У меня бомбит с обзора StopGame на игру Alone In The Dark 2024. Редакция получила ключ для обзора игры заранее, до релиза, и в обзоре присвоила игре статус "Изумительно". Но бомбит у меня не от этого. Бомбит от того, что обзорщик назвал кучу минусов игры и видно было, как он пытается "вытянуть" игру на оценку "Изумительно".
Ну, типа - тут багует, но некритично. Тут стрельба херовая - но ничего страшного, есть ближний бой и так далее.
Короче, давайте дам вам независимый обзор этой игры, потому что такое ощущение, что все российские издания, которые получили заранее доступ к игре как будто.... Что-то недоговаривают.
Попытка реинкарнации серии
Серия Alone In The Dark числится умершей уже давно. Плохие отзывы на последние части серии и, как следствие - плохие продажи. И вот игроделы из студии Pieces Interactive (даже не спрашивайте, кто это - я сам без понятия нихрена) решили, что смогут перезапустить серию, сделав полный ремейк и полное обновление первой части, которая вышла аж в 1992 году и выглядела как-то так:
Игра в своё время осуществила революцию в жанре хорроров, что аж спустя 4 года у Alone In The Dark концепцию особняка и статической камеры позаимствует тогда ещё только вышедшая Resident Evil.
Давайте посмотрим теперь, что из себя представляет обновлённый Alone In The Dark.
Всё вроде начиналось неплохо
Игра встречает нас знакомством с двумя главными героями: тянкой и куном. Имена их называть вам не буду, ибо в этом смысла нет. Потом поймёте почему. И в игре можно играть как за тянку, так и за куна.
Угадай, где тян, а где кун
У них чуть-чуть будут отличаться задания и квесты, что уже для игры хорошо, ибо после первого прохождения игра позволяет взглянуть на историю со стороны другого персонажа.
Можно кстати включить оригинальный скин главного героя. Нахера - не знаю
Завязка такова (без спойлеров), что тянка просит куна-детектива за 150 баксов съездить с ней в психиатрическую больницу, которую местные ласково называют санаторием. А съездить нужно потому, что её родственник прислал ей письмо, что в санатории aka дурке происходит поклонение культу и что вообще тут происходит Адъ.
С таким же задумчивым лицом и я пытался понять сюжет
Завязка интересная. Без иронии. Кстати, сразу же в начале игры бросается в глаза хорошая лицевая анимация. Да, не Baldur's Gate 3, но анимация действительно неплохая. Губки дёргаются, щёчки трясутся, всё неплохо.
Твоё лицо, когда сзади оказался здоровый чернокожий мужик в майке
Графика же звёзд с неба не хватает, но и не прям ужасная. Пойдёт. Соответствует современным стандартам. Ну а теперь давайте перейдём к геймплею.
Да кто такой этот ваш сурвайвал-хоррор!?
Да, игра в жанре сурвайвал-хоррор. Но игра не хоррор вообще. Всё, что вам сможет испугать в игре - это количество багов (о них чуть позже). И забавно, что оригинальная часть серии породила серию Resident Evil, а эта же часть наоборот слизала практически всё с Resident Evil 4.
Тут вам и такие же уклонения, как в Резике, и так же показываются ключики, которые невидимой рукой вставляются в дверные замки и так далее. В общем, видно, что авторы вдохновлялись Resident Evil, при том последними частями.
Resident Evil? Нет, Alone In The Dark
Как я и сказал - хоррора в игре нет вообще. Возможно некоторого омерзения у вас вызовут здешние враги, но, опять же, буквально один раз скажете "БУЭ" и всё, омерзение пройдёт. Врагов в игре, кстати, ну до неприличия мало. Для всех тактика одна: отойди -> долбани-> уклонись -> повтори. Но об этом давайте в следующих разделах.
А как играется?
Играется поначалу неплохо. Тебе интересно исследовать особняк и, кстати говоря, в игре вы будете часто отправляться за пределы особняка. И эти сегменты сделаны очень хорошо и гармонично. Игра в целом даёт вам много красивых пейзажей, которыми приятно любоваться.
Хотя бывают и душные локации, как эта вот:
Далее, что я бы поставил игре в плюс - это звук. В игре звук прям ну очень хороший. Он какой-то сочный. Когда в игре открывался замок двери, то этот звук был настолько реалистично сделан, что я подумал, что ко мне в квартиру уже кто-то вломился с помощью ключа.
На этом плюсы - всё, хватит. Далее начинается, шо называется, геймплэй.
В игре есть стелс. Просто мусорная механика. Ненужная. За всю игру ей можно воспользоваться пару раз. Стелс заключается в том, чтобы персонаж чуть-чуть присел, обошёл двух бомжей и всё. Вообще не понимаю для чего здесь нужен был стелс. Такое ощущение, что разрабы это в последний момент сделали, чтобы "разнообразить геймплей", поскольку дальнейший геймплей не самый увлекательный.
Чел (крадётся)
"Здесь чего-то не хватает" или СУКА НУ СКОЛЬКО МОЖНО!?
В игре миллиард однотипных головоломок, где вам нужно собирать пазлы. И каждый раз ваш персонаж будет говорить: "Здесь чего-то не хватает!" и идёшь ищешь эту детальку по всему особняку. Есть даже локации, где ты собираешь сначала один пазл, потом сразу же начинаешь собирать другой.
Короче, у разработчиков какое-то нездоровое возбуждение на такие головоломки.
Ну и в целом вся игра состоит из концепции: найди головоломку -> найди недостающий предмет -> тащись обратно -> реши головоломку.
Да, в Resident Evil тоже хватает таких вот сегментов, однако в Resident Evil всё-таки больше стрельбы и фана, чем головоломок. В Alone In The Dark же головоломки превалируют.
Шикарная боёвка (должна была быть)
Для меня парадокс, но в игре почему-то оружия ближнего боя больше, чем огнестрела. Я почему-то думал что в таких играх должно быть наоборот.
Вы можете брать всякие трубы, вёсла и ими хреначить недругов, но вот с оружием в игре и со стрельбой - это полная беда... Во-первых, в игре три пушки: револьвер, дробовик и ТОММИГАН (ну естественно, ведь действие игры в 1930-х годах США). ВСЁ! И стрелять из этого добра ну очень неудобно. Объясню.
Получил по жЁпе (вроде там жЁпа у него)
Револьвер - пожалуй, самая имба. Но если патроны у вас кончатся, то ваш перс будет по патрону вставлять в барабан ну оооооочень долго.
Дробовик - сомнительно, но окэй. Имеет всего лишь два выстрела. Перезаряжаться с этой херней вы будете дольше, чем стрелять.
ТОММИГАН - это просто эпик фэйл. Оружие хоть и имеет 20 патронов в магазине, но разброс у этого оружия просто ФЕЕРИЧЕСКИ-НЕЕБИЧЕСКИЙ. Такого разброса я в играх никогда не видел. Попасть с этой штуки куда-то нереально. Ну и патроны улетают все буквально за пару секунд. И снова долгая перезарядка.
Поэтому боёвка в игре, так скажем.... Она есть. Оне не прям ужасная, но где-то рядом. Ну и главный герой игры просто мега медленный (говорю про куна). Перезарядка оружия как будто не соответствует темпу игры. Т.е. враги могут нагнать игрока очень легко, пока ваш персонаж будет перезаряжаться. А ведь на бегу он перезаряжать не научился. Детектив, блин.
Герои, персонажи и сюжет (no spoilers)
Как я и сказал - главные герои в игре настолько непримечательны, что можете даже их имён не запоминать. Я прошёл игру час назад и даже я не запомнил. А потому что оно мне и не надо. Они неинтересны.
Ну вот вам интересен типичный мужик-детектив 30-х годов, который ВНЕЗАПНО И КАК ОРИГИНАЛЬНО алкоголик, у которого есть "то самое дело", которое не даёт покоя. Да таких собирательных образов хоть жопой жуй.
Другие же персонажи, второстепенные, - довольно забавные и прикольные. Опять же, это дурка, а в дурке, как известно, можно и с Наполеоном обсудить планы захвата Европы...
Почти вся местная флора и фауна
Но что заставило меня игру пройти за один присест - это сюжет. Да, сюжет в игре - это очень сильная сторона. Просто поверьте. Сюжет запутан, имеет много мистики, истории и просто сюжет интересный. Да, финал оставляет достаточно вопросов, но те Ютюберы, которые сидят на Олимпе Ютуба и способны разжевать сюжет любой игры, даже Alan Wake 2 - вот для них работки сюжет докинет, а мы с удовольствием посмотрим.
Отдельно отмечу финальный босс файт в игре (без спойлеров). Это самый мерзкий босс файт, который я помню. Помните финального босса The Callisto Protocol? Вот здесь финальный босс почти такой же, только хуже раза в два. Это просто пиздец.
Вердикт:
Игра в плане геймплея посредственная. Ну он тут есть и есть. Много однотипных головоломок. Багов кстати тоже очень много. То мой персонаж в коллизию стула попадёт и не сможет выйти, то он на лестнице застрянет. А один раз игра и вовсе вылетела. И это на PS5.
Но что однозначно в игре хорошо - это сюжет. Поэтому за реализацию игра плохая, но вот за авторский вкус касательно сюжета, интерьеров и локаций - однозначно большой плюс.
6 из 10. Всем спасибо за просмотр! Не кашляйте.
Ну и подписывайтесь на мой YouTube канал. Я там игры делаю.
Рассказ об игре, которая сформировала основы жанра и подарила игрокам из 80-ых по-настоящему уникальный опыт, но канула в лету из-за пофигизма Electronic Arts и огромного количества случайностей. После этой статьи вы поймёте, почему историю сурвайвл-хорроров нужно отсчитывать не с Alone in the Dark или Resident Evil, а именно с Project Firestart.
Это текстовая версия моего видео, поэтому если вам удобнее смотреть, то welcome на YouTube. А для тех, кто предпочитает читать, начинаем!
Немного истории: 80-е и ужасы в видеоиграх
Для начала давайте посмотрим, что вообще происходило с игровым жанром ужасов в 80-ые. Это даст нам контекст и поможет лучше понять крутизну Project Firestart и решений разработчиков.
Хорроры в игровой индустрии как самостоятельный жанр вырисовывались постепенно. Как правило, поначалу они смешивались с другими жанрами, например, приключениями или детективами. Одним из первых таких проектов был Mystery House гейм-дизайнерши Роберты Уильямс. Игра вышла в 1980-ом году и не то, чтобы намеренно ставила целью напугать, но при этом содержала элементы хоррора.
Mystery House
В 1982 году вышла Haunted House от Atari. Эта игра уже разрабатывалась больше как хоррор. И хоть визуально сейчас проект выглядит, скорее, комично, отсылающий к несерьёзным ужастикам в духе Скуби-Ду, ну или вообще напоминающая Пакмана. Но концептуально Haunted House использовала уже знакомые нам приёмы: герой, который слабее монстров и по сути, ничего не может им сделать, а должен убегать; поиск предметов для дальнейшего продвижения по игре, и общая атмосфера неизвестности и небезопасности, в данном случае, продиктованная темнотой и резким появлением монстров.
Haunted House
Кстати, уже в те времена были и игры по лицензии, в том числе по хоррорам. Такие проекты, как “Техасская резня бензопилой” или “Хэллоуин”, которые вышли в 1983 году, пытались перенести кино ужас в интерактивный формат. Как и в случае с предыдущей игрой, эти тайтлы выглядят, скорее комично, но опять таки для контекста стоит их упомянуть.
Техасская резня бензопилой
А вот, что выглядит уже более пугающе, так это игра Chiller от 1986 года. Хоть геймплейно это и был довольно примитивный аркадный шутан, но визуально для того времени проект поражал откровенной жестокостью в духе кино-слэшеров.
Chiller
В том же 86-ом вышла Ghost House от SEGA. Как и Castlevania и другие экшн-платформеры того времени, эту игру в какой-то степени причисляют к хоррорам, но очевидно, что экшн составляющая в ней была куда сильнее.
Ghost House
Затем, в 1989 году вышла Sweet Home от Capcom. Эта игра тоже не была чистым хоррором, но привнесла в жанр уже чуть больше своих предшественников. Например, если персонажи умирали, то с концами, без шансов на воскрешение. Ну а давящая атмосфера жуткого особняка работала на ощущение ужаса всё-таки посерьёзнее, чем примитивная графика в Haunted House или антураж платформинга в играх по типу Ghost House.
Заметьте, кстати, как ранние хорроры постоянно использовали слова house и home в названии игр, да и само место действия. А если подводить какой-то итог, то можно сказать, что в 80-е почти все хорроры были не особо страшные и часто использовали одну и ту же концепцию с домом.
Project Firestart - что это за игра?
И вот, когда в 1989 году вышла Project Firestart (по некоторым данным в 1988 году, но точной инфы я так и не нашёл), она разительно отличалась от всех предыдущих игр в жанре. Точнее, именно эта игра во многом и сформировала основы жанра. Давайте пройдёмся по сюжету и основным фишках тайтла. Думаю, спойлеров опасаться не стоит, так как история здесь далеко не главный козырь, хотя и она для своего времени была довольно крутой.
Итак, 2061 год. Корабль «Прометей», расположенный на орбите Титана, крупнейшем спутнике Сатурна, перестал выходить на связь. Правительство США чует неладное и отправляет туда агента Джона Хокинга, за которого, собственно, и предстоит играть.
Хокинг должен найти сотрудников проекта Firestart и выяснить, что происходит на корабле. Правительство опасается, что проект может представлять угрозу для человечества, поэтому герой должен добыть все научные данные и взорвать корабль. В случае неудачи, правительство уничтожит “Прометей” дистанционно с помощью ракет. На выполнение миссии у игрока есть ровно 2 часа.
начало игры
И вот эти два часа - это реальное время, по истечении которого игра закончится. Эта важная геймплейная особенность сразу задаёт тон для всего прохождения. Чтобы подчеркнуть необратимость времени, периодически, вне зависимости от действий игрока, будут показываться кат-сцены. На корабле постоянно происходят события, осложняющие жизнь агенту Хокингу. И очевидно, что за первый заход вряд ли получится выбить идеальное прохождение. Да и игра не требует от вас этого.
Вы вообще может прибыть на корабль, осмотреться, сказать “да ну нахер” и улететь обратно. Особенно после того, как повстречаете первый труп с предупреждающей кровавой надписью “Опасность”. И отказ от миссии тоже будет считаться своеобразным завершением игры. То есть Project Firestart сходу даёт игрокам свободу действий и возможность совершать нетривиальные выборы.
1/2
Но если вы решите остаться, то немного побродив по кораблю, узнаете, что проект Firestart - это весьма странный эксперимент ученых, которые хотели создать усовершенствованных работяг, скрестив ДНК человеков с инопланетным грибком. По задумке учёных, получились бы супер шахтёры, способные работать в любых условиях. Но как всегда что-то пошло не так.
лаборатория, в которой проводились опыты
И дальше игра набирает обороты, задействуя уже привычные для нас игровые элементы. Во-первых, это грамотный саунд дизайн. В опустевшем корабле, вы слышите только эхо своих шагов и медлительное жужжание электроники. Как говорится, в “космосе никто не услышит твоих криков”.
Понятно, что музыкальная скудность обусловлена в том числе и слабой платформой, на которой выходила игра, но в данном случае тишина, сопровождающая ваше блуждание по кораблю, работает прям как надо.
смотреть со звуком
Также стоит отметить ограниченные ресурсы, часто встречающиеся в сурвайвал-хоррорах. Патронов мало, врагов много. Надо либо убегать, либо постоянно охотиться за боезапасом. Нехватка ресурсов может показаться нам весьма банальной, но надо понимать, что такая концепция была довольно новой в 80-е, когда научно-фантастические темы в играх раскрывались через два слова: «беги и стреляй».
склад с припасами
Ко всему прочему, тогдашний игрок с ужасом осознавал, что монстры могут преследовать его и через двери. До Resident Evil 3 не так много игр делали нечто подобное. Обычно, когда ты переходишь в другую секцию, все враги остаются позади, как бы переставая существовать на текущей локации или переставая атаковать тебя, будто упираясь в невидимую стену. Но в Project Firestart это не так. Нигде не было безопасно.
вовремя заныкался в лифт
Более того, спустя какое-то время появляется ещё одна угроза - это непобедимый монстр, преследующий вас по всему кораблю. До этого, игрок периодически видит, как другие монстры выхаживают этого огромного главного мутанта. И когда он рождается и убивает своих сородичей, а потом начинает охотиться на вас (при этом оружие его не берёт), становится очевидно, что это угроза нового уровня. Теперь лично мне неубиваемый великан Немезис из того же Resident Evil 3 или регенерирующий монстр из Dead Space 2 уже не кажутся такой оригинальной задумкой. Это уже было в Project Firestart, представляете!
1/2
И вот, чтобы победить этого неубиваемого мутанта, вам очень пригодятся ваши знания о корабле, ведь до этого большая часть геймплея как раз и составляла исследование. Только изучив все отсеки, вы сможете эффективно применять свои знания и понять, как избавиться от этого засранца. Причём сделать вы это можете несколькими способами. Например, заманить монстра в комнату с плохой радиационной защитой, открыть ставни, за которыми находится реактор и поджарить ублюдка. Или же вы можете поймать монстра в лазерную ловушку: он не умрёт, но до конца игры будет безрезультатно пытаться из неё выбраться.
Конечно, сейчас, во многом на словах это звучит лучше, чем выглядит. Но в конце 80-ых Project Firestart был важным шагом по скрещиванию кинематографических приёмов с игровым процессом. Те же кат сцены двигали сюжет вперёд, подкидывая в топку событий всё новые дровишки.
Вот мы видим, что в криокапсуле лежит девушка - спасти её или бросить на произвол судьбы? Выбор за вами.
1/2
Но ещё мы замечаем, что рядом одна из капсул открыта. Кто-то выбрался и теперь вместе с нами ходит по кораблю? И этот кто-то, походу, очень не хочет, чтобы мы добрались до правды. Потому что спустя какое-то время нам показывают ролик, как этот человек отключает энергию на “Прометее”, и теперь мы вынуждены блуждать в темноте. Ах, да, ещё этот выживший взорвал наш шаттл, чтобы мы точно не смогли сбежать, и нам экстренно нужно искать спасательные капсулы, чтобы не поджариться вместе с кораблём.
кстати, от "неубиваемого" монстра можно просто убегать всю последнюю часть игры. Агент Хокинг нашёл спасательный шаттл, осталось запрыгнуть в него до того, как монстр подойдёт ближе
В конце выясняется, что этим выжившим был доктор Аннар. Именно по его вине эксперимент вышел из под контроля, и теперь он хочет замести следы, убив главного героя. При этом, когда игрок всё-таки доберётся до спасательного шаттла, там его будет поджидать этот самый доктор. И тут игра даже предоставляет несколько концовок. Вас будет ждать разный финал в зависимости от того, спасли вы девушку или нет, добыли главные данные о проекте Firestart или нет. И наконец, смогли ли вы одолеть в короткой финальной схватке доктора Аннара. Согласитесь, очень крутая вариативность для 1989 года.
хорошая концовка
Всё это ставит Project Firestart на голову выше предшественников в жанре сурвайвал-хоррор. Да по сути, до этой игры мы даже не могли выделить какой-то конкретный тайтл, который бы вообще соответствовал критериям данного жанра. Но кто же создал эту игру? И закладывали ли разработчики все эти фишки намеренно или же им случайно удалось, по сути, изобрести формулу сурвайвл-хоррора? И как раз тут мы и поговорим о двух основных разработчиках игры: Джеффри Таннелле и Дэймоне Слае.
Как будущие создатели MechWarrior взялись за Project Firestart?
В 1984 году Таннел и Слай основали компанию Dynamix, которая в основном занималась около военными играми, завязанными на технике. Такие проекты, как Stellar 7, Arcticfox, The Train: Escape to Normandy и последующая MechWarrior создали репутацию Dynamix как серьёзной студии, выпускающей игры для взрослой образованной аудитории.
Более того, издателем игр компании выступала Electronic Arts, которая тогда только завоёвывала рынок и стремилась создавать игры, как искусство, а не как простой развлекательный продукт, что собственно и исходит из названия компании. Как говорил Джеффри Таннел в одном из интервью: “Когда EA только начинала свою деятельность, идея заключалась в том, чтобы создавать игры для 28-летних, в то время как все остальные делали игры для 13-летних”.
Такое видение лучше всего отображал слоган, который ЕА разместила на рекламной статье в одном из журналов. Слоган звучал так: “Может ли компьютер заставить вас плакать?”. Эта фраза принадлежит одному из основателей ЕА Трипу Хокинсу. Кстати, про этот слоган есть интересная статья (https://www.polygon.com/a/how-ea-lost-its-soul/chapter-5), как раз прочитал её при подготовке ко своему материалу. Зацените, если хотите узнать про всю эту историю более детально.
та самая рекламная статья
Но а мы вернёмся к рассказу. В 1984 году вышла игра Karateka гейм-дизайнера Джордана Мекнера, который впоследствии создал Принца Персии. Продюсер из ЕА по имени Джо Ибарра был впечатлён этой игрой, а точнее тем, что Мекнеру удалось создать такой, около кинематографичный опыт. Высоко реалистичные анимации, перенесенные в игру с движений живого человека и подача сюжета разительно выделяли Каратеку на фоне других экшн проектов. У Джо Ибарры сложилось впечатление, что он не просто поиграл в игру, но и посмотрел захватывающий боевик в духе фильмов с Джеки Чаном или Брюсом Ли. Только теперь он сам был главным героем, раздающим тумаки негодяям.
Karateka
Впечатлившись новым игровым опытом, Джо Ибарра пришёл в Dynamix и заразил Джеффри Таннелла идеей создать кинематографичную игру.
Разработчики не знали на что способны игры, но они хотели проверить, как они могут расширить границы привычного и чего они могут добиться при текущем развитии технологий. Таннелу и Слаю было близко тогдашнее видение ЕА, которая стремились создавать игры, как искусство, поэтому они с энтузиазмом приняли предложение продюсера. Таннел выступил игровым режиссёром проекта, а Слай гейм-дизайнером.
Разработка Project Firestart и уникальные фишки игры
Итак, начался препродакшн. Разработчики ещё не знали, какая игра у них получится. У них было только наставление от Джо Ибарры - создать кинематографичную игру, которая была бы круче Каратеки.
Джо Ибарра
Дэймон Слай, как гейм-дизайнер углубился в процесс создания кино. Ему было важно понять, какие приёмы используют киношники, чтобы заставить зрителей испытывать те или иные эмоции. Слай в интервью говорил, что перечитал много книг и его особенно зацепило такое понятие, как “саспенс”. Если попытаться объяснить этот термин простым языком, то это некое состояние тревожного ожидания, перемешанного с напряжённым беспокойством.
Саспенс часто используется в хоррорах в моментах ожидания испуга. Вас держат в напряжении, но пока открыто не пугают. Вы готовитесь, что должно что-то произойти, что-то страшное. Оно вот-вот случится. Ещё чуть-чуть и проявится зло. И вот это ощущение напряжения, на самом деле, оказывает на вас ещё больший испуг и нагоняет тревогу, нежели мгновенная попытка напугать, когда вы резко испытаете эмоцию, но глубоко не прочувствуете её.
отрывок из фильма "Заклятие" неплохо показывает, как работает саспенс
Таннелл и Слай часто думали над слоганом “Может ли компьютер заставить вас плакать?” и узнав про “саспенс”, решили развить эту идею, задавшись вопросом: “А может ли компьютер заставить вас бояться?”. В итоге разработчики пришли к идеи создать видеоигровой кино-хоррор в духе “Чужого” Ридли Скотта.
Из Чужого в Project Firestart перекочевало довольно много всякого, в основном, конечно же, по части визуала. Корабль “Прометей”, на котором и разворачивается действие игры, очень напоминал эстетику судна “Ностромо”. Это приземленный, более функциональный дизайн пространства, нежели яркий мигающий дизайн интерьеров будущего из фантастики 80-ых. А некоторые помещения, например криогенная спальня, так вообще покадрово воссозданы в видеоигровом формате. Так и хочется спросить: “Не Рипли ли там часом лежит?”
1/2
Также Джеффри Таннел и Дэймон Слай перенесли из Чужого в Project Firestart идеальное ощущение ритма, которое как раз таки за счёт саспенса и постоянного добавления новых сюжетных событий, делало игру всё более и более напряженной. Но помимо кино приёмов, разработчики заложили много фишек, которые потом найдут своё отражение не только в жанре сурвайвал-хоррора, но и иммерсив-сима.
Например, не все секции корабля были функциональны. Игрок мог зайти на смотровую площадку, попасть в комнату с игровыми автоматами или заглянуть в жилую каюту рядового сотрудника экипажа. Все эти пространства не двигали сюжет вперёд и не давали ничего геймплею, но они отлично работали на атмосферу. Создавалось ощущение, что “Прометей” - это действительно настоящий корабль, на котором работали живые люди. Вот тут они ели, тут отдыхали, тут лечились и так далее. Опять-таки, для 89 года такой подход был довольно необычным.
примеры таких отсеков
Причём, что интересно, это не была какая-то продуманная деталь от разработчиков. По словам Дэймона Слая они сначала спроектировали корабль со всеми его отсеками таким образом, чтобы он казался настоящим, а потом уже думали, какие геймплейные ситуации они могут разместить в конкретных секциях. Для некоторых помещений не нашлось применения, но их всё равно решили оставить в игре ради атмосферы. И это определённо было очень правильным решением.
Потому что игроки в 89 году реально получили новый и уникальный опыт, с которым до этого особо не сталкивались. Например в каком-нибудь Принце Персии все уровни были не очень реалистичными, но зато имели функциональную нагрузку. То есть игроки уже привыкли смотреть на помещение и думать: “Так, что мне надо сделать здесь, какая тут заложена механика? Может быть какой-то рычаг надо отыскать или встать на панель, чтобы открылся проход в следующее помещение?”
Prince of Persia, 1989 год
А в Project Firestart игрокам пришлось сначала осознать, а потом и принять тот факт, что они находятся на космическом корабле, который живёт по своим законам. Им действительно было необходимо изучить этот корабль, а не просто найти ключ в очередной комнате, чтобы потом пройти в другую комнату. И это как раз тот опыт, который впоследствии конструировали такие игры, как Resident Evil или System Shock.
Также, по всему кораблю игрок мог найти терминалы и прочитать различные записки и дневники, которые проливали свет на случившуюся трагедию и лучше раскрывали мир игры. Опять-таки, ещё одна фишечка для иммерсив-симов. Ну и про разные варианты прохождения я тоже уже говорил. Игрок вправе вступать в напряжённый бой с монстрами или постоянно убегать от них; главного монстра можно обезвредить разными способами и так далее.
один из журналов
К слову, что касается экшена, то сложность боёв даже объясняется сюжетно. Во время вступительного ролика игроку советуют не применять обычное огнестрельное оружие, так как оно проделает огромную дыру в корпусе корабля. Поэтому игрок вынужден использовать бластер с меньшим уроном. Так что убить монстра с одного выстрела не получится, нужно всадить в него минимум четыре заряда. Это деталь, уже привычная для современных сурвайвал-хорроров, делает героя довольно уязвимым, но при этом не слабым. В этом плане игра очень круто справляется с позиционированием. То есть, мы играем не за слабака, а всё-таки за спец-агента, просто он оказался в такой ситуации, при которой его арсенал сильно ограничен. И теперь он должен проявить другие свои качества, чтобы найти выход из многочисленных проблемных ситуаций.
инструктаж в начале игры
В этом плане игра мне напоминает первую часть Крепкого орешка, когда крутой герой оказывается в невыгодных обстоятельствах и вынужден применить смекалочку, чтобы выйти победителем. И кстати, ещё одна интересная деталь в Project Firestart - это то, что герой не может одновременно бежать и стрелять. Прям как Леон в Resident Evil 4. Как мы видим, уже довольно много идей и фишек игра реализовала, как говорится, до того, как это стало модным.
При этом я понимаю, что многое из того, что я описываю, раскрывается на экране не во всей красе, но тут виной стала платформа, на которой вышла игра. Это был компьютер Commodore 64 - в середине 80-ых один из самых популярных девайсов для видеоигр.
Собственно, когда Таннел и Слай приступили к разработке, так оно и было. Но технологии тогда развивались стремительно, поэтому уже в процессе создания и тем более к моменту выхода игры, Commodore 64 устарел, на рынке появились новые игроки, например компьютеры на системе DOS, которая выдавала куда лучшую картинку и позволяла реализовать более замороченные в техническом плане штуки.
Commodore 64
При этом разработчики, кажется, выжили литр лимонада из одного лимона, пытаясь побороть ограничения системы. По словам Джеффри Таннела, когда один из программистов нашёл лишние 10 байт памяти, они были вне себя от радости. Это означало, что они могли реализовать крутую секцию по типу коридора с панорамными окнами, за которыми красовался Сатурн со своим спутником и мигающие огоньки звёзд. В такие моменты действительно понимаешь, как далеко шагнули технологии, ведь, к примеру, на моём ноуте 16 гб оперативки. А тут речь идёт о каких-то байтах.
Также, разработчики смогли углубить пространство кадра, используя псевдо 3D. Помимо стандартных боковых коридоров в игре есть объёмные помещения, по которым можно передвигаться вверх и вниз. Кстати, подобные изометрические ракурсы потом довольно часто применялись в сурвайвал-хоррорах, вспомнить тот же Resident Evil.
примеры объёмных помещений в игре
В общем, по прошествии лет кажется, что игра в момент выхода должна была стать коммерческим хитом и получить культовый статус. Но этого, увы, не произошло.
Выход игры - что пошло не так?
Project Firestart увидела свет в 1989 году. При этом разработка заняла около двух с половиной лет - внушительный срок для того времени. Причём, даже сами разработчики признавались, что это самая длительная игра в плане производства за всю их карьеру. Это сейчас мы привыкли, что игры могут пилить лет по 6, а тогда стандартным сроком было 6-7 месяцев, ну максимум год.
За такой продолжительный период многое успело поменяться. Во-первых, как я уже говорил, Commodore 64 устарел. А во-вторых, компания Dynamix, основанная Таннелом и Слаем прекратила своё сотрудничество с Electronic Arts и заключила новый контракт с Activision. Project Firestart стала одной из последних игр, выпущенных под крылом ЕА, и издатель по какой-то причине решил забить болт на продвижение тайтла.
кажется, что маркетинговый отдел ЕА хватило только на слоган на заднике коробки: "Больше, чем игра... Кино-хоррор в открытом космосе!"
В журналах почти не было рекламы, а они на тот момент являлись довольно существенным драйвером продаж. Вообще, когда я смотрел обзоры зарубежных блогеров или интервью с создателями, многие говорили, что они вообще впервые слышали об этой игре, как будто её и вовсе никогда не существовало. Какое-то небольшое признание в основном поступало из Европы, где подобные взрослые игры в целом были более популярны и где Commodore 64 по-прежнему пользовался большим спросом.
Например британский журнал Zzap!64, как раз-таки посвящённый Commodore 64, написал восторженную статью про игру, наградив её меткой Sizzler - это такая марка качества, гарантирующая, что игра обязательна к покупке.
та самая рецензия из Zzap!64. Если хотите поразглядывать детально, вот ссылка на выпуск
Но вот в Америке Project Firestart прошла абсолютно незаметно, провалившись в продажах. Джеффри Таннел был так разочарован результатами игры, что и по сей день не очень хочет её обсуждать. Он сетует на Electronic Arts, которые ничего не сделали для продвижения и грустит, что как будто огромное количество случайностей сложилось не в пользу игры. Кто знает, если бы Project Firestart вышла годом раньше на ещё популярном Commodore 64 и при большей вовлеченности ЕА, может быть сейчас историю сурвайвал-хорроров отсчитывали не с Alone in the Dark, а именно с творения Таннела и Слая.
Последующая судьба разработчиков
Но в итоге всё сложилось так, что тяжёлая и длительная разработка игры и последующий вялый приём подкосили Таннела, который в 1992 году покинул Dynamix и основал студию имени себя - Jeff Tunnell Productions. Разработчик сосредоточился на более простых, как визуально, так и концептуально играх-головоломках, которые приносили больше денег и смогли завоевать любовь более широкой прослойки игроков.
Джеффри Таннел
Такие проекты, как The Incredible Machine, Trophy Bass и серия 3-D Ultra Pinball стали одними из самых коммерчески успешных игр разработчика.
В середине 90-ых Таннел вернулся в Dynamix и проработал там до закрытия компании в 2001-ом году. Затем разработчик стал соучредителем независимого издательства GarageGames. В 2009 году Джеффри основал PushButton Labs вместе с бывшими коллегами из GarageGames и Dynamix. Вместе они запилили одну из самых успешных игр 2010 года Social City для Facebook.
Да, наступили времена игр нового типа - сначала в соц сетях, а потом на мобильных девайсах стали появляться фритуплейные проекты с несколько казуальным геймплеем, но рассчитанные на более массовую аудиторию. И Джеффри Таннел был одним из первых, кто смог создать успешный продукт в новых реалиях. Social City ежемесячно охватывала более 10 миллионов игроков и во многом задала тренды на браузерные и мобильные сити-билдеры. Кстати, о том, как мобильные игры стали главным генератором доходов в современной индустрии у меня есть отдельное видео, зацените, если интересно.
Что же касается Джеффри Таннела, то в какой-то момент он заявил, что уходит из разработки, назвав главной причиной перенасыщение рынка играми и разработчиками. Но в 2020 году Джеффри решил вернутся к работе, объявив о создании Monster Ideas - компании, которая планирует создавать социально-экономические игры с использование крипто технологий. Короче, что-то на современном модном языке, я в таком не разбираюсь.
Коллега Таннела - Дэймон Слай проработал в Dynamix до 1994 года, заявив, что ему нужен «творческий отпуск», чтобы изучать математику с физикой, играть в шахматы, кататься на лыжах, играть в баскетбол и много читать. Идеально! Для Слая разработка Project Firestart прошла не так болезненно, как для Джеффери Таннела. Дело в том, что именно Слай по большей части занимался препродакшном и первоначальной разработкой, а потом переключился на другие проекты, оставив доделывать игру своему товарищу. Поэтому на плечи Джеффери Таннела как раз легли все тяжести финальной разработки, релиза и болезненного расставания с Electronic Arts.
Что касается Дэймона Слая, то после довольно длительного перерыва в карьере, он тоже вернулся в разработку, основав в 2007 году компанию Mad Otter Games (Игры безумной выдры) - да, очень интересное название. В 2011 году компания Слая выпустила MMORPG Villagers and Heroes. Судя по Steam, игра до сих пор жива, хоть и имеет довольно смешанные оценки.
О Project Firestart Дэймон Слай рассказывает в интервью более охотно, но, как мне показалось, не считает игру супер значимой в своей карьере. Наверное, это неудивительно, потому что спустя год после выхода проекта, Слай выпустил Red Baron - одну из важнейших игр в жанре авиа-симуляторов. Собственно, именно из-за “Красного барона”, по словам самого Слая, у Dynamix сформировался имидж крутого разработчика авиасимуляторов.
Слай позирует на фоне самолёта
Какой опыт можно из всех этих историй извлечь?
Самое время подвести итоги и по традиции моего блога порассуждать: “А какой опыт можно извлечь их всех этих историй”?
Думаю, первым выводом, который напрашивается - это то, что для успеха игры (ну или любого другого творчества) необходимо, чтобы сошлось очень много разных факторов. Игра может выйти не в то время, не на той платформе, без особой рекламы и просто кануть в лету. При этом, провал игры вовсе не говорит о её качестве и значимости для индустрии, что особо обидно.
Конечно, не хочется говорить, что Project Firestart идеальная игра. Сейчас в её текущем виде в неё будут играть единицы, да и то, это можно сделать только через эмуляторы. В игре не самое удобное, местами не отзывчивое управление, порой трудно понять, куда идти и что делать. Без карты можно попросту запутаться в этом клаустрофобном лабиринте коридоров, поэтому по-хорошему карту необходимо рисовать самому.
карта корабля "Прометей"
Также, чтобы игра по-настоящему раскрылась, в неё нужно сыграть несколько раз, потому что, как я уже говорил, за первое прохождение, сложно достичь идеального результата и детально изучить “Прометей”. Но геймдизайн, заложенный в Project Firestart не устарел и по сей день. То есть, в современный оболочке изначальное содержание даже сейчас смотрелось и игралось бы вполне хорошо, что доказывают те же Резиденты. Исследование окружения, поиск ключей и секретов, решение головоломок, стычки с врагами, которые сильнее вас, гнетущая атмосфера и чувство саспенса - всё это было в Project Firestart 34 года назад, и всё это есть и в современных сурвайвл-хоррорах.
Поэтому главная мысль, которую лично я вынес из всех этих историй - это то, что хорошие идеи не устаревают. Устареть может графика, интерфейс, в какой-то степени подача, но только не идеи. И именно в идейном плане Project Firestart, на мой взгляд, должна занять почётное место среди пионеров сурвайвал-хорроров.
Кстати, в 2006 году фанаты запилили крайне неуклюжий ремейк от первого лица, явно пытаясь переложить формулу игры на визуальную подачу Систем шока, но вышло очень криво. И если уж знакомиться с проектом, то всё-таки лучше с версией 89 года.
Project Firestart Remake
Спасибо, что дочитали до конца! Если вам понравилась статья, подписывайтесь на мой Telegram, там у меня выходят доп материалы к статьям и короткие истории про самых разных разработчиков. Я считаю крайне важным рассказывать именно про разрабов, ведь в конечном счёте, за любимыми нами играми стоят именно люди, а не просто безликие компании или издатели.
Самая отвратительная, по моему мнению, механика в сурвайвал хоррорах — это воскрешение уже уничтоженных лично тобой врагов. Впервые я встретил это в ремейке первого Резидента.
Тогда я подошёл к игре с бодрым энтузиазмом: "Я ж мастер, я ветеран первого резика во всех его изданиях, щас пробегу этот ваш ремейк на раз-два". Сейвы игнорировал, бежал вперёд бодро и самоуверенно, однако через пару часов игры встал один из так называемых "кримсонхэдов". Вот тут я запаниковал, мол "какого хера зомби так быстро бегают", попытался свалить, но он меня сожрал. Это всё. Умер и умер, второй раз начинать не хотелось. Игра провалена. Больше в этот ремейк я не играл. Ну нахер. Я не выжил.
Однако, в прошлом году вышла научно-фантастическая индюшка с классическими сурвайвал-хоррор механиками, которую сразу все начали восхвалять. До неё же ещё куча таких была, почему именно эта?! Я не придавал ей значения, пока самому не удостоилось чести в неё поиграть.
И знаете что? Это то самое ЗОЛОТО среди инди-игр, которое стоит искать. Идеальная реализация классических механик, шикарная атмосфера, в это просто приятно играть. Насчёт сюжета не уверен, я не драматург и не философ, но там происходит вынос мозга с отсылками на всё что можно, включая даже чёртов Евангелион. При этом даже простые дурачки, вроде меня, всё равно могут наслаждаться приятным геймплеем в стиле первого резидента и "примерно понимать" происходящее, наслаждаясь им по-своему. (только не сдавайтесь после титров, первая концовка не настоящая)
Да, там даже есть "те самые" механики от оригинальных резиков, мол, "у вас только 6 мест в карманах, лишнее тащите в сундук", но как только я понял, что они повторяют этот идиотизм с "оживающими зомбаками", сразу даже играть перехотелось... Почти.
Я тупо начал бегать без оружия, ибо нахер тратить патроны на бессмертных-восстающих, а без оружия под ключевые предметы и на новый лут больше места будет. Тактика безотказная. Оказалось, тут даже боссы убиваются без единого выстрела, если хорошо бегать и уворачиваться. Только первого не понял как завалить "по-пацифистски".
А вообще я просто похвастаться хотел, да.
Это действительно очень приятно, когда твои упоротые тактики безоружных боссфайтов, которыми ты поделился где-то в комментах, автор реально включает в свой SIGNALIS Walkthrough and Guide, с помощью которого ты сам во второй раз перепроходил его на труЪ-концовку (прошу прощения, но я хз где там эти частоты и локации в игре брать, ни намёка не заметил).
Хотя, по сути, это специально предусмотренные разрабами pity-механики, чтобы не разочаровывать людей, не умеющих играть в сурвайвалы и разбазаривших все свои патроны направо и налево по дороге к боссу. Мол, давайте, старайтесь, вы даже голыми руками из последних сил пройдёте, если ещё живы!
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
. В него, в отличии от остальных, я играл впервые, впечатления, в основном, остались положительные. Об этом и пойдёт речь ниже.
Из названия понятно, что на этот раз будет предыстория. В RE1 мы начали с расследования гибели отряда Браво из группы S.T.A.R.S. Здесь же увидим, что непосредственно с отрядом случилось. Сюжет стартует с аварии вертолета в лесу, далее, внезапно, на поезде мы прибываем в ставшим уже классическим для серии, особняк (эстеты из Амбреллы творят свои делишки исключительно в домах старой аристократии), ну и облазив каждый уголок, пробираясь по чердакам и подвалам (и канализациям, конечно), в итоге взрываем это адское логово и приходим к началу первой части.
В подчинении нас оказываются сразу два героя: Ребекка Чемберс, которая в RE1 будет помогать Крису (я недоумевал, почему 18-летняя девушка так спокойна и ничему не удивляется, а она к тому времени уже один особняк спалила, опыт есть) и беглый заключенный Билли Коэн, которого везли на казнь (на грузовике, ночью, через лес), но конвоиров поели зомби. Мы можем в любой момент переключаться между ними, второй персонаж при этом управляется компьютером, можно приказать ему оставаться на месте либо следовать за нами, вести автоматический огонь или ничего не делать. Смешивать лечебные травы умеет только Ребекка, Билли же… В игре теперь нет волшебных сундуков, все лишние предметы можно бросить на пол, в любой комнате, всегда существует возможность вернуться назад и подобрать (даже из самого конца игры можно вернуться в первую локацию). Это нововведение подучилось спорным, из-за ограниченного инвентаря постоянно приходилось носиться вперед-назад. Если бы оставили и сундуки, и возможность выкидывать предметы, было бы гораздо удобней. Загадки в своей массе не вызвали затруднений, мы делаем то, к чему давно привыкли: берем предмет в одном месте, чтобы применить в другом, ищем подсказки к шифру в раскиданных документах, нажимаем кнопки в нужной последовательности. Затруднение вызвал лишь момент, когда надо создать особую кислоту, в химическом чемоданчики Ребекки, и с помощью нее открыть колбу. Я думал, что этот чемоданчик нужен для изготовления лекарств, и поэтому долго тупил. Некоторые ребусы построены на взаимодействии персонажей, при этом они могут находится в разных локациях.
Противники, на этот раз, отличились оригинальностью, помимо традиционных зомбарей, собак, ворон присутствуют тараканы размером с собаку, зомби-обезьяны (очень шустрые, бегают толпой, в общем как собаки, только бьют больней), мутанты-жабы. Существует еще один враг, он появляется периодически (всегда не вовремя) и его нелегко прикончить, это скопление пиявок имеющее человекообразную форму. Патроны его не берут, только огонь, или несколько выстрелов из магнума, но его мы получим ближе к концу игры. Очень противный соперник, от него трудно увернуться, и даже если убьешь, он может вскоре возродиться в соседней комнате (иногда до трех раз). Для борьбы с ним на локациях попадаются канистры с бензином, из которых можно соорудить коктейль молотова, если найти бутылку. Что интересно бутылок попадается гораздо меньше, чем бензина. Боссы на этот раз не повторяются и их стало больше. Тут у нас и гигантский скорпион, и громадная сороконожка, и летучая мышь (тоже громадная, конечно), еще мы встречам самого первого Тирана, и в конце концов сражаемся с пиявочным королем (или королевой). Боссы не то, чтобы очень сложные, но патронов нужно побольше потратить, чем в том же ремейке первой части.
Графика со времен ремейка не изменилась, но почему-то, там картинка мне больше понравилась, может здесь палитру немного изменили. Хотя тот же поезд выглядит потрясающе. Ближе к концу игры некоторые локации показались мне смутно знакомы, и точно, здесь немного позже будут разворачиваться события с Леоном и Клер, в RE2. В игре много сюжетных роликов и от них как-то сильно веет японщинй (в отличие от остальных игр серии).
Играл я на средней сложности и в общем то больших проблем не испытал. Сложности были только с пиявками и первыми боссами, не сразу понимал, как действовать. Патронов и сохранялок хватало, а вот лечилок было в обрез.
Что могу сказать в итоге: это достойная в серии игра, с попытками (удачными и не очень) разнообразить классический геймплей, однако на примере бестиария (гигантские насекомые и животные), видно, что дефицит свежих идей уже присутствует. Эта игра завершила эпоху классических резидентов с фиксированными камерами. Дальше начнется совсем другая история.
Впервые в нее поиграл в 2003 году, к тому времени уже были пройдены (не раз,) и третья, и вторая части, а вот первую никак не мог выцепить в продаже, лишь уехав на учебу в другой город, удалось найти этот диск (в магазине Dendy, кстати).
С самого начала игры видно, что это проект из 90-х, вступительная заставка – малобюджетный ролик, с живыми актерами. Смотрится довольно интересно и оригинально (уже давно так никто не делает)! К сожалению, играл я тогда в европейскую цензурированную версию, видеоролики там были черно-белые, и были удалены особо жестокие сцены (у европейцев очень ранимая психика). Версию без цензуры я увидел только сейчас, спустя 17 лет после первого знакомства, и да зрелище конечно не для детей.
Графика в игре неказиста и угловата, она и в 2003 уже смотрелась слабенько. Мутные текстуры, одинаковые серо-буро-малиновые фоны навевают печаль и уныние. Хотя для 1996 года и первой (ну почти), в своем жанре игре это можно простить. Все спасает интересный геймплей. Это настоящий survival horror, тут приходится по-настоящему выживать. Боеприпасов и лечилок постоянно не хватает. От противников очень сложно увернуться (а кусаются они больно). В RE3 туговато только вначале, в RE2 у меня вообще проблем с амуницией не было. А вот в первой части приходилось натурально выживать, всегда четко планировать все перемещения и точно знать куда в какой момент надо бежать. Чернильная лента для сохранений здесь не лежит рядом с печатной машинкой, как в последующих частях, ее нужно сначала отыскать (часто в каком-то не очевидном месте). Загадки – стандартные для серии, найди предмет в одном месте и примени в другом. Единственное отличие – все предметы в инвентаре можно рассматривать и вертеть как хочешь. Когда играл первый раз из-за этого возник ступор в прохождении, надо было повертеть книгу и найти в ней спрятанный предмет, а я и не подозревал, что в рассматривании вещей есть какой-то функционал.
Структура локаций стала стандартом для всей классической серии. У нас есть громадный особняк, который нужно планомерно исследовать, постепенно обшаривая все его окрестности, чтобы в итоге сразиться с главным монстром в секретной лаборатории и, запустив систему самоуничтожения, улететь на вертолете в закат.
Наши противники – унылые зомби, свирепые церберы, противные вороны. Главный босс, Тиран первой версии (который в дальнейшем станет Немезисом), не вызывает практически никаких проблем, и легко выносится пятью выстрелами из магнума. Правда в этот раз у меня возникли сложности, на финальную битву я пришел с нулем патронов, и Тиран меня все-таки замочил, пришлось переигрывать, чтобы сберечь несколько выстрелов для финала. Кстати, финалов здесь штук шесть, но различаются они не значительно, зависит это от выбранного персонажа и гибели или спасения второстепенных персонажей.
В начале игры у нас есть выбор главного героя, выбираем между Крисом Редфилдом и Джилл Валентайн (они еще не раз встретятся нам в следующих частях). У каждого из них свой стиль прохождения. Крис более силен и выдерживает больше урона, зато имеет крошечный инвентарь. Джил же дохнет от пары укусов, но имеет больше слотов под предметы. Загадки за разных героев не меняются, различаются лишь некоторые перипетии сюжета.
Среди классических резидентов, первый самый сложный. Даже помня, в общих чертах, что делать и где сохраняться у меня возникли сложности, патронов постоянно не хватало, а для лечилок не было места в инвентаре (я играл за Криса). У современных игроков, при первом прохождении, возникнут очень большие сложности (если их вид графики сразу не убьет). Пройти эту игру сможет не только лишь каждый!
В итоге: первая часть, из далекого 1996, задала стандарты жанра, и до сих пор бодро играется. Является настоящим бескомпромиссным survival horror, в отличии от своих сиквелов.
Люди любят попугать себя. Пощекотать нервишки. Организм дает нам выброс гормонов, радость от того, что мы столкнулись с опасностью и выжили. Прогресс дал нам возможность не рисковать своей жизнью. Мы можем пережить ужас, а потом счастье от спасения, не поднимая зад с дивана. Я имею в виду конечно же жанр хоррор.
Человечество за десятки тысяч лет своего развития придумало бесчисленное множество страшилок всех мастей и на любой вкус. Сильнее прочих к страшилкам восприимчивы дети. И таким образом, их можно обучить осторожности. Потому что тёмный лес действительно опасен. Не важно, существует ли в реальности Баба Яга или Снежный человек.
Для того, чтобы попугать своего внутреннего ребенка, взрослые придумали жанр ужасов. Сначала это были романы, собиравшие в себе элементы народных мифов и легенд. Затем, появился кинематограф и первые фильмы ужасов. А около 30 лет назад достаточную изобразительную мощь обрели компьютерные игры.
Из всех вымышленных монстров: вампиров, оборотней, демонов и т.д., наиболее часто на экране появляются зомби. Но почему ходячие трупы неживых покойников вселяют в людей такой ужас и пробуждают интерес?
Так было всегда. Буквально на протяжении всей истории человечества. Обратимся к фольклору. А точнее, к обряду погребения. Любому россиянину знакомы эти атрибуты: все зеркала убраны или занавешены (то же стало касаться отражающего экрана телевизора); гроб устанавливается на табуретки, которые обязательно нужно перевернуть; дорога перед домом осыпается еловыми ветками, которые потом нельзя трогать. К чему это всё? Это меры предосторожности. Покойник должен мирно уйти на тот свет. И не найти дорогу назад. Но если оставить ему малейшую лазейку, он вернется и будет мучать свою семью.
Ещё страшнее самому оказаться на месте неупокоенной души. Или быть похороненным заживо. Поэтому такой ажиотаж произвело открытие явления летаргического сна.
Сейчас часть аудитории может покрутить пальцем у виска и отписаться. Но я описываю обряд, имеющий корни в древности, когда у людей было лишь «магическое» мышление.
Восставший из мертвых покойник это конечно страшно. Людей вообще до одури пугает всё, что по внешним признакам очень похоже на человека, но абсолютно точно человеком не является. Это касается не только ходячих мертвецов, но и, например, андроидов. Это называют «эффектом зловещей долины». «Зловещая долина» — это область на графике эмоциональной реакции человека при взгляде на движущееся человекоподобное нечто.
Как мы видим, зомби чуть ли не самая жуткая вещь, которую человек способен вообразить. Представьте какой ужас испытали европейцы, со своим культурным кодом и религиозным мировоззрением, когда в 19 веке столкнулись с вуду. Рабы, привезенные из Африки в Южную Америку, практиковали магические ритуалы. И одним из самых страшных ритуалов было превращение человека в ходячее безвольное тело, способное лишь выполнять тупую механическую работу. Колдуны опаивали человека ядом, от которого у него отмирала часть головного мозга. Считалось, что колдун забирает себе душу жертвы. То есть, человек превращается в живой труп. Так ожил самый страшный кошмар, сидящий глубоко в мозгу каждого человека.
К 1990-м годам про зомби было снято сотни фильмов самого разного качества. От шедевров Джорджа Ромеро до фильмов категории Б. И даже категории Г…
В кино появляется ключевая черта зомби – плотоядность. И если человека не съели, а только понадкусывали, то его ожидает участь похуже смерти. Он сам станет ходячим мертвецом. Объяснений было придумано много. Но с развитием микробиологии творцы постепенно пришли к идее некоего зомби-вируса, передающегося через укус и реанимирующего инфицированного человека.
И вот, в 1996 году японская фирма Capcom выпустила игру в жанре survival horror («ужас выживания» подсказывает надмозг) под названием Resident evil.
Игра со старта произвела фурор. Вобрав в себя многие элементы жанра, Resident evil породила много новых черт, без которых зомби-хоррор уже вряд ли можно представить.
Стоит сказать о значении названия. Вопреки устоявшемуся переводу «Обитель зла», resident evil означает несколько другое. Наиболее благозвучный перевод – вечное зло. Если дословно, то «зло, которое всегда живёт внутри» (resident). Удивительно точное название, если покопаться в сюжете и идейной составляющей игры. Спасибо локализации в США. На родине, в Японии, игра называется просто, Biohazard (биологическая опасность).
Вряд ли еще есть люди, незнакомые с сюжетом Resident evil, так что я пробегусь по вехам первой игры.
Сюжет игры разворачивается в США 1990-х годов. В небольшом промышленном городке Раккун (Енотск, по-нашему)) есть градообразующее предприятие – фармацевтическое производство корпорации Umbrella.
Въевшееся в гик-культуру страшное слово Umbrella означает… зонтик. Всего-навсего. Изначально, никто не знает о зловещей природе этой корпорации. И её логотип – яркий раскрытый зонтик, защищающий человечество от болезней.
Неподалеку от Раккун Сити расположены горы Арклей. А в горах стоит особняк основателя корпорации, Озвелла Спенсера. И 24 июля 1998 года в окрестностях гор Арклей была зафиксирована серия убийств. Тела жертв были съедены.
К расследованию привлекли специальный отряд «S.T.A.R.S.» (англ. Special Tactics And Rescue Squad — Специальный Тактический Спасательный Отряд), разбитый на команды «Альфа» и «Браво».
Первым на место прибыл отряд «Браво», вскоре переставший выходить на связь. Тогда, командир отряда STARS, капитан Альберт Вескер, повел отряд «Альфа» на место нападений.
Отряд «Альфа»: Альберт Вескер, Барри Бёртон, Джилл Валентайн, Крис Рэдфилд. По ходу игры обнаруживается выживший медик отряда «Браво» Ребекка Чемберс.
После высадки STARS подверглись нападению агрессивных собак. Полицейские сделали вывод о том, что эти собаки и являются таинственными людоедами. Но перестрелять бешеных тварей почему-то не получилось.
Тогда, члены отряда укрылись в особняке Спенсера.
Для красоты я привожу картинки из ремейка игры, выпущенного в 2002 году. Ибо оригинал обладал вот такой графикой:
Заявление не достойное олдфага, я знаю) Но Capcom не дают умереть интересу к своему продукту и выпускают ремейки своих игр с улучшенной графикой и управлением.
Отряд вынужден разделиться. Вескер и Барри идут обследовать одну часть здания, а Джилл и Крис – другую.
Проходить игру можно либо за Джилл Валентайн, либо за Криса Рэдфилда. От этого меняется стиль игры. Герои вынуждены выживать порознь, встречаясь лишь в сюжетных точках.
При обследовании особняка, герои сталкиваются с зомби.
Мертвецы кишат повсюду. Они жаждут жрать человеческую плоть. И остановить их могут только несколько выстрелов в голову.
Герои обнаруживают одного из выживших членов отряда «Браво». Он пытается сообщить им о заговоре и предателе в отряде. Внезапно, чей-то выстрел его убивает. Перед смертью он успевает сказать одно слово «Umbrella».
Особняк оказывается не так прост. Для того, чтобы проникнуть в его тайные коридоры, героям приходится решать странные головоломки. По ходу расследования становится известно, что особняк основателя корпорации Umbrella таит под собой подземную лабораторию!
Добравшись до лаборатории, Крис и Джилл сталкиваются со множеством монстров, еще страшнее и смертоноснее, чем зомби.
Становится ясно, что для Umbrella фармацевтика – лишь прикрытие. На самом деле, корпорация занимается созданием биооружия под названием Т-вирус, для продажи его армии США и другим заинтересованным лицам. Зомби — это всего лишь первый этап уничтожения противника с помощью Т-вируса. Umbrella создала нечто гораздо более ужасное…
Таинственным предателем оказывается Альберт Вескер. Он с самого начала работал на Umbrella. Корпорация внедрила его в полицию. Это было несложно, поскольку шеф полиции Айронс сам крепко завязан с Umbrella и сидит у них на зарплате. Вескер прекрасно знал, что происходит в особняке и его окрестностях. Он специально привёл STARS в логово монстров, чтобы проверить, как биооружие справится с элитным полицейским отрядом.
Вескер реагирует на обвинения Криса спокойно и холодно. Его работа выполнена. Осталось лишь уйти в закат. Предварительно запустив механизм самоуничтожения лаборатории. Эта деталь станет неотъемлемой фишкой Resident evil.
А что до выживших, ими займется главная разработка корпорации – Тиран.
Тиран это генно-модифицированный человек, превращенный в машину для убийств. Все мутации, вызванные Т-вирусом в нем доведены до предела возможностей.
Пробужденный Тиран ранит Вескера и начинает охоту на Криса и Джилл.
Герои успевают сбежать и выбраться на поверхность. Но не тут-то было. Тирана невозможно остановить. Он следует за полицейскими с одной целью – уничтожить. На площадку перед особняком прилетает вертолёт STARS. Пилот Брэд Викерс, трусливо бросивший своих однополчан в начале игры, вернулся и сбросил контейнер в гранатомётом. Благодаря ему Крис убивает Тирана. Джилл, Крис, Барри, Ребекка и Брэд спасаются, прежде чем лаборатория взрывается.
Казалось бы, всё кончено. Но проблемы только начинаются. Выжившим бойцам STARS предстоит доказать вину корпорации Umbrella, чтобы произошедшее в горах Арклей больше не повторилось.
В продолжении я расскажу о том, до чего Раккун Сити довела деятельность зловещей корпорации.
Как я сказал ранее, игра произвела фурор. Гнетущая атмосфера ужаса, пронзительная музыка, пугающие отвратительные монстры, постоянная нехватка патронов и здоровья, всё это в совокупности сделало Resident evil иконой survival horror. Японцы знают толк в жестокости и старом добром ультранасилии.
И если игр про зомби после этого будет ещё очень много, в плане кинематографичности Resident evil долго продержится в топе.
Я считаю, что большую роль тут сыграла идея противостояния простых честных копов и огромной безжалостной корпорации. Umbrella считает людей разве что расходным материалом для своей деятельности. И в мертвом виде они для неё даже удобнее.
Такое мы, конечно же, видели ранее. Например, корпорация OCP из фильма «Робокоп».
Об этом снимали и будут снимать фильмы, писать книги и делать игры. Да просто потому, что это сплошь и рядом в реальной жизни. Это давит простым потребителям на больные точки. Кредиты, ипотеки, «крысиная гонка», в которой ты обязан работать больше, чтобы покупать больше и т.д. Жизнь ради потребления. В каком-то смысле не отличается от существования в виде зомби. А щито поделать, десу?
Каждая медиакорпорация знает, как хорошо продаются левые идеи. Не просто так долгое время в топе продаж держались футболки с Че Геварой – одним из самых известных борцов с капитализмом.
Так и мы будем нести деньги корпорации Capcom, чтобы принять участие в уничтожении корпорации Umbrella.
Для просмотра доступен новый, финальный трейлер игры EBOLA 3.
На странице STEAM появилась новая бесплатная ДЕМО-версия игры EBOLA 3, скачать которую может каждый. В среднем прохождение DEMO займет у вас 20-35 минут.
Обратите внимание, что это не финальный продукт, во-первых, до релиза еще месяц. Во-вторых, игра будет в "РАННЕМ ДОСТУПЕ" минимум 4 месяца.
Обо всех ошибках, проблемах и предложениях вы можете открыто писать в игровом сообществе: ЗДЕСЬ (Хотелось бы собрать побольше фидбека)
Обязательно добавляйте игру в список желаний, если вам понравится, чтобы получить оповещение, и не пропустить релиз.
Полезная информация:
Если кто не в курсе, то в windows есть встроенная удобная программа для записи экрана, тестирования производительности и скриншотов. Панель этой программы можно вызвать, нажав комбинацию клавиш WIN+G на клавиатуре.
Данная программа обыгрывает тот-же OBS. Во первых, при записи больше ФПС, во вторых качество картинки хорошее, одни только плюсы.
Эта программа будет очень полезна, например: для записи видео вашего трейлера.
Честно говоря, я узнал об этом буквально на днях, до этого постоянно пользовался OBS.
Другая информация по игре EBOLA 3 есть в предыдущих моих постах на пикабу:
Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 3, над которой я работаю один, уже больше года. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.
Первое, что я хотел бы вам рассказать, это то, что я наконец решил изменить название игры с EBOLA 2 Survival на EBOLA 3, многие люди писали мне, и думали что это DLC к EBOLA 2.
(Если вы когда-нибудь меняете название игры, то обязательно должны сообщить об этом людям, так как при смене названия игры в Steam меняется ссылка на игру, важно помимо этого перезалить ваши трейлеры на ютубе под новым именем)
Готовы финальные обои для игры, было много вариантов, которые менялись в течение года.
Кто смотрит мои посты по игре впервые, хочу сказать, что главный герой в игре создан по натуре реального человека.
В интернете его зовут «Виталий Анатольевич», он известен как стример 4de, который транслирует на своем YouTube-канале игры в жанре Survival Horror, такие как франшиза Resident Evil, Silent Hill, Alan Wake, Parasite Eve, Dino Crisis, и т.д.
Он достаточно известная личность как русскоязычный журналист на тему Resident Evil.
Например, он взял интервью у Александры Зотовой, «Джилл Валентайн» из Resident Evil 3 Remake.
Его антураж хорошо подошел к главному персонажу игры
EBOLA 3
.
В игре есть живые актеры помимо 3д моделей! СПОЙЛЕР.....
(На фото видеофрагмент с игры EBOLA 3)
Кстати, если вы хотите добавить в свою игру подобные видео с реальными людьми, вы можете использовать сзади однотонную ткань, желательно зеленую, но не обязательно!
Далее практически в любом видеоредакторе вместо зеленого фона можно вставить любое другое видео, например, человек будет в космосе, в городе, в лесу и т.д. Эта ткань называется
Хромакей
и используется во многих фильмах.
Что касаемо самой разработки игры, она идет полным ходом. Постараюсь доделать игру до конца марта, конечно же я мог бы выйти в релиз и раньше, но не хочу спешить, поэтому полирую игру.