Red Barrels. История
Всем привет! Хочу немного рассказать о студии, подарившей миру одну из самых страшных игровых вселенных, а на момент 2013 года — самую страшную игру года.
У этой студии пока нет провалов, а каждая их игра это смесь паники и ужаса, бушующего адреналина в крови и попыток выжить в жестокой вселенной, полной психов, жестоких экспериментов, крови и расчленёнки. Всё, что нужно любителю атмосферных кровавых хорроров, присутствует во вселенной the Outlast. Поэтому кому интересно, го читать.
Red Barrels — канадская компания видеоигр из Монреаля.
Компания была основана Филиппом Морином, Дэвидом Шатонефом и Хьюго Даллером в 2011 году.
Филипп Морин. Дэвид Шатонеф. Хьюго Даллер
Филипп Морин, Дэвид Шатонеф и Хьюго Даллер изначально были разработчиками видеоигр для Ubisoft Montreal и EA Montreal и были наняты в 1997-1998 годах: Шатонеф работал над Tom Clancy’s Splinter Cell, а Морен и Даллер разрабатывали Prince of Persia: The Sands of Time.
Морин покинул Ubisoft Montreal в 2009 году и работал в EA Montreal в 2010 году над оригинальной концепцией интеллектуальной собственности от Dallaire, но в том же году был закрыт.
Не имея других вариантов, Морин ушел в январе 2011 года, чтобы заняться Red Barrels. Шатонеф оставался частью Ubisoft Montreal и участвовал в разработке уровней для первой игры Assassin’s Creed.
Уйдя в отставку, Морен познакомился с Шатонефом и Даллером после того, как трио оставило свои рабочие места, согласившись основать собственную компанию. После технических трудностей с предварительной подачей заявки группа приобрела финансирование в размере 300 000 канадских долларов от Канадского фонда СМИ в течение 2012-2013 финансового года и 1 миллион канадских долларов в 2013-2014 годах.
В октябре 2012 года компания анонсировала Outlast, который был выпущен в сентябре 2013 года. В названии игры кроется основа всей вселенной и жанра игры. Пережить. У RB получился атмосферный хоррор на выживание для прохождения в соло.
У меня только недавно появился пк, я был в классе 5-6, когда наткнулся на трейлер уже вышедшей игры, и молился только об одном: чтобы она пошла на мой пк. Одна из главных фишек RB это то, что они прекрасно оптимизируют свои игры так, что настройки вывозят на ультрах, игры почти не лагают, не фризят, я не помню, чтобы застревал в текстурах в любой из частей вселенной Outlast, максимум немного лагал OTrials, но игре, находящейся в раннем доступе, многое простительно, это вам не Techland, стремящиеся дропнуть полусырой продукт за большие деньги, а потом ещё полгода на ходу и на бегу допатчивать, устраняя все косяки.
Но вернемся к Outlast.
Действие Outlast происходит в обветшалой заброшенной психиатрической больнице. В лечебнице герой-журналист Майлз Апшер сталкивается с кровожадно настроенными безумцами. В отличие от многих подобных игр, игровой персонаж не имеет оружия, не умеет драться и вынужден убегать и прятаться от преследующих его врагов. В арсенала лишь камера, в которой есть ночное видение и для которой нужно собирать разбросанные по локациям батарейки, иначе в гнетущей опасной темноте ничего нельзя будет разглядеть.
Игра быстро завоевала внимание геймеров и стала САМОЙ страшной игрой 2013 года, кст спустя 10 лет уже она не на 1 месте, но по прежнему входит в ТОП самых страшных игр 21 века.
Outlast выжала из меня все эмоции и вошла в список моих любимых игр. О ней нежно и с ностальгией вспоминаю, как о любимой игре детства, которую проходил не менее 6 раз. Сразу скажу, играл я тайком, т.к у меня был не лучший период по психике, но кажется этой игрой я её доломал окончательно, ещё и в конце рыдал от несправедливого финала. Но разрабы и тут сгладили, быстренько запилив годнячковый DLC, в котором уже финал был получше. О нём чуть ниже.
06.05.2014 вышел Outlast: Whistleblower, очень годное DLC, которую вполне можно принять за полноценную, но короткую игру, действия в которой разворачиваются примерно за сутки до начала событий оригинальной игры и в дальнейшем частично с ними пересекаются.
Не менее страшное и точно такое же по геймплею дополнение, которое я так же проходил около 6 раз за все эти 10 лет на разных сложностях, и мне кажется, что однажды захочу пройти ещё раз и первую Outlast и это dlc.
Whistleblower представляет собой загружаемое дополнение к Outlast, рассчитанное примерно на два часа игры. Игровой персонаж Вейлон Парк — сотрудник службы безопасности корпорации «Мёркофф», инженер-программист, работащий там до событий оригинальной игры. Вэйлон сопереживал пациентам, над которыми издевались врачи, и подготовил материалы для разоблачения лечебницы. Именно он в первой игре серии «сливает» журналисту Майлзу информацию о происходящем в лечебнице «Маунт-Мэссив».
В октябре 2014 года Морин объявил, что в разработке находится сиквел Outlast 2.
Outlast 2 был выпущен 25.04.2017 года.
В июле того же года компания выпустила первый выпуск комического мини-сериала The Murkoff Account, в котором было пять комиксов, детализирующих повествовательный разрыв между Outlast и Outlast 2.
Поиграть в Outlast 2 я смог лишь летом 2021 на новом игровом пк, до этого смотрел прохождение по Ютубу и был пассивным участником всего происходящего на мониторе пиздеца. Понятно, что просмотр никогда не сравнится с тем, когда ты играешь, но вот моя мечта осуществилась и я в неё поиграл. И несмотря на то, что игра в жанре хоррор на выживание не уступала по нервам и адреналину первой части и dlc, играть в неё было ну очень тяжело, а в финале я и вовсе выдохнул с облегчением, потому что уже ближе к концу игры у меня уже всё зудело от нетерпения закончить поскорее. Очень сложная и тяжёлая часть, в которой ты постоянно куда-то бежишь, и адреналина и напряжения настолько много, что ты даже не можешь расслабиться и выдохнуть. Ну это моя личная субъективная оценка, так то игра бесспорно выдалась годной, кровавой, безумной со всеми пытками, расчленёнкой и неизменной камерой с ночным видением, ещё и с постоянными галлюцинациями у гг, правда по сюжету уже отличающейся от событий 1 части.
В Outlast 2 главный герой Блейк Лангерманн и его жена Линн отправляются в глухую деревню в Аризоне (США) расследовать загадочное убийство беременной женщины, где терпят крушение и потом сталкиваются с сектой безумных христиан. Чокнутые ребята решают, что Лин беременна дьяволом, поэтому её нужно срочно убить, как и отца дьявола (главного героя), во имя Господа Бога.
4 декабря 2019 года компания анонсировала многопользовательскую игру The Outlast Trials и выпустила тизер. 13 июня 2020 года был выпущен тизер-трейлер, анонсирующий релиз в 2022 году.
По словам разработчиков, The Outlast Trials — это свой эксперимент, это не третий Outlast, а именно The Outlast Trials.
Что-то особенное, полноценно отдельное, но по-прежнему действующее в рамках одной вселенной, кооперативный хоррор на выживание, в котором так же можно пытаться выжить в соло, ну а можно переживать весь этот страх и ужас с игроками до 4 человек.
~1959 год. В разгар холодной войны корпорация «Меркофф» проводит научно-исследовательские опыты на людях, откликнувшихся на объявления в газете. Подопытные становятся заключёнными в секретном комплексе «Меркофф», состоящем из дюжины складов, соединенных подземными туннелями. В мире, полном недоверия, страха и насилия, ваши моральные принципы будут подвергнуты сомнению, выносливость будет испытана на прочность, а рассудок — сломлен. Всё это во имя прогресса, науки и прибыли.
18 мая 2023 года состоялся релиз игры в раннем доступе, заполучивший много положительных отзывов (94% из 35494 обзоров — положительные, сведения на 31.10.2023). Пока по мнению геймеров игры других студий пробивают очередные днища, Red Barrels выходят на новый уровень.
Несмотря на ранний доступ, игра абсолютно играбельная, прекрасно оптимизирована и нетребовательна, разрабы постоянно радуют ивентами с новыми программами. Был ивент на Хэллоуин, так же сейчас проходит Зимний, чему я радуюсь как ребёнок :3
Обзор я на Outlast Trials писал, кому интересно, то можете почитать ТУТ.
Вкратце, кому лень переходить по ссылке и читать: от Trials я вахуи! В хорошем и самом лучшем смысле. Эта игра не может разочаровать, ну разве что тех, кто ожидал от Red Barrels полноценного продолжения 2 части в сольном режиме и совсем не ожидал коопа, хотя RB об этом коопе месяцами твердили, дропая тизеры и геймплей.
В декабре 2023 года разработчики назвали точную дату выхода игры 5 марта 2024 года.
Надеюсь, игра станет полноценной, хотя лично для меня она уже такая прямо сейчас.
Почему я захотел написать именно о Red Barrels? Наверное, олды меня поймут в том, что именно эта студия стала для меня самой первой, чьё зарождение оказалось при мне и я затестил их самый первый продукт и стал фаном, который следит за всеми обновлениями и играми. Да, каюсь, пиратил все эти годы, что 1 часть, что dlc, и даже летом 2021 спиратил Outlast 2. Но, всё-таки, в прошлом году приобрёл Outlast (1) + dlc в steam и мне подарили так же в steam Outlast Trials, жаль не успел отхватить Outlast 2.
К слову, огромная им благодарность за то, что не ушли из России во время сосанкций.
ヽ(≧□≦)ノ
Почему Чебурашка — еврей, но при этом не сионист
Майя Балакирски-Кац, профессор искусствоведения и автор книги о золотом веке советской анимации провела сенсационное исследование: культовый для всех наших детей мультфильм о Чебурашке и Крокодиле Гене — не просто очередная анимационная история, а нечто большее для целого поколения евреев СССР. Мы изучили ее работу и приводим краткий пересказ.
Факт просмотра мультсериала конца 1960-х годов с Чебурашкой в главной роли — «неизвестного науке зверя» — является важным маркером того, что ваше детство прошло в последние десятилетия советской власти. Спросите любого, кто вырос в Восточной Европе о «советском Микки Маусе», и он начнет петь песенку невинным голоском Чебурашки «Я был когда-то странной игрушкой безымянной, к которой в магазине никто не подойдет. Теперь я Чебурашка...».
Мультсериал является адаптацией детских рассказов писателя Эдуарда Успенского, свежими выпусками которых советские зрители наслаждались одновременно с появлением детского ТВ в 60-х годах. Мультфильм про Чебурашку стал национальным достоянием, своеобразной визитной карточкой Страны Советов, а его эпизоды были адаптированы в максимально возможном варианте — в том числе для радио и театральных подмостков.
Дети заучивали и перепевали песенки про ушастого зверька в хорах, во время собраний, классных часов и для мероприятий пионерских организаций. Когда я была маленькая, этот мультфильм был для меня целой Вселенной. Мы с родителями переехали в США в 1979 году, захватили с собой проектор для диафильмов и стопку слайдов с мультфильмами, включая самую первую серию «Чебурашки».
С годами Чебурашка лишь набирал популярность в СССР, стал поистине культовым персонажем и был окружен ореолом «превосходства» над американскими мультипликационными героями — например, Микки Маусом. Чебурашку даже сравнивали с ревущим львом-эмблемой студии MGM и, конечно, называли его образцом морали и нравственности. Относительно недавно Япония признала Чебурашку одним из самых любимых героев всех времен и народов — в Стране восходящего солнца даже выпустили ремейк советского мультфильма и несколько спин-оффов к нему. В постсоветское время Чебурашка стал талисманом олимпийской сборной России.
Но даже среди тех, для кого этот мультфильм является сакральным воспоминанием о детстве, очень мало знающих о том, что команда, создававшая серии на студии «Союзмульфильм», практически полностью состояла из евреев-ашкенази, которые потеряли свои дома и семьи во время геноцида в Великую Отечественную войну.
Роман Качанов
Режиссер Роман Качанов воссоздает в анимационных сериях классическую историю спасшихся во время войны евреев, которые были заняты в проекте. Он сам, например, родился в бедном еврейском квартале в Смоленске и занимался боксом в атмосфере смоленского сионистского рабочего движения еще до того, как его отец и сестра были расстреляны во время немецкой оккупации города.
Леонид Шварцман
Создатель образа Чебурашки — режиссер-мультипликатор Леонид Шварцман вырос в обстановке сионизма в Минске и сменил имя на «Израэль» после того, как случилась Шестидневная война 1967 года [между Израилем с одной стороны и Египтом, Сирией, Иорданией, Ираком и Алжиром с другой] несмотря на враждебное отношение к Израилю, бытовавшее в советском обществе в то время.
Теодор Бунимович
Качанов нанял оператора Теодора Бунимовича, который до этого работал фотожурналистом и фронтовым оператором Центральной студии кинохроники и, в частности, снимал на Западном, Воронежском и других фронтах. Ему удалось запечатлеть на пленку нацистские преступления и зверства солдатов Третьего Рейха в Беларуси.
Иосиф Голомб
Оператор Иосиф Голомб не только бегло говорил на идише: его отец был страстным коллекционером хасидской музыки и благодаря ему этот язык обогатился музыкальной лексикой. В какой именно степени еврейское происхождение команды создателей мультфильма повлияло на их творческое развитие — по большей части вопрос домыслов и различных спекуляций, но причина, по которой они миллионы раз не называли истинное происхождение Чебурашки, кроется именно в личной истории.
Работы художников еврейского происхождения в СССР обычно относили к «андерграунду», на Запад они попадали через контрабандистов и диссидентов с перебежчиками. Тем не менее, несмотря на систематический антисемитизм, который проявлялся в советском обществе на разных уровнях, мы видим (и это подтверждает мультфильм «Чебурашка»), что яркая и очень живая еврейская культура получила наибольшее творческое развитие в самом сердце Москвы — Центральной студии мультипликации «Союзмультфильм» — крупнейшей в Восточной Европе. Внедрение еврейского культурного кода в мультфильмы было единственным выходом из ситуации, когда очевидное выражение своей этничности в советской культуре было подавлено. Загадочное происхождение Чебурашки — одна из главный тайн мультсериала. Моя идея состоит в том, что этот необычный герой воплощает собой типичного советского еврея.
Самая первая серия начинается с того, что продавец фруктов открывает ящик с цитрусовыми, и находит там очаровательное существо — «что-то между медведем и апельсином». Глядя на странного зверька продавец читает надпись на ящике с фруктами на ломанном английском: «О-ран-жес!». В те годы Израиль был главным экспортером апельсинов в Советский Союз. На самом деле цитрусовые из Яффы были единственным продуктом, который СССР импортировал из Израиля, и в самой Земле Обетованной эти фрукты стали предметом национальной гордости и символом успеха еврейского народа: признаком, что небольшая и гордая страна может сама себя обеспечить продуктами. К слову, апельсины также были неофициальным символом сионистского движения в СССР.
Сразу вспоминаются строчки из мемуара «Возвращение» советского и израильского механика и физика, публициста и общественного деятеля Германа Брановера: «Я помню, что зимой 1952 года яффские апельсины привезли в продуктовый магазин, где работал дядя Наум. Он как-то рассказал мне, что сотрудники магазина работали всю ночь, уничтожая бумагу с надписями на иврите, в которую были обернуты апельсины».
Американская реклама апельсинов из Яффы (Израиль)
Из-за своего таинственного происхождения Чебурашка не способен найти свое место в советском обществе. Сбитый с толку продавец фруктов берет на себя ответственность и отдает это странное существо в самый подходящее для него место, которое только можно найти в городе — зоопарк. Вместо паспорта или других необходимых документов, он приходит с кусочком бумаги, в которую были завернуты апельсины (Чебурашка ведь «полумедведь, полуапельсин»). По замыслу создателей, такой «паспорт» для безродного героя точно найдет отклик в сердцах тех граждан СССР, у которых в настоящих паспортах в графе национальность значилось «еврей».
Охранник зоопарка вернулся с Чебурашкой в руках и сказал продавцу, что это существо не могут принять: «Нет, этот не пойдет. Неизвестный науке зверь!», — говорит он. «Не знают, куда его посадить». В итоге Чебурашку пристроили в магазин уцененных товаров, а его хозяин рассказал продавцу, что наш герой похож на бракованную игрушку.
В комиссионном магазине Чебурашке дают задание сидеть на витрине и крутить юлу, привлекая покупателей. Когда он спрашивает, где ему жить, хозяин магазина показывает на телефонную будку и говорит «Жить? Да хотя бы вот здесь. Это и будет твой, так сказать, дом», — продавец при этом показывает обеими руками жест «ОК». Чебурашка долго смотрит на будку и неохотно соглашается. В то время у телефонных будок была дурная репутация, связанная с неблагополучными подростками или алкоголиками, которые ошивались в них и использовали для своих делишек.
По сути, это не просто зоопарк, комиссионный магазин или телефонная будка: Чебурашку вообще нельзя отнести ни к одной социальной группе в советском обществе. Когда русская школьница по имени Галя с невинным видом спрашивает его «Кто ты?», то зверек отвечает ей в характерной манере: «Я...Я не знаю». Галя осмеливается спросить дальше «Ты случайно не маленький медведь?». Ее предположение убеждает Чебурашку в том, что ему необходимо идентифицировать себя с русскостью, по крайней мере на символическом уровне, ведь медведь — общеизвестный символ России. Чебурашка с надеждой смотрит на школьницу, но затем его уши медленно опускаются и он тихонечко повторяет «Возможно, я не знаю».
Мудрый и находчивый Крокодил Гена спешит помочь решить проблему происхождения своего нового и загадочного друга. Он пытается найти определение в огромном словаре, ищет между словами «чай», «чемодан», «чебуреки», «Чебоксары». В том месте, где Гена мог бы найти имя Чебурашки, находится название блюда и одного из российских городов, а также чемодан — яркий символ, который снова приподнимает завесу тайны происхождения Чебурашки и намекает нам о теме иммиграции (традиционной для евреев). Для Чебурашки не находится места не только в зоопарке, но и в словаре русского языка.
В мультфильме делается много акцентов на неопределенных социальных кодах, которые ограничивают жизнь Чебурашки. Статус бездомного изгоя очень сильно контрастирует с положением Крокодила Гены, который «работает» в зоопарке крокодилом. В одном из поздних эпизодов, Чебурашка выражает надежду на то, что после того, как он научится читать по-русски и закончит школу, он сможет работать в зоопарке со своим зеленым другом. Морщинистый крокодил покачивает головой. «Нет, тебе не разрешено работать в зоопарке с нами». Когда его друг пытается выяснить причину, крокодил отвечает ему: «Ну что, почему? почему? Да они просто съедят тебя!».
Крокодил работает в вольере, который больше похож на парк с прудом и деревом. В Московском зоопарке еще в 1920-е годы решили заменить клетки для животных на живописные вольеры с более подходящими условиями для животных. Учитывая то, что Чебурашку не приняли в зоопарке, где звери «живут в гармонии» (метафора демонстрации превосходства идеологии социализма над капитализмом) Качанов и Шварцман дали ясно понять, что в случае главного героя мультфильма, несмотря на открытость социалистов к этническому разнообразию (СССР, как известно, страна многонациональная), некоторые «тропические» герои не допускаются даже на порог.
По воспоминаниям сотрудников «Союзмультфильма» режиссер Роман Качанов любил бесчисленное количество раз повторять в студии: «Вы можете себе представить? Крокодил, который работает в зоопарке крокодилом!». Полная противоположность Чебурашке, 50-летний крокодил «родился» в самом начале Октябрьской революции. Его имя неслучайно начинается с «Крокодил» — по сути это аналог обращения «товарищ», которое использовали в коммунистической стране. Крокодил Гена — старый большевик, который любит курить трубку (она торчит у него из пасти на сталинский манер). Когда он покидает зоопарк, то целыми днями сидит в одиночестве дома. Удрученный своей судьбой, Крокодил Гена пишет объявление о поиске друзей и развешивает его по всему городу. Благодаря объявлению он и знакомится с Чебурашкой и школьницей Галей.
Наконец, Чебурашка встречает друзей и начинает от руки писать объявления, с помощью которых создает в квартире Гены небольшое сообщество «Дом друзей». Все это уж очень напоминает встречи на квартирах и первичные организации, с помощью которых евреи в конце 1960-х годов, в 70-х и 80-х создавали свои первые общины.
Галя встречает пса Тобика «на улице» снаружи желтого здания с фасадом в неоклассическом стиле, которое практически полностью срисовано с Московской Хоральной синагоги. На самом деле улица рядом с синагогой была местом собрания евреев и некоторых иудейских богословов. Стоит хотя бы вспомнить стихийную демонстрацию, которая проводилась во время визита министра внутренних дел Израиля Голды Меир в октябре 1948 года в Москву. Не менее примечательным событием для синагоги в то время было то, что главный раввин Москвы Шломо Шлейфер добился создания йешивы в ее стенах, но даже несмотря на это те, кто пытался узнать больше о еврейской культуре, предпочитали делать это на квартирах и во время уличных собраний.
Здание Московской Хоральной синагоги
Среди тех, кто отреагировал на объявление Чебурашки, был длинноволосый лев-интеллектуал Лев Чандр — самый еврейский персонаж в мультфильме (помимо самого главного героя). На самом деле очень легко определить аналогию между Львом и популярным в то время в СССР писателем Шолом-Алейхемом, который писал как на иврите, так и на русском языке. Черты лица, зачесанные назад прямые волосы и привычка носить одежду в строгом стиле — все это объединяет мультяшного Льва с еврейским драматургом.
Писатель Шолом-Алейхем
Качанов и Шварцман, оба бегло разговаривавшие на идише, назвали Льва Чандра «Лейбой Чандр» — имя, которое с идиша можно перевести как «Стыд льва» (или великий стыд). Гипотеза о еврейском происхождении царя зверей в мультсериале еще раз подтверждается, когда он представляется другим героям, делая полупоклон под аккомпанемент меланхоличной скрипки. После того, как Тобик (в переводе с идиша «хороший») и Лейб Чандр («Великий стыд») отправляются на прогулку вместе, Крокодил Гена заключает печальным голосом: «Знаете ли вы, сколько людей в нашем городе также одиноки, как Тобик и Чандр? И никто не сочувствует, когда им грустно».
Лев Чандр
Как только в мультфильме были замечены странные социальные полутона, тут же был вызван Художественный совет. Его члены пытались понять, почему Крокодилу Гене так необходимо ответить на вопрос о происхождении «неизвестного науке зверя». И Художественный совет, и Министерство кинематографа (известное как Госкино), ставили под сомнение пионерский активизм Чебурашки, ведь фактически он был персоной нон грата, лишенным гражданских прав иностранцем.
В особенности ему «припомнили» инициативу по созданию «Дома друзей» без каких-либо «распоряжений сверху». Один из сотрудников Госкино с пренебрежением назвал Крокодила Гену и его друзей «домашними друзьями». Ветеран анимации Иван Иванов-Вано подвергал сомнению серьезность Льва и предположил, что он мог бы носить более яркие цвета, чтобы быть ближе молодой аудитории. Он также недоумевал, почему у Крокодила Гены такая «роскошная» квартира и почему она затем превратилась в «Дом друзей».
Иванов-Вано был человеком проницательным и затронул очень чувствительную для создателей мультфильма тему, ведь они вложили в него (пусть и метафорически) опыт еврейского населения. Сотрудники «Союзмультфильма», по сути, подменили анимационными персонажами самих себя, чтобы, не выходя за рамки общепринятых стандартов, рассказать о своей истории. Тем не менее, несмотря на недопонимания и опасения со стороны Художественного совета, серии выпустили на телевидении практически без изменений.
Еврейские националисты, безусловно, были в курсе того, кем являются создатели «Чебурашки», но главный герой мультфильма все же не сионист - по крайней мере не в том смысле, какой общепринят в США. Определенно, у Чебурашки нет желания эмигрировать из СССР в Землю Обетованную. Скорее, его происхождение (связанное, как мы помним, с апельсинами) транслирует ключевое и очень болезненное для этноса состояние: неопределенный статус, и в этом ключе мультфильм вызывает у зрителей глубокое сочувствие к наивному чуду с огромными глазами.
Это просто странное, отличающееся от других существо, которое очень хочет жить своей жизнью. Несмотря на общепринятое ксенофобское отношение к чужестранцам в советском кино того периода, Качанов и Шварцман преуспели в том, чтобы сделать из нелегального «безбилетника» симпатичного чужака, который олицетворяет мораль и добродетель, несмотря на абсурдные правила и жесткие требования к социальному статусу. Мультфильм о Чебурашке создала команда евреев, которые сами были людьми с неочевидным положением из-за своего происхождения. Своего героя они провели через такой же экранный опыт.
Автор текста: Майя Балакирски-Кац
Перевод: Ася Алисултанова
Другие материалы:
От второй звезды направо и прямо до утра — 9 главных экранизаций «Питера Пэна»
Почему Станислав Лем не пользовался компьютером — о новой биографии польского фантаста
Секс, маргиналы и апокалипсис — 21 лучший британский сериал 21-го века
Российская фантастика — изданная с 25 июня по 1 июля 2023 года
Переводная фантастика — изданная с 25 июня по 1 июля 2023 года
Дорогие селениты. Как писатели прошлого изображали полеты на Луну — от Аристотеля до Эдгара По
Классика кинофантастики — Звёздные войны: трилогия приквелов (1999-2005)
Чернокнижник, отец Супермена и бесстрашный человек — каким мы запомним Джулиана Сэндса
Писатель-однокнижник Фрэнк Герберт — что ещё, кроме «Дюны» он написал?
Вселенная Роберта И. Говарда. Часть 2 — Конан-киммериец, король Аквилонии
Дивный прежний мир — почему нам стоит поговорить про «Странные дни» Кэтрин Бигелоу
«Хайнлайн на нудистских тусах регистрировался под фамилией Монро» — переводчик культового фантаста
От «Зловещих мертвецов» до «Чужих» — 9 хоррор-сиквелов, превзошедших оригиналы
Случай на мосту между жизнью и смертью — об одном известном рассказе Амброза Бирса
Каким видят будущее писатели — 5 романов от современных классиков
Боевые дельфины и киты-разведчики — как морских животных используют в военных целях
История постсоветской поп-музыки в песнях — Кар-Мэн «Лондон, гудбай!» (1991)
Что надо успеть за выходные
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Как создавали всеми любимую Disciples 2?
В прошлом посте я рассказал, как зародилась наша любимая серия игр, кто за это в ответе и зачем они это сделали (Как создавали Disciples?)
В этом же видеоролике я расскажу, как история серии Disciples развивалась и обрела форму всеми любимого сиквела. Хочу напомнить, что в этом материале не будет ни очередного обзора игры, ни пересказа сюжета. Это история о людях и компаниях, о решениях, которые они принимали для рождения Disciples 2: Dark Prophesy и последующих дополнениях.
Как после создания Disciples: Sacred Lands команда разработчиков из Strategy First решилась на продолжение и к чему это в итоге привело, всё в этом видеоролике:
Как создавали Disciples?
Наверняка многие из здесь присутствующих знакомы с Disciples 2. Некоторые игроки даже, возможно, догадывались, что цифра 2 в названии не просто так, и когда-то была и первая часть. Некоторые даже в неё играли. Но многие ли знают, как создавались Disciples и как зародилась эта серия в принципе? Ведь основные идеи и механики были заложены именно в первой части Disciples: Sacred Lands, и именно об этом я и хочу поведать в своём ролике. Не пересказывать в очередной раз сюжет или пояснять за тактики или что-то в этом духе, а рассказать о людях, которые создавали эту прекрасную игру, как они прошли через тернии к звёздам и как вопреки всему мы получили потрясающую игру, идеи которой актуальны даже спустя 24 года!
Prey (2006), "Без тифонов, зато уже с порталами"
Подтягиваем весьма неплохой и очень многострадальный шутер про находчивого индейца в космосе
"Мир полон историй и иногда они дают себя рассказывать."
Давно хотел взяться за эту игру. Ну а что, очень даже классный шутер, который привнес в игровую индустрию интереснейшую геймплейную (как часть механики!) фишку в виде порталов. Так то порталы уже использовались в некоторых движках еще до анонса Prey. Это уже потом, через год после ее выхода, мы увидим Portal от Valve с ее системой управляемых порталов. Хотя сама идея их использования появилась аж в далеком 1995-м году, а может и раньше. Но обо всем по порядку...
[Немного об игре]
История создания Prey очень схожа с историей создания Duke Nukem Forever и, на мой взгляд, даже более драматична. Да и разрабатываться эти две игры начали одновременно.
Началось все в далеком 1995-ом году, когда 3D Realms, с Томом Холлом во главе (работал над Doom и Wolfenstein 3D), объявила о разработке 3D шутера, который должен был перевернуть все представления о современных играх, стать настоящим nextgen'ом в этой области. Игрокам обещали полнейшее 3D, невероятные по сложности локации и реалистичное динамическое освещение. Главный герой игры был похищен инопланетянами и превращен в киборга, а действие игры происходило на огромном космическом корабле, который необходимо было изучать, чтобы как-то выжить. Вообще, идей было полно и все они выглядели достаточно интересно. Как говорил тогда Том Холл:
Вы должны понять, как этот мир работает, как следует использовать инопланетное оружие и какие тактики применять против разнообразных соперников.
Выйти игра должна была зимой 1996-го года.
Ранние скриншоты:
Но уже в 1996-ом году, Том Холл и Джон Ромеро внезапно забирают почти всю свою команду, основывают компанию Ion Storm и начинают разработку своей игры мечты - Anachronox. Причиной ухода стали разногласия между Томом Холлом и 3D Realms. Классическая в общем-то история - Том хотел творческой свободы, а издатель хотел чтобы игру покупали. Несмотря на такую потерю, 3D Realms продолжила работу над Prey. Вместо Холла, над игрой стал работать новый геймдизайнер Пол Скайтэма. Пол решил все начать с самого начала и от былого скелета Prey осталась лишь концепция похищения героя инопланетянами. Звать героя стали теперь Talon Brave, а сама игра сменила название на Prey: Talon Brave Game.
E3 Demo (1997):
Где-то в 1997-ом году разработчики Prey споткнулись о свои же грабли, да-да. Уникальная "портальная система" стала одной из основных причин череды очень серьезных проблем. Собственный игровой движок не мог справиться с системой так, как задумывали разработчики. Как потом писал Уильям Скарборо (разработчик Prey Engine):
Оглядываясь назад, я понимаю, что порталы следовало реализовать каким-то обходным путём, а не пытаться внедрить их в основу своего кода.
Очень много времени уходило на постоянную доработку движка, а это, в свою очередь, сильно сдвигало дату релиза игры.
Trailer (1998):
Только в 1998-ом году, 3D Realms занялась поиском специалиста, который смог бы как-то реанимировать этот многострадальный проект. Дело Скарборо продолжила Корин Ю (потом она работала в Naughty Dog и участвовала в разработке Uncharted и The Last of Us). Корин должна была заняться оптимизацией движка игры и, судя по всему, со своими обязанностями она справлялась неплохо. Хотя к тому времени, о Prey уже почти все успели забыть и разработка игры ушла в режим глубокого криосна. К тому же балом уже во всю правили Half-Life, SIN и Unreal.
И уже в аж в 2001-ом году, когда компания-разработчик Human Head Studios из Висконсина угодила под крыло 3D Realms, разработка Prey началась снова, уже под руководством этой самой Human Head. Мегакрутой уникальный движок игры с "портальной системой" окончательно выбросили на помойку, а вместо него взяли проверенный id Tech 4 (Doom 3). И вот, Prey наконец-то выходит в июле 2006-го года.
E3 Trailer (2006):
Главный герой игры, бывший солдат армии США Домаси Таводи (он же индеец чероки Томми), который работает механиком в гараже и живет в индейской резервации в Оклахоме, разговаривает со своей подругой Джен в баре, как вдруг пол под ногами начинает ходить ходуном. В небе зажигаются яркие огни, которые начинают затягивать к себе все вокруг, в том числе и наших героев. В следующий миг, Томми, Джен и его дедушка Эниси оказываются привязанными к странным движущимся платформам внутри огромного космического корабля. Какой-то незнакомец подрывает механизмы платформ зарядом и Томми освобождается от оков. Теперь главная задача Томми - разобраться в происходящем и, самое главное, спасти Джен и дедушку.
Действие игры происходит в неком живом космическом корабле, который называется просто "Сфера". Окружение выполненно в виде органического техно. Металлические перекрытия смешиваются с перетянутой кожей и кусками мяса, все пульсирует, течет, шевелится. Нужно признать, дизайнеры тут постарались на славу! Помимо самих враждебных инопланетян и всяческих монстров, на корабле обитает человекоподобный скрытый культ, члены которого называют себя "Тайными".
Prey это чистой воды шутер, но с изюминкой, в виде механики порталов и нескольких других особенностей. Помимо того, что от главного героя требуется истребление вражеский силы на локациях, Томми так же будет решать не особо сложные головоломки с этими самыми порталам. Будут классические овальные порталы, парящие в воздухе, технические порталы в металлических проемах, всякие выдвигающиеся порталы, а особенно мне нравятся переносные (условно) порталы в виде коробок. Выглядят они очень круто. Кроме того, Томми наделен особым даром, который позволяет ему перемещаться по уровню в виде духа. При этом его тело остается на месте отделения тела от души. Так можно проходить сквозь силовые поля, отключая их, или доставать недоступные для обычного человека ресурсы. Еще одна интересная фишка игры - специальные гравитационные платформы. Активировав их, Томми сможет передвигаться по ним даже верх ногами, словно в гравитационных ботинках из Dead Space. В ходе игры, все это еще будет как-то между собой хитро комбинироваться. Так же нам дадут полетать на каких-то странных стреляющих машинах.
Оружия в игре не особо много, но оно очень классно и оригинально выполнено. Есть живые жуки, которые взрываются и используются в качестве гранат (гранат-липучек в т.ч.), есть по-настоящему живая винтовка с оптическим прицелом, есть своеобразный шотган, стреляющий слизью, есть специальная энергопушка, которая может накапливать в себе энергию трех видов и все в таком духе. Ну и разводной ключ, конечно же, куда без разводного ключа! Сама стрельба динамичная и сочная, но тут уже хорошо заметна механика стрельбы и ощущение оружия из Doom 3 или Quake 4.
Монстров тоже не особо много, но большинство выглядит и ведет себя вполне интересно и необычно. Гадкие лысые курицы, которые вылупляются из огромных слизких яиц прямо у вас на глазах, какие-то мерзкие слепые псы, любящие прятаться во мраке темных углов, стремные кричащие дети-призраки, ну и штатные монстры, умеющие стрелять и организованно передвигаться, прямо как строгги из Quake 4. Кстати о вторичности. Не знаю как другие, но лично я часто замечал, что некоторые монстры почти полностью "сперты" из Doom 3 и Quake 4. Штурмовые отряды ведут себя в точности как строгги из Q4, у них точно такие же анимации и особенности поведения. Летающие противники так же взяты из Q4. То же самое касается и огромных монстров, по повадкам и движениям напоминающих кибердемона из D3. Не критично, конечно, но я такое замечаю :)
Графика в Prey на то время могла вполне, как говориться, порадовать глаз. Движок третьего Doom работал на всю мощь и в целом выдавал отличную картинку. Кроме того, в Prey добавили несколько новых графических эффектов типа Glow (Bloom по-нашему), высококачественного specular освещения текстур, улучшенного bump-эффекта и др. Систему динамических порталов так же добавляли в id Tech 4 уже силами Human Head Studios. Как было сказано выше, общий дизайн игры действительно очень даже крут и необычен. Даже сейчас Prey выглядит вполне себе неплохо, разочаровать могут разве что несколько угловатые модели (маловато полигонов было, маловато!) персонажей и монстров, но этим страдал как Doom 3, так и Quake 4.
К звуку претензий нет, если не считать то, что на новых системах не так просто подключить оригинальную систему объемного звучания. Есть личные небольшие претензии к русской озвучке от 1С, очень уж Томми переигрывает :)
[Сравнение]
Визуал Prey уже вряд ли сможет кого-то удивить в наше время, но я, простите, никак не могу отнести игру к ретро.
Особенности сборки:
- Основа - Prey 1.4 (1С)
- Апскейлил все карты нормалей, карты высот, спекулар карты, диффузные текстуры окружения, текстуры персонажей, противников, предметов, оружия, элементы главного меню, HUD, GUI оружия, спецэффекты, экраны дисплеев (BSRGAN, RealESRGAN и Gigapixel AI).
- Добавил ReShade со своим настроенным пресетом.
P.S Присутствуют некоторые графические "артефакты" (стыки, искажения надписей и других мелких деталей) на текстурах из-за использования апскейлинга. В целом не критично.
Скриншоты для сравнения:
Сверху оригинал - Prey 1.4 (1С), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX
Снизу обновленный вариант - Prey 1.4 (1С), разрешение 2715x1527, все настройки на MAX (Glow-эффект отключен), 4x апскейл текстурный пак, ReShade (MXAO, HDR, EyeAdaption, LumaSharpen, SMAA, FlexibleCA, Clarity, AmbientLight, FlexibleCA)
[Сбор материалов]
1) Просто скачиваете мою СБОРКУ
[Инсталляция]
1) Распаковываете архив в любое место
[Запуск и настройка]
1) Запуск через "PREY_Upscale.bat" (конфиг уже настроен как надо)
[Рекомендации]
1) ReShade отключается клавишей "End", можно совсем отключить его, переименовав или удалив файл "opengl32.dll"в корневой папке.
P.S Не включайте сглаживание и/или Glow (Сияние) эффект в игре, иначе движок займет буфер глубины для этих эффектов и ReShade не сможет работать с некоторыми шейдерами, которым нужен этот буфер.
2) Рекомендую включить анизотропную фильтрацию x16 через панель управления драйвером видеокарты.
3) Не забудьте настроить яркость (гамму) под себя через меню игры (я ее настраивал с учетом работы внешнего ReShade-враппера и конфигурации моего монитора).
4) Разрешение экрана можно выставить в файле "preyconfig.cfg" (\Prey\Upscale)
seta r_customHeight "1080"
seta r_customWidth "1920"
5) Почему-то на разрешении 2к, thumbnail-картинки момента сохранения, которые используются в качестве loading-изображений при загрузке сохранений, несколько корежатся. Не критично.
6) К сожалению, у меня не получилось использовать текстурные ресурсы как в Quake 4 (в Prey, почему-то, движок работает несколько иначе), поэтому загрузка уровня, сразу после запуска игры, может занимать до 3-5 минут (на SSD). Последующие загрузки уровней будут происходить быстрее, а загрузка сейва мгновенно.
P.S Пробовал варианты с включением прелоадинга текстур, прекомпрессией диффузных текстур и карт нормалей (время загрузки увеличивается), кэшированием текстур, подкидыванием dds-текстур вместо tga-текстур, подкидыванием оригинальных диффузных tga-текстур к апскейленным tga-картам нормалей (тогда происходит ужаснейший даунскейлинг карт нормалей) - все безуспешно!
7) Возможны небольшие графические артефакты из-за использования ReShade (небольшое "затенение" граней/полигонов моделей и "просвет" HUD/GUI элементов из-за MXAO). Не критично.
[Используемые материалы]
[Заключение]
Да, Prey была неплохой игрой, но истинные фанаты, которые следили за разработкой с самого начала, ждали совершенно другую игру. И фанаты дождались своего - Prey должна была получить продолжение в виде Prey 2 со всеми обещанными фишками игры, образца далекого 1995-го года. Ииииии... Prey 2 постигла участь первой Prey, ха-ха!!! Какая ирония :)
E3 Cinematic Trailer (2011):
И только в 2012-ом году, Пит Хайнс из Bethesda сообщил, что разработка Prey 2 продолжается. Врал! Нагло врал! :)
Позже выяснилось, что наработки Prey 2 передали Arkane Studios, а сама игра сменила жанр на immersive sim и....
Впрочем, это уже совсем другая история.
"- Какое могущество... Я могу все!
- Услышь мой голос Домаси, это могущество - всего лишь иллюзия, а цена ее поистине чудовищна."
Продолжение поста «Готические Архивы #7»
[Продолжение Готической "Скриншот-Истории" - 29.07.2000]
В прошлой серии...
У меня не было выбора, я должен был сопровождать его. Я не мог снова убежать. В мыслях я представлял себя стражником, празднующим вместе со своими товарищами. Когда-то это были мои друзья. Я подвел их и вскоре я собирался их же ограбить. Но на этот раз я бы не стал убегать, на этот раз я бы не подвел людей, которые доверяли мне. Я больше не был стражником. Теперь я был наемником. Мы отправились в путь около полудня и к вечеру приблизились к Старому лагерю. Мы стояли на холме недалеко от Старого лагеря и смотрели на большие, хорошо охраняемые, главные ворота. Сколько раз я стоял там. Странное ощущение. "Посмотри на них. Они свиньи и садисты, они убили бы своих товарищей за обед с баронами." Я знал, что Ларс был прав. Они никогда не были моими друзьями. Осознание этого причиняло боль, но оно также придавало мне сил. "Я знаю, как попасть внутрь. Черный вход охраняет только один стражник. Если нам повезет, мы сможем прокрасться мимо него, идем!" Не говоря больше ни слова, Ларс побежал. Я последовал за ним...
Нам пришлось обогнуть лагерь, чтобы выйти к заднему входу. Я знал, что уже многие спали. Этот пост всегда был слишком скучным и там никогда ничего не происходило. Я никогда не понимал, почему они просто не закрывали ворота на ночь? Задний вход представлял собой обрушившуюся башню. Сохранившиеся стены башни отбрасывали глубокие черные тени, окутывая нас темнотой. Стражник у ворот не спал, расхаживал взад и вперед. Я оглянулся на Ларса. Не говоря ни слова, он посмотрел мимо меня на охранника: "Подожди!" Потребовалось около двадцати минут, чтобы шанс появился. Стражник стоял спиной к воротам и мочился в кусты. Сейчас или никогда! Мы тихо подкрались к воротам. Я нервничал и боялся что мое сердцебиение услышит охрана у ворот. Но нас так и не заметили! Мы были внутри...
Мы были недалеко от рыночной площади, где забились в кусты. Издалека мы увидели, как еще один стражник направляется в нашу сторону через площадь. Мы нырнули еще глубже в кусты. Неприятный запах мочи ударил мне в нос, я поперхнулся. Стражник подходил все ближе и ближе. Он должен был услышать меня! Ларс напрягся. Он изогнулся как лук, готовый броситься вперед и убить все, что встанет у него на пути. Стражник скрылся за углом и Ларс выскочил. Словно хищник на охоте, он бросился вперед и со всей силы ударил стражнику в область гортани. У него не было ни единого шанса. Он упал и попытался еще что-то выкрикнуть, прежде чем потерял сознание. Но ни звука не сорвалось с его губ. Мы все еще оставались незамеченными...
Мы оттащили стражника в кусты и направились к замку, который возвышался посреди лагеря словно могучая гора. В стене замка была брешь, через которую бароны сбрасывали свои отходы. Оттуда мы попадем внутрь замка. Ларс шел впереди, ведя меня через груды вонючего мусора. Ларс молча указал на черный проем в стене и начал взбираться на заброшенную хижину, которая находилась под проемом. Я прислонился к стене и Ларс, опираясь на мои плечи, подтянулся к проему. Оказавшись наверху, он протянул мне руку и потянул меня за собой. Мы проникли в святая святых Старого лагеря, мы были в замке...
Мы пробирались по бесконечным коридорам. Мимо кухни и кладовых. Через люк в потолке мы попали во внутренний двор замка. "Сюда, сюда! Там, у конюшен!" Ларс точно знал, куда ему нужно идти. Похоже, он уже много раз посещал Старый лагерь. Пригнувшись и прячась под каждой тенью, мы пробирались через двор. Там никого не было видно. Из окон на улицу доносились невнятные голоса. Перед домом баронов стояли двое охранников, но они были далеко, слишком далеко, чтобы нас заметить. Не прошло и минуты, как Ларс взломал замок мощной деревянной двери перед складом руды. В комнате стояли два больших мощных дубовых сундука. "Вот оно!" Это были запасы руды из старого хранилища, любой здесь, в тюрьме, не задумываясь убил бы за эту руду. Я представил себе что произойдет, если завтра Гомез узнает, что его руду украли... Я подошел к одному из сундуков и открыл его. "Что здесь происходит!?" Словно из ниоткуда, в дверях появился стражник, который как раз собирался вытащить свой меч. Ларс развернулся и закричал: "Давай убираться отсюда!"
Ларс начал действовать. Еще до того, как он вытащил оружие, он был уже рядом со стражником. Он просто повалил его на землю. "Давай, давай, нам нужно уходить!" Охранник лежал на земле и звал на помощь. Я оставил сундук и вскочил. Мы выбежали во двор замка. Вокруг было пусто, только из казармы в нашу сторону вышли пятеро сонных стражников. Выхода не было! Чтобы добраться до ворот, нам прдется пройти мимо них. Я побежал к тому месту, где когда-то стояла башня, там она круто спускалась вниз на несколько метров. Ларс сразу понял меня. Мы были рядом, когда прыгнули вниз. Я не мог видеть землю, было слишком темно, издалека я все еще слышал крики наших преследователей. Затем был удар...
Это было тяжелое падение. К счастью, мы приземлились на кусты, которые смягчили наше падение. Я вытерпел боль и поднялся на ноги. Ларс уже стоял. Мы побежали вперед, к главным воротам. Стражники не ожидали вторжения. Если бы нам немного повезло, мы могли бы просто пробежать мимо них. Это сработало! Стражники еще не вытащили свои мечи, а мы уже пробежали мимо них. Нам удалось это сделать, в темноте леса никто не смог бы нас найти и к рассвету мы снова были бы в Новом лагере...
Шрам кипел от ярости! Как мог этот червь осмелиться надуть его, лучшего бойца, в его собственном лагере. Он почувствовал как его заполняет ненависть. Ненависть была постоянным спутником его жизни. Ненависть привела его в эту тюрьму и ненависть же поставила его на его место. Он был личным телохранителем самого могущественного человека в пределах барьера. Никто не крал у него, никто не смел смеяться над ним. Его руки сжались в кулаки. Все это обязательно будет иметь последствия. Он лично позаботился бы об этом!
Das Ende!
P.S В посте используется мой вольный отредактированный любительский перевод.
Готические Архивы #7
Продолжаем копаться в готических архивах...
Я уже давно хотел рассказать о некоторых особенностях ранних версий Gothic и нашел отличный вариант с переносом весьма интересного видео от FLATCZER в более "пикубушный" адаптированный текстововизуальный формат :)
[Рассмотрим некоторые особенности ранних версий 0.56c и 0.64b]
Начинается пре-альфа с того, что наш Лунтик главный герой очень героически падает с неба:
Первое, что можно заметить, это довольно интересную систему диалогов. С помощью особых жестов, главный герой мог согласиться (палец вверх), выразить нейтральность (палец вбок) или возразить (палец вниз) собеседнику. По мнению Piranha Bytes, такая система диалогов должна была быть максимально понятна неподготовленному игроку. Как мы уже знаем, в релизной версии Готики система диалогов сильно отличается от варианта ранней версии игры. Хорошо это или плохо... Кто знает...
В пре-альфа мы так же можем увидеть ранний вариант модели орка. Хорошо заметно как этот орк отличается от всем нам известного орка из Готики. Никакого, даже минимального намека на наличие простейшего интеллекта, обычные звериные черты:
Ранняя модель "любимого" всеми готоманами скелета. Кстати, модель головы скелета сохранилась аж до релизной версии Готики:
Ну и ранняя модель зомби, конечно же, куда же без зомби. По текстуре хорошо заметно, что это временная модель для тестирования:
Падальщик в пре-альфа версии выглядит совсем необычно и пока не похож на кудахчущую курицу-переростка. Скорее на какую-то смесь рептилии и крота. Скорее всего, внешний вид кротокрыса был позаимствован именно от этой модели. По крайней мере анимации очень уж похожи:
Ранняя модель мракориса с глючной UV разверткой больше похожа на какого-то невыспавшегося медведя. Но, стоит признать, зверь уже выглядит довольно опасно:
А это у нас луркер/шныг (водяной зверь). В пре-альфа он больше смахивает на снеппера /глорха. Скорее всего именно эту модель взяли за основу релизного глорха.
Очень забавный момент, луркер держит в зубах гоблина, свою любимую закуску:
А это пре-альфа версия тролля (пещерный тролль). Тролль, он и в Готике тролль, что тут скажешь...
Очень классная модель ранней версии краулера/ползуна. Лично мне она очень нравится в визуальном плане :)
Гоблин! Ранняя версия гоблина! Имела очень даже неплохую и вполне убедительную боевую анимацию. Не то что те ненормальные комичные пищалки из релизной версии Готики:
А вот тут мы видим одну из ранних механик пре-альфа версии - краулера можно отвлечь с помощью приманки в виде мясного жука:
Эта фишка дожила даже до бета версии игры, но в релизной версии ее уже не было (хотя в ресурсах игры и сейчас можно найти ее следы):
А вот пре-альфа тролли любили разбрасываться гоблинами. От этой фишки так же позже отказались, скорее всего она ломала какие-то геймплейные процессы:
Никто не любит гоблинов, только луркеры считали их настоящим деликатесом. Этой особенностью можно было неплохо воспользоваться в пре-альфа версии игры, подкинув мертвого гоблина на съедение зверюге и спокойно пойти дальше:
Еще один интересный геймплейный момент ранней версии игры - когда вы "убиваете" зомби, то он не умирает полностью. Его голова отлетает, а зомби может встать, поднять свою черепушку и примостить ее обратно. Теперь он готов к новым атакам. Чтобы такого избежать, нужно подобрать голову быстрее зомби и зашвырнуть ее в Старый лагерь космос :)
Гоблины должны были уметь забавно кувыркаться по земле, что могло несколько усложнить бой с ними:
Вот еще одна интересная фишка с факелом, по-моему выглядит довольно прикольно :)
В пре-альфа не было статистики персонажа, а в левом нижнем углу отображались все нужные характеристики: здоровье, мана, сила, ловкость и пси. Эти навыки можно было прокачивать у специальных мастеров. За каждый новый уровень вам дают одно очко навыка, которое можно было потратить у мастера. Чтобы прокачать конкретный навык, нужно было использовать очко обучения этого навыка, которое дается при пользовании этим самым навыком (например ближний бой или стрельба). Так же в пре-альфе еще не было рун. Это конечно же не все особенности системы прокачки ранних версии игры:
Подкрадывание и воровство сильно отличалось от того, что мы потом увидим в оригинальной Готике. На мой взгляд, такая реализация выглядит более логичной и интересной, но, видимо, что-то не срослось:
Механика боя так же довольно сильно отличается от релизной. Еще нет комбо-ударов, что делает бои в пре-альфа более выверенными, плавными и тактичными (обратите внимание на положение камеры в боевом режиме):
Очень важны были тайминги ударов, блока и уворачивания (привет Severance: Blade of Darkness!).
Тут можно заметить функцию full-перекатов :)
А тут даже сальто назад:
Естественно, при развитии навыков владения оружием менялась и анимация боя, но даже в пре-альфа версии они не все были использованы:
Пикабу предупреждает, что лимит картинок исчерпан... :(
[Источник материалов]
[Заключение]
Ну что же, адаптацию видео пре-альфа Готики продолжу в следующем посте, а продолжение Готической "Скриншот-Истории" попробую добавить в комментарии. Обещал ведь :)
На этом все!
Да пребудет с вами Иннос!