Под моим предыдущем постом про игры всплыл крайне интересный комментарий. Остановимся же поподробней на этой теме. Сам пост Русский игропром. Смута. ИРИ
Итак давайте по порядку.
Бюджет игры.
Для создания хорошей игры не обязательно располагать огромной суммой денег. Хорошо, я много раз приводил игру Spacebourne 2, но тут появился еще более знаковый пример - Manor Lords.Вы скажете: "Игра же делалась 7 лет!". И будете правы, вот только, если мне не изменяет память разрабатывалась ОДНИМ человеком.26 апреля она вышла в стим, в ранний доступ.(т.е. в ней нет большой доли контента, но и тот, что есть уже выглядит как законченный проект, играть приятно).Кстати она ворвалась в топы вишлиста Стима, т.е. у проекта большая аудитория.
Инвесторы (или где взять денях)
Начну с того, что дело не в ИРИ как таковом (во всяком случае до тех пор, пока мы не знаем было ли хищение средств или нет), а в КОНТРОЛЕ за выделенными средствами. Не на бумаге, а по продукту. Т.е. к контролю за исполнением обязательств можно относиться по разному. Можно ограничится принесенным тебе доком об исполнении и забить, а можно посмотреть ЧТО КОНКРЕТНО и КАК сделали. Особенно это актуально, если процесс не налажен, а процесс создания хороших игр у нас не налажен от слова совсем. Кроме того, повторюсь - есть примеры хороших игр, которые финансировал ИРИ. Передний край, как пример. (по моему мнению, это конечно не дотягивает до КОХ, но вполне достойно(в это мы играем, как будет в Стиме )
Есть площадка - кикстартер (я, если честно не знаю, работает ли она в свете последних событий), НО можно использовать любой аналог доступный в РФ.
Предзаказы в Сим .Тут сложнее - способ не особо рабочий, ввиду низкой репутации и ненадежности нашего геймдева .
Индустрия игОр и репутация.
Финансируют игры не разработчики по большей части, а издатели. Может ли разработчик быть еще и издателем? Может. Игрок, как правило( мы говорим о массовых случаях) покупая тот или иной продукт руководствуется в первую очередь маркетингом и именем издателя, потом уже разработчика (Все мы знаем, что купив что то от Юбиков мы получим говно.) За счет чего формируется бюджет?С продаж.
(Я сознательно не затрагиваю тему гос финансирования)
Но это не возникло мгновенно (я издатель, значит все будет хорошо).Люди себе заслуживали определенную РЕПУТАЦИЮ, ФАН БАЗУ за счет успешных, хороших проектов. Взять тот же Юбисофт (первые Ассасины(хотя мне по душе ассасины с открытым миром и рпг системой),Ве КРю, Дивижин).У нас таких разве нет?Нивал,1с,Акелла, да таже Мейл.ру (упаси боже).Все у нас есть, вот только хорошие проекты закончились, а никто к нам не стучится (ой, а издайте нашу игру).Потому что, как минимум есть СТИМ,ЕГЦ.
Финансирование игр может ложиться и на плечи обычных игроков. Когда разработчик предоставляет четкую концепцию, дорожную карту проекта, возможность мониторить состояние проекта и уверенность в его завершении. После чего выкидывает его на краундфайдинговую платформу. В нашем случае - для успеха такого мероприятия должен быть человек с хорошей репутацией , который может поручиться за игру ,а не популярные блогеры, без интеллекта в голове или инфоцыгане. (Простите, но там где засветились персонажи типа Бумаги, Мейлстроя, Блиновской я и срать не сяду, даже если припрет.)Это скорее знак антикачества.
Я это веду к тому, что не нужно ждать финансирования с неба. А нужен энтузиазм и попытки собрать денег не с целью (нам нужны бабки) , а с целью (мы хотим сделать хорошую игру).Мы сами все полимеры отдали, когда забили на разрабов .
Но мы хотим здесь и сейчас ААА игр. Ну не работает это так и это нужно понимать. Повторюсь - мы просрали студии, которые выпускали реально хорошие проекты. Просрали в том числе и срачами (вспоминаем серию Корсаров . Вспоминаем, как Акелла (если мне память не изменяет) запретила использовать нейминг). Но и не только не работает, но и вредят попытки выдать объективный шлак, за проект хоть какого то уровня (да да, я про Смуту).Просто потому, что такие проекты вредят репутации Российских разработчиков. Зачем мне покупать игру от (Ругеймс), если я уже купил (слава богу нет) как то Смуту и увидел результат.
Суммирую - мы сами себе злые буратины, которые сами же подбивают клиньи в телегу, на которой хотят уехать.
И это я еще не касался деятельности Федерации киберспорта. А рассказать можно многое.
Идеальное решение для разработчиков игр для выполнения баллистических расчетов в 2D/3D-физике. Включает API баллистики, инструменты траектории и отслеживание пути с обнаружением столкновений.
Совместимость конвейера рендеринга
Встроенный конвейер рендеринга — это конвейер рендеринга Unity по умолчанию. Это конвейер рендеринга общего назначения с ограниченными возможностями настройки. Универсальный конвейер рендеринга (URP) — это скриптовый конвейер рендеринга, который быстро и легко настраивается и позволяет создавать оптимизированную графику для широкого спектра платформ. Конвейер рендеринга высокого разрешения (HDRP) — это конвейер рендеринга с поддержкой сценариев, который позволяет создавать передовую высококачественную графику на высокопроизводительных платформах.
Версия Юнити : 2021.3.20ф1
Встроенный : Совместимый
УРП : Совместимый
HDRP : Совместимый
Описание
Баллистический API: PhysKit:
Ballistics предлагает простой в использовании API-интерфейс Ballistics, который позволяет разработчикам выполнять 2D- или 3D-расчеты, определять время полета, выполнять приведение лучей для обнаружения столкновений и многое другое. API выходит за рамки простых расчетов параболической траектории и позволяет разработчикам задавать высоту дуги и скорость полета. API возвращает начальную скорость и гравитацию для достижения желаемой траектории полета в виде физически смоделированного объекта, что позволяет разработчикам удовлетворить требования групп разработчиков, независимо от того, соответствуют ли эти требования традиционной физике.
Компонент «Трюковый выстрел»:
Компонент Trick Shot — это простая в использовании функция, которую можно добавить к GameObject для прогнозирования пути снаряда, его запуска и управления им на пути с помощью стандартного обнаружения столкновений. С помощью этого компонента разработчики могут гарантировать, что путь будет следовать, а также обрабатывать движущиеся объекты. Эта функция идеально подходит для головоломок с механикой стрельбы.
Инструмент «Линия пути»:
Инструмент Path Line расширяет компонент Trick Shot для рисования прогнозируемого пути с помощью стандартного средства Unity Line Renderer, подходящего как для 3D, так и для 2D путей. Этот инструмент позволяет разработчикам визуализировать прогнозируемую траекторию снаряда, что упрощает его точную настройку. Инструмент «Линия пути» — идеальный инструмент как для новичков, так и для опытных разработчиков, которые могут воспользоваться его способностью быстро и легко создавать собственные траектории.
Баллистическая цель
Компонент Ballistic Aim можно добавить к игровому объекту и использовать для управления вращением шарниров, имитирующих прицеливание турели по баллистической траектории с настраиваемыми настройками снаряда.
Баллистическое прицеливание
Работая с Ballistic Aim, компонент прицеливания автоматически обновляет компонент прицеливания, указав положение и то, где доступное движение данной цели позволяет отслеживать и наводить цели без использования кода.
Технические детали
Ищете комплексное решение для выполнения баллистических расчетов в вашем проекте разработки игр? Не ищите ничего, кроме PhysKit: Баллистика! Наш надежный набор инструментов включает в себя универсальный API, который позволяет легко рассчитывать физически правильные, а также стилизованные баллистические траектории, а также визуализировать траектории полета и их столкновения в 2D или 3D пространстве.
Трюк и линия пути
Узнайте больше здесь
Простой в использовании компонент, который можно прикрепить к игровому объекту, чтобы точно прогнозировать траектории снарядов, включая отскоки, гарантируя, что они точно пройдут предсказанный путь. Trick Shot — отличный выбор для игр-головоломок Peggle с механикой стрельбы.
Инструмент «Линия пути» расширяет возможности Trick Shot, позволяя рисовать прогнозируемый путь с помощью стандартного средства визуализации линий Unity. Trick Shot в сочетании с Path Line дает вам возможность без кода прицеливаться, прогнозировать путь и отскоки, рисовать результирующую траекторию и даже запускать снаряд.
Цель и таргетинг
Прикрепите эти простые в использовании компоненты, чтобы получить не требующее кода решение для точного наведения турелей и регулировки скорости движения цели по мере необходимости. Доступно для 2D и 3D и поддерживает револьверные головки с двумя отдельными точками поворота (вращение по осям Y и X) с настраиваемыми ограничениями угла.
Баллистический API
Узнайте больше здесь
Наши API-интерфейсы, удобные для дизайнеров и программистов, включают инструменты для реалистичных или стилизованных баллистических решений. API имеет широкий выбор однострочных методов решения, которые вы можете легко использовать в своих сценариях, подходящих для 2D- или 3D-физики.
Простой; найдите вращение вашего снаряда, с которого он начнет двигаться, чтобы поразить движущуюся или статическую цель.
Переменная; Найдите скорость и силу тяжести, необходимые для достижения запрошенной вами визуальной дуги.
Установленный срок; найти скорость запуска для достижения определенного времени попадания в цель.
Фиксированный угол; найти скорость запуска, необходимую для достижения этой цели.
Рейкаст; лучевой метод (и сферический/круговой), который проверяет полную баллистическую траекторию.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
ZERO PROTOCOL - это сюжетный научно-фантастический триллер от первого лица, в котором игроку предстоит раскрыть секреты антарктического исследовательского комплекса IAS и попытаться выжить.
Несмотря на творческие успехи, признание и любовь фанатов, случается, что игровые студии не могут выстоять перед вызовами времени, финансовыми сложностями или стратегическими ошибками. Вспомним такие легендарные компании и их знаковые проекты.
LucasArts
Однажды, в далекой-далекой галактике 1982 году, режиссер «Звездных войн» Джордж Лукас основал студию Lucasfilms Games. Первую игру, которую выпустила компания, назвали Ballblazer, и выглядела она так.
Легендой игрушка не стала, но за следующие шесть лет в Lucasfilms Games разработали много разноплановых проектов: головоломки, симуляторы, адвенчуры — даже платформеры по «Индиане Джонсу»!
К 1990 году студия уже имела большой опыт в геймдеве и смогла сплотить вокруг себя креативных людей. Такими, например, были Рон Гилберт и Тим Шейфер. Их совместные проекты Maniac Mansion и The Secret of Monkey Island привнесли в жанр квестов юмор, запоминающихся персонажей и оригинальные игровые механики.
После ребрендинга название компании сменилось на LucasArts, после чего выпустили еще много громких проектов. В 1993-м, например, состоялся релиз мультяшного приключенческого квеста Sam & Max Hit the Road, давшего начало большой игровой серии.
Тогда же появился Day of the Tentacle — культовое продолжение Maniac Mansion.
В 1998-м из под руки Тима Шейфера вышла Grim Fandango — саркастическое переосмысление темы загробной жизни.
Но создавать оригинальные игры с нуля долго и дорого. С 2000-х студия начала испытывать финансовые трудности и все больше склонялась к «конвейерному» производству среднячковых игр по вселенной Star Wars.
А успешный выход Star Wars: Knight of the Old Republic в 2003-м и вовсе укрепил руководство студии в мысли, что гораздо выгоднее заниматься издательской деятельностью. После этого компания радовала лишь редкими оригинальными проектами вроде Star Wars: The Force Unleashed и Lucidity.
История LucasArts как разработчика игр закончилась в 2013-м, после приобретения Disney всего наследия Lucasfilms. Компанию численностью 150 человек закрыли, оставив лишь 10 сотрудников наблюдать за разработкой игр по лицензиям.
В 2021-м в Disney заявили о возрождении бренда Lucasfilms Games, под которым теперь будут выходить игры по франшизам LucasFilm.
Telltale Games
В 2004 году часть коллектива LucasArts, почувствовав изменение курса родной компании, основала собственную. Сделав ставку на эпизодическое интерактивное кино, в Telltale Games не прогадали. Фишкой игр стала нелинейность и моральный выбор, влиявший на развитие сюжета (хоть зачастую он и имел лишь иллюзорную глубину).
Самый известный и популярный проект студии — это, несомненно, The Walking Dead по одноименному сериалу про зомби.
В поисках необычных сеттингов в Telltale Games обратились к серии комиксов Fables — получился атмосферный нуарный детектив The Wolf Among Us. Его сюжет разворачивается в мрачной и сюрреалистичной версии Нью-Йорка, где персонажи сказок вынуждены скрываться среди людей.
На волне популярности серии Borderlands студия выпустила эпизоды Tales from the Borderlands. Игра расширила вселенную и рассказала интересную (и слегка безумную) сайфай-историю.
Компания просуществовала 14 лет и подарила нам более 40 проектов по лицензии: тут вам и Tales of Monkey Island, и Sam & Max: The Devil’s Playhouse — и даже Back to the Future: The Game!
Однако к 2018 году большие затраты на права по «Игре Престолов» и DC привели Telltale Games к банкротству. Правда, год спустя компания LCG Entertainment приобрела и возродила студию, которая уже в новом составе занялась сиквелом The Wolf Among Us.
Visceral Games
Формально студия создавала игры по фильмам еще с 1998 года — как подразделение Electronic Arts. Только называлась компания тогда Redwood Shores. Мировая известность пришла к ней после реорганизации в 2009-м. Со сменой названия и появилась та самая Visceral Games, которая подарила нам Dead Space.
Идейный вдохновитель игры — Глен Скофилд — смог продвинуть внутри EA проект в жанре survival horror, которому издатель тогда предпочитал экшены вроде Battlefield и Army of Two. Во многом известность студии основана именно на его уникальном творческом видении, которое воплотилось в Dead Space.
Но несмотря на коммерческий успех первой части хоррор-серии, в 2009-м Глен Скофилд покинул Visceral Games ради партнерства с Activision. Вероятно, поэтому сиквел и триквел вышли такими непохожими на оригинал — более «экшеновыми» и менее пугающими.
В 2014-м в студию пришла игровой режиссер Эми Хенниг, известная по сериям Uncharted и Legacy of Kain. Она занималась секретным проектом по «Звездным войнам», который впоследствии стал известен как Ragtag.
Однако в 2017-м EA объявили о закрытии Visceral Games. Предпосылками к этому могли стать многие вещи: уход ключевых сотрудников, низкие продажи кооперативной третьей Dead Space и Battlefield: Hardline, медленная и хаотичная разработка Ragtag — подробную историю падения Visceral Games смотрите в ролике ниже.
Irrational Games
В 1997 году разработчик видеоигр Кен Левин основал Irrational Games. До этого он успел поработать над серией Thief и теперь стремился создать нечто оригинальное. Но по иронии судьбы первым проектом студии стал сиквел сторонней франшизы — System Shock 2.
Игра отличалась захватывающим сюжетом и сложными персонажами. В новаторском для того времени геймплее сочетались элементы ролевой игры, шутера от первого лица и survival horror.
Левин привнес в System Shock 2 свое уникальное видение. Его инновации в области дизайна уровней, повествования и искусственного интеллекта оказали огромное влияние на индустрию видеоигр и помогли установить стандарт для будущих проектов жанра immersive sim.
Выход System Shock 2 обеспечил молодой студии признание и дал карт-бланш на эксперименты с такими проектами, как Freedom Force и SWAT 4. Эти игры продемонстрировали умение специалистов Irrational Games работать в разных жанрах и раздвигать границы гейм-дизайна. Они же проложили дорогу к великой BioShock.
В богатом на хиты 2007-м «Биошок» смог выделиться глубоким нарративом, моральными дилеммами и отточенным геймплеем. Прямо во время разработки Кен Левин продал Irrational Games издателю Take-Two Interactive, завершив игру уже в качестве внутренней студии 2K Boston.
Невероятный успех BioShock привел к созданию нескольких продолжений и крупного дополнения.
В 2010 году — после выпуска менее успешного по продажам, но добротного BioShock 2, — студия 2K Boston вновь сменила название на Irrational Games. А затем продолжила работу над новым проектом во вселенной — BioShock: Infinite.
После релиза игры в 2013-м следом вышло дополнение Burial at Sea из двух эпизодов, которое связало воедино игровую вселенную.
Казалось, все шло хорошо, но в 2014-м Кен Левин неожиданно для игроков объявил о закрытии Irrational Games. Хотя причиной он тогда назвал желание «начать все сначала с небольшой командой», на самом деле к этому могли привести низкие продажи Infinite — при титаническом бюджете порядка 200 млн долларов игра не окупилась и утянула компанию на дно.
Сам Кен Левин, заручившись поддержкой 15 бывших сотрудников, уже много лет работает над духовным наследником BioShock в лице своей игры Judas.
Ensemble Studios
В 1995 году Брюс Шелли и Тони Гудман открыли в Далласе студию Ensemble Studios. Ей было суждено изменить мир стратегий.
Первым проектом стала вышедшая в 1997-м Age of Empires. Стратегия в реальном времени в историческом сеттинге следовала трендам Сида Мейера с его Civilization и уже популярной тогда Warcraft.
Разработчики заложили в основу геймплея сбор ресурсов, дерево прокачки и развитие поселения. Игроки могли тщательно планировать свою экономику и исследовать военные и социальные технологии. Продвинутый искусственный интеллект сделал компьютерных противников более непредсказуемыми и повысил реиграбельность.
Продажи первой части значительно превысили ожидания Ensemble Studios. А последующие проекты, включая Age of Mythology, продолжили развивать жанр, вводя элементы фэнтези, мифологии и научной фантастики.
Студия неоднократно получала награды за инновации и влияние на индустрию, но со временем разрабатывать игры стало для нее слишком дорого. В итоге в 2001 году ее купила Microsoft.
Новое руководство видело коммерческий потенциал компании в создании стратегий. К 2009 году Ensemble Studios выпустили RTS сразу по трем известным франшизам. Так появились Star Wars: Galactic Battlegrounds, Age of Empires III и Halo Wars. Последняя игра впоследствии удостоилась сиквела и обновленной версии.
Несмотря на попытки Брюса Шелли и Тони Гудмана переключиться на другие жанры, в Microsoft настаивали на продолжении «пути RTS», даже когда интерес к стратегиям падал. Расширение штата и параллельная разработка нескольких проектов, включая нереализованную MMO по Halo, привели в 2009 году к закрытию Ensemble Studios.
Пусть многие студии исчезли или изменились до неузнаваемости, они оставили след в истории игровой индустрии. Их проекты продолжают вдохновлять разработчиков и увлекать геймеров по всему миру, напоминая о том, что настоящее мастерство и творчество всегда будут жить в сердцах поклонников.
Предаться ностальгии или впервые открыть для себя игровые жемчужины прошлого можно в разделе «Видеоигры» на RUTUBE. Смотрите новости, обзоры, подборки и стримы через мобильное приложение (есть версия для Android и iOS), чтобы оставаться на игровой волне в любом месте.
Саунд-дизайн не только оживляет игровой мир, но и непосредственно влияет на игровой процесс, вдохновляя игроков на осознанные решения. В этой статье мы исследуем, как звуковой дизайн может стать ключом к более глубокому погружению игроков в игровой мир, обогащая их опыт и поддерживая увлекательность игрового процесса. Давайте рассмотрим более подробно ряд функций, которые аудио выполняет в гейм-дизайне.
Ориентация игрока в пространстве
Звуковое позиционирование имеет важное значение для помощи игрокам в ориентации в виртуальных мирах, определении местоположения объектов и расстояний до них. В этом контексте можно выделить два основных аспекта:
Локализация слева направо. Этот аспект достигается путем использования стереоэффекта, при котором звуковые сигналы распределяются между левым и правым аудио каналами. Это позволяет имитировать пространственное расположение источников звука вокруг игрока, что существенно улучшает восприятие игрового пространства и помогает определить местоположение объектов;
Оценка расстояния. Этот аспект определяется громкостью звука, его частотными характеристиками и эффектами, которые изменяются в зависимости от расстояния между игроком и источником звука. Это помогает игрокам оценить, насколько далеко или близко находятся объекты, и какова их мощность.
Помимо этого средства аудио-движка позволяют имитировать более продвинутые методы звукового позиционирования. Один из таких методов – технология 3D-аудио, которая позволяет моделировать звуковую сцену с еще большей точностью и реализмом для создания иллюзии высоты и глубины.
Давайте представим абстрактную игру, где игрок должен найти сокровище в лабиринте. Используя звуковое позиционирование, игра поможет игроку ориентироваться и находить путь к цели.
Звуковые эффекты будут воспроизводиться с использованием стереоэффекта, чтобы создать ощущение распределения источников звука слева направо. Например, если сокровище находится слева от игрока, звук будет более заметен в левом аудио канале, помогая игроку определить его местоположение.
Кроме того, изменение громкости звука, его частотных характеристик и эффектов поможет игроку оценить расстояние до цели. Например, чем ближе игрок подходит к сокровищу, тем громче становятся звуки, а их частотные характеристики могут изменяться, подчеркивая близость.
Для создания более реалистичного опыта игра может использовать технологию 3D-аудио, которая позволяет моделировать звуковую сцену с большей точностью и реализмом. Например, звуковые эффекты могут меняться в зависимости от высоты и глубины, создавая иллюзию того, что сокровище находится на разной высоте или за поворотом в лабиринте.
Контроль поведения и эмоций
Также, звуковой дизайн играет важную роль в формировании эмоционального состояния игрока и влиянии на его поведение в игре. Подходящие звуковые атмосферы и мелодии помогают игроку осознать, правильно ли он действует, влияя таким образом на его дальнейшие действия. Спокойные звуковые эффекты могут указывать игроку на то, что он находится в безопасности, что укрепляет его уверенность. Тем временем, наличие тревожных звуковых сигналов может подчеркнуть опасность, заставляя игрока действовать более осторожно или быстрее.
Музыка выступает особенно эффективным инструментом контроля поведения, поскольку она способна передавать более широкий спектр эмоциональных оттенков. Например, спокойная музыка сообщает игроку о возможности расслабиться и выполнить необходимые действия в спокойной обстановке. В то же время, более быстрая и ритмичная музыка стимулирует игрока к активному и быстрому принятию решений.
Игрок погружается в атмосферу загадочного леса, полного тайн и непредсказуемых событий. В начале игры, когда персонаж только начинает своё путешествие по лесу, фоновая музыка легкая и воздушная, с приятными мелодиями флейты и пения птиц. Звуки окружающей среды наполняют игрока ощущением умиротворенности и безопасности, побуждая его к исследованию этого загадочного места без опасений.
Однако, по мере продвижения вглубь леса, музыка и звуковое оформление постепенно меняются. Фоновая музыка становится более таинственной и напряженной, с использованием странных звуковых эффектов и темных аккордов. Звуки окружающей среды тоже меняются: шепот деревьев становится зловещим шорохом, а ветер веет мрачными свистами.
Таким образом, музыка и звуковое оформление помогают контролировать поведение игрока, заставляя его быть более осторожным и бдительным по мере того, как он исследует этот загадочный лес.
Восприятие времени и эмоциональная связь
Игровая музыка является неотъемлемой частью игрового опыта, и ее влияние на восприятие времени игроками нельзя недооценивать. Различные параметры музыки, такие как темп, громкость, сложность мелодии и тональность, могут значительно воздействовать на эмоциональное состояние игроков и их ощущение времени в игре.
Быстрые и энергичные ритмы могут заставить игрока чувствовать, что время проходит быстрее, в то время как медленные и задумчивые мелодии могут вызвать ощущение замедления времени. Например, во время интенсивных боев или гонок быстрая музыка может усилить чувство напряжения и активности, делая игровые события еще более захватывающими и динамичными.
Громкость игровой музыки также играет роль в восприятии времени. Громкие звуки могут создавать ощущение того, что время проходит быстрее, в то время как тишина и паузы могут создавать ощущение замедления времени, позволяя игрокам более осознанно воспринимать происходящие события и принимать решения.
Сложные и насыщенные мелодии могут создавать ощущение того, что время проходит быстрее из-за большего количества воспринимаемой информации, в то время как простые и монотонные мелодии могут вызвать ощущение замедления времени.
Допустим, мы имеем игру-головоломку, где игрок должен перемещать блоки или фигуры для достижения определенной цели. В этой игре музыка может играть важную роль в восприятии времени игроками.
Предположим, что игра начинается с медленной и спокойной мелодии с низким темпом. Эта музыка создает ощущение спокойствия и расслабленности, позволяя игроку внимательно обдумывать свои ходы и анализировать ситуацию на игровом поле. Громкость музыки может быть на среднем уровне, чтобы не отвлекать, но и не затихать на фоне звуков игры.
По мере продвижения в игре, когда сложность увеличивается, музыка может постепенно изменяться. Темп может увеличиваться, а мелодия становится более насыщенной и сложной, отражая возрастающее напряжение и интенсивность головоломок. Громкость также может постепенно увеличиваться, чтобы подчеркнуть нарастающее давление и необходимость быстрого и точного реагирования.
Когда игрок приближается к решению головоломки или достигает цели, музыка может переходить в более динамичный ритм с яркими звуками и акцентами, создавая ощущение триумфа и успеха. Это может быть выражено в увеличении темпа, громкости и интенсивности музыки, что подчеркнет эмоциональное удовлетворение игрока от успешного завершения уровня или решения сложной задачи.
Контроль внимания и разделение каналов восприятия
Контроль внимания игроков с помощью звуковых эффектов - это мощный инструмент, поддерживающий их вовлеченность в игру и помогающий принимать верные решения в критические моменты. Этот подход также способен привлекать внимание к ключевым объектам или событиям, выделяя их на фоне остального игрового окружения.
Его уникальность заключается в создании индивидуальных звуковых сигналов для каждого события или действия, обеспечивая мгновенную идентификацию и понимание их значения игроком. Это позволяет быстро различать различные игровые ситуации и события. Они должны быть легко понятными для игрока, чтобы тот мог быстро ассоциировать их с конкретными событиями и действиями.
Контекстуальность звуковых подсказок также существенна, они должны быть адаптированы к текущей ситуации и окружению игры, чтобы быть релевантными и актуальными. Это включает использование пространственного звука и звуков, соответствующих стилю и атмосфере игрового мира.
В серии игр Halo, когда уровень защитных полей Мастер Чифа становится низким, игрок получает уникальное звуковое предупреждение. Этот звук невозможно перепутать с другими звуками в игре, и как только игрок его услышит, он моментально понимает, что нужно искать укрытие. По окончании сигнала игрок знает, что его защитные поля начинают восстанавливаться, что сопровождается приятным звуком зарядки.
Это крайне важно, поскольку в самой гуще битвы у игрока обычно нет времени на то, чтобы смотреть на свой показатель здоровья в углу экрана. Звуковой сигнал помогает игроку оставаться сосредоточенным на текущей задаче, предоставляя критически важную информацию и позволяя ему принимать быстрые и правильные решения.
Звуковой дизайн в играх несет в себе невероятный потенциал для улучшения игрового опыта. Он не только помогает игрокам ориентироваться в пространстве и контролировать свои эмоции, но и активно влияет на восприятие времени и вовлеченность игроков. Этот инструмент может стать ключом к созданию более глубокого и захватывающего игрового мира, а гейм-дизайнеры могут максимально использовать его потенциал для достижения этой цели.
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689