IceCrusader
Source Of Madness…
…Или фрикадельки безумия.
«Раньше я питался только дорогой и натуральной пищей, тратя много денег и нервов. Мне приходилось ходить на нелюбимую, но высокооплачиваемую работу, приносящую и деньги, и несчастье. Домой я возвращался уставший и злой, и частые скандалы из-за накопленного стресса грозили разрушить мою семью.
Но потом жена сходила в продуктовый магазин в подвале соседнего дома и купила быстрорастворимую лапшу.
И наша жизнь изменилась после первого же ужина.
Пропали тревоги, усталость, гнев – я будто обрел новую цель и мотивацию. Словно некие силы свыше наполнили меня энергией и указали путь.
Я бросил нелюбимую работу, запретил детям ходить в школу, жена уволилась со своей – мы сбросили тяжкие оковы жизни, которую нам навязало общество.
И теперь мы по ночам ходим в капюшонах и режем людей для быстрого приготовления их к обряду, ни о чем не волнуясь.
Лапша «Ктулху» – ваш желудок скажет вам фхтагн!!!»
Последние года два разработчики начали плотно love крафтить игры по сказкам, которые рассказывал Говард своей жене, когда являлся по утрам пьяный и в помаде.
Тема то благодатная: безумие, хтонические монстры, не обрисованные четко авторским сознанием, а значит, можно набирать любой каст, уже прописанный лор, мрачность, всегда детективная история – просто бери и твори.
Но проблема кроется в умах – и всякое творение по Лавкрафту сталкивается с тем, что его создает не Лавкрафт.
Отсюда – множество повторов одного и того же, скудный сюжет и часто процесс игры.
Что делать?
Приходится задействовать иной, находящийся выше человеческого, разум – нейросеть.
Да да, это именно то, о чем ты подумал – ле сюрреализм.
И вот нейроночка принимается за то, что она любит больше всего – безумие.
Первым делом AI создает пейзажи, способные вызвать благоговение у гурманов и отрыжку у ценителей: действительно бесконечные крученые лестницы Башни Знаний, пребывающие в парадоксальной разрухе Глиняные земли с их разваливающимися городами, абсолютно сюрреалистичная темная сторона Луны – нейроночке не нужны наркотики, чтобы мыслить шире, нейроночка и сама в некотором роде наркотик, учитесь, бездари-человеки.
Самое пугающее – это одни из самых изящных декораций, что я видел: умение бездушной машины создать локации, которые будто уходят в бесконечность – это что-то из искусства древних разработчиков игр в 90-ые.
Видимо, им тоже скармливали миллионы мемов-изображений из интернета.
Я сказал из интернета!
Я СКАЗАЛ ИЗ ИНТЕРНЕТА!!!
Delicious.
Вторым делом нейроночка рисует монстрятину – и вот тут, конечно, стоит остановиться поподробнее, ибо это занятно. Я вообще перейду к геймплею в конце, да да, поверьте, то, что это
roguelite, далеко не самое важное.
Разработчики явно создали для каждой локации свой стартовый вид монстров – при первом прохождении каждой я, отплевываясь от хентая, лезущего мне во все отверстия прямо из монитора, подмечал особенности врагов.
Пустынные глиняные земли предлагали мемо-фрикадели без особых прикрас, но с клешнями и щупальцами.
Ледяные пещеры после продемонстрировали шипастые чебупели, пытающиеся прыгать из укромных мест.
Ядовито зеленый лес предложил зеленых и ядовитых чевапчичей, которые-то меня и затравили.
Разработчики свято чтут классику произведений Лавкрафта – «Рхан-Тегот в тумане».
И что вы думаете нейроночка решила?
Она подметила, что я умер от монстров, прыгающих и имеющих желтые глаза в большом количестве.
И вот я выхожу вновь в Глиняные Земли, первую локацию, а там чевапдельки с теми самыми глазами пытаются прыгать на меня с ядом.
Но яда у них нет.
Разработчики все же ограничили нейросеть по сложности, явно запретив ей выпускать кулинарную хтонь раньше положенного по уровню.
Думал я, получая в зад шип, которым это брокколи раньше не плевалось. Стоп, а видел ли я его вообще раньше…
Больше всего меня повеселили «деликатные кони» - креветки с вытянутым телом, выставлявшие перед собой свои длинные конечности и пытающиеся копытами на их конце деликатно толкнуть моего персонажа в лицо.
Пугает то, что они исчезли на следующее же прохождение, а нейроночка смекнула, что больше всего я не готов к внезапным прыжкам.
Поэтому внезапные прыжки стали основной тактикой лезущей на меня гвардии отдела морепродуктов – неважно, какой эффективности, главное «прыгаем на него, посоны!!!»
Давно я так не веселился, глядя на то, с каким остервенением нейросеть применяет самые бесполезные штуки из арсенала того, что меня убило.
А потом она начала давать противникам стрелковые атаки.
Нет, я не крал ваше пальто, мистер конь.
Перейдем же к тому, чем является игра.
Перед нами – классика в виде «бежим, собираем шмотье и улучшения, копим ресурс, умираем – открываем новые ништяки для помощи в прохождении».
Вся кутерьма разворачивается вокруг того, что что-то пошло не так, кто-то че-то там не то дернул, и теперь культ из мужчин в капюшонах отправляет мужиков в капюшонах искать причины произошедшего.
Мужики непростые – под капюшоном скрывается МОЩЬ ОДИННАДЦАТИ СТВОЛОВ и лет обучения в средней школе культистов им. тов. Йог-сотота, а посему ребята владеют самыми разнообразными…
…Кольцами. Да да, какое хорошее братство без крепких семейных уз?
Кольца шмаляют разной магией, и это и есть основное оружие в игр… В этом дипломе пьяного выпускника.
Итак, Гарри, билет номер 1: опиши все, что происходит на картинке, одним емким словом.
Разнообразие шмотья в игре радует – не одной нейроночкой были заняты разработчики.
Каждый вид магии отличается от другого не только уроном и цветом – от грубых стартовых колец ближнего боя до магических волн, проходящих сквозь стены, и шаров, застывающих в воздухе на мгновение, чтобы нанести урон – честно, я до сих пор не понял, как работает этот вид магии.
Самонаводящиеся магические сталкерские болты, ядовитая вонь, шипы, огненные, мать их, артиллерийские шары, ПАУТИНА, ПРОЧНО СПЛЕТАЮЩАЯ ПРОТИВНИКА СО СТЕНОЙ – все это великолепие взаимодействует эффектно и не только с врагами – поджечь себя сложно, а вот связаться с врагом собственной паутиной и умереть, как человек-паук, домогающийся до доктора Октавиуса – раз плюнуть.
А еще больше безумия вносят дополнительные виды снаряги – турели всех сортов магии, магические щиты, капюшоны левитации, модификаторы, ускоряющие атаку, и мое любимое:
ВНЕЗАПНАЯ ЧЕРНАЯ ДЫРА НА ПОЛЭКРАНА, ЧАЩЕ ВСЕГО СТАНОВЯЩАЯСЯ ПРИЧИНОЙ СМЕРТИ ИГРОКА ЧАЩЕ, ЧЕМ ЛЮБОЙ ФРИКАДЕЛ-НАГГЕТС!!!!!!!!!
Оформлено все в сюрреалистично-мрачном стиле звенящих цепей, а всякие там магазины торговцев, случайные пещеры с бонусами и возможность собрать терминатора-убийцу путем грамотной торговли и игр с местным глазастым аналогом казино – все на месте, все работает, все позволяет двигать дальше, особенно открытие новых школ магии и ништяков между прохождениями.
Но время рассказать о некоторых особенностях процесса, которые разработчики не учли.
Есть тут такая школа Крови, и есть у нее кольцо Крови.
И в игре, где враг, мягко говоря, «пытается атаковать», но у него не всегда это получается, вводить кольцо, имеющее вампиризм – подло.
Да да. Я забыл упомянуть, что очень часто враг наносит себе вреда больше, чем персонажу, в попытках всеми способами атаковать прыгая в яму с шипами и ворочаясь там до самой своей гибели.
Это основной косяк игры – враги ведут себя здесь аки в Barotrauma – корячатся с той же анимацией, бездумно пытаясь достать персонажа игрока всеми способами.
Но если в Barotrauma появление на горизонте даже одного куска креветки заставляет напрячь ягодицы, то в Source Of Madness иногда достаточно просто встать в узкий проход и любоваться щупальцами и жирным хинкалем, безуспешно пытающимся стать местной сводной сестрой – и то самое кольцо Крови в такие моменты позволяет вылечить персонажа полностью.
Естественно, на более поздних уровнях это не особенно поможет – лечение на 2 ед. HP во время схватки в огненной пещере особо не спасет, но вот ранние локации…
Нельзя так, нельзя, из-за этого рушится, например, механика лечения у одного из торговцев – при каждом исцелении он взамен накладывает проклятие.
А зачем мне проклятие, если я могу просто купить у его коллеги кольцо Крови, которое даже при низком уровне своего качества хорошо лечит?
Да да, тут еще есть и уровни у предметов. И тысяча доп. параметров, типа всяких там +65% к здоровью и резисты, но это уже для тех, кто любит циферки.
Ой, читайте сами, я гуманитарий, мне просто надо шоб бахало красиво.
Впрочем, чем дальше в суп, тем тверже хрящи - с каждым уровнем твари все внезапнее прыгают и все больше дамажат.
Таким образом, если вы хотите просто нестись по коридорам и однообразно пробиваться сквозь бесконечный доширак – просто используйте указанный выше лайфхак с колечком.
Но если вы хотите опробовать действительно интересный процесс – просто не покупайте сие изделие.
Косяк, косяк. Ибо без него даже первый уровень начинает доставлять проблемы.
Культист, пытающийся попасть своей магией по врагу, и враг, пытающийся попасть своим… своим… простите, в Source Of Madness почти все со временем неприличным становится.
Эти пещеры с фаллическими отростками-платформами во время битвы с огромным червем…
Но игра каждый раз заставляет начать новый забег как минимум чтобы взглянуть:
Что там этот искусственный интеллект опять себе нового позволил?
Всем – по удобному капюшону, и если креветка смотрит на вас из тарелки и телепатически призывает поклоняться ее хозяину, обязательно передайте повару низкий поклон, доедая сей деликатес.
IC.
В общем...
...Там ученые заявили, что нейросеть Dalle изобрела свой собственный язык, который они не могут расшифровать.
Я, как альтернативно одаренный ученый, решил проверить сие и поговорить с нейроночкой, используя один из древнейших языков мира - упртй.
Результаты моего исследования повергают в шок.
Нейросеть - наш человек и ответила мемасом на вопрос "кк дла?".
Как дела в лаборатории, парни?
Barony…
…Или «Фантастические мемы и где они обитают».
- …Таким образом, если вы сложите руки вместе и переплетете большие пальцы, долбанет, хоть и не должно… -
Автоматон-механист Vulture закрыл книгу, запомнив новое заклинание, и тут же съел ее, отправив в топку своего ненасытного реактора. Настоящий читатель всегда извлекает из книги максимум пользы.
Турель с арбалетом периодически вертелась туда-сюда, ища цель, напарник же наставил свой арбалет на единственную дверь – вход в комнату.
Похоже, наконец-то Vulture был в безопасности. Уж здесь-то, под такой защитой, его никто не достанет.
Достав алхимическую станцию, Vulture тщательно изучил доступные в инвентаре зелья. Одно из них определенно могло снять с него проклятие, из-за которого он ходил задом наперед.
Красное, синее, фиолетовое… Вроде так…
Напарник нервно оглянулся на автоматона, звенящего склянками. Увидел цвета зелий. В ужасе раскрыл рот…
Взрыв сотряс помещение.
Турель издала сигнал и отключилась.
Металлические запчасти вперемешку с шмотьем и кровью валялись по всей комнате.
Barony – ты никогда не в безопасности, если ты – безграмотный идиот.
7 лет.
Этой игре уже 7 лет, а я узнаю о ней только сейчас.
Этот шедевральный симулятор «сейчас мы будем сидеть и очковать в подземелье три часа подряд, чтобы умереть от куска гнилая цыпленок» 7 лет избегал моего внимания.
Чтобы поразить меня своей Wazhack-овостью именно тогда, когда я не ждал.
«Именно тогда, когда я не ждал» - вся суть Barony.
Вы никогда не ждете, что именно в момент, когда вы роетесь в инвентаре, пытаясь понять, насколько плохо вам будет вот от этого красного зелья, если вы попытаетесь вылечить им себя от отравления, к вам в комнату зайдет крыса и совершит ровно один укус на те самые последние 5 HP, что у вас остались.
Как она откроет дверь?
Никак. Ее откроет скелет, заглянет в комнату, не заметит вас и выйдет.
Спасибо скелет, что проветрил помещение от нуба. Отличный у вас кооператив, просто чудесный.
Вкратце о том, кем игра видит игрока.
Задача Barony – создавать чистый хаос каждую секунду нахождения в игре и держать игрока в напряжении, уча терпению и шизофрении.
Динамика игры абсолютно случайна: то в первые же десять секунд на игрока нападает трое костяных гопников, запинывая его в углу, то, крадясь по закоулкам, игрок нервно ерзает на стуле при звуках дальних сражений крыс с пауками и в итоге безопасно добирается до люка на следующий уровень подземелья, удивляясь тому, как легко все прошло.
И помирая от упавшего на голову камня прямо рядом с пресловутым люком.
В ЛЮБОЙ момент, в ЛЮБУЮ секунду может начаться неумолимо надвигающаяся дичь.
А все потому, то КАЖДЫЙ раз вроде бы тот же самый уровень, пусть и генерируемый чуть иначе, ПОЛНОСТЬЮ случаен.
Как и все, что на нем находится.
Вот что бывает, когда неумолимо надвигающаяся дичь неумолимо надвиглась на твоего союзника, а он неумолимо не отодвигся, ибо УМЕН ОЧЕНЬ.
Если вкратце, то задача – дойти до финального босса сквозь несколько уровней подземелья и победить его.
На сгенерированный уровень загружаются враги, предметы и бессовестность разработчиков.
А дальше как пойдет.
Ибо путей прохождения и вариаций – тьма-тьмущая, можно, играя за козлорога-варвара, просто рубить всех и жрать сырое мясо, можно за мага-гоблина на бегу разить врага молниями и огнем из посохов и книг, а можно «чисто по стелсу, посоны» красться мимо врагов за суккуба-священника к выходу, иногда критуя вслух.
Но в любом случае нужно ДУМАТЬ и ВЗВЕШИВАТЬ – что там, за следующим коридором, и стоит ли мне использовать этот мощный амулет, дающий вампиризм, но приносящий аутизм, если дальше - тесты на IQ?
Ослепнуть посреди боя – спасибо, «неизвестное кольцо дур. туп. деб. не. надев. оно. теб. сожр.!!!»
Предметы – ключ ко всему, в том числе и к скорой смерти.
Каждый подбираемый предмет сперва нужно изучить, и изучение ведется, слава совести разработчиков, автоматически, в зависимости от уровня навыка персонажа [да да, параметров для прокачки, прямо влияющих на игру, тут до хрена].
От мечей, арбалетов и посохов до алхимических станций, капканов и телепортирующих ловушек: все имеет свои свойства, как положительные, так и отрицательные, и все, естественно, пытается взаимодействовать со всем.
Швырнуть во врага зелье слабости, или перелететь через пропасть, оставив его ни с чем, или превратиться в него самого и пожать руку?
Я даже не хочу описывать более сложные вариации того, что можно натворить при помощи предметов в этой игре – телепортировать себя собственным заклинанием в тюрьму с пауками – изи изи, камон камон.
А еще все можно брать в руки и надевать с последствиями, и если игрок схватил проклятый посох открывания запертых дверей, а тот прилип к его рукам…
Надо было ИЗУЧАТЬ, прежде чем БРАТЬ, пацан.
Поэтому один из главных залогов успешного выживания здесь – терпение и ИЗУЧЕНИЕ того, что ты собрался швырять или потреблять, пацан. Как бы ни жал тебя враг, голод или отравление, пацан.
Хотя и риск бывает оправдан, пацан.
Запомни это, пацан. Пацань по пацански, пацан.
А еще тут до черта крафта. От ловушек, приборов, зачарований и зелий до магического пера, которым можно написать новое заклинание поверх старого текста в любой книге. Случайное, есессно, чтоб ты не расслаблялся.
Забавно, но при этом можно и наудачу реактивно пробежать уровень, надеясь на удачу и реакцию – а можно и терпеливо создавать для врагов хитрые ловушки, а также стравливать их между собой.
Всему этому здорово помогает разнообразие рас в игре и их вражда – скелеты ненавидят крыс, а суккубы в диком ужасе от автоматонов, которых они не могут соблазнить.
Нет бы оголить транзисторы…
Для игрока же выбор расы чаще всего значит стиль прохождения игры – вампирам нужно жрат кров, инсектоид любит плеваться кислотой и спокойно переваривает даже гнилую пищу, а козлочеловек способен при помощи пива обрести новых союзников – раса, которую мы не заслужили.
Но получили.
В подземелье встречаются самые разные ребята-приключенцы в помощь, но вообще не факт, что дружелюбные, если ты, например, гоблин, а он, например, белый цисгендерный мужчина – расизм как он есть.
И сверху на расы накладывается один из 20-ти и более классов в игре – и вуаля, перед нами тот самый арканист-автоматон, жрущий книги с заклинаниями после их прочтения, или клирик-скелетон, пытающийся наставить собратьев на праведный путь увещеваниями.
Или самый страшный класс – вампир-шут, пытающийся при помощи ловушек надуть, облапошить, пранкануть и выпить кровь жертв.
Отыгрыш злобного шута еще никогда не был столь реалистичен. Да да, знаменитая «ловушка Джокера» в деле, спасибо, Хит Леджер и Хоакин Феникс, за ролеплей.
Скелет-торговец – точно доживет до укрепления рубля.
Помимо того, что на первом же уровне вдруг может появиться босс-минотавр или еще какая случайная хренотень, также в наличии – объекты вроде кранов с водой, факелов, которые можно брать в руки для того, чтобы хоть что-то увидеть в местной темноте [за реально темные подземелья – респект-разрабам, заклинание вызова духа-светлячка в кои-то веки стало полезным], надгробья с юморными надписями, при неправильном шатании которых имеющие реальный шанс поднять сильного и злого мертвяка – заходя в любую комнату, игрок всегда на стреме.
Это дорогого стоит [дорогого go go, ихихихихихи!!!].
А самое ВЕСЕЛОЕ – выпив воды из фонтана, можно:
- Ослепнуть. -
- Отравиться. -
- Призвать суккуба. -
- Призвать ядовитого слизня. -
- Инвертировать управление персонажем. -
Но это только если вы плохой человек по жизни, да да.
Я же говорю, «быть на стреме» - это фирменный слоган игры.
Когда малость перебрал газировки.
Я же могу выразить бесконечное уважение и восхищение разработчикам за то, что они умудрились воссоздать особый вид геймплея.
Сидя посреди уровня, обложившись капканами и в подвешенном состоянии изучая предметы, игрок чувствует себя реально живущим в подземелье приключенцем.
Это не скоростной рогаль, где надо обладать быстрой реакций в ответ на постоянно изменяющиеся угрозы – это реально жизнь в подземелье, с остановками на привал, раздумьями, выработкой тактики, изучением инвентаря и планированием своих действий.
Это особенная игра, и это один из ярчайших рогаликов, которые я видывал – может, он и уступает остальным в различных параметрах, но генерация каждый раз новой и безумной истории, которую потом можно с возбуждением и смехом рассказывать друзьям…
Очень немногие игры такое могут.
Очень.
Всем – по напарнику, уклоняющемуся от катящегося камня, и если вы раньше ПОГЛОЩАЛИ литературу, но последнее время просто НЕ ПЕРЕВАРИВАЕТЕ современные книги, может быть, ты и капчу не распознаешь, проклятая машина?!!
IC.
Немного о Barony...
...Совсем чуть-чуть.
Подземелье.
Очередное подземелье, темное и беспросветное.
Я, автоматон-механист, сжимая арбалет в дрожащих механических руках, отбиваюсь вместе с напарником от скелетов и ядовитых пауков, факелы постоянно гаснут, мой движок еле барахлит, и приходится читать, а затем поедать книги для поддержки уровня нагрева - я же автоматон, мне нельзя остывать.
Эта история была особенно вкусной.
"Эй, бро, show me da waye!!!"
Мы движемся дальше по темным коридорам, по пути случайно поднимаем из могилы нежака, но все обходится - второй не спешит вставать, ибо на его плите написано:
"Здесь лежит Джонни Ист, простите меня за то, что я не восстал".
На очередном повороте я наступаю на нажимную плиту, разворачиваюсь, и мой славный напарник уже не такой славный и не такой напарник:
Индиана Джонс бы успел.
Но нет времени переживать, нужно как-то выживать.
Буквально за поворотом табличка, гласящая:
"Не входить".
Входим, лезем в люк, появляемся в пещере с фонтанчиком.
"Время восстановить силы", думаем мы, выпиваем и:
Первый раз я вижу фонтан из настойки боярышника. Зрение как рукой сняло.
Казалось бы, ничего необычного, скорее всего, эффект пройдет через минуту-две.
Но в этот момент, господа, начинает играть звук, который холодит мои раскаленные ягодицы похлеще клекота Чужого:
Зрение возвращается, и начинается АД.
Да, это я, разваливаюсь на части от ГНОМА ШАЛЯЮЩЕГО ОГНЕННЫМИ ШАРАМИ.
Остается только добавить: чип-чип-чип чап, чуп-чип-чап, господа.
[Нет, это не мод на Minecraft.
Это Barony, безумная бесконечная смесь рогалика с RPG, постоянно генерирующая целую историю за каждый заход, игра, в которой, чтобы выжить, надо думать.
И бояться.
Бояться стоит даже сильнее, чем думать.]
IC.