Серия «Gothic Archive»

Готические Архивы #9

Продолжаем копаться в готических архивах...

Сегодня я хотел бы затронуть тему вырезанного или неиспользуемого контента Gothic более детально. В этом деле нам поможет замечательный документ, продукт по-настоящему титанического труда, за авторством Dmitriy Phantom95, Dr.Horatio и др. Документ предельно детален, постоянно дополняется и затрагивает все аспекты ранних версий игр от 0.56с до 1.00 (предрелизной). Так как документ немаленький (затрагиваются и скрипты и даже текстуры различных версий), я решил отобразить в посте лишь основные детали. Все интересующиеся смогут скачать документ и ознакомиться со всеми изменениями более детально.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Общие особенности движка]

  1. В игре предполагалось использование мультиплеера по локальной сети на пять игроков, с возможностью выбора класса персонажа.

  2. Предполагалось добавление возможности разрушать различные объекты взаимодействия (MOBSI), бросать их, поджигать объекты из дерева, переносить небольшие объекты типа стульев и сундуков, толкать средние по размеру объекты типа бочек и столов, бросаться легкими предметами в монстров или NPC (тем самым наносить им урон). Игрок мог прятаться в некоторых объектах типа бочек (такая бочка осталась в релизной версии, в Старом Лагере).

  3. Предметы не имели подсветки и обладали определенным весом. В пре-альфа версиях были щиты и шлемы, предметы обладали своим HP и могли разрушаться, имели визуальную систему частиц (PFX), а двуручное оружие убивало NPC сразу (без потери сознания). Некоторые предметы обладали магическими и пси свойствами. Кроме того, были предметы, которые наносили урон сразу нескольких типов (например магический/пси + физический).

  4. Инвентарь имел архаичный дизайн и был ограничен по количеству предметов каждой категории. Также было ограничение по максимальному переносимому весу. Предметы в ячейках вращались и сортировались несколько по-иному, а окошко со свойствами предметов отсутствовало. Поднятие и выбрасывание предметов из инвентаря сопровождалось особым звуковым эффектом. Присутствовала фаза подготовки объектов к броску или передаче другим игрокам/NPC.

  5. Диалоговые окна с возможностью выбора варианта ответа отсутствовали, вместо этого была особая система принятия решения - положительного (палец вверх) или отрицательного (палец вниз), а все диалоги с NPC осуществлялись по строго заскриптированному сценарию. "Великолепная" динамическая смена позиций камеры во время диалога отсутствовала :)

  6. Присутствовала фаза прицеливания (как, например, для луков) для ближнего боя с мечами, топорами и кинжалами. Во время боя с противником, автоматически активировался режим ходьбы. Все NPC, побежденные в бою, моментально погибали, фаза добивания отсутствовала. Камера в режиме боя могла динамически менять свое положение, а комбоудары отсутствовали. Топоры и кинжалы имели свои особенности на уровне движка, хотя уникальных анимаций не имели. Также были реализованы коллизий оружия, это позволяло разрушать объекты без фокусировки на них в момент нанесения удара.

  7. Режимы пси-магии и обычной магии были разделены, а пси-заклинания и заклинания обычной магии потребляли разные источники энергии (силу воли и ману). Руны и свитки отсутствовали, а круги магии еще не были реализованы. Набор заклинаний пре-альфа версий полностью отличался от набора релизной версии.

  8. Торговля имела иную реализацию и активировалась во время диалога с NPC.

  9. Во время совершения кражи, на экране отображался только инвентарь жертвы.

  10. При метании учитывалась разная дальность броска объектов. В пре-альфа версиях предметы для метания не переходили в инвентарь, а отправлялись в слот руки. Уже в поздних альфа-версиях, предметы для метания можно было брать в инвентарь и подготавливать к броску с фазой прицеливания.

  11. В пре-альфа версиях присутствовало окно обучения, в котором можно было "покупать" атрибуты и навыки за значки опыта. Данное окно вызывалось во время диалога с NPC.

  12. Можно было передать предмет NPC, находящемуся в фокусе. Выбрав нужный предмет в инвентаре, игрок помещал вещи в отдельную ячейку из которой они попадали инвентарь NPC.

  13. Журнал заданий и окно статистики были совмещены в единое окно.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Катсцены]

Игровые катсцены ранних и более поздних версий несколько отличались. Например, в версии 0.56с игра начиналась с падения главного героя с неба, а в версии 0.94 уже появилась традиционная сцена отправки главного героя за барьер. Были и другие, типа сцены в 0.56с с послушником, вербующим рудокопов и сцены с магом огня убивающим вора, укравшего у него зелье. В 0.94 была сцена с караваном, несущим припасы от места обмена в Старый лагерь и сцена ритуала в Болотном лагере.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[NPC]

  1. У людей была возможность взять в руки мясного жука и швырнуть его монстру в качестве приманки, а тело мертвого гоблина можно было использовать в качестве приманки для шныга (в ранних версиях они обожали ими лакомиться). Помимо возможности взаимодействия со многими объектами окружения, была возможность вставать на колено для преклонения. Также была возможность цепляться и взбираться на выступы прямо из воды. Можно было перекладывать факел из одной руки в другую, в зависимости от цели использования. При тяжелом ранении, опьянении или сумасшествии, запускались соответствующие анимации ходьбы. Люди могли спать на земле :)

  2. Орки не погибали после нокдауна, а валялась на земле, как и люди. Они также имели фазу прицеливания в боевых режимах. У орков был собственный инвентарь и они могли использовать некоторые предметы из него, могли пьянеть. Имели режим добивания своих жертв, как и люди. Могли патрулировать территорию с факелами в руках и в сопровождении орочьей гончей, отдавая им команды. Умели кидать предметы и использовать объекты взаимодействия, могли спать на земле или в кровати. Могли подкрадываться, плавать и взбираться. В общем, были почти как люди :)

  3. У монстров тоже было много интересных фишек. Тролли могли метать камни и гоблинов. У мракорисов, гоблинов и ищеек был режим подкрадывания. Гоблины и все прочие монстры имели фазу прицеливания и отвлекались на приманки. Шныги и болотожоры поедали тела гоблинов и могли брать их в свою пасть. Сами шныги могли нырять и плавать под водой. У зомби отрубалась голова, которую они могли подобрать и нахлобучить на место. Некоторые виды зомби использовали одноручное оружие. Орочьи псы, привязанные цепью к столбам, могли нападать и на самих орков, после того как герой разрывал им цепь. У гоблинов был свой собственный инвентарь, они могли убирать оружие, у них работали фазы состояний восприятий и распорядка дня. Также они могли подбирать с земли различные вещи и оружие (если оно было лучше их собственного и подходило по статам), могли толкать и тянуть средние объекты, плавать под водой и взбираться на выступы. Падальщики должны были аккуратно преследовать игрока с целью поиска новой добычи (не атакуя, как настоящие падальщики), если он не причиняет ему вреда. Мракорисы боялись яркого света, а заклинание света могло их отпугивать. Ползуны должны были быть слепыми и могли реагировать на источники запаха (?!) и шума. Королева ползунов после смерти трансформировалась в обычного ползуна (отбрасывала детородную часть брюшной полости).

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Сюжетные события]

Диего должен был сопровождать главного героя до Старого лагеря. Перед этим, игрок должен был посетить Заброшенную шахту (вырезана в релизной версии) в самом начале, для обучения некоторым механикам игры. В этой же шахте должно было быть задание по поиску яиц королевы ползунов. Старая шахта должна была обвалиться после ритуала призыва Спящего в болотном лагере. В Старом лагере должна была происходить подготовка к нападению на Свободную шахту и шпионажу в Болотном лагере. Четверо друзей безымянного должны были встретиться в тайном месте. В Новом лагере должен был происходить взрыв рудной горы. К Храму Спящего в подземном городе орков можно было получить доступ (скорее всего вход был в недрах Свободной шахты). После пробуждения спящего, должно было произойти нашествие орков и перемирие между лагерями, в связи с орочьей оккупацией. В итоге Старый лагерь должен был быть осажден орками. Ксардас должен был стать главным врагом героя, а в конце игры с ним должен был состояться решающий бой.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Локации]

В локации Миненталя также постоянно вносились изменения. Детальную информацию по ним лучше посмотреть в самом документе (там она представлена в виде таблицы).

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Интересные факты]

  1. "Finster" – техническая демонстрация, написанная на языке Turbo Pascal, была визуально похожа на игру Ultima Underworld и имела вид от первого лица.

  2. За всё время разработки проекта было собрано не менее 15-ти технических и рекламных демоверсий.

  3. Внешность главного героя несколько раз менялась во время разработки игры. Например, в версиях с 0.82 и до версии 1.00 главный герой имел лицо как у барона Бартоло.

  4. Индикаторы характеристик (Жизнь, Мана, Выносливость) отличались текстурами на разных этапах разработки игры.

  5. Игровой ландшафт основной локации был сильно переделан в ноябре 2000-го года и приобрёл окончательный облик лишь начиная с версии 1.00. Всего, во время разработки игры, исходя из анализа данных различных источников, насчитывалось около четырех глобальных карт колонии.

  6. В раннем дизайн-концепте Gothic было запланировано больше пространственных головоломок свойственных играм жанра Adventures (таким как Tomb Raider).

  7. Присутствующая, но некорректно работающая в релизной версии игры колонна, расположенная в руинах монастыря друидов, должна была опрокидываться через пропасть для того, чтобы герой мог спокойно пройти по ней в ранее недоступное место. Такие колонны, а также орочьи колонны должны были встречаться в игре гораздо чаще.

  8. В игре был запланирован такой MOBSI объект как "стена". Предполагается, что герой мог толкнуть этот объект для того, чтобы проникнуть в ранее недоступное помещение.

  9. Таинственный магический светильник на болоте никак не задействован в сюжете, кроме того, о нём нет никакой информации. Предполагается, что этот пьедестал принадлежит оркам ввиду дизайна объектов окружения.

  10. Такие места долины рудников, как орочья арена, расположенная в ущелье неподалеку от хижины Кавалорна, а также пляж с потерпевшим крушение кораблём никак не задействованы в сюжете игры. Известно что для этих мест не было написано никакой предыстории, так как они были смоделированы уже ближе к концу разработки игры.

  11. Для некоторых мест колонии, задуманных разработчиками ещё с 1997-го года, была написана предыстория.

  12. Заклинание "Контроль" помимо людей также должно было воздействовать и на сознание орков и гоблинов.

  13. Ранняя система передвижения у моделей людей включала в себя некоторые другие анимации, например, NPC могли совершать перекаты в стороны и сальто назад.

  14. В игре изначально была запланирована гибкая система распространения новостей, но ввиду недостатка времени на полноценную доработку игры, особенно по части скриптов, эта система не была доработана в надлежащей форме.

  15. У оружия и доспехов использовались другие текстуры в ранних версиях игры.

  16. Некоторые модели монстров переделывались около трех раз во время разработки игры.

  17. Многие текстуры интерфейса, предметов, интерьера, декораций были несколько раз глобально переделаны на разных этапах разработки.

  18. Вырезана охрана старой шахты.

  19. Во время разработки у некоторых NPC менялись боевые тактики. В поздних альфа и бета версиях, камера во время боевого режима меняла своё положение и немного сдвигалась в правую сторону, дабы игрок мог лучше наблюдать боевой процесс.

  20. Некоторые анимации людей из версий 1999-го года были перенесены на модель орка и используются в ней даже в релизной версии игры.

  21. Некоторые именные NPC имели совершенно иные лица на разных этапах разработки игры. Например, Сатурас имел белое тело и лицо.

  22. В ранних версиях игры Диего был одет в легкий доспех призрака.

  23. Некоторое оружие из альфа версий такое как сабля, кинжал и одноручный уризель отсутствует в релизной версии игры, однако, несмотря на это оно было повторно использовано уже в Gothic 2.

  24. Изначально в Gothic были запланированы стелс квесты. Во время разработки игры, в 1999 году, специально для этого было расставлено несколько бочек внутри расположения Cтарого лагеря, одну из таких бочек вы можете наблюдать даже в релизной версии игры.

  25. В ранних пре-альфа версиях, базирующихся на Glide-рендерере, общее разрешение текстур было в два раза ниже чем у большинства релизных.

  26. Glide просуществовал в игре вплоть до мая 2000-го года, пока не была реализована полноценная поддержка DirectX 7.

  27. В этих же пре-альфа версиях присутствовали деревья с другой более зелёной и насыщенной текстурой листвы, а кусты были больше в размере примерно в два раза.

  28. На раннем этапе разработки, движок компилировал другие форматы игровых ресурсов, меши в формат MSH, текстуры в 3DF, миры в PWF (Phoenix World File).

  29. Во время разработки игры, для WOB объектов было запланировано пять типов материалов: дерево, камень, метал, глина и стекло. Такие материалы как стекло и глина не были до конца проработаны и где-либо использованы.

  30. Piranha Bytes планировали реализовать стекла для некоторых оконных рам, однако они отказались от этой идеи после того как отменили функцию разрушения объектов.

  31. В пре-альфа версии 0.56c Piranha Bytes записали несколько тестовых файлов немецкой озвучки, и голос актера, которого они наняли для этих тестовых речевых файлов, носит имя "Хельге Хейнольд". Примечательно, что он также является голосовым актером Горна, Торуса и многих других персонажей в Gothic, Forsaken Gods, Arcania, Risen и Elex.

  32. В версии 1.04d можно было выбрать неправильные варианты ответа в диалоге с Гомезом о связях безымянного даже в том случае, когда он уже назвал все верные варианты.

  33. В версии 1.04d для того чтобы завершить квест Горацио достаточно было просто знать Лорда.

  34. Многие квесты в версии 1.04d не регистрировались в дневнике, кроме того опыт за них также не начислялся безымянному.

  35. В версии 1.04d отсутствуют некоторые инстанций диалогов или же части реплик в них, которые появились в версиях 1.06l и более поздних.

  36. В версии 1.06l квест "Оружие Балоро" также не регистрировался в дневнике.

  37. В версии 1.06l герой вставал с колен после обратной трансформации в своё тело, в более поздних версиях он не проигрывает никаких анимаций.

  38. В более ранних версиях по 1.06l включительно разговорные анимации NPC не были синхронизированы с фазой выхода из режима диалога, это способствовало тому, что NPC продолжали активно жестикулировать, даже выйдя из диалога.

  39. В более ранних версиях NPC могли передвигаться в режиме диалога.

  40. В версии 1.06l для того чтобы стать магом огня нужно было обязательно отнести яйца королевы ползунов Кор Галому.

Готические Архивы #9 Готика, Ретро-игры, Игры, История создания, Gothic, Длиннопост

[Источник материалов]

GOTHIC ARCHIVE
Вырезанный/Изменённый/Неиспользуемый контент

[Заключение]

Это далеко не вся информация из документа. В документе также описаны используемые в версиях игры аудиофайлы, текстуры, классы, инстанции, NPC, MOBSI-объекты, ZEN-файлы локаций и многое другое. В общем, для всех интересующихся готоманов, крайне рекомендую данный документ к ознакомлению. К тому же информация там постоянно дополняется.
На этом все! А я постараюсь наконец допройти Velaya :)
Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 7

Готические Архивы #8 (продолжение)

Продолжаем копаться в готических архивах...

По-готичному унылое отступление: Эх, вот и закончилась моя "удаленка", так что мои "сборко-обзоры" модов на Готику будут выходить несколько реже чем хотелось бы (следующий на очереди, напомню, отличнейший мод "Valya").
Ну а пока продолжим перенос видео от FLATCZER в адаптированный текстововизуальный формат.

[Рассмотрим некоторые особенности ранних версий 0.56c и 0.64b]

В игре предполагалось использование шлемов и щитов. В ранних версиях можно было вызвать эти предметы через консоль. Шлем уже был текстурирован, а вот щит текстуры не имел. Позже, от использования в игре шлемов и щитов полностью отказались:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Механика стрельбы несколько отличалась от релизной версии и имела более шустрые, практически аркадные, анимации. Кроме того, со стрелами и болтами работали коллизии с окружением, так же как и во второй уже Готике:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

В ранних версиях существовала система передачи предметов. Если NPC увидит на земле оружие, которое превосходит по параметрам имеющееся у него, то он его подберет. Были и другие мелкие механики, которые должны были здорово "оживить" мир игры:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Ранее я уже писал, что рун в ранних версиях игры еще не было, так что приходилось заучивать заклинания (совсем как в классических RPG того времени):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Но был еще один способ - можно было пить специальные зелья с пылью магической руды. После того, как персонаж выпьет такое зелье, он сможет создавать заклинания. Так же в файлах ранних версий можно обнаружить целую кучу различного оружия, которое так и не было использовано в будущем:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

В файлах можно встретить несколько любопытных локаций, которые впоследствии так же были вырезаны или основательно переделаны. Например Древний храм, который считается одной и самых первых локаций (текстуры этого храма до сих пор есть в ресурсах самой последней релизной версии Готики):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Еще одна интереснейшая локация - Шахта (хотя в игре она зовется просто "Подземелье"). Если хорошенько изучить ее окружение, то можно предположить что это какая-то ранняя модель Свободной шахты. Есть даже предположение, что в недрах Свободной шахты должен был быть выход в Город оков:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Очень интересная фишка ранней версии - разрушаемость некоторых объектов. Предполагалось, что в игре можно будет разрушить практически любой объект:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

А это уже версия 0.64b. Эта версия интересна тем, что имела некое подобие мультиплеера, в меню можно было указать никнейм, выбрать класс и создать сервер (но это все не работало :)). Ниже так же можно заметить некоторые изменения в управлении камерой. Появилась возможность фиксировать положение тела и осматриваться по сторонам:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Ниже еще одна демонстрационная сборка игры на основе версии 0.64b, которая в большей степени была создана для прессы. В ней можно переключаться между различными персонажами для демонстрации возможностей каждого имеющегося класса:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост
Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

В версии 0.64b хорошо заметно улучшение качества и детализации текстур. Внешний вид монстров так же был несколько изменен. К примеру, была изменена текстура гоблина, а в ресурсах игры можно уже увидеть текстуру "черного гоблина":

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Текстура "краулера" так же была изменена (на видео она почему-то черная):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Внешний вид скелета тоже был изменен. С такой текстурой он отправится прямиком в релизную версию Готики:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Изменилась модель и текстура "луркера", теперь он стал больше похож на современного "шныга". Зомби наконец приобрели нормальную рабочую текстуру и стали по-настоящему жуткими на вид (кстати, ранняя модель зомби мне нравится намного больше релизной модели). Волк стал выглядеть более традиционно для Готики, а внешний вид "падальшика" переберется в релизную версию игры практически без изменений:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Появились некоторые новые виды монстров. Ниже можно увидеть раннюю версию "кусача". Что интересно, в ресурсах есть два варианта текстур этого монстра - с ошейником и без:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Так же в версии 0.64b есть несколько отдельных zen-миров. Ниже можно увидеть концепт Болотного лагеря. Версия довольно грубая, но зато в центре локации можно заметить огромное Дерево-храм (оно так же есть на ранних концепт-артах):

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

А это ранняя версия Нового лагеря. Он очень сильно похож на релизную модель лагеря, но с некоторыми отличиями в окружении. Например, на локации нет Таверны посреди озера:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Так же в ресурсах игры можно найти некий Научный лагерь с площадками, который чем-то хорошо напоминает известный нам всем Болотный лагерь. Возможно, некоторые его детали были использованы при его моделировании:

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

На самом деле, в 0.64b намного больше всяких интересных штучек, просто не все они на виду (многие фишки можно увидеть лишь через консоль). К примеру, в игре предполагалось взаимодействие с некоторыми vob-объектами. Ниже можно увидеть пример с деревом. Возможно, Piranha Bytes хотели добавить в игру элементы выживания и строительства, кто знает... :)

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Помимо этого, в игре должны были использоваться специальные телепортационные камни. Вообще, ранние версии игры просто пестрят интересными решениями и механиками, все сразу и не перечислить.

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

Я лично очень надеюсь, что когда-нибудь готическому комьюнити удастся воссоздать наиболее интересные наработки альфа и бета версий. На сегодняшний день есть как минимум два особенно заметных проекта, которые должны будут воссоздать концепцию и задумки ранних версий игры - Gothic: Nemesis и Gothic: Phoenix

Готические Архивы #8 (продолжение) Ретро-игры, Готика, Gothic, Игры, История создания, Гифка, Длиннопост

[Источник материалов]

Gothic Pre-Alpha (Demo 3/5) - 20th Anniversary of Gothiс
GOTHIC ARCHIVE

[Заключение]

На этом закончим разбор этого интереснейшего видео-материала.
А я потихоньку буду допроходить замечательный мод "Велая: Сказание о Воительнице" и позже обязательно запилю по нему пост.
На этом все!
Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 22

Продолжение поста «Готические Архивы #7»

[Продолжение Готической "Скриншот-Истории" - 29.07.2000]

В прошлой серии...

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

У меня не было выбора, я должен был сопровождать его. Я не мог снова убежать. В мыслях я представлял себя стражником, празднующим вместе со своими товарищами. Когда-то это были мои друзья. Я подвел их и вскоре я собирался их же ограбить. Но на этот раз я бы не стал убегать, на этот раз я бы не подвел людей, которые доверяли мне. Я больше не был стражником. Теперь я был наемником. Мы отправились в путь около полудня и к вечеру приблизились к Старому лагерю. Мы стояли на холме недалеко от Старого лагеря и смотрели на большие, хорошо охраняемые, главные ворота. Сколько раз я стоял там. Странное ощущение. "Посмотри на них. Они свиньи и садисты, они убили бы своих товарищей за обед с баронами." Я знал, что Ларс был прав. Они никогда не были моими друзьями. Осознание этого причиняло боль, но оно также придавало мне сил. "Я знаю, как попасть внутрь. Черный вход охраняет только один стражник. Если нам повезет, мы сможем прокрасться мимо него, идем!" Не говоря больше ни слова, Ларс побежал. Я последовал за ним...

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

Нам пришлось обогнуть лагерь, чтобы выйти к заднему входу. Я знал, что уже многие спали. Этот пост всегда был слишком скучным и там никогда ничего не происходило. Я никогда не понимал, почему они просто не закрывали ворота на ночь? Задний вход представлял собой обрушившуюся башню. Сохранившиеся стены башни отбрасывали глубокие черные тени, окутывая нас темнотой. Стражник у ворот не спал, расхаживал взад и вперед. Я оглянулся на Ларса. Не говоря ни слова, он посмотрел мимо меня на охранника: "Подожди!" Потребовалось около двадцати минут, чтобы шанс появился. Стражник стоял спиной к воротам и мочился в кусты. Сейчас или никогда! Мы тихо подкрались к воротам. Я нервничал и боялся что мое сердцебиение услышит охрана у ворот. Но нас так и не заметили! Мы были внутри...

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

Мы были недалеко от рыночной площади, где забились в кусты. Издалека мы увидели, как еще один стражник направляется в нашу сторону через площадь. Мы нырнули еще глубже в кусты. Неприятный запах мочи ударил мне в нос, я поперхнулся. Стражник подходил все ближе и ближе. Он должен был услышать меня! Ларс напрягся. Он изогнулся как лук, готовый броситься вперед и убить все, что встанет у него на пути. Стражник скрылся за углом и Ларс выскочил. Словно хищник на охоте, он бросился вперед и со всей силы ударил стражнику в область гортани. У него не было ни единого шанса. Он упал и попытался еще что-то выкрикнуть, прежде чем потерял сознание. Но ни звука не сорвалось с его губ. Мы все еще оставались незамеченными...

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

Мы оттащили стражника в кусты и направились к замку, который возвышался посреди лагеря словно могучая гора. В стене замка была брешь, через которую бароны сбрасывали свои отходы. Оттуда мы попадем внутрь замка. Ларс шел впереди, ведя меня через груды вонючего мусора. Ларс молча указал на черный проем в стене и начал взбираться на заброшенную хижину, которая находилась под проемом. Я прислонился к стене и Ларс, опираясь на мои плечи, подтянулся к проему. Оказавшись наверху, он протянул мне руку и потянул меня за собой. Мы проникли в святая святых Старого лагеря, мы были в замке...

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

Мы пробирались по бесконечным коридорам. Мимо кухни и кладовых. Через люк в потолке мы попали во внутренний двор замка. "Сюда, сюда! Там, у конюшен!" Ларс точно знал, куда ему нужно идти. Похоже, он уже много раз посещал Старый лагерь. Пригнувшись и прячась под каждой тенью, мы пробирались через двор. Там никого не было видно. Из окон на улицу доносились невнятные голоса. Перед домом баронов стояли двое охранников, но они были далеко, слишком далеко, чтобы нас заметить. Не прошло и минуты, как Ларс взломал замок мощной деревянной двери перед складом руды. В комнате стояли два больших мощных дубовых сундука. "Вот оно!" Это были запасы руды из старого хранилища, любой здесь, в тюрьме, не задумываясь убил бы за эту руду. Я представил себе что произойдет, если завтра Гомез узнает, что его руду украли... Я подошел к одному из сундуков и открыл его. "Что здесь происходит!?" Словно из ниоткуда, в дверях появился стражник, который как раз собирался вытащить свой меч. Ларс развернулся и закричал: "Давай убираться отсюда!"

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

Ларс начал действовать. Еще до того, как он вытащил оружие, он был уже рядом со стражником. Он просто повалил его на землю. "Давай, давай, нам нужно уходить!" Охранник лежал на земле и звал на помощь. Я оставил сундук и вскочил. Мы выбежали во двор замка. Вокруг было пусто, только из казармы в нашу сторону вышли пятеро сонных стражников. Выхода не было! Чтобы добраться до ворот, нам прдется пройти мимо них. Я побежал к тому месту, где когда-то стояла башня, там она круто спускалась вниз на несколько метров. Ларс сразу понял меня. Мы были рядом, когда прыгнули вниз. Я не мог видеть землю, было слишком темно, издалека я все еще слышал крики наших преследователей. Затем был удар...

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

Это было тяжелое падение. К счастью, мы приземлились на кусты, которые смягчили наше падение. Я вытерпел боль и поднялся на ноги. Ларс уже стоял. Мы побежали вперед, к главным воротам. Стражники не ожидали вторжения. Если бы нам немного повезло, мы могли бы просто пробежать мимо них. Это сработало! Стражники еще не вытащили свои мечи, а мы уже пробежали мимо них. Нам удалось это сделать, в темноте леса никто не смог бы нас найти и к рассвету мы снова были бы в Новом лагере...

Продолжение поста «Готические Архивы #7» Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост, Ответ на пост

Шрам кипел от ярости! Как мог этот червь осмелиться надуть его, лучшего бойца, в его собственном лагере. Он почувствовал как его заполняет ненависть. Ненависть была постоянным спутником его жизни. Ненависть привела его в эту тюрьму и ненависть же поставила его на его место. Он был личным телохранителем самого могущественного человека в пределах барьера. Никто не крал у него, никто не смел смеяться над ним. Его руки сжались в кулаки. Все это обязательно будет иметь последствия. Он лично позаботился бы об этом!

Das Ende!

P.S В посте используется мой вольный отредактированный любительский перевод.

Показать полностью 8

Готические Архивы #7

Продолжаем копаться в готических архивах...

Я уже давно хотел рассказать о некоторых особенностях ранних версий Gothic и нашел отличный вариант с переносом весьма интересного видео от FLATCZER в более "пикубушный" адаптированный текстововизуальный формат :)

[Рассмотрим некоторые особенности ранних версий 0.56c и 0.64b]

Начинается пре-альфа с того, что наш Лунтик главный герой очень героически падает с неба:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Первое, что можно заметить, это довольно интересную систему диалогов. С помощью особых жестов, главный герой мог согласиться (палец вверх), выразить нейтральность (палец вбок) или возразить (палец вниз) собеседнику. По мнению Piranha Bytes, такая система диалогов должна была быть максимально понятна неподготовленному игроку. Как мы уже знаем, в релизной версии Готики система диалогов сильно отличается от варианта ранней версии игры. Хорошо это или плохо... Кто знает...

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

В пре-альфа мы так же можем увидеть ранний вариант модели орка. Хорошо заметно как этот орк отличается от всем нам известного орка из Готики. Никакого, даже минимального намека на наличие простейшего интеллекта, обычные звериные черты:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ранняя модель "любимого" всеми готоманами скелета. Кстати, модель головы скелета сохранилась аж до релизной версии Готики:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ну и ранняя модель зомби, конечно же, куда же без зомби. По текстуре хорошо заметно, что это временная модель для тестирования:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Падальщик в пре-альфа версии выглядит совсем необычно и пока не похож на кудахчущую курицу-переростка. Скорее на какую-то смесь рептилии и крота. Скорее всего, внешний вид кротокрыса был позаимствован именно от этой модели. По крайней мере анимации очень уж похожи:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Ранняя модель мракориса с глючной UV разверткой больше похожа на какого-то невыспавшегося медведя. Но, стоит признать, зверь уже выглядит довольно опасно:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

А это у нас луркер/шныг (водяной зверь). В пре-альфа он больше смахивает на снеппера /глорха. Скорее всего именно эту модель взяли за основу релизного глорха.
Очень забавный момент, луркер держит в зубах гоблина, свою любимую закуску:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

А это пре-альфа версия тролля (пещерный тролль). Тролль, он и в Готике тролль, что тут скажешь...

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Очень классная модель ранней версии краулера/ползуна. Лично мне она очень нравится в визуальном плане :)

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Гоблин! Ранняя версия гоблина! Имела очень даже неплохую и вполне убедительную боевую анимацию. Не то что те ненормальные комичные пищалки из релизной версии Готики:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

А вот тут мы видим одну из ранних механик пре-альфа версии - краулера можно отвлечь с помощью приманки в виде мясного жука:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Эта фишка дожила даже до бета версии игры, но в релизной версии ее уже не было (хотя в ресурсах игры и сейчас можно найти ее следы):

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

А вот пре-альфа тролли любили разбрасываться гоблинами. От этой фишки так же позже отказались, скорее всего она ломала какие-то геймплейные процессы:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Никто не любит гоблинов, только луркеры считали их настоящим деликатесом. Этой особенностью можно было неплохо воспользоваться в пре-альфа версии игры, подкинув мертвого гоблина на съедение зверюге и спокойно пойти дальше:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Еще один интересный геймплейный момент ранней версии игры - когда вы "убиваете" зомби, то он не умирает полностью. Его голова отлетает, а зомби может встать, поднять свою черепушку и примостить ее обратно. Теперь он готов к новым атакам. Чтобы такого избежать, нужно подобрать голову быстрее зомби и зашвырнуть ее в Старый лагерь космос :)

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Гоблины должны были уметь забавно кувыркаться по земле, что могло несколько усложнить бой с ними:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Вот еще одна интересная фишка с факелом, по-моему выглядит довольно прикольно :)

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

В пре-альфа не было статистики персонажа, а в левом нижнем углу отображались все нужные характеристики: здоровье, мана, сила, ловкость и пси. Эти навыки можно было прокачивать у специальных мастеров. За каждый новый уровень вам дают одно очко навыка, которое можно было потратить у мастера. Чтобы прокачать конкретный навык, нужно было использовать очко обучения этого навыка, которое дается при пользовании этим самым навыком (например ближний бой или стрельба). Так же в пре-альфе еще не было рун. Это конечно же не все особенности системы прокачки ранних версии игры:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Подкрадывание и воровство сильно отличалось от того, что мы потом увидим в оригинальной Готике. На мой взгляд, такая реализация выглядит более логичной и интересной, но, видимо, что-то не срослось:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Механика боя так же довольно сильно отличается от релизной. Еще нет комбо-ударов, что делает бои в пре-альфа более выверенными, плавными и тактичными (обратите внимание на положение камеры в боевом режиме):

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Очень важны были тайминги ударов, блока и уворачивания (привет Severance: Blade of Darkness!).
Тут можно заметить функцию full-перекатов :)

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

А тут даже сальто назад:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Естественно, при развитии навыков владения оружием менялась и анимация боя, но даже в пре-альфа версии они не все были использованы:

Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост
Готические Архивы #7 Готика, Ретро-игры, Игры, Gothic, История создания, YouTube, Гифка, Длиннопост

Пикабу предупреждает, что лимит картинок исчерпан... :(

[Источник материалов]

Gothic Pre-Alpha (Demo 3/5) - 20th Anniversary of Gothiс
GOTHIC ARCHIVE

[Заключение]

Ну что же, адаптацию видео пре-альфа Готики продолжу в следующем посте, а продолжение Готической "Скриншот-Истории" попробую добавить в комментарии. Обещал ведь :)
На этом все!
Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 24

Готические Архивы #6

Продолжаем копаться в готических архивах...

Довольно интересно сейчас читать превью-статьи по Готике. Можно почувствовать настроение разработчиков и их стремление сделать самую лучшую RPG. Ниже приведу несколько статей, посвященных анонсу Gothic. Так же посмотрим пару анонсных видео и почитаем небольшой комикс, действия которого происходят в Долине рудников, еще до того, как в нее попал наш Безымянный герой.

P.S В посте используется мой вольный отредактированный любительский перевод.

[Превью статьи]

MCV USA 01.1998 (MCV - британский игровой журнал)

"Piranha Bytes поглощает всеобщее внимание"
==================================================================================
Немецкий разработчик Piranha Bytes использует инновационный AI в своей Gothic, чтобы показать что монстры очень похожи на людей. Хотя Piranha Bytes еще даже не подписали контракт на распространение или публикацию, они уже привлекают внимание издателей и геймеров. Piranha по праву должна поблагодарить игровую прессу за шумиху, созданную вокруг их первой игры. Поговаривают, что даже такие долгожданные проекты как Ultima: Ascension выглядят скучно по сравнению с высокодетализированным и невероятно шустрым движком Gothic. Инсайдеры уже расхваливают игру за ее прорывные концепции. Одной из таких концепций является "визуальная обратная связь", означающая, что увеличение способностей персонажа становится легко заметным по мере развития уровня мастерства игрока. Например, если персонаж "научится сражаться на мечах и станет мастером, то вы действительно увидите улучшения: его боевые движения станут быстрее и точнее" - объясняет Том Пуцки, директор по маркетингу Piranha Bytes. Эта визуальная обратная связь в Gothic используется для целого диапазона навыков, для каждого класса персонажа - псионика, бойца, мага и вора. Майк Хоге, главный дизайнер Gothic, также добавил AI и монстрам игры. "Что действительно отстойно в других играх, так это то, как ведут себя монстры" - говорит Хоге. "Вы поворачиваете за угол и видите фигуру монстра, ожидающего, что его спровоцируют... то есть весь день они только и делают, что стоят и ждут смерти, да? Это не прикольно! Монстры имеют право на частную жизнь! В Gothic они взаимодействуют друг с другом, играют в игры или просто сидят и чистят ногти на ногах". Однако этот реализм выходит за рамки простого груминга. Это означает, что монстры могут обратиться друг против друга - в ситуацию, которую игрок может использовать в своих интересах. Например, если персонаж в Gothic захочет пройти мимо голодного водяного зверя, то это не станет проблемой. "Убейте гоблина, его любимую закуску, и бросьте ее в воду" - советует Хоге. "Водяной зверь занят закуской, и вы можете пройти мимо него" (конечно, это работает в обоих направлениях: гигантские пещерные тролли, например, могут схватить гоблинов и бросить их в вас в качестве средства нападения). Все монстры Gothic так или иначе связаны друг с другом - еще один интригующий аспект игры. Чтобы создать такой уровень взаимодействия, всем им было дано "индивидуальное восприятие", говорит Хоге. "У каждого монстра есть свои сильные и слабые стороны". Пожалуй, единственное серьезное препятствие, которое осталось преодолеть - это найти издателя для игры. И некоторые из них уже приступили к работе. Piranha Bytes планирует закончить Gothic в середине 1999-го года.

MCV USA 04.1998

"Станет ли Gothic важной вехой в истории немецких игр?"
==================================================================================
Сюрприз из Рурпотта: молодая студия Piranha Bytes показала свою готовую на 25% Gothic, 3D RPG игру для ПК, которая может стать новой вехой в разработке игр на территории Германии как в техническом, так и геймплейном плане. "Gothic - это ролевая игра для простых игроков" - объясняет директор по маркетингу Том Пуцки. "Это не означает, что мы экономим на глубине игрового процесса, скорее, мы разрабатываем интерфейс, как если бы мы программировали игру для Play Station. Это означает, что мы хотим обеспечить интуитивно понятное управление с помощью максимум восьми кнопок". В роли героя Gothic вы попадаете в тюремный мир, защищенный магическим барьером, из которого вам предстоит сбежать. Однако там уже сформировалась целая социальная система с различными гильдиями, к которым можно присоединиться, но затем они также должны будут участвовать в борьбе за власть с другими гильдиями. Однако, по-видимому, особенно интересными кажутся монстры игры. Piranha Bytes планирует разделять монстров на виды с совершенно разным поведением, такие как "падальщики", которые будут следовать за героем в надежде на новых жертв, но сами изначально не нападают на него. Так же будут монстры которых привлекает свет, а какие-то особи совершенно глухи и воспринимают только движение. Особо прикольными будут гигантские пещерные тролли, которые, хотя и не преследуют героя через препятствия, могут поднимать и перебрасывать через такие препятствия монстров меньшего размера. Релиз Gothic запланирован на январь или февраль 1999-го года, но дата выхода пока не определена.

Видео превью в GameStar 09.1999 (GameStar - немецкий игровой журнал)

P.S На видео представлена одна из бэта-версий игры

Видео превью в PC Action 12.1999 (PC Action - еще один немецкий игровой журнал)

P.S На видео представлена одна из бэта-версий игры

Видео превью в PC Action 12.1999

P.S Очень интересное видео, можно увидеть как Piranha Bytes работали над захватом движений для игры

[Готическая "Скриншот-История" - 29.07.2000]

Это история, созданная на основе скриншотов из игры:

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

"Что случилось? Это же Флетчер! Разве он не был в пропавшем патруле? Где остальная часть патруля?" Больше я ничего не знал, мы ведь были совсем недалеко от Старого лагеря! Я почувствовал, как паника медленно разъедает мои внутренности...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Страх взял верх, я должен был предупредить лагерь! Я поспешил назад, пусть стражники найдут виновного и привлекут его к ответственности. Никто не может убить стражника безнаказанно. Это было нападение на самих баронов! Я добрался до Старого лагеря...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Сам Шрам взял дело в свои руки, я не мог в это поверить! Теперь нас было четверо. Шрам, еще двое гвардейцев и я вышли на след. Я все еще был полон страха, но что я мог сделать? Шрам уж точно знает, что нужно делать. Собрав все свое мужество, я показал Шраму место находки и следы, ведущие в лес...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Наступила ночь, мы долго шли по следу и все еще не знали, с кем или с чем имеем дело. Что это было?! Раздался кошмарный рев, и когда я в ужасе уставился на источник шума, кровь застыла у меня в жилах. Что угодно, только не это! Такого я не ожидал...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Мракорис!!! Я никогда не видел ни одного из них раньше и я не знал никого, кто пережил бы встречу с этим монстром. Он сразу же кинулся в атаку. Его прыжок был направлен прямо в горло Шрама. Шрам отступил и если бы он не был таким ловким бойцом, мракорис убил бы его в одно мгновение. Я не был способен даже пошевелиться, не говоря уже о том, чтобы вмешаться. Краем уха я услышал как убегают наши арбалетчики. Шрам перешел в контратаку и начался смертельный танец...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Шрам был чертовски хорош! Он танцевал вокруг монстра, умело уклоняясь от его мощных ударов. Снова и снова он вонзал свой меч в тело монстра, но его удары, казалось, только еще больше раздражали мракориса. Шрам истекал кровью от множества мелких, истощающих силы ран. Вдруг он споткнулся и заерь ударил его со всей силы. Шрам потерял свой меч и упал навзничь, тварь мгновенно оказалась над ним. Я все еще стоял рядом как вкопанный и видел, как тварь медленно подняла голову и посмотрела в мою сторону...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Страх поразил меня, словно удар дубинкой. Я бежал так быстро, как никогда в жизни. Я ломился сквозь подлесок, влево, вправо, сквозь кустарник. Было так темно, что я не видел рук перед собой. Мракорис мчался за мной, они приближался все ближе и ближе. Вон, просвет между деревьями! Я бросился к нему и внезапно понял, что совершил ошибку. Передо мной была пропасть. Я не колебался ни секунды и прыгнул в черную бездну. Последнее, что я услышал, был оглушительный рев...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Я погрузился в темноту уже не видя поверхности воды, пока не вынырнул. Вода поглотила меня и я потерял ориентацию. В отчаянии я попытался выбраться на поверхность и увидел лунный свет. Я приоткрыл рот и втянул свежий прохладный ночной воздух, а затем только почувствовал дрожь. Изо всех сил я потянул свое тело к берегу и, уткнувшись лицом в прибрежный ил, остался лежать там, пока не услышал шаги. Я поднял глаза и увидел высокого парня, который разглядывал меня, его взгляд на мгновение задержался на моей форме, затем он протянул руку, чтобы помочь мне подняться...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Я встал, и, едва я успел оглядеться, как по мне пробежал ужас. В свете факела я увидел четырех парней, вооруженных до зубов, которые уже приближались. Один из них, похоже их предводитель, направил на меня свой арбалет и рявкнул: "Что ты здесь делаешь, стражник?" Он презрительно сплюнул на землю...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

"Пойдем со мной!" Их лидер, его звали Ли, посмотрел на меня пронзительным взглядом. Они все явно были наемниками, членами Нового лагеря и, следовательно, не очень хорошо отзывались обо мне, стражнике. Все четверо взяли меня в свои ряды и двинулись в путь. О побеге не могло быть и речи. Этот переход в неизвестность напомнил мне о том, как после судебного заседания меня без промедления отвезли к краю обрыва и бросили в Долину рудников. Я был словно оглушен, в очередной раз я не знал, куда иду и чего ожидать...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Та же вонь, что и в нашем старом лагере - это первое, что пришло мне в голову, когда мы добрались до лагеря. Рядом с кристально чистым горным озером, в огромной горной пещере располагался тот самый Новый лагерь. Он был хорошо защищен и обеспечивал потрясающую безопасность, тепло от костров не копилось в потолке, было достаточно места для его отвода. Множество пар глаз внимательно изучали меня, пытаясь определить, друг я или враг. Как они должны были это сделать, я и сам не знал...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Я стоял и смотрел на Ли, который непринужденно сидел на табурете и пристально разглядывал меня. С ним были Ларс, парень, который выловил меня из воды и маг в синей мантии, который держался позади. Ли начал задавать мне вопросы, некоторые из которых были напрямую связаны с моим трусливым побегом из Старого лагеря, но также и вопросы, которые, казалось, не имели к этому никакого отношения. К чему приведет этот разговор, я не знал, но мне было ясно, что мое будущее решится прямо здесь и сейчас. Но Ли, похоже, не был недоволен моими ответами...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Внезапно я оказался на центральной площади вместе с Ли, Ларсом и тем магом. "Послушай, Ларс, Гьяну давно пора явиться в лагерь. Он собирался вернуться вчера вечером, но до сих пор не появлялся. Узнай, где он застрял. Найди его!" Ларс одобрительно кивнул, но все же снова обратился к Ли: "Окил пойдет со мной", - твердо произнес он. Взгляд Ли, казалось, пронзал меня насквозь, он размышлял. "Дайте этому человеку оружие и броню. Потом отправляйтесь в путь!" Мне дали булаву с гвоздями, а Ларс нашел что мне надеть. Внешне я теперь выглядел как мародер. Странное ощущение. Очевидно, у меня был новый дом. Мы двинулись в путь...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Мы нашли склад Гьяна. Тут явно произошла драка. Ларс нашел следы мужчин, которые шли на восток от лагеря. Мы следовали по их пути, пока не подошли к подножию горы. Они разбили лагерь в лесном массиве недалеко от горы. Их охранники не были особенно внимательны, их можно было услышать даже издалека. Мы подкрались вплотную. Присев за большим пнем, мы наблюдали за бандитами. Мы практически могли дотронуться до них руками...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Мое горло словно сдавило. Один неверный взгляд, малейший шум и нас бы обнаружили. Я задержал дыхание, наблюдая за перемещением шести фигур в мерцании костра. Среди бандитов наступила суматоха. Их предводитель, настоящий гигант с огромным боевым топором, казался встревоженным. "Вы двое! Давайте, обыщите окрестности. Новый лагерь что-нибудь предпримет. Я не доверяю Братену!" Двое бандитов схватили свое оружие и покинули лагерь мародеров. Ларс повернулся ко мне: "Это наш шанс, их осталось всего четверо"...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Не дожидаясь ответа, Ларс схватил свой топор и перепрыгнул через пень, служивший нам укрытием. Одного бандита он прикончил ударом в спину в прыжке, за которым последовал смертельный удар топором прямо в голову. Он сразу же опустился на колени. Остальные трое, казалось, ничуть не удивились. Они окружили нас и вытащили свое оружие. Я был неспособен следовать за Ларсом. Я бы умер, я это понимал. Так что я, сидя в своем надежном укрытии, наблюдал, как Ларс продвигается дальше...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Ларс был окружен бандитами. Он уклонялся, парировал и наносил удары. Это был только вопрос времени, когда он проиграет, их было слишком много. Ситуация была безнадежной: главарь впереди, готовый к атаке, а сзади подошел один из бандитов, держа в руке мощную булаву. Я отреагировал не задумываясь, выхватил дубину и одним мощным прыжком нырнул в гущу бойни, чтобы оказаться рядом с Ларсом...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Бой продолжался недолго. Одного я убил сразу. Стоя спина к спине, мы вскоре прикончили и остальных бандитов. Внезапно, никого не осталось, а я все еще не мог в это поверить. Я стоял с окровавленной дубиной в руке, пот заливал глаза. Ларс повернулся ко мне и протянул мне руку: "Спасибо, я знал, что ты меня не подведешь..." Я потерял дар речи. Он слепо доверял мне, а я чуть не предал его...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

"Нам могут пригодиться способные люди, разве ты не хочешь остаться с нами в Новом лагере? У меня большое влияние на главарей, и, если хочешь, я могу замолвить за тебя словечко." Меня словно ударили по голове. Вчера я все еще был их пленником, а сегодня я уже могу к ним присодеиниться. События последних дней всплыли у меня в голове. Так много всего произошло: битва Шрама с жутким мракорисом и мой трусливый побег из Старого лагеря, мой захват в плен, а теперь вот драка с бандитами. Должен ли я принять предложение Ларса, имел ли я на это право? Если бы вы полагались на меня, я бы тоже разочаровал вас, как разочаровывал всех до сих пор...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Этот вопрос мучил меня всю обратную дорогу до Нового лагеря. Как я должен принять решение? Должен ли я присоединиться к лагерю или мне следует продолжать путешествовать в одиночку? Что бы произошло, если бы я остался один? Ни один человек не смог бы долго выжить в этом проклятом мире в одиночку. Я наблюдал за Ларсом и Гьяном, которые шли в нескольких ярдах впереди. Они казались беззаботными и постоянно смеялись. Я хотел участвовать в этом, но не мог, я не был одним из них! Мои грустные размышления были прерваны громкими возгласами одобрения. Мы были там! У меня было такое чувство, как будто к нам подбежала половина лагеря. Меня провозгласили спасителем Гьяна...

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

Это было настоящим праздником, устроенным для нас, спасителей Гьяна. В какой-то момент, в поздний час, ко мне подошел Ларс. Его лицо покраснело от чрезмерного употребления алкоголя и чрезмерного употребления одурманивающих трав. Он посмотрел на меня: "Хорошо, ну и что ты решил?" Его слова пронзили мой разум, как острая сталь, лишив меня всякого настроения. Я понял, что должен был принять решение сейчас. "Я согласен!" Ответ пришел не задумываясь и как только я это сказал, у меня по спине пробежала холодная дрожь, а в животе образовался комок. Ларс посмотрел на меня и усмехнулся: "Давай выпьем". Он одним глотком допил свой рисовый шнапс. Я сделал это вслед за ним. Горьковатый вкус напитка даже отдаленно не смог заглушить мои сомнения. "Свою роль подмастерья ты уже исполнил, теперь мы перейдем к экзамену на звание мастера. Завтра мы оба прокрадемся в Старый лагерь и украдем партию руды у баронов". Я был ошеломлен. Он ведь пошутил?

Готические Архивы #6 Готика, Gothic, Игры, Ретро-игры, История создания, Видео, YouTube, Длиннопост

У меня не было выбора, я должен был сопровождать его. Я не мог снова убежать. В мыслях я представлял себя стражником, празднующим вместе со своими товарищами. Когда-то это были мои друзья. Я подвел их и вскоре я собирался их же ограбить. Но на этот раз я бы не стал убегать, на этот раз я бы не подвел людей, которые доверяли мне. Я больше не был стражником. Теперь я был наемником. Мы отправились в путь около полудня и к вечеру приблизились к Старому лагерю. Мы стояли на холме недалеко от Старого лагеря и смотрели на большие, хорошо охраняемые, главные ворота. Сколько раз я стоял там. Странное ощущение. "Посмотри на них. Они свиньи и садисты, они убили бы своих товарищей за обед с баронами." Я знал, что Ларс был прав. Они никогда не были моими друзьями. Осознание этого причиняло боль, но оно также придавало мне сил. "Я знаю, как попасть внутрь. Черный вход охраняет только один стражник. Если нам повезет, мы сможем прокрасться мимо него, идем!" Не говоря больше ни слова, Ларс побежал. Я последовал за ним...

Окончание истории в следующем посте, все не влезло... :)

[Источник материалов]

GOTHIC ARCHIVE

[Заключение]

На этом все!
Да пребудет с вами Иннос!
А я пошел допроходить "Грязное Болото" (осталось немного), мод оказался достаточно объемным, я вам скажу :)

Показать полностью 22 3

Готические Архивы #5

Продолжаем копаться в готических архивах...

Сегодня немного отойдем непосредственно от самой игры и вспомним (да что там, они до сих пор в деле!) такую замечательную немецкую фолк-группу In Extremo и ее роль в Gothic.

[In Extremo в Готике]

Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост

Наверное большинство игравших в Готику, впервые узнали о немецкой фолк-метал группе In Extremo именно после прохождения переиздания Gothic от Russobit-M. Ведь именно в этом издании появилась игровая версия концерта группы в Старом лагере. Музыканты исполняют свой вариант красивейшей старинной шведской баллады "Herr Mannelig" из альбома "Verehrt Und Angespien". Этот эпизод был вырезан из всех релизных версий игры (кроме немецкой), потому что германская звукозаписывающая компания запросила слишком большую сумму за использование этой песни вне территории страны. Главный дизайнер студии Том Пуцки, как-то посетил концерт Weckt Die Toten! и заметил поразительную схожесть персонажей Gothic и членов In Extremo (уверен, дизайн штанов рудокопа появился благодаря образу Михаэля Райна). Том проникся этим делом и предложил музыкантам поучаствовать в создании своей игры, а парни и не отказались. Таким образом, в Готике появился этот знаменитый эпизод.

Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост

Промосингл "This Corrosion":

Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост

Альбом "Verehrt und Angespien":

Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост

Тестовый уровень ранней версии игры с концертом In Extremo (предоставлено Томом Пуцки к 20-летию Gothic):

Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост

Herr Mannelig (Live):

[Встреча In Extremo и Piranha Bytes]

(Фотографии были предоставлены Томом Пуцки к 20-летию Gothic)

Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост

[Девушки Готики]

Ну и напоследок фото суровых готических промо девушек :)

Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост
Готические Архивы #5 Готика, Игры, Ретро-игры, Gothic, In Extremo, История создания, Девушки, Фолк, Видео, YouTube, Длиннопост

[Источник материалов]

GOTHIC ARCHIVE

[Заключение]

А на этом пока что все!
В следующий раз вернемся к деталям самой игры. Ну а я пошел проходить очередной готический мод :)
Да пребудет с вами Иннос!

Показать полностью 23 1

Готические Архивы #4

Продолжаем копаться в архивах...

Сегодня мы рассмотрим ранние концепты лагерей Долины рудников, узнаем, какими работами художников вдохновлялись создатели Готики и увидим некоторые секреты, найденные неутомимыми фанатами великой игры.

[Ранние концепты локаций]

1) Тут у нас ранний концепт Болотного лагеря сектантов-псиоников:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

Да, изначально планировалось, что лагерь "наркоманов" будет располагаться прямо на болоте, как какая-нибудь типичная американская деревушка штата Луизиана.

В архивах можно даже найти скетч от Майка:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

2) Уже позже, дизайн Болотного лагеря был несколько пересмотрен. На концепте ниже уже проглядываются элементы финальной версии лагеря: создатели отказались от идеи расположения лагеря непосредственно на болоте, в лагере появились огромные деревья, болотистая почва вместо перекрытий из досок и домики простейшей конструкции:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

3) А это, как не трудно догадаться, ранний концепт Старого лагеря. Отчетливо видно, что его дизайн практически не изменился в релизной версии игры, за исключением нескольких деталей:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

Майк, как и полагается талантливому и амбициозному геймдизайнеру, изначально планировал сделать Старый лагерь настоящим городом (это еще в рамках проекта Orpheus, до Gothic), но от этой идеи пришлось отказаться. Ниже как раз представлен его концепт-арт лагеря ("За Гомеза!"):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

4) А это уже Новый лагерь. Опять же можно заметить, что многие элементы концепта благополучно перекочевали в финальную версию: жилые дома под скалой, плотина, таверна посреди озера, а справа можно увидеть и проход к Свободной шахте. Разве что пока еще не видно рисовых полей:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

В своем концепт-арте, Майк изобразил первоначальный дизайн Свободного лагеря. Позже, эти наработки были использованы при создании Свободной шахты (сама идея "лагеря в скале" все же была реализована):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

5) Концепт общего плана Долины рудников. Расположение лагерей и объектов в финальной версии практически не изменилось:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

[Источники вдохновения]

Рассматривая картины, которые вдохновляли Ральфа Марчинчика (арт-директор студии), можно заметить некоторое сходство с реализованными в игре элементами Миненталя.

1) Арнольд Беклин (1827-1901) был известным источником вдохновения для Ральфа:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

2) На его картинах отразилось влияние классического искусства и искусства эпохи Возрождения, а также средиземноморского пейзажа. Его композиции демонстрируют новые влияния через аллегорические и мифологические темы. В своих картинах Беклин создал странный и задумчивый фантастический мир, населенный фантастическими фигурами. Его самые известные работы - пять версий "Острова мертвых" (нем. Die Toteninsel) (1880-1886):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

3) Этот вариант "Острова мертвых" Ральф взял в качестве вдохновения для своего "Острова воскрешения" (Erweckungsplatz), ранней, отвергнутой идеи для игры:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

4) Было обнаружено, что картины Николая Рериха, находящиеся в общественном достоянии, повторяют многие визуальные элементы, используемые в Gothic:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

5) Другим художником, которым, возможно, вдохновлялись дизайнеры Gothic, является Альберт Бирштадт:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

6) Борис Вальехо был источником вдохновения для Уве Мейера (2D/3D художник). Принцесса Уоррен (слева) была создана как дань уважения творчеству Вальехо (справа):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

[Маленькие секреты Готики]

1) При тестировании первых билдов игры, использовались уровни из Quake:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

2) Композитор Кай Розенкранц (KaiRo) был частью клана с "KSO" (Kai Rosencrantz's CounterStrike Clan), которую можно увидеть в текстуре ночного неба Gothic:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

3) Фанаты Tool в команде "Пираний"? :)

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

4) Фанаты так же нашли эти доспехи, которые скорее всего были моделью для гравировки на доспехах Гомеза и/или короля Робара II:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

5) Надпись на текстуре меча "For a short life we hail Gomez" (За короткую жизнь мы приветствуем Гомеза):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

6) Скрытые послания Орков


В процессе разработки Gothic, Майк даже придумал специальный Оркский алфавит. Ниже можно увидеть примеры:


Эта руна гласит "Gateway" (Вход):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

Эта гласит "Peace" (Мир):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

Тут написано "Beware" (Опасайся!):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

Тут написано "Gefahr" (Угроза):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

Надпись "Horst" на орочьем оружии:

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

Руны на обложке гласят " Action Adventure Game" (Приключенческая Экшн Игра):

Готические Архивы #4 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Гифка, Длиннопост

[Источник материалов]

GOTHIC ARCHIVE

[Заключение]

А на этом все! :)
Я пока решил отдохнуть от модов на Готику и запилить свою сборку Arx Fatalis (со своим текстурным паком и другими визуальными плюшками), которую я так же обожаю. Ранее я уже делал гайд по использованию мода Arx Neuralis, но, спустя некоторое время, я понял, что нужно срочно самому заняться текстурным паком для этой замечательной игры, Arx Neuralis меня теперь совершенно не устраивает))
До следующих Готических архивов!

Показать полностью 25

Готические Архивы #3

Посмотрим, что еще интересного можно найти в готических архивах...

Сегодня я решил выложить одно из первых официальных интервью (мой вольный адаптированный перевод) с разработчиками Gothic. По нему очень хорошо прослеживаются мотивы, настроение и идеи, переполнявшие тогда создателей Готики. После, посмотрим на ранние варианты монстров мира игры.

[Интервью с Gamesmania.com от 29 мая 1998-го года]

В интервью принимали участие: Алекс Брюггеманн, Штефан Ноуль, Михаэль "Майк" Хоге и Том Пуцки

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Gamesmania (Кристиан Шутч): Какие цели вы ставили перед собой в Gothic?

Том: В основном две вещи: после того, как большинство из нас проработало несколько лет в компании Greenwood Entertainment, мы, наконец, захотели делать такие игры, в которые хотелось бы играть самим. Поэтому Gothic - это игра, за которой стоит команда! Во-вторых, мы хотим показать, что немецким разработчикам не нужно прикрываться своими английскими или американскими коллегами и что наша страна тоже может конкурировать на международной арене.

Gamesmania: В чем ваши инновации?

Том: Gothic будет ролевой игрой для массового пользователя, т.е. все люди, которые раньше не имели дела с этим жанром из-за отсутствия предыдущего опыта с настольными RPG играми, быстро освоят механику Gothic, потому что мы стараемся сделать все предельно понятно. Развитие навыков, смена оружия и экипировки будет визуализироваться в игре - игрок будет видеть, как улучшаются его навыки...

Майк: Это означает, что когда ваш персонаж учится лучше владеть оружием, это не повышает какую-то глупую характеристику, вы видите это изменение в анимации. Все боевые навыки можно увеличивать несколько раз и каждый раз анимация будет разной! Также для визуализации остальных навыков (карманная кража, скрытность и т.д). В игре не будет числового представления уровня навыков, а все изученные таланты будут сопровождаться соответствующими анимациями!

(Извини Том, что перебил)

Том: ...по внешнему виду персонажей игрок сможет видеть, насколько хорошо они вооружены и экипированы, а также оценить их боевой потенциал.

Майк: То же самое и здесь: не просто цифровые значения, а именно визуальное представление. Еще одно важное нововведение заключается в поведении монстров. Монстры в Gothic будут работать группами, используя продвинутые тактики… Честное слово! В Gothic монстры ДЕЙСТВИТЕЛЬНО будут работать вместе! Маленьких гоблинов, например, бросают через пропасть их 3х метровые друзья тролли, чтобы атаковать игрока, который думает, что он в безопасности на таком расстоянии! В настоящее время мы работаем над добавлением этой функции в игру. Вскоре вы сможете полюбоваться ей на нашем сайте.

Gamesmania: Вас не беспокоит то, что Gothic может стать нишевым продуктом? Ролевые игры сейчас в сложном положении... Думаете, это из-за того, что графически они не поспевают за другими жанрами?

Штефан: Нас это не беспокоит. Эта проблема касается только классических ролевых игр. Наша цель - сделать RPG для всех. Низкий порог вхождения, максимально простое управление, никаких огромных таблиц, все предельно понятно. Даже без многолетнего ролевого опыта. С точки зрения графики, компьютерные ролевые игры давно достигли совершенства. Они используют технологичные графические движки с реалистичным освещением и анимацией. Gothic тоже не станет исключением.

Том: Вы только посмотрите на первые скриншоты Ultima IX. Придраться просто не к чему!

Gamesmania: Во что вы играете в свободное время? Что вдохновляет вас при создании Gothic?

Том: В данный момент, когда у меня есть время, я предпочитаю играть в RTS и симуляторы, такие как Age of Empires, Starcraft, Anno 1602 или Demonworld. Я даже не осмеливаюсь начать играть в Ultima Online, потому что это займет слишком много времени.

Штефан: Tomb Raider, а также Prince of Persia были очень просты в освоении, поэтому время от времени мы мельком поглядываем на эти замечательные игры. Кроме того, аспекты других игр, которые нас раздражают, оказывают большое влияние на разработку Gothic. В основе игрового дизайна лежали бесчисленные долгие ночи творческих (и зачастую бурных) дискуссий. Благодаря им была создана сбалансированная и увлекательная концепция игры.

Алекс: В последнее время увлекся Myth. Крутая игра, но, к сожалению, немецкая версия совсем не впечатляет по сравнению с оригиналом. Fallot также стоил мне нескольких ночей. Хоть интерфейс и правда хреновый и багов много, но атмосфера и графика в игре действительно отличные. Старомодная RPG в лучшем смысле этого слова.

Майк: Это точно! Fallout крут! К сожалению, за редким исключением, в последнее время было не так много игр, которые меня по-настоящему увлекли. Abe's Oddysee, например, была одной из них. Отличный дизайн! Несколько игровых элементов были очень неплохо объединены, а графика демонстрирует внимание к деталям. На мой взгляд, Tomb Raider II не дал того, что обещал. Мне очень нравились старые игры, такие как Dungeon Master, Ultima Underworld или System Shock, и я давно ждал их продолжения - но оно не пришло. Решение: сделай сам! :)

Gamesmania: Вы знаете своих немецких коллег из Attic, Blue Byte и т.д.?

Том: Мы уже знакомы с несколькими немецкими разработчиками и поддерживаем с некоторыми из них контакт, но эта сцена намного больше, чем вы думаете. В ближайшее время состоится встреча разработчиков немецких команд, и, надеюсь, мы сможем познакомиться со многими новыми и интересными людьми.

Gamesmania: Что вы думаете о немецких ролевых играх, таких как Albion или Die Schwarze Auge? Что бы вы сделали по-другому?

Штефан: Мне очень понравился Albion, он напомнил мне (задумчиво) прекрасную старую Ultima. Die Schwarze Auge - это, на мой взгляд, классика компьютерных игр. Мне всегда нравился. Они мне всегда нравились. Но у них есть только фанатская база и они не обращаются к новым игрокам, которых просто отталкивает сложность игрового процесса. Поэтому мы хотим, чтобы Gothic была более удобной для игроков, несмотря на ее глубину.

Том: Благодаря Die Schwarze Auge я узнал, насколько круты настольные игры. Да, это так :-)

Gamesmania: Что планируете после Gothic?

Том: Во-первых, очень долгий отпуск ;-)

Штефан: Только если мы переживем вечеринку по поводу выпуска игры, Том :-) Пока не знаю, что будет дальше, но идея есть...

Майк: Я проведу хотя бы три дня среди людей, чтобы снова привыкнуть к цивилизации. Когда целыми днями находишься с четырьмя людьми на 20-ти квадратных метрах, субботним вечером начинаешь параноить, просто гуляя по городу.

Gamesmania: За кулисами вы выглядите как группа программистов, которые превратили свое хобби в удобную работу. Это так?

Том: Не совсем. Вы не можете привыкнуть к комфорту при создании игр. Обычно люди ошибаются, когда говорят: "Отличная работа - играешь весь день и получаешь за это деньги!" Я могу долго делать многие вещи, но точно не программировать! :-)

Алекс: Ааааа! Он сказал УДОБНО!

Том: Нет, Алекс, не нужно есть редактора… Прости, но с тех пор, как он анимировал наших монстров, у него произошли какие-то странные изменения!

(На этом мы заканчиваем наше интервью, чтобы избавить наших читателей от потенциально кровавой сцены)

[Ранние 3D Рендеры монстров]

1. Монстры версии 0.56c:

Crawler (Ползун)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Gobbo (Гоблин)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Meatbug (Мясной жук)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Orc (Орк)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Scavenger (Падальщик)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Shadowbeast (Мракорис)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Skeleton (Скелет)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Snapper (Снеппер или Глорх)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Troll (Тролль)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Zombie (Зомби)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

2. Монстры версии 0.64b:

Crawler (Ползун)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Gobbo (Гоблин)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Meatbug (Мясной жук)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Orcdog (Кусач)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Orc Scout (Боец Орков)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Orc Shaman (Шаман Орков)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Orc Warrior (Воин Орков)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Scavenger (Падальщик)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Shadow (Мракорис)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Skeleton (Скелет)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Snapper (Шныг)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Troll (Тролль)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Wolf (Волк)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

Zombie (Зомби)

Готические Архивы #3 Игры, Ретро-игры, Готика, Gothic, Gothic 2, История создания, Разработка, Длиннопост

[Источник материалов]

GOTHIC ARCHIVE

[Заключение]

На этом все! :)
А пока я продолжу проходить нереально классный мод для Г2НВ - "Из жизни вора". Позже обязательно про него напишу.
До следующих Готических архивов!

Показать полностью 25
Отличная работа, все прочитано!