному виду.

Урок по бессмысленной стабилизации Adobe After Effects, Урок, Стабилизация, Гифка, Видео, Длиннопост

13. Дальше я, как в пункте 5, еще раз перетянул в окне Project композицию STAB на окошко Create a New Composition и переименовал новую композицию в FINAL. В свойствах этой композиции сменил разрешение на 500х281 и нажал ОК. Frame Rate остался неизмененным, т.к. настройки композиции копируются из объекта, который перетягивается на этот значок. Далее в таймлайне композиции FINAL выбрал слой STAB и отмасштабировал его на глаз так, как посчитал нужным.


Дальнейший рендер и сбор в гифку описан в 10 пункте предыдущего урока

(http://pikabu.ru/story/urok_po_szhimaniyu_litsa_4252763)


И в общем–то вот результат. Для того, чтобы получить чуть более лучший результат я еще накинул Motion Blur при помощи плагина RSMB, но это совсем другая история.


Внутри примеры более правильного применения этой технологии. Спасибо за внимание!


P.S. Баянометр-лошара!

Показать полностью 11 1

Урок по сжиманию лица

Так как теперь тут существуют сообщества, то воспользуюсь этой новинкой с пользой для себя и окружающих. Теперь посты-уроки будут иметь больше смысла, т.к. они могут храниться в сообществе и долистать до них будет очень просто в любое время. В связи с этим представляю вам свой урок по сжиманию лица любым интересным персонажам. Может показаться, что много информации и сложно, но на самом деле я просто расписал все очень подробно и справиться может даже человек, который впервые открыл Adobe AfterEffects.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

1. Для такой гифки понадобится только Adobe AfterEffects, Photoshop и исходник. Исходник может быть хоть видосом, хоть гифкой. Видос я взял по этой (https://www.youtube.com/watch?v=ebPB6sZ9Rc0) ссылке с ютуба. Для скачивания видеороликов с трубы у меня в Chrome установлен SaveFrome.net помощник. Но можно просто дописать перед youtube “ss” и скачать без сторонних приложений.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

2. Дальше открываем AE и перетаскиваем файл из папки в окно Project.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

3. После чего перетягиваем видос из окна Project в окошко с надписью None. Это создаст композицию, одноименную с названием видоса.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

4. Мы не станем сейчас менять fps или размер композиции, т. к. гифка гороткая и весить будет не много. Поэтому сразу к делу. Находим начало нужного фрагмента и отрезаем лишнее вступлени клавишами alt+[, потом находим конец и отрезаем лишнее с помощью alt+]. Потом указываем рабочую зону. И рубим вообще все лишнее нажатием кнопки Trim Comp to Work Area.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

5. Выбрав слой с основным видео дважды нажимаем ctrl+d для того чтобы продублировать его. Получится три копии. Переименовываем их сверху вниз в «глаза» «рот» и «бэк»

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

6. Выбираем слой «Глаза» и на панели инструментов находим Pen Tool и рисуем на нем маску приемрно такой вот формы.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

7. На слое «Рот»маской надо выделить рот с подбородкоми верхней губой, не захватывая нос.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

8. Рядом с названием слоя есть треугольник, надо нажать на него появится список свойств слоя. Там будут Masks, а в них Mask 1, надо раскрыть все эти свитки. Нажать на часики рядом с Mask Path. Это включит анимацию маски. А в разделе Mask Feather забиваем значение «4». Это означает, что границы маски будут размыты в пределах четырех пикселей. Эти действия надо сделать для слоев «Глаза» и «Рот»

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

9. Далее сдвигаем слои «рот» и «глаза» так, как планировалось, выбрав в панели управления « Selection Tool ». Главное обратить внимание, чтобы выбрана была не маска слоя, а сам слой.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

10. Теперь надо проанимировать маску обоих слоев. Для этого примерно каждые четыре пять кадров надо сдвигать ключевые точки маски так, чтобы не вылазило ничего лишнего. Иногда можно реже, иногда чаще. Это зависит от динамичности происходящего в кадре. Ну вот в общем–то и все. Я еще увеличил размытие краев маски до 6. Осталось отрендерить это все и пережать в гифку. Способов много. К сожалению AE пазучился рендерить анимации в гиф. Поэтому я покажу один способ, которым я всегда пользуюсь. Для этого нужен фотошоп. (Только не Portable, как выяснилось.) По пунктам (они отмечены на картинке):

1. Выбираем в окне Project созданную композицию. И нажимаем Ctrl+M.


2. В разделе R ender Queue появится задача на рендер. Нам надо ее настроить. Для этого жмем туда, где написано Lossless.


3. Формат: PNG Sequence. Это будет гора PNG картинок. По одной для каждого кадра. Мне почему–то обычно наиболее удобно пользоваться именно таким рендером. Хотя по идее можно сразу пережимать в мп4 и каким–нибудь онлайн ресурсом сохранять в гиф, или еще какие–то заморочки.


4. В этом окне всё. Жмём ОК.


5. В окошке R ender Queue надо настроить путь для секвенции. Для этого надо нажать на имя файла рядом с надписью Output.


6. Жмакаем Render и идем ходить по коридорам с кружкой кофе и отвечать, что у вас рендерится, на вопрос, почему не работаем. Даже если вы грузчик. Рендериться будет долго. Секунды три. Так что потратьте время с умом.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

11. Далее открываем фотошоп. А в нем File → Open. Там находим секвенцию файлов, которую вы конечно же рендерили в отдельную папку, чтобы не было путаницы. Выбираем любой из кадров, обязательно ставим галочку Image Sequence (если такого флажка нет, значит у вас Portable версия, там вообще с этим свои заморочки и я предупреждал). И кликаем указательным пальцем правой руки по левой клавише манипулятора «мышь» строго в тот момент, когда курсор будет находиться над кнопкой «Открыть». У вас там спросят что–то про fps, советую сказать, что 25 и развести истерику. А вообще надо указать тот фреймрейт, в котором делали гифку.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

Ну а дальше File → Save for Web. Откроется окна с кучей настроек, которые можно пошевелить для того, чтобы найти идеальное сочетание объема файла и качества содержимого. Желательно указать режим зацикливания на Forever (по умолчанию стоит Once, т. е. Гифка проиграет один раз и остановится). Ну и Save, конечно.

Урок по сжиманию лица Adobe After Effects, Урок, Гифка, Длиннопост

12. Гифка готова.Позже я еще добавил еще немного персонажей.Слегка деформировал их с помощью Liquify и кадрировал.

Спасибо за просмотр. Было бы интересно взглянуть на ваши результаты.

P.S. Баянометр ругался на результат гифки, который я уже давно тут выкладывал.

Показать полностью 12

Добро пожаловать в Болливуд

Всем привет! На волне создания сообществ я решил не отставать от прогресса и тоже создал свой угол, где все желающие смогут первыми увидеть мои гифки и поделиться своими. Так же планируются уроки для чайников и не очень. Чтобы пост не был совсем скучным, вот вам собака для проведения подземных взрывных работ.

Поехали!

Добро пожаловать в Болливуд 3ds Max, Adobe After Effects, Fumefx, Спецэффекты, Собака, Гифка

Гифки ясен хрен!

Нужно сообщество про обработку гифок, вот это вот все! Не в том смысле, что гифки все подряд. Не только гифки, а сообщество посвященное про компьютерную графику, VFX

Skameyka win

Skameyka win

Шлёп!

Шлёп! 3ds Max, Realflow, Fumefx, Adobe After Effects, Спецэффекты, Гифка

Поздравляю всех выживших с окончанием первой части майских праздников! Удачной рабочей недели!

Мой песик

Я тут себе собачку завел, подскажите, какой она породы, а то продавец не сознается.

Мой песик 3ds Max, Adobe After Effects, Realflow, Спецэффекты, Гифка

к посту http://pikabu.ru/story/no_no_nooo_noooooooooo_3925066

Отличная работа, все прочитано!