Игры по-разному пытаются нам понравиться. Увлекательный сюжет, глубокие персонажи, мир, в котором хочется жить. Работающие на примитивных кнопках у нас в голове репитативные геймплейные решения. Почувствуй себя умным, ощути вкус иллюзии развития, побудь героем. Собери, как хомячок, мешок лута, полюбуйся виртуальными красотами.
Но что если я скажу: в Stanley Parable ничего этого нет.
Вместо этого она предлагает почувствовать себя обманутым. И этим насладиться. Восторг удивления — это одна из самых редких и ярких эмоций, которые чертовски сложно повторить (а вы думали, почему в детстве счастливее были?).
Изначально Stanley Parable появилась как модификация для Half-Life 2 в 2011 году, а затем была переработана и выпущена как самостоятельная игра.
Начинается она тем, что рассказчик спускает нас к сотруднику Стэнли в кабинет 427. Стэнли живёт свою скучную жизнь и решает рабочие задачи, пока однажды они не перестают поступать. Тогда он осматривается вокруг — и понимает, что в офисе необычно тихо и пусто.
Игра сразу ставит игрока в некомфортную, подвешенную позицию. Вы не Стэнли — игра не даст вам возможности привычно ассоциировать себя с героем. Не получится и занять кресло зрителя. Игра вас подвесит, отнимет контроль и оставит беспомощным.
Игра будет играть непосредственно с вами, с вашими мыслями и догадками. Она создаст ожидания, и тут же их сломает. Снова создаст и сломает. И когда вы уже поняли, что она сломает, она всё равно сломает. Поэтому я могу вам об этом рассказать.
Притом сломать ожидания таким образом — крайне сложно. Переберёшь с абсурдом, и он закружит голову до дурноты. С фарсом — запахнет трэшем, станет брезгливо. Сюрреализм сделает всё слишком воздушным и зыбким, и зритель ощутит себя чужим. Поэтому по большей части такие проекты остаются артхаусом, который непонятен и неприятен массовому зрителю. Однако в Stanley Parable взболтали удачную смесь, и сумели аккуратно подать её игроку.
Ключевой аспект игры — её чувство юмора, которое смягчает и дополняет замысел. В комплекте с чертовски обаятельным рассказчиков получается чудесное комбо, его монологи хочется слушать бесконечно.
О Stanley Parable довольно сложно рассказать, ведь чем необычнее произведение, тем сложнее оперировать аналогами. Это больше деконструкция и демонстрация, арт-проект. Нужно просто отдаться повествованию и дать автору вести за собой.
Она, очевидно, понравится не всем: здесь мало геймплея, как такового, сюрреалистичный флёр и необычная подача сюжета. А кому-то, возможно, есть ещё чему удивляться в своём игровом опыте и подобные проекты лучше оставить на потом.
С 2011 года прошло уже больше десяти лет, поэтому некоторые идеи могут показаться вторичными. Однако игра хорошо строит нарратив и работает в выбранном направлении, это очень чистая, точная работа. Видно, как хорошо автор понимает, куда ведёт игрока и расставляет для него акценты.
Игра сравнительно короткая, но больше ей быть и не надо. Она покинет вас, пока вы ещё не наелись, и вам будет мало. Но так быть и должно. Сразу после прохождения Stanley Parable может преследовать лёгкое чувство досады, однако по итогу остается крайне приятное послевкусие.
Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Даже сейчас смотрится очень пристойно
Фактически разработка началась сразу после релиза. Концепт поначалу был на уровне “таких же щей погуще влей” — графика поярче, море покрасивей, корабли проработаней, добавить джунгли и полноценный ближний бой с абордажем… Команда осталась та же, и добавились новые личности, типа художника Anry, Андрея Иванченко, лучшего профессионала своего дела начала нулевых; он стал арт-директором и заведовал всеми иллюстрациями и интерфейсамии игры. Также добавился Юрий Ursus Рогач в качестве супервайзера на 3d-объектах (что бы это ни значило). Потом он сменил Anry на должности арт-директора, но это совсем другая история. Интересный факт — Андрей и Юрий вместе снимали квартиру, и в какой-то момент Андрею заказали арт на Half Life 2; сроки поджимали, и Anry в качестве модели использовал Юрия. В итоге арт настолько “зашёл”, что стал официально использоваться в артбуках игры, да и вообще стал неким символом Халфы.
Юрий Ursus Рогач…
…и тот самый арт.
Вернёмся к разработке. Изначально Ursus`а взяли на другой проект, не имеющий к Корсарам никакого отношения, но места в отделе временно не было, и чтобы Юрий не скучал, его посадили править анимацию пиратов. Работу эту он выполнял так хорошо, что со временем влился в основную команды Акеллы, а потом перешёл работать в Seaward, которые позже выпустили моды на Корсаров, превзошедшие в качестве и популярности основные игры. Но об это будет отдельная статья, ибо тема велика и обширна.
Мод, из которого вышли все последующие Корсары
Выше я уже упомянул о том, что сиквел хотели делать по заветам первой части. Изначально сюжет должен был выглядеть так: на выбор брат с сестрой, дети Николаса Шарпа, главного героя первой части Корсаров. Сын, Блэйз, приёмный, вырос в Архипелаге, неунывающий рубака и искатель приключений. Дочь, Беатрис, родная — недавно появилась откуда-то, и принимает активное участие в событиях. Действие крутится вокруг того, что их отцу не удалось исполнить свою мечту и создать Либерталию (одна из веток сюжета первых SeaDogs), и дети пытаются воплотить мечты Николаса в реальность. Исходя из этого, сюжетные линии должны были различаться в зависимости от выбора главного героя в начале игры. Забегая вперёд, скажу, что это было реализовано в следующем проекте Акеллы, так что эти наработки не пропали. И почти 2 года игру разрабатывали в этом ключе. Когда до предполагаемого релиза оставалось пара месяцев, на горизонте показались огромные чёрные уши Disney…
Этот арт не пропал зря — позже он использовался в следующей номерной части серии
Родная дочь Николаса Шарпа. Можно разглядеть автограф художника
Каноничная история такова — один из продюсеров Беседки (Bethesda) оказался на съёмках “Пиратов Карибского моря” и углядел связь фильма с будущей игрой. Он вышел с предложением к Джерри Брукхаймеру, продюсеру “ПКМ”, ииии… тот согласился! Тут надо немного вспомнить 2002 год — недавно диснеевская “Планета сокровищ” провалилась в прокате (хотя это отличный мультфильм, как по мне), и корпорация Дисней отчаянно нуждалась в рекламе и продвижении сеттинга пиратства в общем и их фильма в частности (мало кто верил, что творение Гора Вербински станет хитом, даже с Деппом в главной роли). Да и в целом бытовало мнение, что без продукции по кинолицензии настоящего блокбастера не получится (Матрица передаёт привет!) Беседка посчитала, что раз первые SeaDogs показали очень неплохие результаты, то при поддержке Дисней это будет вообще разрыв чартов! Про Акеллу и говорить нечего — такое предложение выпадает даже не раз в жизни, нет. В общем, Джерри Брукхаймер, Влатко Антонов (генеральный директор Bethesda на тот момент) и Дмитрий Архипов от Акеллы заключают соглашение, что будущие “Корсары 2” полностью меняются под будущих “Пиратов Карибского моря”.
Джерри рассказывает Деппу, что теперь-то у них всё будет хорошо
К тому времени игра, по словам разработчиков, была почти полностью готова. И тут мнения разделяются. Забегая чуть вперёд, скажу, что не все фанаты были довольны переделкой под будущий голливудский фильм. В основном из-за того, что порезали всю пиратскую вольницу, и оставили только один рельсовый сюжет, который кое-как соотносится с сюжетом фильма — по замыслу это предыстория. Да что там говорить, там даже Джека… то есть капитана Джека Воробья нет! С этим связана тоже интересная история. Сам Джонни Депп был совсем не против появления его персонажа в игре; да что там говорить — по слухам, он и сам поигрывал в первых Корсаров. Но его юристы посчитали, что на появление Воробья в игре нужно покупать отдельные права, и даже Дисней оказался к этому не готов. В итоге за пару месяцев до релиза уже переделанной игры стороны пришли к мнению, что сюжет нужно опять переделывать. Убрали многих персонажей фильма, изменили финал, в который внезапно оказалась вписана “Чёрная жемчужина” — надо же было хоть как-то оправдать связь игры с кинофильмом. Ведь перенести релиз уже было нельзя, это попахивало огромной неустойкой…
Официальный постер игры, которой не вышло
И все 2 месяца до релиза оказались огромным кранчем, чтобы спасти остатки сюжета и вытащить игру. Всё оказалось переписано под нового героя, Натаниэля Хоука, английского капитана. Примечательно, что действие опять происходит в вымышленном архипелаге, хотя, опять-таки по слухам, говорится, что на этом движке поначалу сделали настоящие Карибы. Но Юрий Рогач, который пришёл не с самого начала, говорит, что к моменту его появления были релизные острова и первоначальную версию он даже не видел. Очень многое сюжетное пришлось вырезать, а не полировать оставшееся до релиза время. Из интересного — Дисней категорически потребовала убрать из игры упоминание секты сатанистов. Убрать их полностью оказалось невозможно, поэтому название изменили на секту анимистов (?), а любые упоминания даже вычищали из файловой системы.
Те самые скелеты, что стали стандартом серии с этой игры.
Что же “Корсары 2” приобрели, получив лишние 9 месяцев на изменение сюжета и полировку игры? По мнению Ursus`а, очень многое: благодаря диснеевцам, в серии появились фэнтезийные элементы, те самые живые скелеты, которые потом кочевали из игры в игру; качество графики несравненно выросло — сделали шевелящуюся траву, украсили воду (и опять конкуренты даже близко не были к тому, чтобы на имеющихся на тот момент технологиях делать такую красивую воду), сделали корабли ещё реалистичнее и красивее (и это сущая правда!), и теперь на них можно разглядеть суетящихся матросов; добавили множество локаций, как нужных по сюжету, так и для разнообразия; перерендили и добавили красивые ролики на движке “Storm engine” 2.0; интерфейс — настоящее украшение игры, несмотря на всю консольность (спасибо за это Anry); ну и финал — по мнению Рогача, гораздо логичней и лучше изначального.
Красота же!
Поговорим немного про консольность. “ПКМ” стали первой российской игрой, выпущенной за рубежом на консоли, Xbox первого поколения. Благодаря этому игра получилась очень оптимизированной и безглючной (всего 3 патча), а интерфейс игры такой, что я даже не понял, что игра и на консоли была выпущена. Правда, я не видел до этого консольных игр на компьютере… Как оказалось, рассматривали даже выпуск на Sony PS2, но после пары месяцев изучения вопроса Акелла отказалась от этого — слишком много надо было переделывать текстур.
Меню персонажа
И вот, после всех приключений, изменений и доработок, игра наконец выходит — в США 30-го июня, в России 18-го июля. Я помню тот день: случайно зашёл в магазин дисков, и увидел нашлёпку “Корсары 2” на игре “Пираты Карибского моря”. Это меня сбило с толку ненадолго — что такое, что за наклейка на целлофане? Думал я, конечно, недолго, и заветная коробочка была куплена. Как раз тогда начиналась тема с системой защиты Starforce, и это могло стать неприятным сюрпризом, ведь бывало, что со старта диск уже не запускался. Мне повезло, и всё работало штатно; но я слышал о случаях, когда игроки просто не смогли запустить игру из-за защиты. Но это отдельная обширная тема, поэтому давайте вернёмся к игре.
Откровенно говоря, Акелла, как бы это мягко сказать… вводила в заблуждение покупателей, ведь продукт не имел никакого формального отношения к SeaDogs; да, в игре осталась пара отсылок на Шарпа — можно было найти его саблю и осталась фраза НПС, что он де самый известный пират в этих водах, после Николаса Шарпа, конечно! Фактически игроки, установив игру, получали каких-то “ПКМ”, где не пахло никакими Корсарами. Конечно, заключив жёсткое трёхстороннее соглашение, Акелла никак не могла где-то в главном меню сделать название; поэтому с этой нашлёпкой нашли элегантный способ обойти это соглашение и намекнуть русским покупателям, что это за продукт. Архипов говорит, что и Беседка, и Дисней знали про это, и даже устно поощряли, но многие сомневаются. Ведь в этом случае можно было нарваться на миллионные иски. Как бы то ни было, а Акелла прошлась по охрененно тонкому льду.
Главный герой «ПКМ»
Но как же отнеслись к игре поклонники первой части? Давайте рассмотрим, какой она вышла. Если сравнивать её с первой частью с точки зрения пиратской песочницы, то тут несомненен регресс. Жёсткие сюжетные рельсы, не так много побочных заданий; что там говорить, до патча игру даже продолжить нельзя было после окончания сюжетной линии! Но вот в остальном… Очень многие сходятся на том, что вмешательство Диснея сделало “Корсаров 2” гораздо лучше, чем было до. Что бы мы получили? Подающие надежды игру с тоннами багов, устаревшей графикой и проблемами с оптимизацией? А так вышло отличное приключение по набирающей популярность франшизе (хоть и пришитое к этой самой франшизе белыми нитками с помощью “Чёрной Жемчужины”) с графикой мирового стандарта, внятной боевой системой, прогулками по островам, отличной морской частью, и… нормальной музыкой. Да, композитор сменился, и это был не Циммер, как в фильме (тут Дисней тоже дали маху).
Чёрная Жемчужина в игре
Какие же стандарты дала эта часть последующим? Ну, абордаж стал интереснее. Схваткам добавили свободы и динамики, драться можно было разным оружием с разными характеристиками, и были даже квесты на поиск холодного оружия. Появились пистолеты (которые, правда, заряжались, пока персонаж махал саблей). Управление эскадрой стало вменяемым, теперь можно водить до четырёх кораблей, и управление ими весьма удобно. Размеры локаций сильно увеличились, в джунглях по первой можно даже заблудиться. Теперь специалисты давали не только плюсы к циферкам показателей абордажа там или починки, но их стало можно брать с собой в качестве помощников. А вот музыка…
Я даже не задумывался, что интерфейс-то консольный!
Вообще с композитором вышла какая-то детективная мутная история. По одним данным, это таки был Юрий Потеенко, великолепный композитор, который сделал музыку и буквально душу первых Корсаров. Тут я усомнился; уж больно не походил саунд второй части на первую. Полез рыть источники, и оказалось, что в американской версии указаны композиторы Chip Ellinghaus и Grant Slawson, они работали с Беседкой. Но в их доступных списках сочинений нет музыки к “ПКМ”! Вдобавок, полазив на старых зарубежных форумах, я узнал, что саундтрек для американцев отличался от европейского и русского. А в интервью Архипова DTF он сказал, что цены на услуги Филармонии взлетели в несколько раз, и было очень дорого заказывать сыграть саундтрек им, поэтому музыку писал американский композитор польского происхождения (!). Он сочинил электронный эмбиент, а уже живые инструменты накладывали в России. И вот как это понимать? Тщательно поискав, я даже вроде бы нашёл 3-4 композиции, которые я не слышал, действительно написанные для американской версии игры. Проблема в том, что игру в цифровом виде невозможно сейчас достать ни в Steam, ни в GOG. Поэтому для меня проблема авторства саундтрека так и останется до конца не выясненной.
Официальное руководство в США. И тут же пользователь пишет на форуме: Original Music Chip Ellinghaus Grant Slawson Recording Services Исполняется студией Absolute Pitch, Роквилл, Мэриленд
А вот как оценивает саундтрек ко второй части профессиональный музыкант: «Во 2 части «Корсаров» главная тема (мелодия из стартового меню), на первый взгляд — типичная фоновая музыка. Но качество здесь сразу выдаёт шикарная палитра выразительных средств. Богатая инструментовка с первых тактов рисует великолепие островов Карибского моря. С первых звуков оживают легенды — звук ветра приносит пение сирен, перкуссия создаёт блеск, будто играющий на волнах. Арфа, флейта, томы и маракасы поддерживают остинатный (повторяющийся) ритм пленительной румбы, покачивание синкоп, словно палубы под ногами — и миражей на горизонте. Композитор смело миксует электронные тембры с оркестровыми. Роскошный бас вступает, как бархат южных ночей, мелизмы клавишных напоминают блеск ярких звёзд. Не влюбиться в эту музыку невозможно. Она зовёт к приключениям и очаровывает латинскими ритмами импровизаций ударных, ветром странствий из соло флейт. Может быть, в музыке немалая часть того магнетического эффекта, который нас привязывает к игре. Покидать такую сказку совсем не хочется — даже если сирены в итоге увлекут на дно.
Эта песня напоминает музыку к фильмам. Весёлое настроение пиратской таверны с негритянскими ритмами ударных и басов, наигрышем флейт сменяется картинами колониальных городков и призывами валторн — романтика странствий зовёт в путь, к новым победам. Немного раздолбайский танцевальный ритм сбивает градус героики.
Эту мелодию вы часто будете слышать, она играет на глобальной карте
Следующая. Когда вы стараетесь победить в игре — задумывались ли, быть может, вас к этому вдохновляет хорал духовых в саундтреке? Аккорды, погружающие в атмосферу рыцарских времен. Призывные квартовые ходы, строгая героика вертикалей, так недвусмысленно напоминающая Вагнера? Замечали, как вам хочется расправить плечи и рвануться в бой? Музыка —искусство, воздействующее на подсознание напрямую, иногда даже в обход сознания…
Во второй части Корсаров музыка отличается еще более смелыми заимствованиями. Композиторы остроумны и используют знаменитые музыкальные символы как узнаваемые образы. И заставляют улыбнуться слушателя. Смещение долей, акцентов, крадущиеся синкопы — я уверен, вы тоже узнали «Криминал» Майкла Джексона. Тема интересно варьируется, получает развитие — но улыбаться не перестаёшь до конца фрагмента. Экое добродушное ехидство! Вообще не покидает ощущение, что композитор не просто использует выразительные средства, чтобы нарисовать картинку, а оставляет метки, пасхалки, иконки, и, весело прищурившись, ждёт, когда ты все их найдёшь.
Сравните с песней «Криминал» Майкла Джексона.
Знаменитая тема таверны — типичный фолк в духе ирландской жиги на 6\8, с солирующей скрипкой, флейтой и арфой. Мелодия, парящая, будто на крыльях, свободная импровизация, взлетающая то ли над скалами, то ли к самой мечте в ритмическом увеличении.
А эта знаменитая мелодия звучит ещё как минимум в пяти других разных играх
Резюмируя про музыкальную часть — музыка второй части Корсаров отличается меньшей масштабностью инструментовок. Не в каждом саундтреке использован большой состав оркестра, а во многих и вовсе обошлись электронными средствами. Это уже не классическое симфоническое развитие тем, а «музыка состояния», где изобилуют медитативные повторы и вариационность, что помогает игрокам сосредоточиться на самой игре. Музыка, создающая атмосферу. Но, если прислушаться, вдруг неожиданно для себя вступаешь в интереснейший диалог с самим композитором, чьё остроумие вызывает тебя ещё на один, особый уровень игры: угадать все оставленные им темы, образы и отсылки. Узнаешь ли ты все ритмы латинских и европейских танцев, поймёшь ли, где именно должна происходить та или иная битва или встреча, и на какое событие намекает автор? Поймешь, чему он лукаво улыбался, вплетая узнаваемые символы? Это тоже своего рода поединок, в котором отчаянно хочется не сдаваться и выиграть.»
С озвучкой же всё было не столь радужно. Часть взяли из первой части, часть озвучили заново… получилось симпатично, не более того. Фоновые фразы всё так же доставляют, но рассказчика с весом харизмы Владимира Конкина из первой части не завезли… А вот в зарубежной версии роль рассказчицы играла Кира Найтли! Мне кажется, уже только это сделало успех второй части на Западе весомым. А успех был, и весьма себе немалый.
Кира была рада озвучить игру, по её словам
Кажется, по франшизе раньше такого калибра игр не делали. Если рассматривать “ПКМ” с этой точки зрения, то это практически триумф! Оценки были в районе 7.5 из 10, что для игры по лицензии весьма немало. Конечно, у игроков были вопросы, где Джек Воробей или хотя бы какой-то завалящий персонаж из фильма, но в итоге за геймплеем всё забывалось. За приключениями Хоука было забавно наблюдать, сам по себе сюжет неплох. А корабли, какие же там красивые корабли!
А про триумф я сказал совершенно сознательно. Если вы подумали, что преувеличил, то ничуть. Последующие годы это показали — на “ПКМ” ДО СИХ ПОР делают моды! Наши мододелы уже давно перешли на версию движка постарше, а вот зарубежные пилят Storm engine 2.0. “Новые горизонты” — сборник модов для “ПКМ”, и там стооооооолько контента… Впрочем, об этом я расскажу в другой раз.
Как видите, есть переведённый контент из этого мода
Российские же поклонники были недовольны. Как так, им обещали продолжение “SeaDogs”, а подсунули какое-то прямолинейное плаванье по сюжету, никакой свободы и Либерталии! Припомнили и обещания, и то, что за полгода до релиза на рекламных плакатах красовались 2 героя (потом на форумах долго можно было читать реплики типа “а подскажите, как второго героя открыть, чтобы за девушку побегать”). Фактически реиграбельность была убита в ноль. Ну и СтарФорс сыграл свою роль — не привыкли тогда российские игроки платить за лицензию! Кстати, СТарФорс сыграет свою роль в дальнейшей популярности линейки, когда известный мододел Alexusb обратился к зарубежным коллегам за скриптом, который позволял бы ускорить время, ибо в ванильных “ПКМ” этой полезнейшей опции не было предусмотрено… Акелла на жалобы игроков плевала с высокой колокольни — продажи пёрли, игра тут же окупилась, полтора миллиона копий только за рубежом! Это опять был успех. Вот только успех с привкусом горечи, потому что больше с Bethesda Акелла не сотрудничала… Зрели большие перемены.
На фоне всеобщего ажиотажа вокруг анонса нового Assassin’s Creed в японском сеттинге, а конкретно вокруг одного из главных героев — чернокожего «самурая» Яске, столкнулся с огромным потоком дезинформации, которая распространяется через Википедию и не только.
Собственно, все, кто недоволен тем, что главным героем в игре про Японию конца шестнадцатого века будет выступать чернокожий, обозначаются расистами, не знающими историю, а те, кто рад этому — адепты повестки и вообще так оно и в истории было. Истина, историческая, где-то посередине, но я все же сделаю ремарку о своем отношении к этому:
Серию Assassin’s Creed я искренне любил вплоть до третьей части, после нее играл только в Origins из-за Египетского сеттинга. В свое время, когда актуальными играми серии была трилогия про Эцио и приключения полукровки-индейца Коннора, серия во мне воспитала большой интерес к европейской истории (помимо японской, которой я интересовался и до этого), за что игровой серии я благодарен. Тем не менее, все игры после третьей части меня не интересовали, и в целом я к серии отношусь нейтрально-негативно. Ее нынешнее состояние мне несимпатично и играть я не планирую в новую игру.
Мое же отношение к ситуации с «Яске — первым черным самураем» неоднозначное — ибо никаких доказательств того, что прибывший из-за моря чернокожий раб стал полноценным самураем, нет — есть лишь косвенные, которые доказывают, что к нему было особое отношение. Тем не менее, серия АС давно отошла от темы большей историчности и у меня нет проблемы с тем, что бы в фентези, основанном на историческом сеттинге, Яске внезапно стал прям самураем — в серии Nioh он «типа» самурай тоже, так что и ладно. Более того, история Яске, как личности, мне кажется очень интересной и я считаю, что игра про такого героя была бы очень любопытной. Если бы это была не АС.
Проблемы, которые я вижу именно в самом игровом анонсе, несколько более сконцентрированы не на Яске, а на причине его выбора: серия АС всегда давала игроку играть за выдуманного персонажа, встречающего реальных исторических личностей (пусть и сильно переписанных). Новая же игра в японском сеттинге, который фанаты просили еще со времен третьей части, впервые берет за основу одного из главных героев реальную историческую личность — и этой личностью оказывается Яске в период Сенгоку Дзидай.
Данный период — это период ковки Японского государства на три века вперед, в котором под сотню важнейших исторических деятелей японцев, и тем не менее авторы готовящегося проекта решили для японского сеттинга использовать не японца (хотя в большинстве игр до этого национальная принадлежность персонажей сочеталась с сеттингом и историческим периодом), а именно единственного более-менее известного чернокожего. С моей точки зрения, это чистой воды так называемый cherry-picking, то есть подгонка выбора под удобство, в нашем случаи, некого послания. Что я не считаю этичным.
В комментариях один японец уже пошутил под трейлером: «То есть вы даете нам, японцам, игру в японском сеттинге, где мы будем играть за чернокожего иностранца и убивать наших предков, японцев. Это теперь прогрессивно?». В японском сегменте интернета трейлер собрал в два раза больше дизлайков, чем лайков — так что ощущения людей, чьей культуры проект касается, достаточно очевидны.
Но это не было бы проблемой для меня с точки зрения самой истории, ибо, как я и сказал, Яске — личность любопытная. Проблема для меня в том, что он, в сеттинге про скрытных убийц и с учетом избранного исторического периода, противоречит самому сеттингу.
Будем честны, огромный чернокожий воин в черно-золотых доспехах очень уж заметен в Японии шестнадцатого века, где белых-то людей видели далеко не все японцы. Так что брать Яске за основу для сюжета про тайные убийства и закулисные заговоры несколько… Не логично. Но и второй персонаж не отстает — девушка (или женоподобный юноша — трейлер лично мне четко понять не дал) в максимально стереотипном наряде ниндзя с длинным мечом тати за спиной, шагающая по японскому городку посреди дня и не привлекающая к себе никакого внимания, якобы незаметно передающая записку стоящему у дома чернокожему самураю в черно-золотой броне — это попросту сюр.
Но что еще хуже — огромное количество людей бросилось защищать идею того, что реальный, невыдуманный Яске — действительно был первым чернокожим самураем, а другое огромное количество — кричать про повестку и про то, что чернокожий в Японии — это тупость. Те же, кто ссылаются на историю, зачастую не заходят дальше русской Википедии, и это тоже ошибка — ибо написанная в ней информация не верна, вернее передает ситуацию вокруг данной исторической личности упрощенно и создает заблуждение. А некоторые ссылаются и вовсе на фанфики, написанные о Яске и изданные на западе как «реальная история чернокожего самурая».
Все, что мы знаем о Яске — это то, что он служил Нобунага Ода чуть меньше двух лет, примерно полтора года, буквально перед самой гибелью Нобунага. Нам мало что известно о предыстории Яске и о том, что с ним было после смерти Нобунага.
У нас мало исторических документов, говорящих о Яске. Есть записи Луиса Фройша, современника Нобунага, Синтё Коки (по сути, жизнеописание самого Нобунага на основе его дневников и записей его вассалом Ота Гиюти), дневники некоторых самураев того периода (например, Матсудаира Иетада — самый известный), а так же различные исследования историков.
Все, что мы знаем из этих источников:
— Яске прибыл к Нобунага в 1581-м году в составе группы христиан-португальцев. Нобунага не поверил, что человек может быть настолько черным, и велел отмыть Яске — но никому этого не удалось. Нобунага заинтересовался, Яске ему понравился и он попросил миссионеров отдать Яске ему, что и было сделано — когда тебя просит отдать раба человек по прозвищу «демон-повелитель шестого неба», отказываться — не так, что бы твоя опция.
— Нобунага получал удовольствие от общения с Яске, хотя тот знал японский лишь немного, если следовать тому, что писал Фройш, который лично был знаком с Яске и Нобунагой.
— Ода даровал Яске дом, короткий меч, жалованье и разрешал гулять по Киото при наличии сопровождающего. Яске был назначен слугой\вассалом и иногда носил за Нобунагой его инструменты. НЕКОТОРЫЕ, это важно, жители Киото предполагали, что Нобунага сделает Яске лордом, но подтверждений этому нет — опять-таки, по Фройшу.
— Позже Яске был дарован титул косо — или кошо — он же, попроще говоря, оруженосец, паж. Здесь стоит сделать ремарку, что этот шаг вполне логично должен был бы вести к становлению самураем в будущем, но этого не случилось.
— Согласно записям из Синтё Коки и дневникам Матсудаира, Яске сопровождал Нобунага на различных землях и в провинциях, но неизвестно ни одного упоминания битвы, в которой бы участвовал Яске, как и его сколько-нибудь важной роли в истории, кроме как носильщик инструментов Нобунага и его слуга.
— В 1582 году, когда Нобунага совершил сеппуку в момент предательства Акети Мицухидэ, Яске, согласно Фройшу, отправился к сыну Нобунага и помогал тому обороняться достаточно долго, однако пришел один из слуг Акети Мицухидэ и сказал Яске, что тому нечего бояться и он должен отдать меч. Яске подчинился и сдал оружие. Акети не стал казнить Яске, мотивировав это, по Фройшу, тем, что «Черный раб не человек, но животное, ничего не знает и не японец, так что отдайте его христианам».
— Яске передали христианам, и все, что мы знаем о его дальнейшей истории — через 5 месяцев после этих событий он еще был жив, согласно записям Фройша, но после — весь его исторический путь теряется.
Сегодня же многие поклонники идеи «Яске — первый черный самурай» активно эту идею поддерживают различным псевдоисторическими фактами. Для западной аудитории, что удивительно, многие ссылаются на японскую детскую книжку про Яске 1969-го года — Kurosuke, написанную Ёсио Курусу и Гендзиро Мита, а так же на псевдоисторический труд African Samurai: The True Story of Yasuke, a Legendary Black Warrior in Feudal Japan, написанный Томасом Локли и Джеффри Гирардом.
И если, полагаю, нет смысла говорить о том, что обосновывать исторический факт детской книжкой — странное решение, то со второй книгой все сложнее. Само ее описание — «Воин. Самурай. Легенда» — попросту невозможно подтвердить исторически.
Тем не менее, подобное ведет к тому, что и в русской Википедии, Яске — именно первый черный самурай, хотя он никогда не был самураем по имеющимся у нас данным. На фоне общего спора в интернете, не раз и английскую википедию пытались поправлять, и даже японскую — и это большая проблема, ведь подобные ресурсы — самые доступные способы получения оперативно информации, если люди не обучены академическому поиску таковой. И это, как мне кажется, плохо.
Так кто же такой Яске?
Яске — это уникальный исторический феномен в контексте времени и географии, о котором мало, что известно. Он интересен не выдуманным титулом «черного самурая» — он интересен своей загадочностью. И именно ее было бы интересно изучать как в рамках истории, так и в рамках фантазии. А не пытаться описать жизнь интересного человека выдумкой, чтобы за его счет возвысить какие-то современные идеи.
Словом, моя претензия к будущей игре не в том, что «Яске — легендарный черный самурай», хотя таких доказательств у нас и нет, это лишь выдумка. Если это способствует сюжетному повествованию, ну пусть будет Яске самураем, это же совсем не проблема в выдумке.
У меня вообще к будущей игре претензий всего две — в трейлере четко показано, что над логикой там не думали и подход к выбору персонажа попросту неэтичен по отношению к целой культуре и нации.
Но я и не собираюсь в это играть, так что какая мне разница, спросите Вы, уважаемые Тенкафубовцы?
Все верно, разницы никакой.
Но весь рокот вокруг этого анонса и все споры, как я продемонстрировал выше, проблематичны не из-за игры, а из-за того, что люди не знают историю, а если пытаются ее узнать — ею умело манипулируют. Иногда даже сами люди, желающие найти истину, причем даже не осознавая этого. И подобный подход многие пытаются выдать за норму — а он таковой становится не должен.
Ищите и проверяйте информацию сами, закапывайтесь как можно глубже в нее — ибо если вы не будете искать истину сами, вам навяжут ее в той форме, в которой удобно.
Бонусом, fun-fact: на момент написания этого текста, русскую Википедию уже кто-то отредактировал, убрав из нее текст про «первого черного самурая» — что лишь подтверждает необходимость поиска и проверки информации в более глубокой форме, чем по первой ссылке на Вики, если Вы хотите найти именно информацию, а не ее очередную интерпретацию)
15 ноября 2001 года на прилавках магазинов США и Канады появился диск с игрой Halo: Combat Evolved для новой консоли Xbox (Xbox Original) от Майкрософт. Эта игра была одним из потенциальных хитов консоли в стартовой линейке игр и в то же время очень рискованным экспериментом. Мало кто до этого момента смог сделать не то что шутер системселлер консоли, но вообще консольный шутер, игра в который не вызвала бы желание разбить джойстик о стену. Первая Halo, за счет целого вороха действительно революционных инноваций, смогла стать настоящим хитом, который обеспечил Майкам значительную долю продаж их консолей. Тем удивительней, что Halo могла вообще никогда не выйти на консолях…
Сначала было слово… Bungie
А что вообще значит это ваше Bungie? Уже три десятилетия таким вопросом задаются тысячи фанатов творений студии Bungie по всему миру. Как и многие другие фирмы в молодом игродеве, на старте студия была типичным “гаражным предприятием”. 19-летний программист Алекс Серопиан (Серопян в другой транскрипции) в 1990 году, устав от постоянных требований отца найти наконец работу, создаст собственную фирму Bungie Software Products Corporation, где будет единственным работником. Что значит слово Bungie, выбранное им для названия, Серопиан до сих пор не рассказал, лишь намекнув, что это связано с некоей похабной шуткой.
За плечами Серопиана к тому моменту был лишь клон знаменитого Pong для Макинтошей под названием “Gnop!”. Игру Серопиан распространял бесплатно, так как считал, что никто её не купит. В 1991 году, опять же, для Маков, он уже выпустит первый коммерческий проект – танковую аркаду Operation: Desert Storm. Эту игру удастся продать уже более солидным тиражом в 2500 экземпляров. В том же году в фирме появится второй сотрудник — Джейсон Джонс, на пару с которым Серопиан выпустят шутер Pathways into Darkness и RPG Minotaur: The Labyrinths of Crete, которую Джонс начал разрабатывать еще до прихода в Bungie. Обе игры стали коммерческим успехом и позволили молодым разработчикам начать нанимать новых сотрудников.
Алекс Серопиан и Джейсон Джонс
В 1994 году Bungie выпускают “клон Doom” коридорный FPS Marathon про борьбу людей и инопланетян для все той же MacOS. Благодаря тому, что Bungie делали игры только для макинтошей, Marathon не пришлось конкурировать с великим и ужасным творением Джона Кармака, что позволило собрать солидную кассу и на волне успеха выпустить несколько продолжений.
Marathon 1994 года. Обратите внимание на радар, он перекочует в Halo почти без изменений
Но в 1996 году Bungie внезапно меняют направление развития. Со слов Джейсона Джонса он бы хотел и дальше делать шутеры, но, увидев первые скриншоты Quake, понял, что их новая игра будет слишком похожа. И тогда в его голову пришла мысль перенести опыт создания шутеров в стратегический жанр, а точнее тактику реального времени (real-time tactic, RTT). Так, буквально за пару месяцев, шутер превратился в тактику – Myth: The Fallen Lords.
Одной из ключевых особенностей игры стала физика. В Myth стоит учитывать взаимное расположение юнитов и особенности работы физики, чтобы не нести потерь от френдлифаера: например, лучников нужно держать на расстоянии от других юнитов, иначе их стрелы будут попадать тем с спины. Все метательные снаряды в игре подчиняются физике и летят не туда, куда кликнул игрок, а по физически рассчитанным траекториям с учетом возможностей героев.
Myth: The Fallen Lords
Как и Marathon, ставший в итоге трилогией, у Myth выйдет два сиквела, и при разработке последнего из них, Джонс, уже порядком уставший от фэнтези-сеттинга, предложил вернуться к фантастике. Новая игра должна была использовать доработанный движок Myth с еще более продвинутой физикой.
Ключевой особенностью новой игры должна была стать реализация достоверного поведения техники на ландшафте. Машины должны были не просто ехать от точки А до точки Б с одинаковой скоростью, объезжая препятствия, как это было во всех играх жанра, а замедляться при подъеме в горку, ускоряться при скатывании с неё, переворачиваться при слишком опасном вождении и т.д. Игрок должен был указывать направление движения и дальше наблюдать, как AI лихо гоняет по карте. Ничего подобного на тот момент реализовано не было.
Для отработки идеи арт-директор студии Маркус Лето придумал концепт легкого и быстрого внедорожника с пулеметом, который станет прототипом для одного из маскотов серии Halo – “Warthog” (“Бородавочник”). Оригинальной идеей стала возможность посадки/высадки в технику экипажа: игрок выбирал юнитов, сажал их в “Бородавочник” и дальше отправлял гонять по карте. В Myth была реализована продвинутая система работы с камерой, позволявшая игроку вращать ею в разных плоскостях, и в новой игре Лето тестировал различные варианты положения камеры, которые были бы наиболее удобны и кинематографичны.
Маркус Лето:
“Мне нравится ощущение, что Warthog — это не Ferrari. Это как «Хаммер» или «Джип», нечто, что предназначено для того, чтобы его избивали и стреляли, чтобы пробиваться на нем через самую ужасающую местность и ужасные обстоятельства, которые ждут впереди. Я создал его так, чтобы он имел четырехколесное рулевое управление. Мы хотели пройти эти действительно крутые повороты, мчаться по бездорожью, с ощущеннием от работы подвески, чтобы он мог преодолевать большие холмы. И мы подумали: черт возьми: почему бы нам не управлять в игре этой машиной самим вместо ИИ?”
Warthog в Halo: Combat Evolved
Марти О'Доннелл (композитор студии):
“Маркус показал мне эти ранние раскадровки, в которых камера была видна от третьего лица, где один из морских пехотинцев бегал и нападал на элитного инопланетянина. Помню, я подумал, что это выглядит очень круто, но жаль, что финальная игра не будет такой.”
Bungie была типичной инди командой, не скованной корпоративными методами управления, стандартами и нормами. Марти О'Доннелл, пришедший в студию из собственного бизнеса по звукозаписи, так описывал офис Bungie: “Это было ужасное место — кучка парней, коробки от пиццы и спортивные носки на полу. Это было похоже на вход в студенческое общежитие или что-то в этом роде. Так что я был профессионалом, а они вели себя как кучка детей, которые просто бездельничали.”
Однако бездельничанье было продуктивным. Одной из обычных практик было то, что в 16-00 все прекращали работать и начинали играть в то, над чем они в данный момент работали. Когда стало ясно, что новая игра гораздо интереснее будет в качестве шутера, то был на коленке слеплен мультиплеер с режимом “4 на 4”, который оказался крайне увлекательным.
Маркус Лето:
“У нас в игре были самые разные сумасшедшие взаимодействия, и мы подумали: «Хорошо, нам всем здесь весело, значит, мы делаем что-то правильное».”
Джонс и Серопиан поддержали идею сменить вектор разработки со стратегии на шутер. Круг замкнулся.
Что у тебя за название такое дурацкое, Halo
В начале 1999 года Bungie решили наконец представить свой проект миру на конференции Macworld, так как ключевой платформой все еще был Mac. Стив Джобс был далек от мира игр, и его пришлось убеждать, что показ демо-ролика игры того стоит.
Джо Стейтен (сценарист):
“Итак, в игре светило солнце, создавая блики на экране, и Стив как бы тут же остановил демо и сказал: «Да, но вы знаете, в Pixar мы можем визуализировать десятки солнц». На что Джейсон немедленно ответил: «Да, но ты можешь сделать это в реальном времени?» Последовала длительная пауза, и Стив сказал: «Хорошо, ты в деле.»”
Игра была еще на ранней стадии разработки: движок работает, но основные механики только в виде скелета, а сюжет как-таковой не придуман. Единственное, что было уже ясно — сражаться в игре будут люди и инопланетяне, иначе какая это фантастика? Концепция шутера с техникой требовала больших ареноподобных карт, а не привычных на тот момент коридоров. Поэтому в трейлер специально вставили сцены, подчеркивающие выход шутера из коридора под открытое небо, а также возможность садиться и выходить из техники и ездить по самому разнообразному ландшафту. А вот возможность летать в трейлере не показали, хотя такая возможность уже была реализована. Кстати, именно для разнообразия ландшафта в качестве места действия избрали мир-кольцо, что позволяло обосновать соседство совершенно разных биомов. Ни у кого из потенциальных конкурентов не было пока ничего подобного.
Так как трейлер делали в спешке и никто долгое время не знал, сколько же будет длиться демо-сцена, Марти О'Доннеллу пришлось придумать циклический саунд-трек: нарезать отдельные части композиции и по кусочкам собирать финальный трек из уже готовых фрагментов. Позже эту технику применят и в самой игре. Кстати, у неё все еще не было названия, и придумывать его начали только за несколько дней до конференции.
Марти О'Доннелл:
“Название «Halo» никому не понравилось. Реакция была типа: «О, это слишком религиозно, слишком двусмысленно и слишком очевидно, потому что [мир кольцо] выглядит как ореол [по английски halo]»… Знаете, в то время я бы даже сказал, что так назывался женский шампунь.”
Тем не менее из всех предложенных вариантов лучшим оказался именно Halo. Предложенное же маркетологами название “Ковенант” (Завет), признанное глупым для игры, позже приглянулось в качестве название инопланетян. От него веяло мистикой и неизвестностью. То что нужно для таинственных инопланетян!
Презентация игры была проведена на отлично, игровые журналисты хвалили демо и ставили Halo на высокие позиции в листе ожидания. Но вот у самой Bungie дела шли неважно. Из-за технической ошибки при релизе последней игры серии Myth, приводящей у некоторых игроков к полному стиранию информации с жесткого диска, Bungie вынуждены были отозвать тысячи копий дисков, на чем потеряли много денег. В конце 1999 года студия оказалась на грани банкротства. Чтобы немного исправить ситуацию, часть прав на игры продали Take-Two, но это позволило лишь на время отодвинуть неизбежное.
В то же самое время проблемы совсем иного рода были у Microsoft – у фирмы были мешки денег, но было очень мало гарантированных хитов для скорого старта продаж собственной консоли Xbox. Как ни странно свели двух нуждающихся представители Take-Two и этот контакт очень быстро привел к заключению сделки по покупке Bungie. По сделке Bungie переезжали из Чикаго в Редмонд, при этом сохраняли полностью свою структуру управления и творческую свободу. Единственным действительно жестким условием было то, что Halo должна была выйти через год эксклюзивно для Xbox.
Трейлер с Е3 2000. Здесь игра все еще не консольный эксклюзив
Да, и еще Майкам не понравилось название игры. Halo звучало… не круто и не описывало суть игры покупателю. Поэтому Майкрософт потребовали изменить название со смешного Halo на что-то другое.
Джейми Гриземер:
“В конце концов они вернулись с Combat Evolved, и мы подумали, что это самая глупая вещь на свете. Это ничего не значит, не несет никакой информации и даже не является грамматически верным.”
После долгих дебатов Bungie согласились назвать свою игру Halo: Combat Evolved.
После покупки у студии был ровно год на то, чтобы выпустить шутер на платформе с совершенно новой архитектурой и управлением с помощью джойстика. Фактически, игру нужно было полностью пересобирать под новую платформу, а кроме того – менять и значительную часть геймплея, так как после первых тестов стало ясно, что с видом от третьего лица играть неудобно.
Маркус Лето:
«У нас было безумно мало времени, чтобы разгрести дерьмо — фактически конвертировать Halo из игры от третьего лица к первому и создать внутри неё целый мир.”
Революция поневоле
В отличии от дня сегодняшнего, в 90-е словосочетание “консольный” шутер могло вызвать разве что только улыбку. Слабое железо консолей дополнялось неудобными геймпадами, аналоговые стики для которых изобретут далеко не сразу. Поэтому даже если на консоли выходил шутер, то игрок сталкивался с совершенно неудобным управлением, с которым воевал больше, чем с врагами. Консольные шутеры той эпохи можно пересчитать по пальцам, удачные – по пальцам одной руки. Точнее, одному пальцу – легендарному GoldenEye 007 для Nintendo 64. Игра стала крайне популярна именно потому, что разработчики сумели сделать в ней относительно удобное управление.
GoldenEye 007
Успеху GoldenEye 007 способствовало то, что у N64 был геймпад с одним аналоговым стиком. У прочих консолей, как, например, у PlayStation 1, из коробки шел геймпад только с кнопками, и только в 1997 году вышел DualShock с двумя аналоговыми стиками, который требовалось докупать отдельно. При этом, само по себе управление в GoldenEye 007 все еще заметно проигрывало по удобству ПК. И в Bungie это отлично понимали.
Джейми Гриземер:
“Я довольно скептически относился к тому, что Halo выстрелит, потому что на самом деле консольных шутеров еще не было. Даже игра в GoldenEye казалась мусором по сравнению с компьютерными шутерами. Это нормально, учитывая ограничения консолей.”
Преимуществом консоли Майкрософт было то, что из коробки в ней должен был идти джойстик с двумя аналоговыми стиками, что значительно упрощало управление: позволяло привязать на один стик движение, а на второй прицеливание. Первой игрой, где такое реализуют, станет Alien Resurrection для PS, вышедшая в конце 2000 года. Bungie пришли к подобному решению совершенно независимо.
Но даже используя два стика, все равно прицеливаться было не очень удобно – все же точность считывания движения и его контроля стиком была заметно ниже, чем у мышки. Поэтому Джейми Гриземер написал систему помощи игроку, да – первый Autoaim (автоприцел). Код Гриземера обрабатывал все действия игрока, и, по текущей игровой ситуации, предсказывал верную интерпретацию его действий: незаметно изменял скорость движения прицела, чтобы к моменту окончания зажатия стика тот был на враге, в которого хотел прицелиться игрок.
Стюарт Молдер (в тот момент генеральный менеджер Microsoft Game Studios):
“По сути, он буферизует ваши движения, так что вы получаете именно то движение, которое хотели, а не обязательно то, которое совершали. Это дает вам больший контроль и точность, превосходящие то, что на самом деле мог бы дать вам большой палец без посторонней помощи.”
Для того, чтобы игра с автоприцелом не превратилась в простенький тир, врагам прописали продвинутый ИИ, который неплохо смотрится даже сегодня. Противники старались не стоять на месте, постоянно двигались, использовали укрытия, отскоки и перекаты, гранаты, технику и пытались зайти во фланг или тыл главному герою. В общем, вели себя как не самый нубский игрок. При этом врагам дали высокие показатели здоровья, так что на убийство даже самого мелкого “хрюка” требовалось несколько попаданий, а в “элита” надо было всадить уже не меньше половины обоймы автомата.
Еще одной маленькой революцией стала регенерация здоровья. Главному герою и некоторым врагам выдали “персональный энергетический щит”, который мог поглотить несколько выстрелов, после чего восстановиться до 100% через несколько секунд. Это решение давало игроку право на ошибку, сохраняя полоску жизни нетронутой, если случайно подставился под пару выстрелов врага. В то же время, щит не позволял переть напролом, паля во все стороны, и заставлял хоть иногда думать о тактике. Таким образом, удалось достичь баланса между сложностью самой игры и простотой управления в ней.
Рождение истории
Хотя Джон Кармак и доказал, что шутеру сюжет не нужен, все же, Bungie хотели всегда рассказывать в своих играх интересные истории. Какую историю должна была поведать Halo на момент покупки студии Майкрософт, было непонятно. У Джейсона Джонса было лишь понимание общего направления и ключевых моментов истории: битвы человечества и инопланетян на огромном мире-кольце. Т.е. одиночная игра разрабатывалась без проработанного сценария.
По первоначальной задумке Джонса игра должна была состоять из 40 миссий, для каждой из которых придумали название. Содержание же миссий придумывалось по ходу, исходя из первоначальных задумок Джонса. Идея сделать человечество стороной, проигрывающей конфликт с инопланетной угрозой, была не нова. Как и появление в некоторый момент сюжета третьей силы, представляющей одинаковую угрозу обеим сторонам. Тем не менее, в мотивы действий сторон была добавлена заметная асимметрия: только для Ковенанта погоня за макгаффином – ключом к активации Halo – имела понятную цель, в то время как бойцы ККОН жертвовали жизнями, просто чтобы не дать Ковенанту исполнить свои планы, в чем бы они не заключались. Эта асимметричность действий подчеркивалась и скупостью информации о происходящем вокруг: большую часть времени главный герой Мастер Чиф брел вслепую, видя лишь финальную точку, но не зная что там будет. Почти как сами создатели игры. :)
Образ главного героя, Мастер Чифа, ключевой для всей истории, появился еще в самом начале разработки. Но только в процессе работы над одиночной кампанией в пустую модельку начали вдыхать жизнь. Чиф вполне мог стать пассивной аватарой игрока, столь же молчаливым, как Гордон Фримен — такую возможность всерьез рассматривали. Но молчаливый Чиф мог не вызвать у игрока той эмоциональной связи, на которую рассчитывали разработчики. Поэтому Чиф не только получил возможность говорить, но и партнера — ИИ Кортану. Холодный и скупой на слова человек, Чиф был противоположностью эмоциональной и разговорчивой Кортаны. Образ этих двоих с первой же игры стал неотделим, как две половинки одного целого, прочно войдя в сердечки фанатов.
Кортана и Мастер Чиф. Внешний вид Кортаны менялся от игры к игре, каноничным сейчас можно считать те модели, что использованы в ремастерах
При проработке окружения Bungie уделили “оживлению” компьютерных болванчиков не меньше внимания, нежели главным героям. Это была фишка студии — внимание к мелким деталям, влияющим на погружение игрока.
Джо Стейтен:
“Марти и я оба чувствовали, что если мы собираемся создавать этих персонажей, даже ребят-статистов, которые бегают с вами, важно, чтобы у них были разные личности, чувство юмора, чтобы они выглядели реальными. Если бы они это делали, мир тоже был бы реальным. Если бы они этого не делали, то было бы похоже на выдуманный мир видеоигры.”
ИИ-противники в игре не стояли истуканами в ожидании смерти от игрока. Они патрулировали местность или общались друг с другом. И все это ради пары секунд, пока игрок их видел, а вот они его – нет.
Маркус Лето:
“Мы также решили, что необходимо заранее провести четкое различие между Ковенантом и ККОН (человеческими силами). Смешно думать, что через 500 лет мы все еще будем использовать оружие на основе боеприпасов, стреляющее свинцовыми пулями и разбрасывающее гильзы повсюду, но мы сделали это, потому что у инопланетян было лазерное оружие.”
За образец сил ККОН, естественно, взяли армию США, с поправкой на некоторые фантастические технологии. Имя главного героя – Мастер Чиф – тоже взяли из списка военных званий армии США, точнее морской пехоты (космический флот – это флот, десант, что логично, морская пехота).
Джейми Гриземер:
“Поэтому я сказал: «Хорошо, он командир. Он как Джеймс Бонд». Роб [Роб МакКлис, художник студии] является приверженцем военной точности, и именно из-за него на гильзах дробовика появляется небольшая вмятина в месте попадания ударника. Он сказал, что командиров в бои не посылают. Итак, мы проверили звания в ВМС США, и выяснилось, что выше определенной черты вас больше не считают расходным материалом. Мастер Чиф [главный старшина] был высшим унтер-офицерским званием, которое считалось расходным материалом. Мы думали, что название звучит глупо, но оно как-то прижилось.”
Инопланетян требовалось сделать максимально чуждыми игроку. Уже в первом трейлере игры, показанном на Macworld, можно встретить узнаваемые образы “элитов”, которым при разработке отсыпали еще несколько разновидностей врагов, каждый из которых значительно визуально отличался – фактически, Ковенант, как назвали фракцию инопланетян, состоял из конгломерата разных рас.
Джо Стейтен:
“Когда я вернулся, то начал выяснять с Джейсоном религию Ковенанта, почему они объединились… Должна ведь быть какая-то веская причина, почему они объединились, чтобы желать сохранить кольцо Halo в безопасности, какое-то религиозное значение. Я изучаю историю, а также писательское мастерство, поэтому, оглядываясь назад, было вполне очевидно, что религия каким-то образом должна влиять на любой великий союз существ.”
Визуальный стиль ковенанта во многом диктовался удобством для игрока – он должен был сразу понять, какой перед ним враг, и как он будет действовать. Это было очень важно, так как каждая разновидность противника имела свою уникальную модель поведения – слабые стороны одних дополнялись сильными сторонами других. Техника ковенанта также серьезно отличалась от людской, более того, в первой части это единственная фракция, у которой были летающие машины.
Маркус Лето:
“Я хотел, чтобы один из наших первых художников, Ши Кай Ван, разработал дизайн всего Ковенанта. Эти криволинейные формы он взял у морских существ, ракушки и переливающиеся текстуры у панциря мечехвоста. И этот фиолетовый, зеленый, синий цвет был очень важен для их определения.”
У каждого противника были несколько версий, отличавшиеся уроном и здоровьем – для удобства игроков более сильные враги имели отличные от базовых цвета. Это делало бои еще более разнообразными.
Гонка со временем
Весь год команда работала в состоянии постоянного кранча. Одной из ключевых проблем, с которой столкнулись разработчики, стала адаптация уже существующих механик под консоли. Поначалу главный герой, как и в прочих шутерах, должен был носить с собой весь набор вооружения. Но возникала проблема с переключением между ним – требовалось реализовать эту функцию, используя одну кнопку, а кроме того, в оперативной памяти требовалось постоянно держать соответствующие анимации и текстуры для пролистывания. Поэтому пришлось ограничиться всего двумя носимыми стволами. В итоге вышел не баг, а фича — игрок теперь должен был думать, что взять с собой в следующий бой, просчитывать разные тактики.
У других частей команды тоже было все непросто — времени катастрофически не хватало.
Джейми Гриземер:
“ …ближе к концу мы говорили: «Хорошо, что мы собираемся вырезать: дробовик или снайперскую винтовку? У нас нет времени делать и то, и другое». Мы решили потерять дробовик. Только, конечно, мы этого не сделали — небольшая группа осталась допоздна на пару ночей и заполучила его в игре.”
Для ускорения работ с локациями команда отрисовала множество стандартных наборов текстур и потом просто собирали, как конструктор, готовые локации. Причем, касалось это не только подземелий предтеч, но и больших открытых локаций, которые стали одной из главных фишек серии.
Стюарт Молдер:
“Расположение уровней было почти похоже на набор LEGO, настолько, что на многих уровнях на полу можно увидеть стрелки. Их поместили туда не Предтечи для передвижения Ковенанта, а один из наших испытателей, который всегда терялся. Это один из самых нелепых артефактов, которые можно увидеть в игре.”
Но даже такой метод сборки локаций не позволил реализовать все, что было задумано изначально. Вторая половина игры из-за спешки была собрана из одних и тех же локаций, которые игрок проходит по два раза – вперед и назад. Часть уровней вообще вырезали, склеив разные куски сюжета катсценами с пересказом вырезанного. Но это, может быть, и к лучшему, так как под нож пошли и многие уровни с “Потопом”, которые и в игре то не отличаются особым разнообразием и интересом. Так как сюжет кромсался почти до самой сдачи в релиз, то композитору Марти О’Донеллу пришлось писать саундтрек к катсценам всего за три дня. Тут-то и помог опыт создания саундтрека к презентации на Macworld.
Разработка мультиплеера игры шла по остаточному принципу, так как никто до конца не понимал, какой мультиплеер они хотят видеть. За пару месяцев до сдачи в релиз мультиплеер был неиграбелен, и его разработку пришлось перезапускать с нуля. Вместо больших арен пришлось сделать компактные, а также несколько уменьшить здоровье игроков для более интенсивного геймплея. Xbox не поддерживал по умолчанию игру через интернет, поэтому игра в мультиплеер была возможна только в режиме разделенного экрана на 4 человека или по LAN, где одновременно поддерживалась игра на 16 игроков.
Bungie с удовольствием бы поработали над полировкой игры еще полгода, но времени уже не было. Тем не менее, в релиз ушла хорошо оптимизированная и вылизанная версия игры – давал о себе знать недавний опыт с отзывом дисков Myth. После чего началось нервное ожидание – никто в Bungie не был уверен в будущем успехе.
Маркус Лето потом вспоминал:
“Мы создали, как нам казалось, забавную игру, но нам пришлось изрядно схитрить, чтобы завершить кампанию и передать историю. Мы знали все наши ошибки… Мы были рады, что люди получили Halo в свои руки. Но мы также были в ужасе.”
Результат превзошёл все ожидания — только в первый год Halo продалась в количестве 2 миллионов экземпляров, став системселлером для консоли. Общие продажи игры составили больше 5 миллионов копий, что для шутера от первого лица на новой консоли, вышедшей под занавес 6 поколения, было очень хорошим результатом.
Джейми Гриземер:
“Люди забывают, что Halo не сразу стала рекордсменом. Я даже не уверен, что это был самый продаваемый релиз. Но у него был безумно длинный хвост: каждую неделю продавали несколько сотен консолей Xbox, и около 50 процентов этих продаж конвертировалось в продажи Halo. Так что игра просто продолжала продаваться. Спустя два года после выхода она все еще входила в десятку самых продаваемых игр за неделю на консоли. Сейчас это почти неслыханно.”
Halo: Combat Evolved и Bungie стали лучшим приобретением для Майкрософт, обеспечившим значительную долю успеха Xbox. Но кроме того, Halo заложила многие стандарты для FPS на консолях, которые в той или иной мере переймут другие студии. Если GoldenEye 007 был первым провозвестником новой эры, то Halo: Combat Evolved весомым подтверждением, что шутерам на консолях быть.
Автор текста: Владимир Герасименко (@Woolfen). Оригинальная статья –тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud.Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Историю четвёртой части «Цивилизации» можно начать с очередной смены владельца бренда Civilization: Atari (Infrogames) продала их 2К Games, дочерней компании Take-Two. Сумма сделки составила 22,3 миллиона долларов. На дворе стоял 2004-й год.
И это был отличный выбор. Джонсон искренне восторгался Сидом Мейером и его играми: только этим объясняется тот факт, что перспективный выпускник Стэндфордского университета после стажировки в Electronic Arts выбрал работу в Firaxis, предложившей ему самую низкую зарплату. Что ж, у молодой компании было много амбиций и не очень много денег…
Маэстро Сид Мейер и Сорен Джонсон
Сорен отлично проявил себя при создании Civ III, став, фактически, главным помощником Джеффа Бриггса, возглавляющего работу над третьей частью. Именно Сорен написал алгоритмы поведения искусственного интеллекта, а также значительно упорядочил код игры и внедрил в него множество новых функций, придуманных Бриггсом. После выхода игры на рынок Джонсон в течение года внимательно отслеживал все отзывы и выпускал требуемые обновления и патчи.
Но, несмотря на всю проделанную Сореном работу, код третьей «Цивилизации» так и остался, по большей части, кодом Alpha Centauri – предыдущего детища Firaxis. И вот, в самом начале разработки следующей части, команде предстояло принять важное решение: основывать Civilization IV на базе предшественницы (то есть, фактически, на всё той же «Альфа Центавре») или же начать всё с нуля?
Пытаясь сократить время на разработку новой игры, некоторые компании активно пользуются предыдущими наработками – это выгодно в краткосрочной перспективе, но приводит к накоплению «технического долга»: костылей и неоптимальных решений, а то и функций, принцип работы которых никто в точности не знает. Разобраться в таком коде новому специалисту становится всё сложнее, ведь далеко не все утруждают себя написанием комментариев к тому или иному фрагменту кода… В общем, у создания игр «с нуля» есть однозначные плюсы!
К тому же, пора было переходить к трёхмерному формату. В 2004 году Firaxis выпустили ремейк Sid Meier’s Pirates! – одной из первых игр Сида Мейера. В ремейке были улучшены многие игровые элементы и, конечно же, существенно переработана графика: проект перенесли на новый 3D-движок Gamebryo, и он заиграл новыми красками. Хоть иногда корабли и проходили сквозь друг друга, выглядело это весьма эффектно (для 2004 года).
Пираты явно похорошели!
В итоге было решено создавать новую «Цивилизацию» на том же Gamebryo. И Сорен Джонсон с энтузиазмом взялся за дело, начав с чистого листа. В самом начале переход к трёхмерной картинке вызвал множество споров среди художников: делать клетки прямыми или же расположенными по диагонали? Или попробовать гексы? Или, может быть, перейти от клеткам к территориям… или очень-очень маленьким клеткам? Но клетки и ходы – два столпа, на которых стоит «Цивилизация», так что, разумеется, обе эти механики остались на своём месте. И новая карта была прекрасна. Хотя, оценивая успех следующей части, не побоявшейся перейти от прямоугольных клеток к гексам, Джонсон сожалел, что он и его команда побоялись перехода к шестиугольникам.
Что касается «изнанки проекта», то выбранный подход позволил не только упорядочить код, но и проанализировать каждую мельчайшую составляющую «Цивилизации», чтобы ни одна механика не вошла в игру просто потому, что она была во всех предыдущих частях серии. И, как давно мечтал Джонсон, избавить Civilization от «унылости».
Например, от спорной системы загрязнения и коррупции, препятствующих созданию гигантских империй. Борьбу с загрязнением убрали, добавив вместо неё индекс общего здоровья, при падении которого городам требовалось больше пищи. Коррупцию заменили более изящным ограничением – стоимостью содержания. И это наконец-то смогло побороть стратегию бесконечной застройки! Один фанат, чересчур уверенный в непобедимости этой самой бесконечной экспансии, после выхода Civilization IV даже выложил видео, на котором он поедает коробку от игры (в знак признания своей неправоты).
Но, разумеется, новшества не ограничились удалением старых механик. Был предложен ряд интересных решений, касающихся системы ресурсов: клетки с ресурсами стали приносить больше бонусов, если на них построены улучшения, а накопление какого-либо ресурса давало более существенные бонусы: ускоряло строительство (если речь шла о мраморе или камне) или, к примеру, улучшало здравоохранение (если вы имели достаточное количество разнообразных продуктов). Такой подход к ресурсам позволил сделать города более уникальными, поскольку они стали зависеть от окружающей местности ещё сильнее. Были внесены изменения и в ландшафт: пустыни стали по-настоящему бесполезными, а горы – непроходимыми.
Максимально уйдя от Alpha Centauri с точки зрения исходного кода, разработчики всё же взяли из неё некоторые черты – например, арсенал, впервые появившийся именно в четвёртой части серии. Или гражданские идеи, которые заменили привычные формы правления и позволили более гибко прокладывать путь игровой цивилизации к прогрессу и процветанию.
Но главным геймплейным новшеством стала полноценная система религии, представленной в предыдущих частях лишь храмами и чудесами света. Всю историю человечества люди во что-то верили: религия зародилась на заре цивилизации и прошла долгий путь, продолжая играть немалую роль и в жизни современных людей (пусть и не всех). Справедливо, что в игре, посвященной истории человечества, она должна быть представлена… Но, с другой стороны, освещая такую щепетильную тему, очень сложно было не обидеть ничьи чувства. Были даже рассмотрены варианты, в которых не использовались названия реальных религий, но это противоречило духу «Цивилизации» – игры, которая называет вещи своими именами.
В первых версиях Civilization IV была даже военно-религиозная победа, но в процессе разработки от неё решили отказаться: уничтожение целых городов с помощью религии немного противоречит целому ряду заповедей…
Ещё в ранних версиях религия распространялась по торговым путям, что соответствовало историческим данным, но давало немного возможностей для принятия решений игрокам. Поэтому от исторической схемы пришлось отказаться в пользу обычных миссионеров.
Другим одним существенным преимуществом перехода на новый движок и написания игры «с нуля» была смена подхода: впервые в истории серии «Цивилизацию» с самого начала разрабатывали как многопользовательскую игру. И, по заверениям разработчиков, это было гораздо проще, чем писать к уже готовой однопользовательской стратегии надстройку для мультиплеера (как это было сделано для всех предыдущих частей).
Впрочем, такой подход был выбран в том числе и благодаря смене геймдизайнера. Сам Сид Мейер, отец «Цивилизации», не один раз говорил, что «отказывается признать сетевую игру». Он задумал и воплотил Sid Meier's Civilization как полностью однопользовательскую игру и не принимал участия в работе над CivNet – усовершенствованной версией первой «Цивилизации» с поддержкой многопользовательского режима. В одном из интервью он даже ошибся, сказав, что CivNet была под Civilization II – настолько ему была не интересны попытки добавить в «Цивилизацию» мультиплеер. С другой стороны, тут стоит отметить и настойчивость игроков, которые страдали от несовершенства предлагаемых режимов многопользовательской игры, но продолжали кушать кактус получать удовольствие от партий.
И в итоге, после череды костыльных решений в предыдущих частях, команде пришлось сделать всё как следует. После совершения каждого действия компьютер передавал обновлённые данные всем прочим клиентам (или самому себе, в случае однопользовательской партии). Начиная с самых первых тестов, разработчики играли друг против друга и оттачивали работу мультиплеера параллельно с работой над основными игровыми механиками. Результат был налицо: фанаты игры наконец-то смогли насладиться стабильно работающим сетевым режимом в первые дни после релиза. Помимо классических партий «друг против друга» предлагался командный режим, в котором игроки могли объединять усилия и добиваться победы сообща.
Немаловажным моментом была и открытость игровых файлов, что облегчало работу мододелов. И это тоже было достигнуто благодаря написанию игры «с нуля». А в начале 2006-го года, примерно через год после выхода самой игры, дополнительно были выпущены специальные инструменты для моддинга, облегчающие работу над новым контентом.
Отдельно стоит отметить работу над музыкальным сопровождением: часть мелодий написана Джеффом Бриггсом, создателем музыки для всех предыдущих частей Цивилизации, но появились в музыкальной команде и новые лица. Так, Джонсон пригласил работать над главной темой бывшего соседа по студенческому кампусу, Кристофера Тина, который с огромным уважением относился к серии и был рад поучаствовать в создании новой «Цивилизации».
Достаточно быстро сформировалась концепция: тема должна была передавать вид на Землю из космоса. В результате на свет появилась композиция Baba Yeta (что, в переводе с суахили, означает «Отче наш», а вовсе не «Бабу эту»), которая стала первым музыкальным произведением из видеоигры, номинированным на премию Грэмми (и выигравшим её!). И композиция действительно была шикарна. Настолько, что некоторые геймеры просто оставляли открытым главное меню, чтобы насладиться музыкой. И не только геймеры – мелодия пришлась по душе даже людям, далёким от компьютерных игр!
Завоевала многочисленные премии и сама игра: многие издания назвали Civilization IV не только лучшей стратегической игрой 2005-го, но и лучшей онлайн игрой и вообще компьютерной игрой года. А в 2007 году портал IGN поставил четвёртую «Циву» на второе место в перечне лучших компьютерных игр всех времён. Велик был и коммерческий успех: игра вышла осенью 2005 года (25 октября в США и Канаде, 4 ноября – в Европе), а уже к марту 2006 года было продано более миллиона копий. Ещё через год тираж составил уже 3 миллиона! Как и к предыдущим частям, к Civilization IV были выпущены дополнения: всего два, ведь эра безудержной штамповки DLC ещё не наступила. Причём, в отличие от дополнений ко второй или третьей частям, DLC добавляли не только сценарии, но новые механики и цивилизации. Так, вышедшее в 2006 году Warlords принесло игрокам систему вассалитета и новую «касту» великих людей – великих полководцев. А также шесть новых цивилизаций: зулусов, карфагенян, кельтов, корейцев, османов и викингов, новых лидеров и чудеса света. И, традиционно, сценарии: восемь сюжетов, причём некоторые была рассчитаны не только на одиночное, но и на совместное прохождение (до 5 игроков). Ну а для родной читателям фракции в дополнении был возвращён привычный по первой части лидер – Сталин. Пустячок, а приятно!
Несмотря на надпись на экране, Сталин вернулся в игру именно в Warlords, никакой ошибки тут нет
Второе дополнение – Beyond the Sword (переведённое на русский язык как «Эпоха огня») – тоже принесло целый ряд новых механик: систему корпораций, случайные события, шпионаж и великих шпионов (ещё один класс великих людей). Дополнение вносило новые краски в поздние этапы игры и позволяло начать развитие цивилизации с любой из эпох – не только с зари человечества.
Снова были добавлены новые цивилизации: вавилоняне, португальцы, голландцы, индейцы и отдельно индейцы Майя, шумеры, византийцы, римляне (СРИ), эфиопы и кхмеры. А одно из новых чудес света – Апостольский дворец – даже принесло новую победу: религиозно-дипломатическую. Само по себе это здание являлось подобием ООН, но могло быть построено раньше, до изобретения СМИ.
Новые сценарии второго дополнения были не только историческими: игрокам предлагали переместиться в «Другой мир», населённый человекообразными роботами, или в Век Льда, в котором правит Малкарн, бог зимы. Были и сюжеты о далёком будущем.
А в 2008 году вышла Sid Meier’s Civilization IV: Colonization – переиздание старой-доброй Колонизации Брайана Рейнольдса на базе четвёртой части Цивилизации. Основные механики и сама суть игры не претерпели существенных изменений: игра также предлагала построить процветающую английскую, французскую, испанскую или голландскую колонию, но, в отличие от первоначальной версии игры, для каждой нации на выбор предлагались два лидера. Ещё одним отличием стала возможность захватывать продвинутое вооружение у вражеских солдат.
Несмотря на название, игра была полностью отдельным продуктом, не требовавшим наличия диска Sid Meier’s Civilization IV. Этот выпуск ставил точку как в вопросе, считать ли «Колонизацию» частью цивилизационной серии, так и в истории четвёртой части: после было выпущено разве что полное издание 2009-го года, объединившее в себе все материалы по Civilization IV. А уже через год вышла и пятая часть серии, которой будет посвящена следующая глава нашей ретроспективы.
Автор текста: Со Луцкая. Оригинальная статья –тут.
Написано при поддержке блога Timeweb Cloud.Больше интересностей в нашем блоге в ВК и телеграм-канале↩— о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Тут, аки внеплановый Выброс, с двух ног в инфопространство ворвалась новость года — раскрыта тайна страйков топ-блогеров (и не только, страдали все мало-мальски причастные), которые пилили контентище по S.T.A.L.K.E.R., но вместо добрых слов поддержки и братской сталкерской помощи получали маслину в бочину. Каналы гибли, блогеры плакали, а GSC пожимала плечами — это не мы, говорили они. И не пиздели. Мы то думали, что они, а оказалось... не они.
В общем, правду раскрыл блогер DeadP47, который не поленился и провел собственное расследование, выкатив целый видос (прикреплен к посту), где, не шелестя особо, пояснил ситуацию. Она такова — ПЫСы не виноваты (почти), а за всем стоял злодей, у которого мы когда-то даже брали интервью. Да, это — Daniil Nexus, который на момент выхода ролика числился одмином «Вестника Того Самого Сталкера», куда сливали, собственно, S.T.A.L.K.E.R. 2. Кто же такой этот Данила? Мы-то думали, что это либо могучий русский хакер, либо ПЫСовец под фейком, использующий свой гений, чтобы пропиарить игру без лишних вложений. Но реальность оказалась куда эпичнее этих ваших фантазий. Ребята из iXBT.games, тоже хлебнув горюшка от страйков, таки вышли на связь с этим хакером. В общем, только не падайте: Нексус — это не русский богатырь или могучий ПЫСовец, а обычный киевский школьник, который очень сильно обиделся на GSC. Они вырезали русский язык, а потому им пиздец. Короче, наш cлоняра.
Используя лишь смекалочку, какие-то слитые паспортные данные сотрудников конторы, получив консультацию по страйкам в трансгендерных чатах и ломанув почту, опять же, сотрудников GSC, наш Тарасик творил непотребства, держа в страхе всю сталкерскую кодлу. Многие медийные сталкерята были в курсе его деятельности, в том числе и одмин «Вестника» — Ник Фрост (у которого мы тоже брали интервью), но ничего не предпринимали (типа боялись) или же получали какой-то профит, а иногда просто сливали неугодных им блогеров, используя наивного школьника в своих корыстных целях. Сам Ник в «Вестнике» отключил все комменты, потер какие-то посты с заявлениями, снес зачем-то канал в телеге и огородился сам, уйдя в глухую оборону, так что комментарии мы взять у него не сможем, да и нахуй они нам не нужны, и так всё понятно, хе-хе. Даниил же, осознав, какое говно совершил (по его словам), в итоге пообещал все страйки снять и таки извинился. На этом сказочке конец. Выводы?
Ник Фрост
Ник Фрост
А что тут говорить? Сталкерское комьюнити, друзья мои, — это болото, самое натуральное, и какие только мутанты там не обитают. Это я вам говорю, как старый прожженный сталкер, который побывал в самой глубине аномальной Зоны и сумел вернуться оттуда живым (но не совсем здоровым, хы). Да, я иногда вспоминаю то время, когда трава была зеленее, а колбаса вкуснее, но фанбаза «Сталкера» у нас никогда не отличалась спокойствием и ламповостью. Олды помнят про то, как различные мододелы срались за право быть Лучшим Модпакером Call of Chernobyl — пока зарубежная Anomaly не разъебала всех и сразу (к слову, Anomaly частично основана на Last Day, и холивара вокруг этой сборки тоже было немало). Бывалые вспомнят и времена, когда злобные хацкеры ВК охотились на школьников-фанатов «Сталкера», взламывая их мелкие сообщества и превращая их в порно-группы. В общем, еще та Зона Отчуждения.
Что же до слитых данных — если вы разработчик маленькой или большой игровой студии, храните свои данные лучше, не светите номерами, на которые привязываете аккаунты, и не сливайте в дискорд паспорта. Интернеты — это бублик, а безопасность в нем — дырка, в которую при очень большом желании может пролезть каждый. И никто не спасет — ни поддержка, состоящая из таких же распиздяев на не шибко большой зарплате с кучей бесполезных инструкций, ни Супермен.
По Нику Фросту и Нексусу — хоть интервью и вышли хайповыми, даже некоторые СМИ ссылались на них, то теперь же, спустя год, мы даже чуточку жалеем, что ввязались в эту историю и дали этим сомнительным личностям канал для продвижения самих себя и своего паблика.
И если Нексус — всего лишь школьник, который даже, может быть, до конца не понимает последствий своих действий, то к такому большому дяде, как Ник Фрост, который в перерывах от СВО успевает клянчить донаты и светить ветеранской ксивой, а также вести такой большой паблик, уж точно имеются неприятные вопросы. Они, впрочем, скорее риторические.
До страйков
После
Конечно, виноваты не только Фрост с Нексусом. Много вопросов имеется к системе безопасности GSC — как получилось, что обычный школьник с уймой свободного времени и минимальными знаниями сумел взломать защиту игровой компании с мировым именем? Почему GSC не предпринимала практически ничего, чтобы сохранить свою репутацию? На эти вопросы нам, конечно же, не ответят — а стоило бы. Им, в общем-то, сейчас в кайф — все обвинения сняты (они и до этого не особо чесались помогать со страйками и что-либо расследовать, сообщество опять сделало всю работу за студию), а школьника, если очень захотят, объявят агентом Кремля и отправят на фронт искупать вину за слитый национальный чешский продукт. Удачи пацану, как говорится. С другой стороны, можно его и не трогать — если опять посыпятся страйки, скажут, что это сраный школьник гадит русским сталкерам в штаны, и, возможно, будут правы.
Ну а мы и дальше будем наблюдать за этими чудными событиями и держать руку на детекторе аномалий. Чистого неба вам над головой и хорошего хабара.
UPD: Нексус выступил с обращением к нации и попросил извиняшек за свои злодеяния, он так больше не будет делать.
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Благодаря тому, что Sony сподобились выпускать свои игры на ПК, я в своё время ознакомился с Horizon Zero Dawn — одним из лучших эксклюзивов PS4. Новый мир со своими секретами и охотой на гигантских роботов увлёк меня на десятки часов, после которых всё ещё хотелось добавки. В этом году до боярской платформы докатился сиквел — Horizon Forbidden West. И спустя десятки часов прохождения, отбросив мемы про толстушку Элой и Mass Effect 2, хочу поговорить о том, как я с удовольствием провёл время, но нашёл много вещей, к которым можно докопаться.
Мы снова играем за рыжольду Элой — клона учёной по имени Элизабет Собек, которая в своё время подарила миру шанс на возрождение после апокалипсиса. Героиня продолжает свой квест по восстановлению искусственного интеллекта «Гея», отвечающего за поддержку экосистемы всей Земли. Дабы спасти планету от природных катастроф, Элой должна отправиться на Запретный Запад, где племена суровее, а машины больше и страшнее.
Начну обсуждение с признания: так часто я не скипал диалоги ещё никогда. Сюжет максимально наивный, тупой и унылый. Да, первая часть тоже не блистала глубиной диалогов, но разгадывать тайны нового для игрока мира было увлекательно, как и разбираться в причинах апокалипсиса и происхождении машин. Сюжет не хватал звёзд с неба, но лор определённо делал игру более осмысленной.
Вторая часть в этом смысле «головного мозга» лишена полностью. Вместо новых и увлекательных загадок у нас… группа богачей, которые улетели в космос и с помощью высоких технологий обрели вечную молодость. И они являются настолько стереотипными злыми капиталистами, что зевать тянет. Жестокие, холодные и расчётливые. При этом времени на их раскрытие не уделяют вовсе, да и актёрская игра не даёт шанса зацепиться за харизму. Действительно, чего париться над главными злодеями игры.
Не помогает делу и Элой, которая теперь всю историю разным персонажам рассказывает, как надо жить. Да, клон учёной из цивилизованных времён с высоты цивилизованных знаний ходит по нецивилизованным племенам и рассказывает, что их нецивилизованные традиции — это говно. И я не то, чтобы осуждаю осуждение религиозного фанатизма, притеснения женщин, рабства и прочих атавизмов прошлого, но эти явления, идеи и социальные конструкты появились не по чьему-то желанию, а как ответ на вызовы окруждающей среды. Так что эти вялые потуги сценаристов из Силиконовой долины в критику выглядят так же наивно, как выступления Греты Тхунберг про спасение экологии, чесслово.
Опять же, скрасить жизнь могли бы компаньоны, коих теперь у Элой довольно много. Появился аж целый хаб, где после сюжетных похождений можно пообщаться с друзьями, обсудить текущую ситуацию и мир вокруг. К сожалению, я не могу сказать, что они мне зашли, ибо это настолько пёстрый внешне и тусклый внутренне ансамбль, что местами переплёвывает даже Wolfenstein: The New Colossus. Чернокожий с причёской под кактус и заботливым характером — есть. Сильная и независимая чернокожая девушка, борющаяся с традициями — есть. Однорукий опытный вояка — есть. Пухлый алкаш, над которым все рофлят — на месте. Наивная азиатка, сбежавшая из тоталитарного общества — тоже есть. И я не передёргиваю, ибо более исчерпывающей и глубокой характеристики я этим персонажам, большую часть имён которых я уже забыл, дать не могу.
Так что да, всё это хипстерское левацкое безобразие я нещадно проскипал. Но почему я не дропнул игру? Ответ прост — в ней невероятно приятно жить. Причём по нескольким причинам.
Начнём с того, что Horizon Forbidden West обладает одним из самых красивых и масштабных открытых миров на моей памяти. Качество текстур и освещения и яркость красок вызывают эстетический оргазм. Ещё больше поражает разнообразие локаций буквально от небесных просторов до морских глубин. Здесь можно полетать на машинах (правда, уже к концу основного сюжета), взобраться на высокие снежные горы, и, спикировав вниз на глайдере, проехать по густым лесам и пустыням на механическом кабане, а потом излазить вдоль и поперёк лаборатории и другие остатки былой цивилизации.
Причём исследовать все эти красоты крайне увлекательно благодаря системе передвижения: паркур стал менее скриптованным, анимации ощущаются более свободными, а маршрутов больше одного. А ещё в наш арсенал добавили крюк-кошку, ускоряющую некоторые моменты, и глайдер. Эти крылышки не только защищают от падения, но и позволяют в считанные секунды спуститься с высоких башен и скал. В моменте, когда паришь в сотнях метров над землей, по полной ощущаешь свободу и масштаб, которые предоставляет тебе игра.
Управление ранее упомянутыми летающими машинами и всякими механическими кабанчиками, баранами и прочими, конечно, не такое удобное, как в RDR 2, но всё ещё лучше игр Ubisoft. Езда шустрая, динамичная, радует глаз движением шестерёнок и ухо всяким лязганьем на ходу.
Активностей в этом обширном открытом мире тоже хватает. Помимо основной деятельности, о которой позже, мы можем:
1) По классике игор Ubisoft зачищать аванпосты и залазить на вышки. Последние тут буквально живые и восхождение на них — тот ещё пространственный паззл.
2) Участвовать в боях на арене и выполнять разные челленджи на время.
3) Исследовать руины и искать артефакты былых времён, за что потом дадут легендарный лут. В целом занятие неплохое, ибо локации задизайнены под не особо сложные, но занятные паззлы.
4) Гонки на ездовых машинах с элементами Mario Kart в виде раскладывания мин и стрельбы по противникам. Трассы всего четыре, но штука довольно фановая.
5) Местный аналог шахмат, для которого сначала нужно собрать фигурки в открытом мире (или купить их у торговцев). До Гвинта не дотягивает, но любители коллекционирования оценят.
Разумеется, это не вершина геймдизайна, но разнообразие в основной игровой процесс вносит.
Однако в Horizon Forbidden West мы играем не ради шахмат, а чтобы почувствовать себя охотником. Причём достаточно первобытным, который раз на раз бросает вызов превосходящим его по размерам и силе противникам. Чтобы завалить робо-мамонта или тираннозавра, стреляющего лазерами, ракетами и чем только ещё не с помощью лука, копья, пращи и прочих допотопных орудий нужно приложить немало физических и мозговых усилий. Уворачиваясь от дальних и ближних ударов разных громадин, ты должен на лету найти уязвимости своего противника и воспользоваться ими. При этом на высоких сложностях игра достаточно беспощадна: Элой отлетает от вражеских попаданий очень быстро, что добавляет перчинки и немножко реализма.
Но просто завалить мамонта иногда недостаточно, ибо на охоту теперь завязана большая часть вашей прогрессии. Для прокачки оружия и брони нужны специальные части машин, которые выбиваются с работающей особи. Это значит, что пока очередной робо-бегемот старается вас убить, вам нужно сначала отстрелить ему бивни, и только потом добить. Такая постановка вопроса добавляет напряжения в битвы и повышает требования к навыкам игрока.
А ещё стоит запасти усидчивости, ибо полная прокачка какого-нибудь легендарного лука или копья требует много уникальных деталей и ресурсов, искать которые буквально заколупаешься. На баланс игры это особо не влияет, пройти можно спокойно и так, но любителей проходить всё на 100% игра может задержать дольше, чем хотелось бы.
Horizon Forbidden West — по сути, графонистый симулятор рыжей охотницы на роботов. Мир действительно красив, а бои динамичные и в меру сложные, но ждать от этой игры чего-то большего — запоминающихся персонажей, умной истории, проработанных квестов — фатальная ошибка. Если же вам хочется часиков 20-30 безмозгло пофармить и получить визуальное и спинномозговое удовольствие — советую ознакомиться, в этих аспектах игра более чем отполирована.
Благодаря массированной пропаганде в средствах массовой информации, сегодня многие уверены, что та катастрофа, которая постигла человечество 3 февраля 2525 года с нападением Ковенанта, была вызвана неожиданностью агрессии и огромным техническим превосходством противника. Отрицать героизм защитников человечества сложно – миллионы солдат пожертвовали своими жизнями ради того, чтобы предотвратить геноцид всей человеческой расы. Но чем больше я копаюсь в документах и материалах по конфликту и более ранней истории, тем больше убеждаюсь, что у поражений первых лет были и куда более зловещие причины.
Истоки проблем
Для того, чтобы понять тот комплекс проблем, что стоял перед ККОН (Космическим командованием объединённых наций) в начале войны с ковенантами, следует обратить свой взор далеко назад – в 22 век. После окончания Межпланетной войны – сепаратистского конфликта, охватившего всю Солнечную систему – Объединённое правительство Земли (ОПЗ, правопреемник ООН) получило сильнейшую родовую травму – страх перед новым мятежом. После окончания войны вместо демилитаризации ОПЗ продолжило наращивание военного присутствия в колониях даже не смотря на то, что из-за отсутствия технологии сверхсветовых перемещений переброска войск и припасов была очень дорогим удовольствием. Тем не менее, ОПЗ с готовностью тратило деньги на содержание значительных гарнизонов на всех колониях.
2160 год, сражение за луны Юпитера. Обратите внимание на винтовку в руках бойца
Открытие сверхсветовых перемещений с помощью эффекта Шоу-Фудзикавы в 24 веке и последовавший за этим колониальный бум на время сместил приоритеты правительства. Масштабная экспансия, в ходе которой всего за два столетия под контролем ОПЗ оказались восемь сотен миров, стала ответом на вопрос: «что делать с перенаселением Солнечной системы из-за значительно выросшей продолжительности жизни?» При этом ОПЗ, помня об уроках Межпланетной войны, взяла полный контроль над колонизационной деятельностью – вместе с колонистами на новые миры отправлялись солдаты и офицеры ККОН. Единственным обоснованием присутствия на новых колониях военных было обеспечение безопасности и борьба с возможными террористами, пока колония организовывалась. Но после того, как в колониях появлялись собственные службы безопасности, причин для присутствия на планете войск не оставалось. Но солдаты ККОН никуда не уходили – так как истинной целью их присутствия был контроль над колонией, чтобы она не вздумала восстать.
Астрография колониальной экспансии человечества
Если в случае внутренних колоний (первых миров, колонизированных человечеством) такой подход выглядел излишним, так как существовал очень строгий отбор в колонисты, то с началом второй волны для правительства стала очевидна верность избранного пути. Отказ от отбора в колонисты для второй волны колонизации привёл к тому, что на внешние миры стали отправляться многие недовольные порядками ОПЗ. Поэтому присутствие гарнизонов на таких колоний стало мерой предосторожности от восстания. Рост числа конфликтов в колониях на протяжении всего 25 века лишь подтвердил верность убеждений ОПЗ в необходимости поддержания значительного военного присутствия в колониях и усиления административного контроля за ними. Что иронично, но именно эта политика и приведёт к реализации всех страхов правительства и военных ККОН – масштабному восстанию в колониях в 2510 году, после которого всё следующее столетие ККОН будет вести войну с многочисленными партизанскими движениями на сотнях планет.
Последствие одной из операций по отвоеванию восставшей колонии. Радиационный фон от бомбардировки ККОН до сих пор препятствует повторному заселению. Правительство так и не признало вину
Именно восстание 2510 года привело к окончательному складыванию и закреплению подходов ККОН к войне. Перед командованием ставилось три ключевые цели: 1) не допустить восстания колоний, а если оно произошло, то удержать плацдармы для отвоевания планеты обратно;
2) быстрое реагирование на восстания и переброска сил на их подавление;
3) контрапртизанская деятельность.
Для лучшего выполнения данных задач армия была разделена на 2 неравные части. Сухопутные силы (или просто армия) – планетарные гарнизоны, основная функция которых была обозначать присутствие ККОН и удерживать основные узлы инфраструктуры. Самая многочисленная ветвь ККОН — количество солдат исчислялось десятками миллионов, но при этом и требования к ним были довольно низки. Солдаты армии набирались прямо на планетах базирования – либо по призыву, либо по контракту. Тренировки бойцов в основном включали базовые навыки обращения с оружием и тактики – от них не требовалось вести общевойсковой бой или настоящие контрпартизанские операции, максимум охрана и оцепление зоны КТО, а также подавление бунтов внутри городов. Дешёвые и многочисленные пехотинцы, снабжаемые простым и дешёвым оружием – типичная колониальная пехота от которой не требовали превозмочь ради победы. Для превозмогания у ККОН были другие бойцы – десантники.
Развёртывание частей армии в ходе очередного конфликта
Десант ККОН был отдельной ветвью вооружённых сил, подчинённый, в отличии от армии, космическому флоту. Высокомобильные элитные войска быстрого развёртывания – гораздо более малочисленные, но отлично натренированные и оснащённые, хотя тут есть нюансы, о которых чуть позже. Именно на их плечах была вся тяжесть боёв – от поиска боевиков до штурмов и зачисток их укреплённых баз. Десантники базировались на космических кораблях ККОН и их численность была сильно ограниченна не только высокой стоимостью подготовки и содержания, но и банальными логистическими возможностями переброски через бескрайние просторы космоса – число кораблей у флота всегда было гораздо меньше необходимого из-за экономии бюджета.
Десант ККОН готовится к финальному броску к базе повстанцев
Тактика десанта была основана на быстром развёртывании на уже разведанном театре боевых действий. Для этого использовались дропподы с десантом и многочисленные десантно-боевые шаттлы, способные прорваться через зенитную оборону противника и высадить им на головы до зубов вооружённых бойцов. Скорость и мобильность – вот два основных принципа десантников. Хотя они могли, умели и практиковали вскрывать эшелонированную оборону методичным лобовым штурмом, но навык этот нужен был довольно редко, так как в основном их врагом выступали посредственно вооружённые ополченцы или предатели из колониальных войск, редко когда способные создать действительно прочную оборону из-за недостатка ресурсов и, в первую очередь, оружия.
Десантники у дропподов
Два столь разных по подходам вида войск требовали разного вооружения и техники, но тут начинаются странности.
Оружие победы?
Какие же требования были к оружию и технике для гарнизонов из состава армии? Дёшево, массово, просто – чтобы даже самый тупой призывник понял, как им пользоваться. Например, стрелковое оружие должно хотя бы на средней дистанции давать попасть в цель размером с человека, хотя бы с очереди и не разваливаться в процессе – примерно по таким критериям в армию попала винтовка МА37.
MA37 Assault Rifle. Хмм… кажется я видел похожую винтовку у бойца в 2160 году…
Для десанта требования куда жёстче – это баланс между кучностью, скорострельностью и весом, а также элементы модульности и сопряжения с интерфейсами брони. Винтовка МА5 отлично удовлетворяет всем этим требованиям.
MA5 Assault Rifle. Да не, бред какой-то, это не MA37 в стильном корпусе
Есть только один нюанс, не особо то и тщательно скрываемый маркетологами Misriah Armory – это одна и та же винтовка. Чтобы МА5 превратилась в МА37, достаточно не монтировать на неё внешний корпус. Надёжная, универсальная винтовка, которая слишком хороша для армии – бойцам колониальных войск нечего сопрягать с умными датчиками винтовки и недостаточно хороша для десанта из-за посредственной точности и убойности на дальних дистанциях. Тем не менее эта винтовка – основное вооружение обеих ветвей войск ККОН.
И если бы дело было только в винтовке. Но в желании унифицировать всё и вся, сэкономив на этом деньги, ККОН явно свернули не туда.
Взять, например, лёгкие бронеавтомобили. Армии требовался патрульный автомобиль – дешёвый, надёжный, простой в управлении, с защитой от мин и способный нести тяжёлое вооружение в качестве опции. От машины не требовалось обеспечивать надёжную защиту экипажа под массированным огнём, так как в идеале такая ситуация не должна была произойти.
Десанту требовался быстрый, манёвренный, лёгкий авиатранспортабельный автомобиль с широкой номенклатурой устанавливаемого тяжёлого вооружения и высокой проходимостью. Да, как вы уже догадались, речь снова об одном и том же виде техники – бронеавтомобиле М12 «Вепрь» («Бородавочник»).
«Вепри» во всех вариантах комплектации — транспорт, ПВО, ПТО, противопехотный
Хорошая, надёжная и неприхотливая машинка, вот только она была соткана из компромиссов. Машина вышла и вправду дешёвой и лёгкой, но расплачиваться за это пришлось лишь очень условным бронированием. Особенно не повезло бойцу за турелью, тело которого в боковой и задней проекции было вообще никак не защищено. Армейцы с гораздо большей радостью получили бы машину с настоящей крышей, а не брезентовым тентом, дверьми и климат-контролем, так как в их броне (наверное единственный элемент экипировки бойцов ККОН который реально отличался в худшую сторону от десантуры) его не было. Также армии было бы гораздо предпочтительнее иметь более лёгкую в управлении и не норовящую опрокинуться от неудачного манёвра машину, так как «Вепрь» был очень требователен к подготовке водителя.
Хотя стоит упомянуть, что были тяжелобронированные версии «Вепря» с дополнительными листами брони и массивным бронещитком турели, но ни о какой их массовости говорить не приходилось.
Тот самый тяжелобронированный «Вепрь». Точное количество произведённых единиц неизвестно
В то же время, хотя «Вепрь» и достаточно скоростная машина, но он не оснащён ни продвинутыми датчиками, ни системами целеуказания и наведения , ни системами удалённого управления вооружения, да и его возможности в сетецентрической войне околонулевые. Эти недостатки компенсировались его феноменальными скоростью и возможностью развернуться на пятачке метр на метр (при условии, что водитель будет хорошо подготовлен), но тем не менее, десант мог требовать гораздо большего.
«Вепрь» делает бррр…
Ещё занятнее ситуация с бронемашинами поддержки и штурмовыми машинами. Логично предположить, что кроме лёгкого броневика у планетарных гарнизонов должны были быть и более бронированные машины с тяжёлым вооружением, способные вести огонь под массированным вражеским обстрелом. И такая машина была – танк М808 «Скорпион». 66 тонн бронированной огневой мощи, вооруженные 90-мм орудием с высокой скоростью снаряда. Надо ли говорить, что шанс встретить достойного врага для данной машины в условиях борьбы с партизанами-сепаратистами был минимален? «Скорпион» был совершенно излишен для несения повседневной службы в колониях – для него просто не было целей вне рамок крупномасштабной военной операции.
Надо ли говорить, что танк действительно прекрасен, визуально
Зато танк неплохо подходил для десанта, так как был скоростным (для техники 60-тонного класса), манёвренным (что вообще удивительно для столь тяжёлой машины) за счёт индивидуального компьютеризированного управления каждой из 4 гусениц, хорошо бронирован, экипаж расположен в бронекапсуле, в необитаемой башне отличное орудие с неплохой номенклатурой снарядов . Проблема была в том, что танк весил 66 тонн, имел проблемы с проходимостью из-за своего веса и был лишь условно авиатранспортабелен, так как на внешней подвеске его могли нести только транспортные модификации «Пеликанов». Нет, по отзывам солдат «Скорпион» – превосходный танк, но пока не была решена проблема с его доставкой на поле боя «Пеликанами» – это был своеобразный чемодан без ручки для десанта. То есть опять мы имеем танк, который слишком сложный и дорогой для гарнизонных войск, с избыточным бронированием и вооружением, но который удовлетворял десантников всем, кроме веса.
M808 «Скорпион» на внешней подвеске «Пеликана». Корабль конечно мог поднять в воздух такой груз, но превращался в лёгкую цель для всего летающего и стреляющего
Этих примеров уже достаточно, чтобы понять сложность ситуации. А ведь ещё существует проблема отсутствия промежуточных классов бронемашин – промежуток между 3-тонным «Вепрем» и 66-тонным «Скорпионом» был занят… да, ничем. Точнее, тяжёлые бронеавтомобили, САУ и прочие машины были приняты на вооружение, но производились минимальными сериями и на некоторых планетах их никогда и не видели-то. И причина этого крылась в глубокой убеждённости генералов, что такие машины гарнизонам не нужны из-за отсутствия целей для них, а десанту из-за концепции его применения. Проще говоря из-за того, что большую часть времени войска ККОН противостояли повстанцам с слабым ПВО, командование уверовало в то, что авиация может выполнить все задачи поддержки гораздо лучше наземных машин. Универсальные ударные вертолёты AV-14 и «Пеликаны» заменили артиллерию, десантные «Пеликаны» - бронетранспортёры. Да, дорого, но зато мобильность на запредельном уровне. Планетарным гарнизонам эти машины тоже будут поставляться, но в минимальных количествах, так как, повторюсь, целей в концепции применения гарнизонных войск для этих видов техники было немного.
Редкий кадр, где можно увидеть сразу 3 очень редких даже для десанта вещей: САУ M400 «Кадьяк», разведовательный трицикл М121 «Дикий заяц» и десантники-огнемётчики
Как же так вообще вышло, что ККОН стало делать ставку на узкую номенклатуру «универсальных машин»? Причина тут, как всегда, в деньгах – закупка одной линейки массовых серийных боевых машин была гораздо дешевле, чем целого вороха разных. Вдобавок увеличение числа разных типов техники усложняло логистику и могло стать кошмаром для интенданта. Что уж говорить, если в отчётах времён войны с ковенантами не раз и не два встречаются рапорты о доставке деталей, не подходящих для используемой техники, патронов и снарядов не того калибра и т.д. Поэтому ККОН было удобнее принять на вооружение один единственный тип техники, который в целом удовлетворял бы запросы обеих ветвей армии, а благодаря модульности в войсках их бы уже дорабатывали до необходимого уровня. Надо ли говорить, что из-за фиксации на снижении цены производимых машин модульность была очень условной и если на «Скорпионе» и была предусмотрена установка более мощного орудия, то сами модули с этими оружиями были почти коллекционной редкостью. На «Вепрь», например, можно было установить штатно разные варианты тяжёлого вооружения, но поменять двигатель – уже нельзя.
Усугублялось это тем, что из-за стандартизации и унификации каждая новая модификация должна была использовать максимальное количество элементов старой. Это, опять же, было вызвано желанием иметь простую и чёткую логистику, без десятков разных вариантов одной и той же детали на складах. Но это требование привело к тому, что кардинально улучшить боевые качества техники было практически невозможно. И вот тут мы подходим к самому важному во всём нашем расследовании моменту – это монопольное положение крупных производителей вооружений, установившееся после окончания Межпланетной войны. После того, как ОПЗ взяло под контроль всю торговлю вооружениями, единственным законным покупателем оружия стало ККОН, за заказы которого теперь и развернулась борьба. Довольно быстро крупные игроки поделили рынок вооружений, выкинув с него конкурентов, и само ККОН со своим желанием иметь универсальную долгоживущую технику, выпускаемую десятками тысяч единиц, в этом помогло. Так, фирма AMG Transport Dynamics утвердилось монополистом в области производства со своим «Вепрем», Chalybs Defense Solutions – с танком, Misriah Armory – со стрелковым вооружением.
Найдите 10 отличий. Между производственными сериями машин десятилетия.
Из-за монопольного положения, а также уже упомянутого желания как можно меньшего внесения изменений, в технику и оружие при модернизации сложилась парадоксальная ситуация, что многие образцы техники не менялись ПОКОЛЕНИЯМИ! Ситуация, когда дед и внук могли служить на машинах неотличимых друг от друга, была вполне нормой. Вот лишь несколько примеров:
Бронеавтомобиль М12 «Вепрь» - год постановки на вооружение 2319 (206 лет на вооружении до начала войны)
Танк М808 «Скорпион» - 2218 год (307 лет!)
Винтовка МА5 – 2395 год (130 лет)
Штурмовой атмосферный транспорт D77 «Пеликан» - 2392 год (133 года)
Лёгкий ударный вертолёт AV-14 Attack VTOL – 2424 год (101 год)
Причём заметьте – речь идёт сейчас о наиболее массовых видах вооружений ККОН. Все они с минимальными изменениями будут производиться всё это время, даже во время войны с ковенантами. И да, всё это неплохие образцы вооружений, но за время их производства они изменились столь незначительно, что ни о каком прогрессе в развитии вооружений и говорить не стоит. Перенос спаренного пулемёта в отдельную турель или вовсе исключение его из комплектации на «Скорпионах» – это описание основных отличий разных моделей танка за три столетия. Причём десант и армия могли сколько угодно заваливать жалобами на несоответствие машин в войсках насущным требованиям – старые добрые принятые столетия назад образцы вооружения позволяли поколениям чиновников амортизировать экономию от их производства себе в карман.
Архивное фото одного из прототипов на базе которого будет позже разработан танк M808
И эта ситуация всех вполне устраивала: ККОН получало крупносерийные образцы вооружений по неплохой цене, корпорации – экономию на производстве за счёт минимальных изменений в агрегатах и стабильные заказы. А солдатам приходилось мириться, что для десятков разных театров боевых действий у них одна единственная машина в своей категории. А потом человечество столкнулось с врагом, который технологически превосходит нас на поколения и оказалось, что из всего имеющегося вооружения самым приспособленным для войны нового типа были… М12 «Вепрь».
Война, война иногда меняется
Когда армия, заточенная на борьбу с партизанами и повстанцами, сталкивается с врагом, ведущим общевойсковой бой, конфуз неизбежен. Армия ККОН, не смотря на огромную численность и возможность выставить в поле больше солдат, чем было в типичной ударной группировке ковенантов, оказалась неспособна на то, чтобы оказать какое-то серьёзное сопротивление в первые годы войны. Армия была просто не готова к тому, что взвод врага может иметь столько же огневой мощи, как целая рота тяжёлого вооружения. Привыкшие к господству в небе своей авиации, теперь они оказались сами в ситуации господства врага в воздухе. Что уж говорить, если основным ПВО в частях армии были 20-мм автопушки, способные пробить броню «Баньши» только при длительном обстреле. Без опыта ведения боёв с численно превосходящим противником, без внятных планов – планы, созданные на случай полномасштабного нападения были свёрстаны из расчёта на противодействие +/- такому же по уровню врагу – армия ККОН была не готова к ведению полномасштабной войны буквально всей своей предыдущей историей.
Это основной боевой танк ковенантов «Дух», он использует антигравитационный привод, который даёт ему феноменальные проходимость и манёвренность при неплохих скоростных характеристиках. Использует плазменное орудие, способное вести огонь навесной траекторией и наносящее урон при максимальной мощности залпа всему в радиусе 20 метров. Способно пробить броню «Скорпиона» выстрелом на максимальной мощности. Противотанковые орудия ККОН были эффективны против «Духа» только на близких дистанциях и то требовалось нескольких попаданий по машине. Появление в поле зрения вызывало панические атаки у солдат, попадавших уже под удар танка
Единственными, кто мог противостоять хотя бы на равных с войсками ковенантов, были десантники. Но и они сталкивались с теми же проблемами. Ручное плазменное оружие врага нивелировало любую броню – даже базовая винтовка ковенантов пробивала броню «Вепря», ручные гранаты и плазменные ракеты наносили непоправимый урон «Скорпионам», а броня «Пеликанов» оказывалась слишком слабой для плазменных зенитных орудий. Единственным преимуществом в таких условиях стала скорость – манёвр и тактическая гибкость, призванные помочь быстрее найти и уничтожить повстанцев, теперь позволяли действовать в тактике своих бывших врагов – ударил и убежал. Складывалась ужасная ситуация, когда армейцы жертвовали своими жизнями, удерживая узлы обороны для того, чтобы десант мог нанести удар по ключевым позициям врага и либо заставить его отступить, либо отвлечь и дать время на эвакуацию.
Занявшим оборону солдатам конец через пару секунд
В таких условиях требовалась полная перестройка армии: части армии начали насыщать техникой – в основном «Вепрями», которые были дешёвыми и имели неплохое наступательное вооружение (автопушки, гаусс-пушки и ракетные установки), а за счёт скорости и манёвренности тренированный экипаж имел куда большие шансы на выживание, нежели экипажи «Скорпионов» при несопоставимой разнице брони в пользу последнего. Скоростные лёгкие вездеходы оказались тем спасательным кругом, который позволил насытить быстро войска значительным количеством техники. Но во-первых, тренированные экипажи активно гибли на фронте. Во-вторых, «Вепрь» так и не получил никаких современных датчиков и систем управления, что делало его конечно устойчивым к ЭМИ, но лишало его возможностей использовать современные средства управления боем. А в-третьих, кратное увеличение заказов техники привело к тому, что речи ни о каких глубоких модернизациях теперь вообще не было, так как это сорвало бы планы производства. Хотя в тот момент было уже совершенно очевидно, что вообще все образцы техники ККОН требуют значительной доработки.
Атака сил ККОН на позиции ковенантов. Несложно заметить, какая машина была основной ударной силой
Тот же танк М808 «Скорпион» уже после войны благодаря прогрессу в материаловедении был заменён танком М820 «Скорпион», имевшим вдвое меньший вес! «Пеликан» также ближе к концу войны нарастил броню, получил более мощные движки и новую авионику. «Вепрь» сегодня ждёт модернизация, где наконец-то обещают добавить броню и улучшить управляемость. Но всё это запоздалые на десятилетия изменения, которые не пускали в серию из-за жадности чиновников, не желавших менять удобные им схемы финансирования и корпораций, довольных, что технику берут и так в отсутствии конкуренции. Но ККОН и пресса ОПЗ продолжает твердить, что «эта техника позволила одержать нам победу», «наше оружие доказало превосходство над ковенантским». К сожалению, единственное превосходство, которое мы подтвердили – это в тяге выжить любой ценой.
“Когда я вступил в корпус, у нас не было никаких чудных-шальных танков. У нас были палки! На весь взвод у нас было две палки и камень — и мы ими горы сворачивали! Встряхнись, парень, потому что ты весьма везучий морпех!”