ZERO PROTOCOL - это сюжетный научно-фантастический триллер от первого лица, в котором игроку предстоит раскрыть секреты антарктического исследовательского комплекса IAS и попытаться выжить.
У меня бомбит с обзора StopGame на игру Alone In The Dark 2024. Редакция получила ключ для обзора игры заранее, до релиза, и в обзоре присвоила игре статус "Изумительно". Но бомбит у меня не от этого. Бомбит от того, что обзорщик назвал кучу минусов игры и видно было, как он пытается "вытянуть" игру на оценку "Изумительно".
Ну, типа - тут багует, но некритично. Тут стрельба херовая - но ничего страшного, есть ближний бой и так далее.
Короче, давайте дам вам независимый обзор этой игры, потому что такое ощущение, что все российские издания, которые получили заранее доступ к игре как будто.... Что-то недоговаривают.
Попытка реинкарнации серии
Серия Alone In The Dark числится умершей уже давно. Плохие отзывы на последние части серии и, как следствие - плохие продажи. И вот игроделы из студии Pieces Interactive (даже не спрашивайте, кто это - я сам без понятия нихрена) решили, что смогут перезапустить серию, сделав полный ремейк и полное обновление первой части, которая вышла аж в 1992 году и выглядела как-то так:
Игра в своё время осуществила революцию в жанре хорроров, что аж спустя 4 года у Alone In The Dark концепцию особняка и статической камеры позаимствует тогда ещё только вышедшая Resident Evil.
Давайте посмотрим теперь, что из себя представляет обновлённый Alone In The Dark.
Всё вроде начиналось неплохо
Игра встречает нас знакомством с двумя главными героями: тянкой и куном. Имена их называть вам не буду, ибо в этом смысла нет. Потом поймёте почему. И в игре можно играть как за тянку, так и за куна.
Угадай, где тян, а где кун
У них чуть-чуть будут отличаться задания и квесты, что уже для игры хорошо, ибо после первого прохождения игра позволяет взглянуть на историю со стороны другого персонажа.
Можно кстати включить оригинальный скин главного героя. Нахера - не знаю
Завязка такова (без спойлеров), что тянка просит куна-детектива за 150 баксов съездить с ней в психиатрическую больницу, которую местные ласково называют санаторием. А съездить нужно потому, что её родственник прислал ей письмо, что в санатории aka дурке происходит поклонение культу и что вообще тут происходит Адъ.
С таким же задумчивым лицом и я пытался понять сюжет
Завязка интересная. Без иронии. Кстати, сразу же в начале игры бросается в глаза хорошая лицевая анимация. Да, не Baldur's Gate 3, но анимация действительно неплохая. Губки дёргаются, щёчки трясутся, всё неплохо.
Твоё лицо, когда сзади оказался здоровый чернокожий мужик в майке
Графика же звёзд с неба не хватает, но и не прям ужасная. Пойдёт. Соответствует современным стандартам. Ну а теперь давайте перейдём к геймплею.
Да кто такой этот ваш сурвайвал-хоррор!?
Да, игра в жанре сурвайвал-хоррор. Но игра не хоррор вообще. Всё, что вам сможет испугать в игре - это количество багов (о них чуть позже). И забавно, что оригинальная часть серии породила серию Resident Evil, а эта же часть наоборот слизала практически всё с Resident Evil 4.
Тут вам и такие же уклонения, как в Резике, и так же показываются ключики, которые невидимой рукой вставляются в дверные замки и так далее. В общем, видно, что авторы вдохновлялись Resident Evil, при том последними частями.
Resident Evil? Нет, Alone In The Dark
Как я и сказал - хоррора в игре нет вообще. Возможно некоторого омерзения у вас вызовут здешние враги, но, опять же, буквально один раз скажете "БУЭ" и всё, омерзение пройдёт. Врагов в игре, кстати, ну до неприличия мало. Для всех тактика одна: отойди -> долбани-> уклонись -> повтори. Но об этом давайте в следующих разделах.
А как играется?
Играется поначалу неплохо. Тебе интересно исследовать особняк и, кстати говоря, в игре вы будете часто отправляться за пределы особняка. И эти сегменты сделаны очень хорошо и гармонично. Игра в целом даёт вам много красивых пейзажей, которыми приятно любоваться.
Хотя бывают и душные локации, как эта вот:
Далее, что я бы поставил игре в плюс - это звук. В игре звук прям ну очень хороший. Он какой-то сочный. Когда в игре открывался замок двери, то этот звук был настолько реалистично сделан, что я подумал, что ко мне в квартиру уже кто-то вломился с помощью ключа.
На этом плюсы - всё, хватит. Далее начинается, шо называется, геймплэй.
В игре есть стелс. Просто мусорная механика. Ненужная. За всю игру ей можно воспользоваться пару раз. Стелс заключается в том, чтобы персонаж чуть-чуть присел, обошёл двух бомжей и всё. Вообще не понимаю для чего здесь нужен был стелс. Такое ощущение, что разрабы это в последний момент сделали, чтобы "разнообразить геймплей", поскольку дальнейший геймплей не самый увлекательный.
Чел (крадётся)
"Здесь чего-то не хватает" или СУКА НУ СКОЛЬКО МОЖНО!?
В игре миллиард однотипных головоломок, где вам нужно собирать пазлы. И каждый раз ваш персонаж будет говорить: "Здесь чего-то не хватает!" и идёшь ищешь эту детальку по всему особняку. Есть даже локации, где ты собираешь сначала один пазл, потом сразу же начинаешь собирать другой.
Короче, у разработчиков какое-то нездоровое возбуждение на такие головоломки.
Ну и в целом вся игра состоит из концепции: найди головоломку -> найди недостающий предмет -> тащись обратно -> реши головоломку.
Да, в Resident Evil тоже хватает таких вот сегментов, однако в Resident Evil всё-таки больше стрельбы и фана, чем головоломок. В Alone In The Dark же головоломки превалируют.
Шикарная боёвка (должна была быть)
Для меня парадокс, но в игре почему-то оружия ближнего боя больше, чем огнестрела. Я почему-то думал что в таких играх должно быть наоборот.
Вы можете брать всякие трубы, вёсла и ими хреначить недругов, но вот с оружием в игре и со стрельбой - это полная беда... Во-первых, в игре три пушки: револьвер, дробовик и ТОММИГАН (ну естественно, ведь действие игры в 1930-х годах США). ВСЁ! И стрелять из этого добра ну очень неудобно. Объясню.
Получил по жЁпе (вроде там жЁпа у него)
Револьвер - пожалуй, самая имба. Но если патроны у вас кончатся, то ваш перс будет по патрону вставлять в барабан ну оооооочень долго.
Дробовик - сомнительно, но окэй. Имеет всего лишь два выстрела. Перезаряжаться с этой херней вы будете дольше, чем стрелять.
ТОММИГАН - это просто эпик фэйл. Оружие хоть и имеет 20 патронов в магазине, но разброс у этого оружия просто ФЕЕРИЧЕСКИ-НЕЕБИЧЕСКИЙ. Такого разброса я в играх никогда не видел. Попасть с этой штуки куда-то нереально. Ну и патроны улетают все буквально за пару секунд. И снова долгая перезарядка.
Поэтому боёвка в игре, так скажем.... Она есть. Оне не прям ужасная, но где-то рядом. Ну и главный герой игры просто мега медленный (говорю про куна). Перезарядка оружия как будто не соответствует темпу игры. Т.е. враги могут нагнать игрока очень легко, пока ваш персонаж будет перезаряжаться. А ведь на бегу он перезаряжать не научился. Детектив, блин.
Герои, персонажи и сюжет (no spoilers)
Как я и сказал - главные герои в игре настолько непримечательны, что можете даже их имён не запоминать. Я прошёл игру час назад и даже я не запомнил. А потому что оно мне и не надо. Они неинтересны.
Ну вот вам интересен типичный мужик-детектив 30-х годов, который ВНЕЗАПНО И КАК ОРИГИНАЛЬНО алкоголик, у которого есть "то самое дело", которое не даёт покоя. Да таких собирательных образов хоть жопой жуй.
Другие же персонажи, второстепенные, - довольно забавные и прикольные. Опять же, это дурка, а в дурке, как известно, можно и с Наполеоном обсудить планы захвата Европы...
Почти вся местная флора и фауна
Но что заставило меня игру пройти за один присест - это сюжет. Да, сюжет в игре - это очень сильная сторона. Просто поверьте. Сюжет запутан, имеет много мистики, истории и просто сюжет интересный. Да, финал оставляет достаточно вопросов, но те Ютюберы, которые сидят на Олимпе Ютуба и способны разжевать сюжет любой игры, даже Alan Wake 2 - вот для них работки сюжет докинет, а мы с удовольствием посмотрим.
Отдельно отмечу финальный босс файт в игре (без спойлеров). Это самый мерзкий босс файт, который я помню. Помните финального босса The Callisto Protocol? Вот здесь финальный босс почти такой же, только хуже раза в два. Это просто пиздец.
Вердикт:
Игра в плане геймплея посредственная. Ну он тут есть и есть. Много однотипных головоломок. Багов кстати тоже очень много. То мой персонаж в коллизию стула попадёт и не сможет выйти, то он на лестнице застрянет. А один раз игра и вовсе вылетела. И это на PS5.
Но что однозначно в игре хорошо - это сюжет. Поэтому за реализацию игра плохая, но вот за авторский вкус касательно сюжета, интерьеров и локаций - однозначно большой плюс.
6 из 10. Всем спасибо за просмотр! Не кашляйте.
Ну и подписывайтесь на мой YouTube канал. Я там игры делаю.
Привет! С октября прошлого года разрабатываю новую игру в нетипичном для себя жанре - Survival Horror. Упор делаю на исследования, атмосферу, сюжет и головоломки. Но стрельба тоже имеет место. Позже постараюсь написать лонг по разработке и подробностях игры, а пока предлагаю заценить трейлер и добавить в вишлист (вишлисты помогают продвижению).
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
32 часа жизни на игру и ни о чем не жалею! Страшно, забавно, впечатляюще, тяжело периодами... Материлась, кричала, пила текилу, и шла дальше. Было пару багов, но и они меня не отпугнули.
В отличии от Хогвартс легаси, приходилось играть, когда дети спят, и растянулись эти часы игры на несколько недель🙈
История о том, как невероятные амбиции, гигантский производственный бюджет и талантливейшая команда столкнулись с хреновым сюжетом, неинтересными персонажами и неровным темпом повествования и геймплея.
Предыстория
Я обожаю серию игр Dead Space, первую и вторую часть я перепрошёл уже не раз, Историю серии от StopGame я тоже пару раз пересмотрел, это отличные игры, а вторую я считаю одной из лучших игр из когда-либо созданных. Там был крутой лор, который по-своему отвечал на один из главных вопросов человечества – почему мы всё ещё не встретились с другой разумной цивилизацией? Да потому что их всех сожрали гигантские планеты с щупальцами! Когда ты это для себя открывал, тебе становилось по-настоящему жутко, кто знает, что таит космос? Может там и гигантские луны есть)
Может они уже летят к нам?
Разработку первой DS возглавлял Глен Скофилд, после релиза он ушёл из студии и вторую часть возглавлял уже Стив Попутсис, третью тоже он. После Dead Space Глен со своей новой студией Sledgehammer Games сначала помог с разработкой Call of Duty: MW 3 (2011), а потом сделал Advanced Warfare и WW II, после чего Глен снова убежал из своей студии, а Sledgehammer, после его ухода, еле как выпустила Vanquard, а сейчас чудом успела сделать MW III за полтора года.
Стоп, а где MW III?
Глен снова создал новую команду и уже под вывеской Striking Distance (мне очень нравится это название, звучит очень круто) в 2020 году анонсировал свою новую версию Dead Space – The Callisto Protocol и я капец как ждал эту игру, прямо с момента анонса, а ведь разработчики не торопились с выпуском трейлеров следующий, после анонсирующего, я увидел весной 2022 года, там мне тоже всё понравилось – крутой графон, декорации, ещё и актера знакомого позвали, Джоша Дюамеля, постер выглядел круто, а ещё сразу назвали дату релиза – 2 декабря 2022 года, я даже начал думать купить аккаунт с игрой на PS4, чтобы поиграть на релизе, но случилось это только месяц назад с аккаунтом для Steam за 400 р.
Интересно, сколько человек играло с этого аккаунта, чтобы набрать 256 часов? Кстати, "сегодня" я игру не запускал))
Причин сомневаться в качестве игры не было – крутая команда, отсутствие микротранзакции, без мультиплеера, без открытого мира, чисто линейный сурвайвл хоррор, да был сезонный пропуск с сюжетным дополнением, но может оно могло того стоить? Может дополнение будет таким же крутым, как и остальная игра? Но потом тучи начали сгущаться, во-первых, оценки критиков вышли только в день релиза, что уже могло намекать на сомнения издателя в качестве игры, во- вторых, внезапно в игре появилось Denuvo, я от этого прям сильно офигел, когда просто открыл телеграмм и там в одном из каналов было название игры, я тыкнул, а там это! В-третьих, братья белорусы в день релиза, когда игра вышла ночью, запустили стрим, где на превью была надпись “Задрали”, а сама трансляция называлась “Разочарование года”, после это я вообще офигел, что там такого в этой игре было, чтобы ставить такие заголовки? Добивающим, для меня, стал обзор на игру от DeadP47, вышедший через три дня после релиза, там блогер по пунктам расписал почему игра вышла хреновой, в частности он во всю ругал сюжет игры и его лор.
На старте у игры в Steam были сплошь отрицательные отзывы, ютуб был наполнен контентом ругающим игру, потом стал известен бюджет игры, составивший сумасшедшие 160 млн долларов, параллельно игра полностью провалилась в продажах, издатель хотел продать 5 млн, а сейчас и 2 млн будут чудом, если посчитать, что каждый пользователь купил игру за 60$, то с 5 млн продаж игра поднимет 300 млн долларов, из них вычитаем 30% различным площадкам и получаем 210 млн, в Голливуде это считалось бы провалом, а у нас это выход в ноль, если в 160 млн также входит бюджет на маркетинг.
сейчас оценки выходят на уровень Starfield, недавние даже выше на 18%
Потом вышло дополнение, поставившее точку на хоть каких-то перспективах потенциальной серии игр, а Глен опять(!) свалил из своей же студии и теперь, наверное, пытается снова пытается кого-то обвести на 160 млн долларов. Почему это всё предыстория? Потому что игру я только что закончил проходить на НГ+, теперь приступим к самой игре и постараюсь найти ответ на то, почему The Callisto Protocol вышел таким, каким он вышел.
А вот DLC на грани красной зоны оценок
Основная игра
Начало многообещающее – нам сразу демонстрируют всех основных действующих лиц, показывают крутых роботов с крутым голосом, которых раскроют только в дополнении, впечатляют лицевой анимацией и освещением, а потом всю крутость частично сбивает уход в чёрный экран для загрузки локации, будто разработчики не решились добавить атмосферную долгую сцену поездки к тюрьме, дальше то будет примерно такая сцена и она была крутой, показывают тюрьму будущего, после которой снова уход в черный экран, в этот раз чтобы загрузить небольшую комнату, где покажут крутую сцену вживления индикатора здоровья, чей переход в черный уже кажется более органичным, спустя 20 минут игра наконец-то начинается, далее подобное обилие кат-сцен, к сожалению, приубавиться.
В играх часто бывает, что взгляд персонажа не кажется живым, здесь с этим вообще проблем нет
Скажу спорную вещь – я хочу, чтобы новые части Resident Evil были такими же кинематографичными как Callisto Protocol, игра проходится за 6 часов, судя по роликам на ютубе, из них 2 часа уходят на кат-сцены и все они сняты великолепно! Операторская работа, освещение, актерская игра (они реально во всех роликах пытаются спасти хреновый сюжет), там всё на высшем уровне и из новых резидентов только ремейк 3 части смог запомниться мне крутыми роликами, у разработчиков видеоигр есть куда большая свобода в создании видеороликов, им не нужно как Майклу Бэю в Скорой нанимать задротов, чтобы те на своих маленьких дронах пролетали под летающими тачками, мне нравятся игры от Sony, Кодзимы, те, что выходили в эпоху Xbox 360, когда игры пытались превратить в кинцо абсолютно все, может поэтому мне сюжетки в играх серии Call of Duty по большей части нравятся.
Открывающая сцена на поверхности восхитильна.
Кстати, о Call of Duty, игра немного напоминает игры от Sledghammer Games, точнее её отношение к сюжету и персонажам, возьмём Advanced Warfare, оттуда пришёл крутой геймплей. Геймплей в Каллисто мне очень нравится, я кайфовал от каждой стычки с врагами, импакт крутой, а акцент на ближнем бое в хорроре кажется чем-то очень свежим, дальний бой может лишь немного облегчить сражения – не дать врагу перевоплотиться в более сильную форму или отстрелить конечность, первое позволит почти сразу убить врага, второе может либо уменьшить до одного количество ударов в комбо врага, либо убить его одним ударом, если отстрелить ногу, эта вещь кажется мне немного имбалансной, ведь вообще кого угодно ползущего можно убить с одного удара даже на максимальном уровне охраны.
От WW II сюда пришла попытка в великую драму, где герой забывает об опасном грузе, а потом всю последнюю четверть рефлексирует о том, как же сильное ему нужно ответить за все свои грехи! У AW и WW II есть общее в виде качества сюжета, находящегося на уровне ниже среднего, и проработка персонажей, которую попытались сделать, но полностью провалились, сделав их вообще не запоминающимися, и снова только актеры пытаются спасти этот полный провал в сюжете. AW и WW II побеждают Каллисто тем, что в них сюжет является просто попыткой объяснить происходящее на следующем уровне, Каллисто же этим сюжетом пытается двигать игрока вперёд, чтобы узнать ответы на вопросы Кимико (милая азиаточка). Тут нет цели просто выжить и свалить с этой планеты, точнее пока Элиас (крутой нига знающий про всё в тюрьме) жив, после его ухода из сюжета центром действия становится Кимико и её невероятное желание докопаться до страшной тайны UJC, что они сделали с колонией на Европе?! Зачем?! А мне было по большей части пофиг, мне, как и главному герою, хочется просто выжить, а сценаристы чертовы заставляют подчиняться этой вумен и её прихотям, будь она хотя бы не такой стервой первое время я был бы не против, но этой азиатке вообще не идёт роль типичной вредной азиатки хакерши (в Phantom Liberty я выбрал Рида, потому что Сойка как раз тоже была вредной азиаткой хакершей), ей больше идёт роль Кимико! Т.е. такой милой, молчаливой девушки, которая офигевает со своих суперсил.
Такой сюжет призывающий нас из ничего захотеть узнать правду почти убивает любое желание узнавать о нём дальше, в резидентах в первую очередь всегда хотелось просто свалить из этого жуткого места, вспомним RE 7, мы попали в дом, напоминающий таковой из Техасской резни бензопилой, в нём живёт безумная семейка бессмертных монстров и мы в нём одни и должны как-то оттуда свалить. Напомните, когда там был худший момент в игре? Когда мы свалили из дома и нам начали втирать лор на корабле. В RE 8 ситуация ещё хуже на протяжении всей игры, мы попали в румынскую деревню и должны как-то в ней выжить, а ещё спасти дочь, которую, внезапно, разрезали по частям и распихали по колбам, а потом оказалось, что мы плесень (?!) и нам предстоит летать в небе борясь с трансформером, после чего непонятно зачем пожертвовать собой, при этом ещё и Крис Редфилд, один из любимчиков фрнашизы, оказался идиотом не рассказавшем обо всём Итану, а ещё нас заставляют сопереживать Итану, что тоже оказалось не лучшей идеей сценаристов. Ситуация с Каллисто как раз сходится с 8 частью резидента, ведь нас в конце тоже заставляют переживать главному герою, который понял свою ошибку и пришла пора платить по счетам, хотя почему бы не простить себя и вместо смерти выбрать спасение и рассказать обо всём человечеству.
Ну вы подумайте, кому больше поверят люди? Террористке или простому грузчику? Вряд ли первую вообще слушать будут, да, если сразу не убьют, могут на допросе взять данные из чипа на шее, а потом застрелят за скандальное прошлое, у грузчика возьмут инфу с чипа, он перед всеми с грустью в глазах расскажет о злой компании и разбогатеет на книгах о том, как он катался в говне в канализации Черной жести. Сюжет писал некий Р. Эрик Либ, ранее работавший над некоторыми частями Пилы, и другими ужастиками, конкретной информации о том, что он делал и к чему большому и крутому приложил руки нет. Ещё он создал компанию Blacklight Transmission, у которой в портфолио тоже ничего конкретного нет. Такого человека брать на создание сюжета уж точно не стоило, вот у сценаристов Dead Space хотя бы страницы в Википедии не помещаются на один экран, а сценарист второй части...да тоже ничем не прославился, но смог же!
Вообще вопросы не только к сюжету, а ещё к геймдизайну, он здесь очень неровный, есть сегменты, когда может стать скучно, для меня это время после пролога и до экшен сцены со скатыванием в канализации и время пребывания в заброшенной колонии, в остальном было интересно, хотя в начале сегментов с вентиляционными уж слишком много, ещё скримеров ненужных тоже слишком много, мужики выпрыгивающие из яиц задолбали абсолютно всех, неужели на этапе тестировки никто об этом не сказал? Моменты с перерезанием проводки тоже кажутся лишними, ну у нас же есть двери для загрузки локации, зачем их ещё и взламывать?
Перейдём к пункту, к которому почти нет претензии. Графика у игры невероятная, даже Digital Foundry хотели поставить игру на первое место по части визуального совершенства, а игра в этом плане может уделать да почти все игры! Из тех, что я играл так точно, а я играл в The Last of Us Part II, RDR 2 и второго Алана Вейка, по части детализации окружения у этой игры попросту нет конкурентов и дело не только в текстурках и тенях, а в том сколько всякого разработчики понаставили по уровням, вы не найдёте в этой игре ни одного одинакового коридора, все комнаты в игре обставлены по разному.
Игру разрабатывали с 2019 года и за три года результат просто невероятный, если новообразованная студия без предыдущего опыта совместной работы смогла выдать такое! Мне теперь страшно представить, что они смогут выдать если дать им шанс на вторую игру.
И ведь не только локации выглядят круто, да они могли круто всё обставить и забить на анимации, мимику, арт-дизайн, как это частично сделали разработчики Metro Exodus, где мимики можно сказать и не было. Анимации в игре плавные, красивые, ты чувствуешь, как играешь за эту глыбу 1.93 м под названием Джош Дюамель, скрывающегося под ником Джейкоб Ли, удары дубиной, стрельба из оружия, ситуативные анимации, всё выполнено на высшем уровне.
Лицевая анимация лучшая в индустрии, но скудная актерская игра не позволяет ей раскрыться в полную меру, только когда показывают ГГ и капитана Ферриса ты видишь, какие есть возможности у разработчиков в плане создания мимики, второй Алан тому подтверждение – там у второстепенных героев очень яркая экспрессия, чем игра и уделывает игру от Striking Distance.
Эффект телекинеза мне здесь нравится больше, чем в какой-либо другой игре, это не просто голубой свет, это набор постоянно мельтешащих полупрозрачных квадратиков с разным цветом. Освещение выставлено очень красиво, больше всего людям запомнились небольшие лампочки, освещающие лицо персонажа внутри скафандра, меня же впечатлили виды в этой игре – холодная поверхность Каллисто, которую окутала буря, коридоры с камерами заключенных, вид на вышку начальника и изолятор, которые к тому же преображаются по ходу игры.
С точки зрения аудио игра тоже хороша, звуки окружения, ударов, врагов, главного героя, всё это находится на уровне крутости с графикой, за одним исключением – музыка и звуки при захвате. Музыки красивой в этой игре нет, хотя даже в проходной Dead Space 3 была запоминающаяся главная тема, а в первых двух был превосходный эмбиэнт, пугающий даже после нескольких прохождений, в Callisto Protocol ни в одном моменте не играла крутая музыка. Звуки захвата меня бесили очень сильно, они играют, когда вас кто-то из врагов хватает и начинается QTE, эти звуки всегда одни и те же, а враги меня захватывали очень часто.
При прохождении я часто останавливался на локации, и просто изучал её на предмет различных деталей, их полно и мне этим заниматься было очень интересно. На поверхности я бы вообще половину игры провёл, слишком уж там красиво и слишком уж коротким был этот сегмент.
Вообще концовка основной игры располагала на позитивный лад, с одной стороны у нас больше нет бывшей вредной Кимико, с другой разрушающаяся тюрьма, где кроме нас и доктора Маллер больше никого разумного не соталось, значит пора выживать, убить всех нахрен, прорваться с боем…на поверхность, чтобы там в битве с сотней монстров эпично сдохнуть под торжественную музыку или не, притянуть Каллисто к Юпитеру используя современнейшие технологии тюрьмы в виде мутирующих зэков, чтобы с их помощью создать гигантские живые вентиляторы, и потом на Юпитере летая в атмосфере этого газового гиганта заразить тамошних бактерий, чтобы те превратились в гигантских летающих монстров, с которыми мы будет один на один драться летая туда-сюда, Каллисто нахрен разматывает на части от гигантской бури и на одном из его осколков Джейкоб на силе инерции улетает в космос, чтобы там уйти в кому на 50 лет, а потом уже в третьей части великой игровой серии The Callisto Protocol внук Кимико найдёт старого Джейкоба, которого пересадят в новое тело, но память то у Мужика осталась, Землю внезапно накрывает эпидемия этих мутантов и Джейкоб в первых рядах борется с ними чтобы в конце эпично унести с собой в космос главного мутанта, с которым он будет, падая на Землю, одновременно горя, драться в рукопашной схватке как в God of War 2018, чтобы в воздухе отобрать у него силы АЛЬФЫ, вживить в себя, в воздухе эволюционировать под горячую температуру, а потом эволюционировать под жесткие падения, а потом эволюционировать так, чтобы разумом контролировать всех мутантов, уничтожить их всех одной мыслей, а потом он присядет наконец-то и посмотрит на закат. Конец великой трилогии. Простите, я всё это писал под Run от Хелены Фишер, а там такая крутая вторая половина, вот и разнесло меня.
Такой постер выдала нейросеть по моему сюжету, даже ИИ не справляется с моим потоком гениальных мыслей
Но нет, у нас вместо этого The Final Transmission.
Дополнение
Скажу страшную вещь – дополнение вышло весьма крутым! Это 2 часа бесконечного экшена со множеством нововведений. Первым делом стоит отметить появившиеся загадки! Они простенькие, решаются за 10-20 секунд, но они идеально подходят нашей игре, они не замедляют геймплей, а в моменте когда нужно было через загадку разблокировать молот я реально был напряжен, ко мне шли зомби-роботы, а при мне не было моей мегадубинки и на НГ+ мне тоже было напряжно, таких загадок всего две на всё дополнение, и они не задалбливают. В скучнейших ультраграфонистых вентиляциях из основной игры появились злобные вентиляторы и когда они появились я реально офигел и не понимал че делать, в основной игре мне почти ни разу не приходилось идти в обратную сторону в этих вентиляциях, а теперь мне нужно это делать, чтобы выжить. Крутое нововведение.
Важным обновлением стала замена нашей дубинки на кинетический молот и какой же охрененный! Враги даже на максимальной сложности подыхают мгновенно, а тут их больше, чем обычно, их тут толпы! Именно в толпах с этих молотом геймплей The Callisto Protocol раскрывается на полную – на тебя прыгает один, ты его убиваешь с пары тычек, в это время на тебя уже замахнулся второй, уклонился, ударил его один раз, у него начали вылезать щупальцы, уже собираешь добить, а тебя отталкивают и ты начинаешь меситься с третьем, убиваешь его, второй уже мутировал и требует к себе особого внимания, пока дерёшься с ним, в тебя стреляет другой враг, добиваешь третьего и притягиваешь стреляющего и с одного удара разносишь ему голову. Всё это с сочнейшим звуком, невероятными анимациями и четкой графикой, я в восторге.
Ещё я в восторге от того, что роботов раскрыли! Они мне очень нравились в основной игре, но их там было катастрофически мало, я жаждал встречи с ними, у них прикольная озвучка, крутой дизайн и им вообще пофиг на всех они трёхметровые роботы убийцы всех, кого можно, и это единственный рядовой враг всей игры, драки с которыми реально напряженные! Это единственный рядовой враг, которого нельзя поднять телекинезом!!! Это дает им больше очков крутости, ты не можешь просто взять и выкинуть его за карту – надо драться, а у них ещё есть спецспособность в виде удара по области и когда они её активируют становится ещё напряженнее, Виталик из iXBT жаловался, что с этой атакой ничего не сделаешь, но можно, можно активировать специальную атаку молота на колёсике мышки и сбить их удар по площади! Тоже круто.
А вот по части сюжета сложнее, с одной стороны он полная хрень, обнуляющая все старания Джейкоба выбраться, а с другой мне было грустно под конец НГ+, я знал, что вот уже всё, на этом игра закончится и, учитывая последние новости, больше я в этот мир с новым приключением не вернусь. Джейкоба жаль, сцена после титров доказывает, что и актера крутого взяли и хоть капля таланта у сценариста всё же есть, хотя не исключаю, что вся сцена, это импровизация Джоша Дюамеля.
Итоги
Глен Скофилд вроде бы должен проследить за тем, чтобы игра не была скучной, в им созданными Call of Duty это у него выходило, а сейчас то, кто его развёл на создание такого количества удлинителей времени прохождения? Сдаётся мне, что взгляд у Глена замылился, стандарты качества понизились, заставил разработчиков страдать хернёй, подвел игру к трендам и бездумно навалил игру скримерами, попыткой в великую драму, простым лором, который распихали по подкастам, подражанием по структуре популярной Resident Evil, при этом пытаясь всё замаскировать под возвращение к своим корням! То ли он позабыл свои корни, то ли кто-то их ему отрезал.
За игру мне жаль, общие старания главы студии и сценариста похоронили проект, а заслуги остальных просто сошли на нет и игру отменили, поэтому ей нет в различных номинациях на нынешней The Game Awards, т.к. игра вышла 2 декабря, она не попала на церемонию прошлого года, поэтому должна была участвовать в этом году, но нет. Я бы её добавил в номинации Лучшее визуальное оформление и звуковое оформление. Великое возвращение, как с Киберпанком, вряд ли будет, студия ещё существует, глава разработки Dead Space 2 Стив Попутсис, может быть сделает что-то годное.
Так, а кто вернётся? Скофилд? Студия?
Это была история The Callisto Protocol, игры с невероятными амбициями и печальным концом, одним из моих главных разочарований за последние годы.
Мир окутанный тьмой однажды поведал нам историю, известную как «RythMare». Это леденящая душу повесть, рассказывающая о несчастной, которая попала в лапы цикличного кошмара.
Каждую ночь Полина обнаруживает себя в тускло освещенной комнате, окутанной мерцающим зеленоватым светом, пульсирующим под ритм жуткой мелодии. Посреди комнаты возвышается хаотично выстроенная пирамида из коробок. Некоторые из них вскрыты, другие запечатаны, как будто бы намекая на спрятанные внутри тайны.
В какой-то момент страх девушки материализуется в бесформенную тень и начинает преследование. Подавляемая отчаянием, но с все еще живущим желанием выжить, Полина вновь и вновь старается ускользнуть от погони. Сердце колотиться в такт мелодии. Капли пота сверкают от мерцающего света - олицетворения тлеющей надежды. Тень скрывается всего в нескольких метрах позади. Девушка все острее ощущает угрозу быть поглощенной вечным сном.
В поисках спасения Полина размышляет о своей жизни: почему кошмар повторяется? Есть ли более глубокий смысл в этих мучениях? Являются ли они ключом к пониманию тьмы в ее душе?
Комната становится отражением ее внутренней борьбы. Девушка начинает разгадывать истинное значение окружающих объектов. Каждая коробка представляет собой проявление подавленных переживаний, содержащих тени ее прошлого. Однако вскоре Полина обнаруживает, что с каждой открытой коробкой вместо немедленного облегчения, ее сердце все больше тяжелеет и наполняется болью.
Девушка оказывается перед выбором: продолжать уклоняться от болезненного опыта своего прошлого или собраться с силами, чтобы прожить это мучение. В течении погони и страданий ей предстоит пройти через лабиринт собственных уязвимостей и справиться с болью, которую Полина так старалась подавить. Каждая открытая коробка дает ей возможность понять глубину своих ран, осознать их влияние. Преследование становится не только физическим бегством, но и глубокой внутренней битвой за самопринятие и исцеление.
Гнетущие чувства все никак не отступают, а решимость подвергается испытанию. Поддастся ли она объятиям тени и провалится в бесконечную бездну своих кошмаров? Или найдет в себе смелость вынести страдания и встретиться со своими страхами лицом к лицу?
Стараясь не обращать внимания на увеличивающийся вес, девушка продолжает свой путь. С каждой открытой коробкой она сталкивается с фрагментами своей истории, все глубже уходя в лабиринт истерзанной души. Несмотря на растущую тяжесть, Полина находит утешение в осознании приближения к истине, которая так долго держала девушку в плену.
С каждой проходящей ночью Полина приближается к окончательному откровению. В глубине своего отчаяния девушка цепляется за веру в то, что есть надежда – проблеск света среди тьмы – что она сможет избежать кошмара и проснуться для нового рассвета.
В конце концов она осознает, что сама создала себе свой кошмар. Происходит трансформация. Накопленный груз становится катализатором его исцеления. Именно через столкновение с тяжелым опытом начинает меркнуть власть травмы.
Когда открывается последняя коробка, сердце ощущается одновременно неподъемным и чистым. В этот момент Полина испытывает глубокое чувство облегчения и освобождения, поскольку столкнулась лицом к лицу со всем своим прошлым и приняла его. Девушка выходит победительницей, превратив испытания в ступеньки на пути к исцелению. Освободившись от кошмара, она делает шаг вперед, чтобы принять будущее, которое больше не омрачено преследующими призраками ее прошлого.
RhythMare — это не просто сказка; это путешествие к самопознанию и стойкому духу. Игра исследует глубины подсознания, погружаясь в тайны разума и триумф человеческой воли над невообразимыми невзгодами.
Откройте для себя силу преодоления страха, поскольку в тенях скрыта история искупления, поиска света среди самых темных снов.
Прошло пару месяцев как мною был пройден первый The Evil Within и я подумал что вторая часть окажется хуже ибо по правилам жанра если оригинал оказывается отличной игрой чуть ли не шедевром, то сиквел уже сдает позиции, но нет. Вторая часть превосходит первую не только технологически, но и геймплейно. И в этой статье я хотел бы поделится своим мнением после прохождения.
Графика
Игра заметно похорошела после первой части. Анимации движений стали реалистичными как в кино. Лицевая мимика тоже проработана на высочайшем уровне. Два года спустя выйдет ремейк второго Resident evil с таким же уровнем графики и анимации, однако в 2017 уже такое смогли сделать разрабы The evil within 2 может и не полностью, но очень близко. Если первая часть этой игры выглядела как выжитая максимум графика пятого обителя зла 2009 года, то к этой игре претензий нет совсем.
Для 2017 года очень даже отлично
Геймплей
Первая часть представляла из себя линейный экшн хоррор в духе четвертой и пятых частей resident evil. Свобода перемещений была лишь внутри определенной мини локации, по типу Замка или псих больницы Маяк.
Что сделали во второй части разработчики выше всяких похвал. Теперь игрок гуляет по городку песочнице проработанном настолько детально что все 100 тысячи километровые открытые миры современных игр смотрятся как быстрый copy-past.
На каждом шагу всегда можно найти что нибудь интересное чего не было в предыдущем месте или же наткнутся на случайное событие, вроде женщины загнанной в ловушке в доме окруженном монстрами. Всегда можно найти случайный квест в каком нибудь здании или оружие. Тут даже монстры расположены абсолютно по разному. А сколько секретов и испытаний ни похожих друг на друга не сосчитать. Исследовать город Юнион одно удовольствие, поверьте, это вам не аванпосты зачищать в играх Ubisoft.
Враги по сравнению с первой частью стали опаснее и страшнее. Их визги, рев и быстрое набрасывание на вас сравнимо с тем что было в играх Dead Space. Если не успеть вовремя что нибудь предпринять то придется смотреть на экран загрузки. Рекомендую играть на среднем или тяжелых уровнях, чтобы по настоящему проникнутся атмосферой выживания.
Навыки боя можно прокачивать
Именно на высоких сложностях каждый патрон на счету, а с врагами надо разбираться с помощью стэлса и ножа. А делать это очень приятно ибо бой в этой игре приносит удовольствие. Можно прочувствовать как топор вонзается в тело, как пуля сносит голову и разлетаются кусочки плоти, впрочем как и в первой части. Стэлс элементов в духе sprinter cell предостаточно. Незаметно подкрадываться к монстрам сзади изучая их траекторию передвижений и в конце все тщательно спланировав убить их различными способами лучшая часть геймплея. Тут вам и бочки с горючим в которые можно выстрелить, и пустить арбалетный электроболт в лужу с водой где стоят монстры, и кинуть бутылку с нужное место а потом сзади подкравшись нанести ножевые удары и множество других способов расправы.
Атмосфера
Театр одна из страшных локаций полных напряжения и скримеров
Речь пойдет о хоррор атмосфере. Саспенса тут предостаточно. Не в целом, но в определенных локациях атмосфера нагоняет жуткий ужас, словно вот вот что подкрадется сзади или выпрыгнет из темноты. Да и одна только прогулка по городку населенном жуткими созданиями тоже не слабо напрягает, хоть от них и убежать можно за пару секунд. Но вот в квестовых локациях убежать не получится и вы остаетесь один на один с настоящим кошмаром, и если у вас недостаточно патронов то дело дрянь.
Не говори что не напугаешься
От себя скажу: Не заходите в дом который окружила толпа монстров и от которого вы поймали сигнал по рации от женщины предупреждающей что от «Нее не спрятаться.. Она рядом». Если зайдете туда узнать в чем дело и окажетесь недостаточно психически крепким человеком… Вообщем я вас предупреждал.
Знаю что не послушаетесь совета выше,так что пусть тут побудет
Отдельно хочется похвалить музыку и звуки играющие в момент обнаружения вас врагами. Это настолько напряженные и адреналиновые ноты словно из лучших голливудских фильмов, что не передать словами.. Это надо услышать. Когда на вас бежит монстр играют сильные басы и своей мелодичностью как бы давая вам знать «Все ты попался, это конец». Я прекрасно понимаю что в открытой местности можно наплевать на бой и буквально за 5 секунд убежать от практически любого врага, но их рычание, визги, нечеловеческий рев вселяют леденящий ужас и тут начинаешь чувствовать безнадежность при столкновении, забывая об их медлительности, да такую словно они будут бегать за мной бесконечно пока не догонят и выпотрошат все внутренности наружу.
Итог
Многие считают эту игру проходняком, но лично я рекомендую ее для всех кто любит хорроры и острые ощущения. Игра стала драйвовее, динамичнее, красивее и зрелищнее. Открытый мир не подкачал и тщательно проработан так что вы не увидите одинаковых помещений как подземелия в The elder scrolls и тем более не близкой к этой игре по жанру Dead Island. Первая часть местами нагоняла жуткую скукоту, от однообразия, а здесь же каждый квест это встреча с новым уникальным врагом в уникальной локации.
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689