Тут, аки внеплановый Выброс, с двух ног в инфопространство ворвалась новость года — раскрыта тайна страйков топ-блогеров (и не только, страдали все мало-мальски причастные), которые пилили контентище по S.T.A.L.K.E.R., но вместо добрых слов поддержки и братской сталкерской помощи получали маслину в бочину. Каналы гибли, блогеры плакали, а GSC пожимала плечами — это не мы, говорили они. И не пиздели. Мы то думали, что они, а оказалось... не они.
В общем, правду раскрыл блогер DeadP47, который не поленился и провел собственное расследование, выкатив целый видос (прикреплен к посту), где, не шелестя особо, пояснил ситуацию. Она такова — ПЫСы не виноваты (почти), а за всем стоял злодей, у которого мы когда-то даже брали интервью. Да, это — Daniil Nexus, который на момент выхода ролика числился одмином «Вестника Того Самого Сталкера», куда сливали, собственно, S.T.A.L.K.E.R. 2. Кто же такой этот Данила? Мы-то думали, что это либо могучий русский хакер, либо ПЫСовец под фейком, использующий свой гений, чтобы пропиарить игру без лишних вложений. Но реальность оказалась куда эпичнее этих ваших фантазий. Ребята из iXBT.games, тоже хлебнув горюшка от страйков, таки вышли на связь с этим хакером. В общем, только не падайте: Нексус — это не русский богатырь или могучий ПЫСовец, а обычный киевский школьник, который очень сильно обиделся на GSC. Они вырезали русский язык, а потому им пиздец. Короче, наш cлоняра.
Используя лишь смекалочку, какие-то слитые паспортные данные сотрудников конторы, получив консультацию по страйкам в трансгендерных чатах и ломанув почту, опять же, сотрудников GSC, наш Тарасик творил непотребства, держа в страхе всю сталкерскую кодлу. Многие медийные сталкерята были в курсе его деятельности, в том числе и одмин «Вестника» — Ник Фрост (у которого мы тоже брали интервью), но ничего не предпринимали (типа боялись) или же получали какой-то профит, а иногда просто сливали неугодных им блогеров, используя наивного школьника в своих корыстных целях. Сам Ник в «Вестнике» отключил все комменты, потер какие-то посты с заявлениями, снес зачем-то канал в телеге и огородился сам, уйдя в глухую оборону, так что комментарии мы взять у него не сможем, да и нахуй они нам не нужны, и так всё понятно, хе-хе. Даниил же, осознав, какое говно совершил (по его словам), в итоге пообещал все страйки снять и таки извинился. На этом сказочке конец. Выводы?
Ник Фрост
Ник Фрост
А что тут говорить? Сталкерское комьюнити, друзья мои, — это болото, самое натуральное, и какие только мутанты там не обитают. Это я вам говорю, как старый прожженный сталкер, который побывал в самой глубине аномальной Зоны и сумел вернуться оттуда живым (но не совсем здоровым, хы). Да, я иногда вспоминаю то время, когда трава была зеленее, а колбаса вкуснее, но фанбаза «Сталкера» у нас никогда не отличалась спокойствием и ламповостью. Олды помнят про то, как различные мододелы срались за право быть Лучшим Модпакером Call of Chernobyl — пока зарубежная Anomaly не разъебала всех и сразу (к слову, Anomaly частично основана на Last Day, и холивара вокруг этой сборки тоже было немало). Бывалые вспомнят и времена, когда злобные хацкеры ВК охотились на школьников-фанатов «Сталкера», взламывая их мелкие сообщества и превращая их в порно-группы. В общем, еще та Зона Отчуждения.
Что же до слитых данных — если вы разработчик маленькой или большой игровой студии, храните свои данные лучше, не светите номерами, на которые привязываете аккаунты, и не сливайте в дискорд паспорта. Интернеты — это бублик, а безопасность в нем — дырка, в которую при очень большом желании может пролезть каждый. И никто не спасет — ни поддержка, состоящая из таких же распиздяев на не шибко большой зарплате с кучей бесполезных инструкций, ни Супермен.
По Нику Фросту и Нексусу — хоть интервью и вышли хайповыми, даже некоторые СМИ ссылались на них, то теперь же, спустя год, мы даже чуточку жалеем, что ввязались в эту историю и дали этим сомнительным личностям канал для продвижения самих себя и своего паблика.
И если Нексус — всего лишь школьник, который даже, может быть, до конца не понимает последствий своих действий, то к такому большому дяде, как Ник Фрост, который в перерывах от СВО успевает клянчить донаты и светить ветеранской ксивой, а также вести такой большой паблик, уж точно имеются неприятные вопросы. Они, впрочем, скорее риторические.
До страйков
После
Конечно, виноваты не только Фрост с Нексусом. Много вопросов имеется к системе безопасности GSC — как получилось, что обычный школьник с уймой свободного времени и минимальными знаниями сумел взломать защиту игровой компании с мировым именем? Почему GSC не предпринимала практически ничего, чтобы сохранить свою репутацию? На эти вопросы нам, конечно же, не ответят — а стоило бы. Им, в общем-то, сейчас в кайф — все обвинения сняты (они и до этого не особо чесались помогать со страйками и что-либо расследовать, сообщество опять сделало всю работу за студию), а школьника, если очень захотят, объявят агентом Кремля и отправят на фронт искупать вину за слитый национальный чешский продукт. Удачи пацану, как говорится. С другой стороны, можно его и не трогать — если опять посыпятся страйки, скажут, что это сраный школьник гадит русским сталкерам в штаны, и, возможно, будут правы.
Ну а мы и дальше будем наблюдать за этими чудными событиями и держать руку на детекторе аномалий. Чистого неба вам над головой и хорошего хабара.
UPD: Нексус выступил с обращением к нации и попросил извиняшек за свои злодеяния, он так больше не будет делать.
Благодаря массированной пропаганде в средствах массовой информации, сегодня многие уверены, что та катастрофа, которая постигла человечество 3 февраля 2525 года с нападением Ковенанта, была вызвана неожиданностью агрессии и огромным техническим превосходством противника. Отрицать героизм защитников человечества сложно – миллионы солдат пожертвовали своими жизнями ради того, чтобы предотвратить геноцид всей человеческой расы. Но чем больше я копаюсь в документах и материалах по конфликту и более ранней истории, тем больше убеждаюсь, что у поражений первых лет были и куда более зловещие причины.
Истоки проблем
Для того, чтобы понять тот комплекс проблем, что стоял перед ККОН (Космическим командованием объединённых наций) в начале войны с ковенантами, следует обратить свой взор далеко назад – в 22 век. После окончания Межпланетной войны – сепаратистского конфликта, охватившего всю Солнечную систему – Объединённое правительство Земли (ОПЗ, правопреемник ООН) получило сильнейшую родовую травму – страх перед новым мятежом. После окончания войны вместо демилитаризации ОПЗ продолжило наращивание военного присутствия в колониях даже не смотря на то, что из-за отсутствия технологии сверхсветовых перемещений переброска войск и припасов была очень дорогим удовольствием. Тем не менее, ОПЗ с готовностью тратило деньги на содержание значительных гарнизонов на всех колониях.
2160 год, сражение за луны Юпитера. Обратите внимание на винтовку в руках бойца
Открытие сверхсветовых перемещений с помощью эффекта Шоу-Фудзикавы в 24 веке и последовавший за этим колониальный бум на время сместил приоритеты правительства. Масштабная экспансия, в ходе которой всего за два столетия под контролем ОПЗ оказались восемь сотен миров, стала ответом на вопрос: «что делать с перенаселением Солнечной системы из-за значительно выросшей продолжительности жизни?» При этом ОПЗ, помня об уроках Межпланетной войны, взяла полный контроль над колонизационной деятельностью – вместе с колонистами на новые миры отправлялись солдаты и офицеры ККОН. Единственным обоснованием присутствия на новых колониях военных было обеспечение безопасности и борьба с возможными террористами, пока колония организовывалась. Но после того, как в колониях появлялись собственные службы безопасности, причин для присутствия на планете войск не оставалось. Но солдаты ККОН никуда не уходили – так как истинной целью их присутствия был контроль над колонией, чтобы она не вздумала восстать.
Астрография колониальной экспансии человечества
Если в случае внутренних колоний (первых миров, колонизированных человечеством) такой подход выглядел излишним, так как существовал очень строгий отбор в колонисты, то с началом второй волны для правительства стала очевидна верность избранного пути. Отказ от отбора в колонисты для второй волны колонизации привёл к тому, что на внешние миры стали отправляться многие недовольные порядками ОПЗ. Поэтому присутствие гарнизонов на таких колоний стало мерой предосторожности от восстания. Рост числа конфликтов в колониях на протяжении всего 25 века лишь подтвердил верность убеждений ОПЗ в необходимости поддержания значительного военного присутствия в колониях и усиления административного контроля за ними. Что иронично, но именно эта политика и приведёт к реализации всех страхов правительства и военных ККОН – масштабному восстанию в колониях в 2510 году, после которого всё следующее столетие ККОН будет вести войну с многочисленными партизанскими движениями на сотнях планет.
Последствие одной из операций по отвоеванию восставшей колонии. Радиационный фон от бомбардировки ККОН до сих пор препятствует повторному заселению. Правительство так и не признало вину
Именно восстание 2510 года привело к окончательному складыванию и закреплению подходов ККОН к войне. Перед командованием ставилось три ключевые цели: 1) не допустить восстания колоний, а если оно произошло, то удержать плацдармы для отвоевания планеты обратно;
2) быстрое реагирование на восстания и переброска сил на их подавление;
3) контрапртизанская деятельность.
Для лучшего выполнения данных задач армия была разделена на 2 неравные части. Сухопутные силы (или просто армия) – планетарные гарнизоны, основная функция которых была обозначать присутствие ККОН и удерживать основные узлы инфраструктуры. Самая многочисленная ветвь ККОН — количество солдат исчислялось десятками миллионов, но при этом и требования к ним были довольно низки. Солдаты армии набирались прямо на планетах базирования – либо по призыву, либо по контракту. Тренировки бойцов в основном включали базовые навыки обращения с оружием и тактики – от них не требовалось вести общевойсковой бой или настоящие контрпартизанские операции, максимум охрана и оцепление зоны КТО, а также подавление бунтов внутри городов. Дешёвые и многочисленные пехотинцы, снабжаемые простым и дешёвым оружием – типичная колониальная пехота от которой не требовали превозмочь ради победы. Для превозмогания у ККОН были другие бойцы – десантники.
Развёртывание частей армии в ходе очередного конфликта
Десант ККОН был отдельной ветвью вооружённых сил, подчинённый, в отличии от армии, космическому флоту. Высокомобильные элитные войска быстрого развёртывания – гораздо более малочисленные, но отлично натренированные и оснащённые, хотя тут есть нюансы, о которых чуть позже. Именно на их плечах была вся тяжесть боёв – от поиска боевиков до штурмов и зачисток их укреплённых баз. Десантники базировались на космических кораблях ККОН и их численность была сильно ограниченна не только высокой стоимостью подготовки и содержания, но и банальными логистическими возможностями переброски через бескрайние просторы космоса – число кораблей у флота всегда было гораздо меньше необходимого из-за экономии бюджета.
Десант ККОН готовится к финальному броску к базе повстанцев
Тактика десанта была основана на быстром развёртывании на уже разведанном театре боевых действий. Для этого использовались дропподы с десантом и многочисленные десантно-боевые шаттлы, способные прорваться через зенитную оборону противника и высадить им на головы до зубов вооружённых бойцов. Скорость и мобильность – вот два основных принципа десантников. Хотя они могли, умели и практиковали вскрывать эшелонированную оборону методичным лобовым штурмом, но навык этот нужен был довольно редко, так как в основном их врагом выступали посредственно вооружённые ополченцы или предатели из колониальных войск, редко когда способные создать действительно прочную оборону из-за недостатка ресурсов и, в первую очередь, оружия.
Десантники у дропподов
Два столь разных по подходам вида войск требовали разного вооружения и техники, но тут начинаются странности.
Оружие победы?
Какие же требования были к оружию и технике для гарнизонов из состава армии? Дёшево, массово, просто – чтобы даже самый тупой призывник понял, как им пользоваться. Например, стрелковое оружие должно хотя бы на средней дистанции давать попасть в цель размером с человека, хотя бы с очереди и не разваливаться в процессе – примерно по таким критериям в армию попала винтовка МА37.
MA37 Assault Rifle. Хмм… кажется я видел похожую винтовку у бойца в 2160 году…
Для десанта требования куда жёстче – это баланс между кучностью, скорострельностью и весом, а также элементы модульности и сопряжения с интерфейсами брони. Винтовка МА5 отлично удовлетворяет всем этим требованиям.
MA5 Assault Rifle. Да не, бред какой-то, это не MA37 в стильном корпусе
Есть только один нюанс, не особо то и тщательно скрываемый маркетологами Misriah Armory – это одна и та же винтовка. Чтобы МА5 превратилась в МА37, достаточно не монтировать на неё внешний корпус. Надёжная, универсальная винтовка, которая слишком хороша для армии – бойцам колониальных войск нечего сопрягать с умными датчиками винтовки и недостаточно хороша для десанта из-за посредственной точности и убойности на дальних дистанциях. Тем не менее эта винтовка – основное вооружение обеих ветвей войск ККОН.
И если бы дело было только в винтовке. Но в желании унифицировать всё и вся, сэкономив на этом деньги, ККОН явно свернули не туда.
Взять, например, лёгкие бронеавтомобили. Армии требовался патрульный автомобиль – дешёвый, надёжный, простой в управлении, с защитой от мин и способный нести тяжёлое вооружение в качестве опции. От машины не требовалось обеспечивать надёжную защиту экипажа под массированным огнём, так как в идеале такая ситуация не должна была произойти.
Десанту требовался быстрый, манёвренный, лёгкий авиатранспортабельный автомобиль с широкой номенклатурой устанавливаемого тяжёлого вооружения и высокой проходимостью. Да, как вы уже догадались, речь снова об одном и том же виде техники – бронеавтомобиле М12 «Вепрь» («Бородавочник»).
«Вепри» во всех вариантах комплектации — транспорт, ПВО, ПТО, противопехотный
Хорошая, надёжная и неприхотливая машинка, вот только она была соткана из компромиссов. Машина вышла и вправду дешёвой и лёгкой, но расплачиваться за это пришлось лишь очень условным бронированием. Особенно не повезло бойцу за турелью, тело которого в боковой и задней проекции было вообще никак не защищено. Армейцы с гораздо большей радостью получили бы машину с настоящей крышей, а не брезентовым тентом, дверьми и климат-контролем, так как в их броне (наверное единственный элемент экипировки бойцов ККОН который реально отличался в худшую сторону от десантуры) его не было. Также армии было бы гораздо предпочтительнее иметь более лёгкую в управлении и не норовящую опрокинуться от неудачного манёвра машину, так как «Вепрь» был очень требователен к подготовке водителя.
Хотя стоит упомянуть, что были тяжелобронированные версии «Вепря» с дополнительными листами брони и массивным бронещитком турели, но ни о какой их массовости говорить не приходилось.
Тот самый тяжелобронированный «Вепрь». Точное количество произведённых единиц неизвестно
В то же время, хотя «Вепрь» и достаточно скоростная машина, но он не оснащён ни продвинутыми датчиками, ни системами целеуказания и наведения , ни системами удалённого управления вооружения, да и его возможности в сетецентрической войне околонулевые. Эти недостатки компенсировались его феноменальными скоростью и возможностью развернуться на пятачке метр на метр (при условии, что водитель будет хорошо подготовлен), но тем не менее, десант мог требовать гораздо большего.
«Вепрь» делает бррр…
Ещё занятнее ситуация с бронемашинами поддержки и штурмовыми машинами. Логично предположить, что кроме лёгкого броневика у планетарных гарнизонов должны были быть и более бронированные машины с тяжёлым вооружением, способные вести огонь под массированным вражеским обстрелом. И такая машина была – танк М808 «Скорпион». 66 тонн бронированной огневой мощи, вооруженные 90-мм орудием с высокой скоростью снаряда. Надо ли говорить, что шанс встретить достойного врага для данной машины в условиях борьбы с партизанами-сепаратистами был минимален? «Скорпион» был совершенно излишен для несения повседневной службы в колониях – для него просто не было целей вне рамок крупномасштабной военной операции.
Надо ли говорить, что танк действительно прекрасен, визуально
Зато танк неплохо подходил для десанта, так как был скоростным (для техники 60-тонного класса), манёвренным (что вообще удивительно для столь тяжёлой машины) за счёт индивидуального компьютеризированного управления каждой из 4 гусениц, хорошо бронирован, экипаж расположен в бронекапсуле, в необитаемой башне отличное орудие с неплохой номенклатурой снарядов . Проблема была в том, что танк весил 66 тонн, имел проблемы с проходимостью из-за своего веса и был лишь условно авиатранспортабелен, так как на внешней подвеске его могли нести только транспортные модификации «Пеликанов». Нет, по отзывам солдат «Скорпион» – превосходный танк, но пока не была решена проблема с его доставкой на поле боя «Пеликанами» – это был своеобразный чемодан без ручки для десанта. То есть опять мы имеем танк, который слишком сложный и дорогой для гарнизонных войск, с избыточным бронированием и вооружением, но который удовлетворял десантников всем, кроме веса.
M808 «Скорпион» на внешней подвеске «Пеликана». Корабль конечно мог поднять в воздух такой груз, но превращался в лёгкую цель для всего летающего и стреляющего
Этих примеров уже достаточно, чтобы понять сложность ситуации. А ведь ещё существует проблема отсутствия промежуточных классов бронемашин – промежуток между 3-тонным «Вепрем» и 66-тонным «Скорпионом» был занят… да, ничем. Точнее, тяжёлые бронеавтомобили, САУ и прочие машины были приняты на вооружение, но производились минимальными сериями и на некоторых планетах их никогда и не видели-то. И причина этого крылась в глубокой убеждённости генералов, что такие машины гарнизонам не нужны из-за отсутствия целей для них, а десанту из-за концепции его применения. Проще говоря из-за того, что большую часть времени войска ККОН противостояли повстанцам с слабым ПВО, командование уверовало в то, что авиация может выполнить все задачи поддержки гораздо лучше наземных машин. Универсальные ударные вертолёты AV-14 и «Пеликаны» заменили артиллерию, десантные «Пеликаны» - бронетранспортёры. Да, дорого, но зато мобильность на запредельном уровне. Планетарным гарнизонам эти машины тоже будут поставляться, но в минимальных количествах, так как, повторюсь, целей в концепции применения гарнизонных войск для этих видов техники было немного.
Редкий кадр, где можно увидеть сразу 3 очень редких даже для десанта вещей: САУ M400 «Кадьяк», разведовательный трицикл М121 «Дикий заяц» и десантники-огнемётчики
Как же так вообще вышло, что ККОН стало делать ставку на узкую номенклатуру «универсальных машин»? Причина тут, как всегда, в деньгах – закупка одной линейки массовых серийных боевых машин была гораздо дешевле, чем целого вороха разных. Вдобавок увеличение числа разных типов техники усложняло логистику и могло стать кошмаром для интенданта. Что уж говорить, если в отчётах времён войны с ковенантами не раз и не два встречаются рапорты о доставке деталей, не подходящих для используемой техники, патронов и снарядов не того калибра и т.д. Поэтому ККОН было удобнее принять на вооружение один единственный тип техники, который в целом удовлетворял бы запросы обеих ветвей армии, а благодаря модульности в войсках их бы уже дорабатывали до необходимого уровня. Надо ли говорить, что из-за фиксации на снижении цены производимых машин модульность была очень условной и если на «Скорпионе» и была предусмотрена установка более мощного орудия, то сами модули с этими оружиями были почти коллекционной редкостью. На «Вепрь», например, можно было установить штатно разные варианты тяжёлого вооружения, но поменять двигатель – уже нельзя.
Усугублялось это тем, что из-за стандартизации и унификации каждая новая модификация должна была использовать максимальное количество элементов старой. Это, опять же, было вызвано желанием иметь простую и чёткую логистику, без десятков разных вариантов одной и той же детали на складах. Но это требование привело к тому, что кардинально улучшить боевые качества техники было практически невозможно. И вот тут мы подходим к самому важному во всём нашем расследовании моменту – это монопольное положение крупных производителей вооружений, установившееся после окончания Межпланетной войны. После того, как ОПЗ взяло под контроль всю торговлю вооружениями, единственным законным покупателем оружия стало ККОН, за заказы которого теперь и развернулась борьба. Довольно быстро крупные игроки поделили рынок вооружений, выкинув с него конкурентов, и само ККОН со своим желанием иметь универсальную долгоживущую технику, выпускаемую десятками тысяч единиц, в этом помогло. Так, фирма AMG Transport Dynamics утвердилось монополистом в области производства со своим «Вепрем», Chalybs Defense Solutions – с танком, Misriah Armory – со стрелковым вооружением.
Найдите 10 отличий. Между производственными сериями машин десятилетия.
Из-за монопольного положения, а также уже упомянутого желания как можно меньшего внесения изменений, в технику и оружие при модернизации сложилась парадоксальная ситуация, что многие образцы техники не менялись ПОКОЛЕНИЯМИ! Ситуация, когда дед и внук могли служить на машинах неотличимых друг от друга, была вполне нормой. Вот лишь несколько примеров:
Бронеавтомобиль М12 «Вепрь» - год постановки на вооружение 2319 (206 лет на вооружении до начала войны)
Танк М808 «Скорпион» - 2218 год (307 лет!)
Винтовка МА5 – 2395 год (130 лет)
Штурмовой атмосферный транспорт D77 «Пеликан» - 2392 год (133 года)
Лёгкий ударный вертолёт AV-14 Attack VTOL – 2424 год (101 год)
Причём заметьте – речь идёт сейчас о наиболее массовых видах вооружений ККОН. Все они с минимальными изменениями будут производиться всё это время, даже во время войны с ковенантами. И да, всё это неплохие образцы вооружений, но за время их производства они изменились столь незначительно, что ни о каком прогрессе в развитии вооружений и говорить не стоит. Перенос спаренного пулемёта в отдельную турель или вовсе исключение его из комплектации на «Скорпионах» – это описание основных отличий разных моделей танка за три столетия. Причём десант и армия могли сколько угодно заваливать жалобами на несоответствие машин в войсках насущным требованиям – старые добрые принятые столетия назад образцы вооружения позволяли поколениям чиновников амортизировать экономию от их производства себе в карман.
Архивное фото одного из прототипов на базе которого будет позже разработан танк M808
И эта ситуация всех вполне устраивала: ККОН получало крупносерийные образцы вооружений по неплохой цене, корпорации – экономию на производстве за счёт минимальных изменений в агрегатах и стабильные заказы. А солдатам приходилось мириться, что для десятков разных театров боевых действий у них одна единственная машина в своей категории. А потом человечество столкнулось с врагом, который технологически превосходит нас на поколения и оказалось, что из всего имеющегося вооружения самым приспособленным для войны нового типа были… М12 «Вепрь».
Война, война иногда меняется
Когда армия, заточенная на борьбу с партизанами и повстанцами, сталкивается с врагом, ведущим общевойсковой бой, конфуз неизбежен. Армия ККОН, не смотря на огромную численность и возможность выставить в поле больше солдат, чем было в типичной ударной группировке ковенантов, оказалась неспособна на то, чтобы оказать какое-то серьёзное сопротивление в первые годы войны. Армия была просто не готова к тому, что взвод врага может иметь столько же огневой мощи, как целая рота тяжёлого вооружения. Привыкшие к господству в небе своей авиации, теперь они оказались сами в ситуации господства врага в воздухе. Что уж говорить, если основным ПВО в частях армии были 20-мм автопушки, способные пробить броню «Баньши» только при длительном обстреле. Без опыта ведения боёв с численно превосходящим противником, без внятных планов – планы, созданные на случай полномасштабного нападения были свёрстаны из расчёта на противодействие +/- такому же по уровню врагу – армия ККОН была не готова к ведению полномасштабной войны буквально всей своей предыдущей историей.
Это основной боевой танк ковенантов «Дух», он использует антигравитационный привод, который даёт ему феноменальные проходимость и манёвренность при неплохих скоростных характеристиках. Использует плазменное орудие, способное вести огонь навесной траекторией и наносящее урон при максимальной мощности залпа всему в радиусе 20 метров. Способно пробить броню «Скорпиона» выстрелом на максимальной мощности. Противотанковые орудия ККОН были эффективны против «Духа» только на близких дистанциях и то требовалось нескольких попаданий по машине. Появление в поле зрения вызывало панические атаки у солдат, попадавших уже под удар танка
Единственными, кто мог противостоять хотя бы на равных с войсками ковенантов, были десантники. Но и они сталкивались с теми же проблемами. Ручное плазменное оружие врага нивелировало любую броню – даже базовая винтовка ковенантов пробивала броню «Вепря», ручные гранаты и плазменные ракеты наносили непоправимый урон «Скорпионам», а броня «Пеликанов» оказывалась слишком слабой для плазменных зенитных орудий. Единственным преимуществом в таких условиях стала скорость – манёвр и тактическая гибкость, призванные помочь быстрее найти и уничтожить повстанцев, теперь позволяли действовать в тактике своих бывших врагов – ударил и убежал. Складывалась ужасная ситуация, когда армейцы жертвовали своими жизнями, удерживая узлы обороны для того, чтобы десант мог нанести удар по ключевым позициям врага и либо заставить его отступить, либо отвлечь и дать время на эвакуацию.
Занявшим оборону солдатам конец через пару секунд
В таких условиях требовалась полная перестройка армии: части армии начали насыщать техникой – в основном «Вепрями», которые были дешёвыми и имели неплохое наступательное вооружение (автопушки, гаусс-пушки и ракетные установки), а за счёт скорости и манёвренности тренированный экипаж имел куда большие шансы на выживание, нежели экипажи «Скорпионов» при несопоставимой разнице брони в пользу последнего. Скоростные лёгкие вездеходы оказались тем спасательным кругом, который позволил насытить быстро войска значительным количеством техники. Но во-первых, тренированные экипажи активно гибли на фронте. Во-вторых, «Вепрь» так и не получил никаких современных датчиков и систем управления, что делало его конечно устойчивым к ЭМИ, но лишало его возможностей использовать современные средства управления боем. А в-третьих, кратное увеличение заказов техники привело к тому, что речи ни о каких глубоких модернизациях теперь вообще не было, так как это сорвало бы планы производства. Хотя в тот момент было уже совершенно очевидно, что вообще все образцы техники ККОН требуют значительной доработки.
Атака сил ККОН на позиции ковенантов. Несложно заметить, какая машина была основной ударной силой
Тот же танк М808 «Скорпион» уже после войны благодаря прогрессу в материаловедении был заменён танком М820 «Скорпион», имевшим вдвое меньший вес! «Пеликан» также ближе к концу войны нарастил броню, получил более мощные движки и новую авионику. «Вепрь» сегодня ждёт модернизация, где наконец-то обещают добавить броню и улучшить управляемость. Но всё это запоздалые на десятилетия изменения, которые не пускали в серию из-за жадности чиновников, не желавших менять удобные им схемы финансирования и корпораций, довольных, что технику берут и так в отсутствии конкуренции. Но ККОН и пресса ОПЗ продолжает твердить, что «эта техника позволила одержать нам победу», «наше оружие доказало превосходство над ковенантским». К сожалению, единственное превосходство, которое мы подтвердили – это в тяге выжить любой ценой.
“Когда я вступил в корпус, у нас не было никаких чудных-шальных танков. У нас были палки! На весь взвод у нас было две палки и камень — и мы ими горы сворачивали! Встряхнись, парень, потому что ты весьма везучий морпех!”
«Твой двадцатый день рождения отмечал я в Картахене; двадцать душ зажёг как свечи доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Вышедшая в ранний доступ в конце апреля игра произвела настоящий фурор: более миллиона проданных копий и внушительный показатель одновременного онлайна (более 170 тысяч игроков) — неплохо для стратегии, не так ли? И всё это у достаточно сырого проекта, большая часть механик которого закрыта «заглушками».
На мой взгляд, такой успех однозначно показывает, что графика в стратегиях всё же важна. Потому что игра красива, и это, очевидно, людей привлекает. Помимо возможности максимально приблизить камеру, проект отдельно предлагает прогуляться по улицам от третьего лица, управляя моделькой условного лорда.
Что касается геймплея, то игра представляет собой средневековый градострой с периодическими набегами разбойников и соперничеством с другими лордами (но и то, и другое можно отключить в настройках). Боевая система достаточно проработана, но основной акцент сделан именно на управлении городом: назначении людей на те или иные работы, постройке новых зданий, торговле.
Новые механики в Manor Lords присутствуют, но без каких-то невероятных инноваций. Вместо отдельных людей считать население предлагается семьями — и назначать на ту или иную работу вы тоже будете целые семьи. Каждой семье необходимо обустроить хозяйство, разметив место под дом и придомовую территорию — на ней поселенцы смогут обустроить огород, курятник или даже целую ремесленную мастерскую (после того, как глава поселения в лице игрока выделит на всё это ресурсы).
Отдельно можно отметить внимание к деталям и стремление к реалистичности. Поля необходимо своевременно возделывать и засаживать, а вот пока пшеница или ячмень растут, людей можно назначить на другие работы. Например, заготовить дрова на зиму. Конечно, и тут нашлось место упрощениям: например, овцам и волам не нужно заготавливать сено на зиму. Но и без сенокоса забот полон рот: рабочих рук будет стабильно не хватать, по крайней мере в начале партии. А если ещё и налёт разбойников…
Всё это позволяет с головой уйти в микроменеджмент, знать в лицо практически каждое хозяйство в небольшом средневековом городе, погрузиться в проблемы того времени и просто приятно провести время, наблюдая за красивым поселением.
Правда, приятно провести удастся не очень много времени: как уже было сказано, игра в раннем, очень раннем доступе. Благодаря «заглушкам» видны планы разработчика — и они весьма глобальные. Судя по опросам разработчика, нас ждут и осады, и полноценные замки, и ИИ-города… вопрос только в сроках, ведь на постоянной основе проектом занимается всего один человек. Кстати, это тоже, на мой взгляд, сыграло свою роль при продвижении игры. Да, просто амбициозное начинание разработчика-одиночки захотели поддержать игроки, уставшие от крупнобюджетных проектов больших студий, не предлагающих ничего нового. И поддержали. На миллион копий.
И, конечно же, этот успех не был спонтанным: ещё до выхода игру добавили в вишлисты 3 миллиона пользователей Steam! Разработчик вёл социальные сети, делился прогрессом. Некоторые новости активно разносились игровыми СМИ и всё больше игроков узнавали о будущем проекте. Сыграло свою роль участие демо-версии игры в одном из фестивалей Steam. Повлияла и активная раздача дорелизных ключей различным обзорщикам. Хотя от их громких заголовков разработчик явно опешил, раз посчитал необходимым незадолго до старта раннего доступа опубликовать краткую справку, чем НЕ будет являться его игра.
При этом несколько странно наблюдать, как некоторые пользователи активно пытаются сделать из Manor Lords пример качественной низкобюджетной игры. Мол, на что эти большие студии там тратят кучу денег, если вот такое может сделать один человек! Но есть один нюанс: в разработке проект находится уже 7 лет и на данный момент он всё ещё очень сырой. Так что... ну да, студии тратят деньги на то, чтобы игры получались быстрее и с большим количеством контента.
А на тему кажущейся дешевизны и сверхприбылей от продаж вспоминается небольшой подсчёт от создателей Dwarf Fortress, которые поделили прибыль от продаж в Steam на годы разработки, потраченные двумя людьми, и получили весьма среднюю заработную плату на выходе.
В 80-х годах прошлого столетия по США прокатилась волна жутких инцидентов — работники различных почтовых отделений сходили с ума и устраивали массовые убийства. Подобные события стали частью культуры (даже в третьем «Голом пистолете» в самом начале была отсылка на это, ну и на Эйзенштейна, само собой), а сама ситуация, когда американский работяга хватается за оружие и начинает убивать всех вокруг, получила довольно емкое идиоматическое обозначение — going postal.
В 1997-м году маленькая американская игровая студия Running With Scissors (тоже идиома, буквально — «вести себя безрассудно»), созданная довольно интересным итало-американским дядькой Винсом Дези и его товарищами программистом Марком Риделем и художником Стивом Виком, устала от клепания однообразных игр для детей. Что примечательно, зачастую те, кто занимается чем-то, предназначенным для детей, по итогу создают пугающие и жуткие вещи, как, например, Даниил Хармс или игровая студия Visceral. Стив Вик придумал идею для игры, она должна была быть про сумасшедшего почтальона, который спасает мир от пришельцев. И сделал наброски для начальной заставки. В ней выживший из ума работник почтамта разносит письма, выходит из своего грузовика, открывает дверь и видит бабку. Обезумевший работяга стреляет ей в лицо, признав в ней инопланетное зло. Некоторые сотрудники RWS сказали: «Забудь о пришельцах, почему мы не можем просто пострелять в бабку?» И так родился оригинальный Postal.
Большинство людей в нашей стране начало своё знакомство с серией со второй части, которая была невероятно популярна на территории России и СНГ (причём настолько, что «Акелла», которая её издавала, отчитывалась более чем о полутора миллионах реализованных копий — и это только лицензия, о пиратках и говорить нечего). Чем же был примечателен второй Postal? Едкой сатирой, абсурдным чёрным юмором, стёбом над американской действительностью, харизматичным главным героем Чуваком, который просит подписать петицию. Postal 2 по сути своей был мультиком с канала Adult Swim, который воплотился в виде компьютерной игры.
Спустя какое-то время, многие игравшие в Postal 2 люди задавались вопросом, есть ли у него приквел И, если есть, такой же ли он разбитной, юморной и стёбный? О, они не знали насколько глубока эта кроличья нора.
Первый Postal — игра довольно жуткая. В ней нет привычной по второй части сатиры, юмора, стёба, а главный герой отнюдь не харизматичный неудачник с лопатой и кошаком, нанизанным на дробовик. Первое, что встретит вас после предупреждения о жестоком контенте, — жуткое психоделическое меню с крайне криповым дроун-эмбиентом на фоне. Это задаёт определённый настрой. А завязка сюжета его развивает. Главный герой, Чувак, в один прекрасный день обнаружил, что в городе все сошли с ума. Он полагает, что это как-то связано с газом, который распыляют военные на местной авиабазе. Чувак снаряжается в путь, чтобы остановить распространение газа, и по пути ему приходится убивать обезумевших жителей города. Но... Это только на первый взгляд. На деле происходящее в игре имеет несколько трактовок.
Согласно первой, Чувак — действительно единственный человек, не подверженный влиянию газа. В пользу этой версии говорит то, что его атакуют обычные жители. Причём зачастую у них есть огнестрельное оружие, например, буквально на первой же локации главного героя пытается убить гражданский, вооружённый базукой. Кроме того, в Redux-версии на высокой сложности записи из дневника Чувака трактуют происходящее именно так.
Вторая теория предполагает, что Чувак — поехавший психопат, который в один прекрасный день, что называется, going postal и отправляется творить кровавую бойню на улицах родного города. Вся тема с газом — лишь оправдание в его больной голове, в которой помимо мизантропии сидит некий таинственный Голос (принадлежащий Рику Хантеру, актёру, который озвучил Чувака и во второй части), обозначенный в файлах игры как Демон.
А по третьей версии Чувак — жертва обстоятельств. И на это указывает множество факторов. Почему его пришла выселять именно полиция? Почему копы сразу открыли по нему огонь? В одном из игровых материалов есть фотография Чувака — это длинноволосый мужчина в армейских сапогах и рубашке. Быть может, он бывший военный, ветеран некой горячей точки, отвергнутый обществом? Эта трактовка порождает множество вопросов без однозначных ответов.
Что, по моему мнению, отличает Postal от, например, Manhunt или Hatred? Уникальная психопатическая атмосфера. Играя в Postal, ты буквально ощущаешь себя массовым убийцей, душевнобольным маньяком, маргиналом и отбросом, который ходит и убивает, ходит и убивает, убивает, убивает и не способен остановиться. В Manhunt Джеймс Кэш убивает не всех подряд, а сектантов, неонацистов, маньяков-извращенцев, продажных полицейских и личный спецназ безумного режиссера Старквезера. В Hatred главный герой просто агрессивный социопат, который говорит цитатами из паблика «Мысли Джокера». Чувак же абсолютно безумен в самом плохом смысле (если брать в расчёт вторую трактовку событий, конечно). Атмосфера игры создаётся за счёт двух факторов: арт-стиля и музыкального сопровождения.
Арт-стиль у игры ни с чем невозможно спутать — он грязный, ржавый, покрытый кровью и похож на творчество душевнобольного. Наиболее ярко он выражен в загрузочных экранах. Каждый новый уровень — новый жуткий арт, новая шизофреническая запись из дневника Чувака и новый жуткий трек. Вот лишь небольшая подборка записей из дневника Чувака.
«Земля голодна. Еë сердце бьётся и требует очищения. Земля жаждет...»
«Благословите смиренных, ибо они становятся легкой мишенью.»
«Воздух наполняется ароматом уже мёртвых и только начинающих умирать. Так пахнет... Победа.»
«Я использую органы своих врагов, как праздничные шляпы. Я завяжу их развороченные внутренности, как галстук. И буду танцевать.»
И это лишь малая доля шизофренических пассажей Чувака. И всё вышеперечисленное дополняется невероятно давящим, мрачным, угрюмым дроун-эмбиент саундтреком от Кристиана Сальера. Это какофония нойза, индустриальных звуков, криков умирающих людей, агонии, треска проводов. Трек, претворяющий уровень The City, вероятно, играет в преисподней. Если бы у маниакально-депрессивного психоза была музыкальная тема, то это был бы трек из заставки уровня Home. Это удивительное сочетание. Такого больше не делают...
Что хочется сказать напоследок. Очень бы хотелось, чтобы подобных ужасов в реальной жизни было гораздо меньше, а всё насилие оставалось по ту сторону экрана. Хотелось бы…
Данный текст рожден по мотивам одного «диалога» в комментариях. Суть спора заключалась в том, как реализована концепция ядерного сдерживания в мире Fallout (там все было несколько в иных терминах, но согласитесь, так звучит пафоснее). Так как нам не так много известно о ядерной доктрине США и исторических событиях в мире за пределами Америки до 2077 года, то придется делать выводы исходя из косвенных свидетельств.
Для начала давайте посмотрим как эволюционировала теория ядерного сдерживания (запугивания) и ядерные доктрины США и СССР в ходе реальной холодной войны, чтобы лучше понимать контекст. Тем более, что мир Fallout какую-то часть этого пути проделал параллельно нашему.
Начиная с 1945 года США, как единственный обладатель ядерной бомбы, рассматривали сам факт её наличия, как ультимативное оружие по завершению любых конфликтов. После успеха с Японией многими военными США считалось, что применение ядерных бомб сломит волю любого противника к сопротивлению. Эта концепция подвергалась сомнениям как военными, так и политиками. Причина была проста — ядерная бомба по своему эффекту хоть и заменяет сотни бомберов , но опыт войны в Европе показал, что тотальное выбамбливание городов заметно не уменьшает волю к сопротивлению. Соответственно, рассчитывать на сдачу противника после применения ядерного оружия не стоило и следовало рассматривать её просто как очень мощную бомбу, которая позволит гораздо меньшими силами нанести больший, чем могли раньше, урон противнику.
Поэтому в конце 1940х – начале 1950х США строили всю концепцию ядерной войны, исходя из того, что в случае ее начала в Европе (а основным источником возможной войны по понятным причинам считался СССР) ядерное оружие будет применяться для бомбардировки глубокого тыла противника и уничтожения его промышленного и военного потенциала. То есть стратегия мало отличалась от той, что применялась против Германии во время Второй мировой. И США ясно давали понять, что любая попытка напасть на них или их союзников в Европе будет основанием для применения ядерного оружия — то самое ядерное сдерживание.
При этом за счет удаленности власти США могли считать, что ответный ядерный удар противник нанести не сможет, что порождало определенную долю самоуверенности. Некоторые американские военные указывали, что рано или поздно у СССР появится возможность нанести ядерный удар по материковым США, и для предотвращения этого требуется добавить в ядерную доктрину возможность превентивного удара. Власти США никогда не прописывали в доктринальных документах возможность превентивной ядерной войны, более того, президенты Трумэн и Эйзенхауэр постоянно одергивали ВВС, которые до середины 1950-х настойчиво требовали принять план такой войны в разработку.
Появление ядерного оружия у СССР привело к формированию зеркальной концепции применения ядерного оружия. Так как до конца 1950х средств доставки атомных бомб до территории США не было, то его применение в ходе гипотетической войны рассматривалось исключительно в рамках наземной операции в Европе. Важно отметить, как и в США, в СССР базовым сценарием считалось отражение агрессии, в ходе которого ВС СССР перейдут в контрнаступление на европейском театре. Советское ядерное оружие должно было использоваться в первую очередь как тактическое (ТЯО), т.е. нанесение ударов в интересах конкретных фронтов с целью поддержки войсками необходимого темпа наступления в 100 км в сутки. Применение же стратегическое (СЯО) — по объектам в глубоком тылу (промышленности, транспортным узлам и узлам связи) — было возможно лишь ограниченно из-за отсутствия достаточного количества средств доставки, что не мешало посылать противнику сигналы, что в случае войны ядерные приветы он получит. То есть СССР также перешел к ядерному сдерживанию.
Таким образом в 1950-е любая война между двумя блоками рассматривалась исключительно как ядерная. В то же время следует отметить, что как у США, так и у СССР в 1950-е было критически мало ядерных бомб. Просто представьте себе, что знаменитый план «Дропшот» по бомбардировке 100 городов на территории СССР 300 бомбами, принятый в 1949 году, технически исполнить США смогли бы только в 1958! До этого они попросту не располагали нужным числом бомб, да и с носителями тоже было все сложно.
В 1960-е все значительно изменилось. Во-первых, у СССР появились средства доставки СЯО до территории США (МБР наземного и подводного базирования, стратегические бомбардировщики). Во-вторых, СССР активно приближался к достижению ядерного паритета. После Карибского кризиса, когда взаимные страхи и ядерный шантаж чуть не довели до открытого конфликта, обе стороны начали системный поиск новых решений по ядерному сдерживанию. В США еще в 1962 году, в СССР позже, в 1970-е, пришли к схожим концепциям «гибкого реагирования» в основе которых лежала так называемая «лестница эскалации». От неизбежной ядерной войны в случае любого конвенционального конфликта обе стороны перешли к градациям уровня конфликта и в зависимости от этого допустимом уровне применения ядерного оружия. Например, принятая в США в 1962 году градация была такой:
— «прямая защита» (direct defenсe): сдерживание советского наступления исключительно с помощью обычных вооружений; — «запланированная эскалация» (deliberate escalation): применение тактического ядерного оружия (ТЯО) в случае, если конвенциональные силы НАТО не в состоянии остановить советское наступление; — «генеральный ядерный ответ» (general nuclear response): нанесение тотального ядерного удара сначала по военным, а затем по гражданским объектам СССР в случае, если применение ТЯО не привело к деэскалации конфликта.
С советской стороны подход применялся схожий: СЯО могло быть задействовано только в ответ на массированное применение СЯО противником или прямую угрозу территории СССР. В то же время применение ТЯО в конвенциональной войне считалось допустимым. Т.е. обе стороны пришли к тому, что ограниченная ядерная война возможна, но в определенных пределах и при определенных условиях.
Важный нюанс, вопрос нанесения ударов ТЯО по собственной территории — это такая большая серая зона, так как даже прописав в документе запрет или разрешение, невозможно точно сказать хватит ли у руководства решимости применить его. В этом плане можем вспомнить игру World in Conflict, где американские власти нанесли удар по советской танковой армаде, которая рвалась на всех порах к секретному центру управления программой СОИ. Там, кстати, по сюжету смешно вышло: по факту блеф штатовцев про реальность СОИ уверил руководство СССР, что само существование СОИ представляет для них смертельную угрозу, из-за чего после срыва переговоров (sic!) началась полномасштабная конвенциональная война. И США войну в Европе с треском продули.
В 1980е обе стороны, осознавая, что прямой ядерный удар друг по другу — это смерть для обеих стран, договорились не только до ограничений на ядерное и конвенциональное оружие, но и внесли в ядерные доктрины пункт о том, что не будут первыми применять СЯО, а ТЯО осталось в этакой серой зоне. Тут я уточню, что ТЯО — это не только ручной ядерный фугас (как в формате чемодана, так и снаряда для гранатомета по типу «Толстяка» из «Фолыча» — да, такое было в реальности), но и артиллерийские снаряды, ядерные торпеды, морские и противотанковые (ДА!) мины. И вот до сегодняшнего дня по обе стороны атлантики в околовоенной среде периодически возникают дискуссии о допустимости ограниченного применения ТЯО. Так что вопрос еще далек от закрытия.
Такая вот история развития ядерного сдерживания ИРЛ. А что же в Fallout? Да судя по всему все было довольно похоже, только застряло все на уровне 1970-х. Сразу оговорюсь, что про использование ТЯО в войне нам вообще ничего неизвестно. Есть информация, что «Толстяки» поступили в войска в том числе и на фронт, но вот применяли ли их — вопрос. Поэтому будем считать, что в мире фолыча до применения ТЯО не дошло.
А теперь давайте взглянем на лестницу эскалации в мире фолыча по информации из игр и официальных доп материалов.
1) Из-за исчерпания топливных ресурсов в мире начался всякий блудняк, и в 2066 году Китай вторгся на территорию Аляски, захватив её. Это не вызвало ответный ядерный удар США ни по войскам Китая на Аляске, ни по материковому Китаю.
2) США в ответ на это начали операцию по возвращению Аляски, попутно оккупировав Канаду. Не позднее 2073 года Китай начал применять против войск США биологическое, вирусное или бактериологическое оружие. Это не вызвало ответный ядерный удар США ни по войскам Китая на Аляске, ни по материковому Китаю.
3) В 2074 году США в ответ осуществили высадку в материковом Китае. Это не вызвало ответный ядерный удар Китая ни по войскам США, ни по материковым США. При этом за следующие годы войны США захватили Пекин и попытались захватить ракетные шахты Китая в пустыне Гоби (вероятно, неудачно). Но и это не вызвало ядерного удара.
4) В 2077 году США разгромили войска Китая на Аляске после чего устроили мирную конференцию в Анкоридже, которая по неизвестным причинам провалилась и вскоре состоялся взаимный обмен ядерными ударами.
Т.е. уже по этим 4 фактам мы можем сделать вывод, что у обеих сторон явно существовала четкая лестница эскалации, в которой даже захват части их территорий не являлся поводом для массированного применения ядерного оружия. Тем не менее все более жесткие шаги оппонента приводили противников к все более жестким мерам: разработка ВРЭ, ручного ТЯО и т.д. А это довольно близко к концепции «гибкого реагирования».
Мы, к сожалению, не знаем причин по которым в 2077 году шедшая 10 лет война перешла к финальной стадии эскалации — тотальной ядерной войне. Но можно с высокой долей вероятности предполагать, что даже без провоцирования войны кем-то третьим, одна из сторон была по какой-то причине убеждена, что другая теперь представляет для нее смертельную угрозу, которую никак более не отвратить.
При этом хайли лайкли такой стороной был именно Китай. Из игр серии можно узнать, что китайские подводные лодки с ядерным оружием зашли в территориальные воды США прямо перед началом конфликта. Такая необходимость, скорее всего, связана с малой дальностью МБР на их борту (такая ситуация была в 1950–1960-е у СССР и США — дальность ракет морского базирования составляла 300–600 км), а потому они вынуждены подойти ближе к врагу для нанесения ракетного удара. Так как подлодке нужно достаточно много времени, чтобы доплыть от Китая аж до Бостона, очевидно, что китайское руководство готовилось к провалу переговоров в Анкоридже заранее и либо они, либо что-то произошедшее в тот период (мистер Иванов считает, что мятеж на Марипозе) убедило китайское руководство в необходимости нанести удар сейчас, пока еще возможно.
То есть мы сейчас с вами применили реально существующую концепцию ядерного сдерживания к вымышленной вселенной, и она там вполне органично смотрится и даже работает. Надеюсь в будущем мы узнаем еще больше о том, как США и Китай дошли до такого уровня противостояния, что гарантированное взаимное уничтожение показалось одной из сторон лучше, чем поражение в конфликте.
Бывают игры, в которых можно хорошо так, лампово почиллить. Расслабиться, замедлиться, отвлечься от стремительного темпа как жизни, так и медиа-индустрии. Погрузиться в место, свободное от тревоги, где ток времени словно заморожен, и забрать себе хотя бы толику этого спокойствия и расслабления.
Dave the Diver справился с этим практически идеально. Основной геймплей игры представляет собой медитативную ловлю рыбы под шум воды, исследование биомов, менеджмент бара. Приправлено это широким разнообразием механик, мини-игр, множеством контента и незамысловатым сюжетом.
Раскрывается игра плавно, постепенно. Dave the Diver никуда не торопит игрока даже посредством смены дня и ночи, как сделано в стардью-клонах. Игра ждёт, пока ты будешь готов двинуться вперёд.
Ловить рыбу предстоит гарпуном и двумя видами оружия — ближним и дальним, их можно будет впоследствии сменить и улучшить. Местная фауна разнообразна, встречаются как безобидные рыбы, так и агрессивные, либо с защитной механикой в виде шипов, ядовитых газов. Ловим скатов, крабов, морских коньков и акулов.
К вечеру же открывается наш бар, и можно принимать посетителей. Составляем меню блюд из имеющейся рыбы и вперёд! Поначалу придётся разносить тарелки самому, но довольно быстро открывается найм сотрудников, после чего можно просто смотреть, как они бегают и приносят тебе деньги. Приятное.
Основное преимущество игры — это аккуратное, выверенное развитие и расширение контента. Только успеваешь освоить биом, механику и вот-вот начнёшь скучать, игра тут же добавляет что-то новое. Гриндить она не заставляет совсем, сюжетные задачи закрываются чаще на опережение, стоит лишь при заплывах заполнять свой ящик рыбой на полную.
Всё сделано удобно, например, со временем появляется рыбная ферма, где можно размножать уже пойманные виды. И вот там можно всего одной кнопкой отправить на кухню всю рыбу, исключая пару особей, что потребуются для последующего размножения. Никакого лишнего менеджмента и перетаскивания туда-сюда.
Также приятно, что игра постоянно сменяет геймплей. Рутинная ловля рыбы сменяется остроумными диалогами и анимационными сюжетными вставками, разбавляется мини-играми. Последних ОЧЕНЬ много, тут будут и погони, и стелс, и головоломки. Но игра ими не душит — они короткие и динамичные.
Присутствуют битвы с боссами: боевка здесь довольно казуальная, главное не отправиться на бой с сеткой вместо винтовки, а то отбиваться гарпуном несколько утомительно.
Контента МНОГО. В уже исследованном биоме со временем появляются новые рыбки, есть зависимость от погоды и времени суток, открываются механики, позволяющие ловить недоступные прежде виды.
Также можно собирать карточки, ловить покемонов, участвовать в гонке морских коньков и выращивать тамагочи у себя в телефоне. Изобилие контента подаётся мягко и ненавязчиво, не утомляя игрока. Что-то опционально, к чему-то можно вернуться позднее.
Сюжет незамысловат, но диалоги хороши — читать довольно интересно. Плюс экшен-сцены повышают вовлеченность игрока, а биомы постепенно дополняются, создавая постоянное ощущение прогресса. Регулярно наведываются новые персонажи, что-то предлагают (например, умереть) или о чём-то просят.
И главное, игра стильная. Персонажи подаются с типично-японским безумием, которое выглядит в равной степени круто и кринжово (игра, к слову, от корейской студии). Анимационные вставки смотрятся ярко, сделано динамично и креативно.
Стоит подчеркнуть саунд-дизайн, музыка и звуки подобраны точно к происходящему на экране и не задалбывают со временем.
Игра пиксельная, но как человек, порядком недолюбливающий такую графику, скажу, что это лучший пиксель-дизайн. Игра комбинирует пиксели разных размеров, на них падает свет, меняется перспектива, получается весьма симпатично.
По итогу могу сказать, что у Dave the Diver определённо есть душа. Игра атмосферна, гармонична, детально проработана со знанием дела и заботой об игроке. Мне бы даже доли перечисленного хватило бы, чтобы дать игре шанс, несмотря на пиксели. Она великолепна, и занимает мой топ казуальных медитативных игр.
А ещё она недоступна в нашем регионе, такие дела. Но русский язык в ней недавно появился.
Отсылка? Вот вам самая интересная отсылка! В этот момент рассказывается про Надежду на будущее. И на фоне эта башня специфическая с какой-то пристройкой.