Тут, аки внеплановый Выброс, с двух ног в инфопространство ворвалась новость года — раскрыта тайна страйков топ-блогеров (и не только, страдали все мало-мальски причастные), которые пилили контентище по S.T.A.L.K.E.R., но вместо добрых слов поддержки и братской сталкерской помощи получали маслину в бочину. Каналы гибли, блогеры плакали, а GSC пожимала плечами — это не мы, говорили они. И не пиздели. Мы то думали, что они, а оказалось... не они.
В общем, правду раскрыл блогер DeadP47, который не поленился и провел собственное расследование, выкатив целый видос (прикреплен к посту), где, не шелестя особо, пояснил ситуацию. Она такова — ПЫСы не виноваты (почти), а за всем стоял злодей, у которого мы когда-то даже брали интервью. Да, это — Daniil Nexus, который на момент выхода ролика числился одмином «Вестника Того Самого Сталкера», куда сливали, собственно, S.T.A.L.K.E.R. 2. Кто же такой этот Данила? Мы-то думали, что это либо могучий русский хакер, либо ПЫСовец под фейком, использующий свой гений, чтобы пропиарить игру без лишних вложений. Но реальность оказалась куда эпичнее этих ваших фантазий. Ребята из iXBT.games, тоже хлебнув горюшка от страйков, таки вышли на связь с этим хакером. В общем, только не падайте: Нексус — это не русский богатырь или могучий ПЫСовец, а обычный киевский школьник, который очень сильно обиделся на GSC. Они вырезали русский язык, а потому им пиздец. Короче, наш cлоняра.
Используя лишь смекалочку, какие-то слитые паспортные данные сотрудников конторы, получив консультацию по страйкам в трансгендерных чатах и ломанув почту, опять же, сотрудников GSC, наш Тарасик творил непотребства, держа в страхе всю сталкерскую кодлу. Многие медийные сталкерята были в курсе его деятельности, в том числе и одмин «Вестника» — Ник Фрост (у которого мы тоже брали интервью), но ничего не предпринимали (типа боялись) или же получали какой-то профит, а иногда просто сливали неугодных им блогеров, используя наивного школьника в своих корыстных целях. Сам Ник в «Вестнике» отключил все комменты, потер какие-то посты с заявлениями, снес зачем-то канал в телеге и огородился сам, уйдя в глухую оборону, так что комментарии мы взять у него не сможем, да и нахуй они нам не нужны, и так всё понятно, хе-хе. Даниил же, осознав, какое говно совершил (по его словам), в итоге пообещал все страйки снять и таки извинился. На этом сказочке конец. Выводы?
Ник Фрост
Ник Фрост
А что тут говорить? Сталкерское комьюнити, друзья мои, — это болото, самое натуральное, и какие только мутанты там не обитают. Это я вам говорю, как старый прожженный сталкер, который побывал в самой глубине аномальной Зоны и сумел вернуться оттуда живым (но не совсем здоровым, хы). Да, я иногда вспоминаю то время, когда трава была зеленее, а колбаса вкуснее, но фанбаза «Сталкера» у нас никогда не отличалась спокойствием и ламповостью. Олды помнят про то, как различные мододелы срались за право быть Лучшим Модпакером Call of Chernobyl — пока зарубежная Anomaly не разъебала всех и сразу (к слову, Anomaly частично основана на Last Day, и холивара вокруг этой сборки тоже было немало). Бывалые вспомнят и времена, когда злобные хацкеры ВК охотились на школьников-фанатов «Сталкера», взламывая их мелкие сообщества и превращая их в порно-группы. В общем, еще та Зона Отчуждения.
Что же до слитых данных — если вы разработчик маленькой или большой игровой студии, храните свои данные лучше, не светите номерами, на которые привязываете аккаунты, и не сливайте в дискорд паспорта. Интернеты — это бублик, а безопасность в нем — дырка, в которую при очень большом желании может пролезть каждый. И никто не спасет — ни поддержка, состоящая из таких же распиздяев на не шибко большой зарплате с кучей бесполезных инструкций, ни Супермен.
По Нику Фросту и Нексусу — хоть интервью и вышли хайповыми, даже некоторые СМИ ссылались на них, то теперь же, спустя год, мы даже чуточку жалеем, что ввязались в эту историю и дали этим сомнительным личностям канал для продвижения самих себя и своего паблика.
И если Нексус — всего лишь школьник, который даже, может быть, до конца не понимает последствий своих действий, то к такому большому дяде, как Ник Фрост, который в перерывах от СВО успевает клянчить донаты и светить ветеранской ксивой, а также вести такой большой паблик, уж точно имеются неприятные вопросы. Они, впрочем, скорее риторические.
До страйков
После
Конечно, виноваты не только Фрост с Нексусом. Много вопросов имеется к системе безопасности GSC — как получилось, что обычный школьник с уймой свободного времени и минимальными знаниями сумел взломать защиту игровой компании с мировым именем? Почему GSC не предпринимала практически ничего, чтобы сохранить свою репутацию? На эти вопросы нам, конечно же, не ответят — а стоило бы. Им, в общем-то, сейчас в кайф — все обвинения сняты (они и до этого не особо чесались помогать со страйками и что-либо расследовать, сообщество опять сделало всю работу за студию), а школьника, если очень захотят, объявят агентом Кремля и отправят на фронт искупать вину за слитый национальный чешский продукт. Удачи пацану, как говорится. С другой стороны, можно его и не трогать — если опять посыпятся страйки, скажут, что это сраный школьник гадит русским сталкерам в штаны, и, возможно, будут правы.
Ну а мы и дальше будем наблюдать за этими чудными событиями и держать руку на детекторе аномалий. Чистого неба вам над головой и хорошего хабара.
UPD: Нексус выступил с обращением к нации и попросил извиняшек за свои злодеяния, он так больше не будет делать.
Доброго тебе дня/вечера/ночи. Благодаря тому, что Sony сподобились выпускать свои игры на ПК, я в своё время ознакомился с Horizon Zero Dawn — одним из лучших эксклюзивов PS4. Новый мир со своими секретами и охотой на гигантских роботов увлёк меня на десятки часов, после которых всё ещё хотелось добавки. В этом году до боярской платформы докатился сиквел — Horizon Forbidden West. И спустя десятки часов прохождения, отбросив мемы про толстушку Элой и Mass Effect 2, хочу поговорить о том, как я с удовольствием провёл время, но нашёл много вещей, к которым можно докопаться.
Мы снова играем за рыжольду Элой — клона учёной по имени Элизабет Собек, которая в своё время подарила миру шанс на возрождение после апокалипсиса. Героиня продолжает свой квест по восстановлению искусственного интеллекта «Гея», отвечающего за поддержку экосистемы всей Земли. Дабы спасти планету от природных катастроф, Элой должна отправиться на Запретный Запад, где племена суровее, а машины больше и страшнее.
Начну обсуждение с признания: так часто я не скипал диалоги ещё никогда. Сюжет максимально наивный, тупой и унылый. Да, первая часть тоже не блистала глубиной диалогов, но разгадывать тайны нового для игрока мира было увлекательно, как и разбираться в причинах апокалипсиса и происхождении машин. Сюжет не хватал звёзд с неба, но лор определённо делал игру более осмысленной.
Вторая часть в этом смысле «головного мозга» лишена полностью. Вместо новых и увлекательных загадок у нас… группа богачей, которые улетели в космос и с помощью высоких технологий обрели вечную молодость. И они являются настолько стереотипными злыми капиталистами, что зевать тянет. Жестокие, холодные и расчётливые. При этом времени на их раскрытие не уделяют вовсе, да и актёрская игра не даёт шанса зацепиться за харизму. Действительно, чего париться над главными злодеями игры.
Не помогает делу и Элой, которая теперь всю историю разным персонажам рассказывает, как надо жить. Да, клон учёной из цивилизованных времён с высоты цивилизованных знаний ходит по нецивилизованным племенам и рассказывает, что их нецивилизованные традиции — это говно. И я не то, чтобы осуждаю осуждение религиозного фанатизма, притеснения женщин, рабства и прочих атавизмов прошлого, но эти явления, идеи и социальные конструкты появились не по чьему-то желанию, а как ответ на вызовы окруждающей среды. Так что эти вялые потуги сценаристов из Силиконовой долины в критику выглядят так же наивно, как выступления Греты Тхунберг про спасение экологии, чесслово.
Опять же, скрасить жизнь могли бы компаньоны, коих теперь у Элой довольно много. Появился аж целый хаб, где после сюжетных похождений можно пообщаться с друзьями, обсудить текущую ситуацию и мир вокруг. К сожалению, я не могу сказать, что они мне зашли, ибо это настолько пёстрый внешне и тусклый внутренне ансамбль, что местами переплёвывает даже Wolfenstein: The New Colossus. Чернокожий с причёской под кактус и заботливым характером — есть. Сильная и независимая чернокожая девушка, борющаяся с традициями — есть. Однорукий опытный вояка — есть. Пухлый алкаш, над которым все рофлят — на месте. Наивная азиатка, сбежавшая из тоталитарного общества — тоже есть. И я не передёргиваю, ибо более исчерпывающей и глубокой характеристики я этим персонажам, большую часть имён которых я уже забыл, дать не могу.
Так что да, всё это хипстерское левацкое безобразие я нещадно проскипал. Но почему я не дропнул игру? Ответ прост — в ней невероятно приятно жить. Причём по нескольким причинам.
Начнём с того, что Horizon Forbidden West обладает одним из самых красивых и масштабных открытых миров на моей памяти. Качество текстур и освещения и яркость красок вызывают эстетический оргазм. Ещё больше поражает разнообразие локаций буквально от небесных просторов до морских глубин. Здесь можно полетать на машинах (правда, уже к концу основного сюжета), взобраться на высокие снежные горы, и, спикировав вниз на глайдере, проехать по густым лесам и пустыням на механическом кабане, а потом излазить вдоль и поперёк лаборатории и другие остатки былой цивилизации.
Причём исследовать все эти красоты крайне увлекательно благодаря системе передвижения: паркур стал менее скриптованным, анимации ощущаются более свободными, а маршрутов больше одного. А ещё в наш арсенал добавили крюк-кошку, ускоряющую некоторые моменты, и глайдер. Эти крылышки не только защищают от падения, но и позволяют в считанные секунды спуститься с высоких башен и скал. В моменте, когда паришь в сотнях метров над землей, по полной ощущаешь свободу и масштаб, которые предоставляет тебе игра.
Управление ранее упомянутыми летающими машинами и всякими механическими кабанчиками, баранами и прочими, конечно, не такое удобное, как в RDR 2, но всё ещё лучше игр Ubisoft. Езда шустрая, динамичная, радует глаз движением шестерёнок и ухо всяким лязганьем на ходу.
Активностей в этом обширном открытом мире тоже хватает. Помимо основной деятельности, о которой позже, мы можем:
1) По классике игор Ubisoft зачищать аванпосты и залазить на вышки. Последние тут буквально живые и восхождение на них — тот ещё пространственный паззл.
2) Участвовать в боях на арене и выполнять разные челленджи на время.
3) Исследовать руины и искать артефакты былых времён, за что потом дадут легендарный лут. В целом занятие неплохое, ибо локации задизайнены под не особо сложные, но занятные паззлы.
4) Гонки на ездовых машинах с элементами Mario Kart в виде раскладывания мин и стрельбы по противникам. Трассы всего четыре, но штука довольно фановая.
5) Местный аналог шахмат, для которого сначала нужно собрать фигурки в открытом мире (или купить их у торговцев). До Гвинта не дотягивает, но любители коллекционирования оценят.
Разумеется, это не вершина геймдизайна, но разнообразие в основной игровой процесс вносит.
Однако в Horizon Forbidden West мы играем не ради шахмат, а чтобы почувствовать себя охотником. Причём достаточно первобытным, который раз на раз бросает вызов превосходящим его по размерам и силе противникам. Чтобы завалить робо-мамонта или тираннозавра, стреляющего лазерами, ракетами и чем только ещё не с помощью лука, копья, пращи и прочих допотопных орудий нужно приложить немало физических и мозговых усилий. Уворачиваясь от дальних и ближних ударов разных громадин, ты должен на лету найти уязвимости своего противника и воспользоваться ими. При этом на высоких сложностях игра достаточно беспощадна: Элой отлетает от вражеских попаданий очень быстро, что добавляет перчинки и немножко реализма.
Но просто завалить мамонта иногда недостаточно, ибо на охоту теперь завязана большая часть вашей прогрессии. Для прокачки оружия и брони нужны специальные части машин, которые выбиваются с работающей особи. Это значит, что пока очередной робо-бегемот старается вас убить, вам нужно сначала отстрелить ему бивни, и только потом добить. Такая постановка вопроса добавляет напряжения в битвы и повышает требования к навыкам игрока.
А ещё стоит запасти усидчивости, ибо полная прокачка какого-нибудь легендарного лука или копья требует много уникальных деталей и ресурсов, искать которые буквально заколупаешься. На баланс игры это особо не влияет, пройти можно спокойно и так, но любителей проходить всё на 100% игра может задержать дольше, чем хотелось бы.
Horizon Forbidden West — по сути, графонистый симулятор рыжей охотницы на роботов. Мир действительно красив, а бои динамичные и в меру сложные, но ждать от этой игры чего-то большего — запоминающихся персонажей, умной истории, проработанных квестов — фатальная ошибка. Если же вам хочется часиков 20-30 безмозгло пофармить и получить визуальное и спинномозговое удовольствие — советую ознакомиться, в этих аспектах игра более чем отполирована.
«Твой двадцатый день рождения отмечал я в Картахене; двадцать душ зажёг как свечи доброй порцией картечи!»
Андрей Корф, «Порт-Ройял».
Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Пикабу!
Прежде, чем я расскажу вам непосредственно про саму игру, необходимо немного исторического бэкграунда: надолго это не затянется, буквально минуту истории. Как известно, первым, кто создал игру в жанре пиратского приключения, стал Сид Мейерв 80-х годах XX века; его "Pirates!" стали безумно популярны, и вполне заслуженно. Мейер уловил все аспекты жизни пиратов и реализовал их на достойном уровне. Ну, по крайней мере, все те аспекты, что представляют себе о жизни пиратов современные геймеры, это: абордажи, торговля, погони, клады, танцы с дочерью губернатора(???), лихие драки с капитанами, и т. д. Реализовано было всё на достойном для того времени уровне, и в 1993 году даже вышел ремейк с заметно похорошевшей графикой.
Это оригинал…
…а это ремейк.
Далее история так закручивается и переплетается, что просто диву даёшься. В 1995 году на свет появляется игра "Морские легенды" от российских разработчиков(!) "Mir Dialogue" на платформе MS-DOS. Держу пари, вы и не слышали про такую фирму, хотя основателя наверняка знаете, и чуть позже я про него расскажу. «Морские легенды» выгодно отличались от «Пиратов» Сида Мейера воксельной графикой и наличием сюжета. Реализовано всё было на очень достойном уровне — полноценное морское сражение, где игрок управлял кораблём будто бы с палубы, менял тип боеприпасов, целился и стрелял. Абордаж, правда, почти полностью повторял сидмейеровский, да и сама концепция очень похожа (с другой стороны, а чем принципиально могут отличаться игры про пиратов?). «Морские легенды» даже были изданы за рубежом фирмой "Ocean of America", которая сейчас известна как «Atari». Фактически, это одна из первых российских игр, попавших на зарубежный рынок ("Тетрис" не считаем, он ещё советский)! К сожалению, за рубежом игра не снискала особого успеха, хотя старожилы помнят её. Так вот, вернёмся к «Mir Dialogue». После этого фирма распалась, и один из разработчиков «Морских легенд» (который значился также композитором и звукорежиссёром) Сергей Орловский тут же основал свою фирму "Nival interactive", которая вам прекрасно знакома, ибо добрую половину всех всемирно известных российских игр выпущено потом именно под эгидой Нивала.
Вот такой интерфейс игра предлагала
Подбираемся к самой мякотке. Примерно в эти же года (1995 г.) образовалась компания "Акелла", основатели Дмитрий Архипов и Владимир Кудр стали её вице-президентами. Что характерно, должности президента в «Акелле» никогда и не было. Время было тяжёлое, 90-е на дворе всё-таки, поэтому ребята выживали как могли. Если вы помните такую компанию как "Фаргус", легендарный пиратский локализатор тех лет, то должны знать, что поначалу «Акелла» и «Фаргус» составляли единое целое. И только после того, как зарубежные потенциальные партнёры дали ясно понять, что никаких контрактов с таким бэкграндом не будет, произошло окончательное размежевание фирм. Правда, злые языки поговаривают, что всё это было лишь прикрытием, а на самом деле… Так, хватит, будем придерживаться официальной версии.
Дмитрий Архипов, вице-президент «Акеллы»
Владимир Кудр, вице-президент «Акеллы»
Дмитрий Архипов вспоминает, что официальный путь начинался с локализаций — они просто перевели несколько знаковых игр того времени типа Myst и Full throttle, и с готовым переводом подкатывали к правообладателям, но те включили тотальный игнор (поэтому игры выходили подпольно, незаконно, по-пиратски). Ситуация поменялась в 1996 году, когда Ubisoft доверила «Акелле» локализацию PoD — "Planet of death", футуристической гонки, которая лавров не снискала, но продалась тиражом около 20к экземпляров и стала первой официально изданной игрой в России. Примечательно, что первыми партнёрами стали именно юбисофтовцы, хотя в дальнейшем издатель за рубежом у них стал… об этом чуточку позже.
Скриншот из первой официально локализованной игры
«Акелле» хотелось большего, чем стать просто локализатором — хотелось стать разработчиками, выпускать собственные игры. И тут подвернулся, как это водится, счастливый случай. На вице-президентов вышли два программиста со своей готовой концепцией игры «Архипелаг», Красноженов и Коломбет. Тоже какая-то полукриминальная история, они спасались от чеченцев, у которых взяли деньги на разработку «Архипелага». Вместе с программистами была небольшая команда из трёх человек, всего пятеро. Архипов заплатил чеченцам и взял всю команду работать над игрой. Как он сам признавался, это было ошибкой — никакой игрой там и не пахло. Был концепт некого архипелага с деревнями и морскими путешествиями, игра должна была быть смесью РПГ и стратегии. Спустя полгода возник конфликт в коллективе, Красноженов и Коломбет начали настаивать на том, чтобы всех уволить и разогнать; Архипов после того, как выслушал обе стороны, предпочёл избавиться от скандальных программистов. Потом они периодически всплывали на всяческих форумах, представляясь разработчиками «Корсаров», и вроде даже засветились в «Буке». В результате ведущим разработчиком становится Дмитрий «Lucky» Демьяновский, концепция игры меняется, и решено делать игру на своём собственном движке про пиратов (есть байка, что на это повлиял отдых Архипова и Кудра на Каймановых островах, где они ныряли к остаткам пиратского корабля).
Дмитрий «Lucky» Демьяновский
Это, конечно, была та ещё авантюра. РПГ про пиратов(!), в открытом мире(!!), на собственном движке(!!!). Но они решили рискнуть. Сняли подвал и засели за работу. Через полгода был готов демо-режим на их собственном движке "Storm Engine 1.0", слепленном буквально на коленке. И тут заканчиваются финансы… Отступать уже поздно, и Архипов привлекает 1С, своих заклятых друзей-конкурентов, они будут издателями в России. Забегая вперёд, скажу, что после они будут долго и успешно сотрудничать в тандеме. Но денег всё равно не хватало, и тогда Архипов с демо-версией движка поехал по западным издателям. К тому времени сотрудничество с «Ubisoft» уже закончилось, хоть они и проявляли явный интерес к Корсарам. На презентации боссам фирмы даже делали плакат, где обещали онлайн-битвы, но политика «Ubisoft» к тому времени была такова, что сторонние продукты они перестали брать в разработку, и на этом сотрудничество завершилось. «Activision» запросили какие-то кабальные условия — все будущие проекты «Акеллы» должны сначала показываться им, и только если «Activision» отказываются, тогда можно показать другим; в общем, не контракт, а рабство какое-то. Как часто уже бывало, помогла случайность. Небольшая фирма, которой Архипов довёз демо «Sea Dogs», «Interactive Magic», привезла её на Е3, крупнейшую игровую выставку, где у стенда «Акеллы» залип директор "Bethesda Softworks" Влатко Антонов. Очень уж ему понравилась презентация, где птеродактиль, пролетая над морем, захватил за мачту корабль и утащил его в небо. Да, вот такая вот была одна из первых концепций игры! К тому же это была не фича, а баг — такого не предусматривалось изначально. Пан или пропал! Но издатель всё это воспринял всерьёз, и началось сотрудничество с «Bethesda» (по словам Архипова, он не раз пил водку с Тоддом Говардом). В дальнейшем всю эту мистику и фантастику вырезали (до последующих частей), потому что на проработку битв с такими монстрами просто не оставалось времени.
Один из концептов монстра в игре
Один из ранних концептов-презентаций. Как видите, заманивали даже онлайном (!)
Также следует рассказать небольшую эпопею про название. После «Архипелага» рабочее русское название стало «Корсары», на английском «Corsairs». Вскоре на одной из выставок выясняется, что у французской фирмы "Microids" (которые прославятся серией квестов «Сибирь») есть свой проект практически на финальной стадии разработки, "Corsairs: Conquest at Sea", который ещё и графически очень похож на ранние концепты «Акеллы»! Конечно, это стало неприятным сюрпризом. Сам Архипов считает, что никакого плагиата не было, просто совпадение, идеи носятся в воздухе; я склонен ему поверить и согласиться. Название изменили на «Sea Dogs: Between the Devil and the Deep Blue Sea», в российской версии «Корсары: Проклятье дальних морей». Кстати, в игру от «Микроидс» я играл почти в одно время с «Корсарами», и она… нормальная. Очень похожа на «Пиратов!» от Сида Мейера, без особого сюжета, графически мультяшная, с интересным режимом абордажа в стиле RTS. Именно из-за этого режима «Акелла» полностью переработала абордаж, и вышел он таким, как вышел — разборка один на один с вражеским капитаном, а HP служит количество команды.
Весьма симпатично. Я наиграл в неё достаточно, чтобы сказать, что это годная игра.
А вот так выглядел процесс абордажа.
И вот, спустя почти 4 года разработки, «Корсары: Проклятье дальних морей» выходит в релиз и тут же производит эффект разорвавшейся бомбы. Мало того, что графика на тот момент была мирового класса, физика воды – лучшая в индустрии, первая в своём жанре пиратской трёхмерной рпг, — окончательную добивочку совершали саундтрек и озвучка. «Акелла» сразу демонстрировала, кто теперь в ру сегменте геймдева хозяин. Я со всей ответственностью заявляю, что то, что сочинил композитор Юрий Потеенко для «Корсаров», входит во всемирный золотой фонд саундтреков для игр наравне с «Морровиндом», «Готикой», "Хитманом" и "Ведьмаком".
Собственной персоной
В главном меню вас встречала совершенно потрясающая оркестровая композиция, сразу навевающая мысли о солёных брызгах в лицо, ветре странствий и зарытых сокровищах… Я специально проверял эту мелодию на людях, далёких от видеоигр, 7 человек; и все, ВСЕ они сказали, что это звучит само море. Конечно, для игр того времени, когда с трудом выделялись деньги на какое-то электронное звучание, «Корсары» играли в другой лиге, причём разрыв был огромен. Почитайте, что пишет про эту композицию профессиональный музыкант, считайте это некой мини-рецензией:
Тема моря в игре напоминает пассакалью (песня испанского происхождения), что остроумно отсылает нас к богатой истории и культуре Испании. Жанр пассакальи — прощальная песня, трёхдольный метр которой покачивается, будто волны, а трагическо-героический характер раскрывают солирующие инструменты. Сначала это английский рожок с его щемяще-сумрачным тембром. На фоне покачивающихся фигур оркестрового аккомпанемента очень издалека зовёт тема странствий. Широкие мелодические напевные ходы на квинту, кварту, малую сексту и октаву, прихотливые мелизмы рисуют романтическую, волнующую картину приключений. Пунктирный ритм, приходящийся на первую долю, даёт гордую опору мелодии. Сдержанный аккомпанемент имитирует аккорды лютни. Вступление валторн, остинатный нисходящий ритм их возгласов дополняет героический характер темы, а тутти (момент, когда вступает весь оркестр) флейт и кларнетов похожи на сдержанные вздохи по чему-то далёкому или давно пережитому, но всё ещё волнующему. На призыв валторн отзывается мощное тутти струнных. Тематизм развивается и разворачивается во всю ширь оркестровой фактуры. Остинато (многократное повторение мелодической фразы или ритмической фигуры) подхватывают тромбоны, чей блестящий тембр даже на пиано напоминает нам рыцарские образы. Тема проходит у контрабасов, будто в самой глубине морей — и вздымается великолепной волной во вступлении хора. Прекрасное симфоническое развитие разработки немного напоминает немецкий поздний романтизм, это тоже явно намеренная отсылка автора к вагнеровским образам, быть может, должная нам напомнить сцену бури в «Голландце». Остинато проходит в грандиозной мощи оркестрового тутти — шторм и волны до небес. И обрывается на фортиссимо…
Главное меню
Как мы помним, на дворе 90-е, денег особо нет, и все ищут способ подхалтурить на стороне. Архипова с Потеенко познакомил бухгалтер, и Дмитрий сразу ухватился за этот шанс. Тем более Юрий Потеенко имел выход на Московский филармонический оркестр. В итоге действительно вышел шедевр, который не стыдно и сейчас сыграть в лучших залах мира. Но не только музыка стала визитной карточкой «Корсаров». Озвучка! Вот что ещё выделяло проект! Как вспоминал Дмитрий, их офис располагался недалеко от Останкино, и актёров с телевидения можно было за небольшую денежку буквально на полчаса оторвать озвучить какую-либо фразу. Кстати, знаменитые «ИИИИИИИСПАНЦЫ!!!!» озвучил никто иной, как Пётр Гланц! Фразы получились настолько винрарные, что пережили несколько итераций «Корсаров». Кто не помнит такие фразочки, как «Правый борт готов к залпу!», «Кошки к борту!», «Пленных не брать!», «Добычччча!». А главного героя озвучил Владимир Конкин.
ИИИИИИИИИСПАНЦЫЫЫЫ!
И он отлично справился со своей ролью. Начальная заставка получилась замечательной, где нас вводят в курс дела. Сюжет нехитрый: Николас Шарп мальчишкой мечтал о море, вырос, началась война Англии с Испанией (судя по всему, это часть Тридцатилетней войны), ситуация позволила ему снарядить корабль с порохом в Ла-Рошель. Мать отдала ему отцов медальон и сказала, что батя сгинул в море с концами. До места назначения Николас так и не добрался — дозорный истошным криком “ИИИИИИИСПАНЦЫ!” возвестил о том, что что-то пошло не так… Корабль взяли на абордаж, а Шарпа сотоварищи отправили на плантации с рабами, откуда он и несколько товарищей спустя год и удрал, захватив небольшое судёнышко и перебив охрану. На этом кораблике вам и предстоит начать игру в таинственном Архипелаге.
Интересно то, что разработчики не помнят, почему было решено делать вымышленный Архипелаг, а не реальные Карибы. Либо помнят, но не озвучивают. Ренат Незаметдинов в интервью DTF в 2018 году говорит:
Честно говоря, я точно не помню, в чём истинная причина этого. Помню, что были проблемы с отображением больших островов в подходящем масштабе из-за технических ограничений технологий того времени. Мы так и не нашли варианта, как сделать достаточно красиво береговую линию континента, хотя с этим тоже экспериментировали. Но в чём причина выбора вымышленного архипелага, увы, память не сохранила.
Очень симпатично была реализована карта. С настоящим туманом!
Итак, игра выходит на прилавки в 2000 году, и это было полное безумие. Я сам помню то время — колледж, работа, а по ночам я ходил к сокурснику и до утра рубился, час на сон, и снова в колледж. Как пройти тот или иной квест, где найти первого помощника, можно ли на корабле 5-6 класса захватить фрегат… Это был полный успех, несмотря на то, что понадобилось 7 патчей, чтобы довести игровой процесс до ума, а пиратская линейка со старта вообще была непроходима. Но прощалось всё. Прощалось за море, за корабли, за дух исследований и авантюризма, когда можно было попытаться гоп-стопнуть торговое судно на стартовом шлюпе, за возможность найти жену в игре и основать своё независимое братство Либерталию… Да, как бы сейчас сказали, «Акелла» знатно хайпанули в то время. Кредит доверия им вырос неимоверно; впрочем, за несколько лет они всё спустили в унитаз, но это совсем другая история.
Не считая того, что с самого старта было доступно аж 4 квестовых линейки (хоть и не все они работали стабильно), лучшим украшением игры были, конечно, корабли. 6 рангов, более сорока штук, очень красивые и проработанные. До сих пор помню этот момент, когда смотришь в подзорную трубу с палубы (дрянную и треснувшую, чтобы найти получше, нужно было хорошенько попотеть), и вдали из тумана начинают проступать контуры вражеского корабля; ты понимаешь, что тебе никак его не одолеть, и начинаешь ставить все паруса и ловить ветер, чтобы удрать. Да, это всё было реализовано — и смена погоды (в шторм молния могла зажечь корабль и даже потопить), и смена дня и ночи, и ветер! План боя надо было строить, исходя от направления и силы ветра. 4 вида вооружения: книппели – сбивать мачты и рвать паруса, ядра – пробивать корпус, картечь – косить вражескую команду, ну и бомбы – делать это весело и с огоньком. Баланс завезли. Чем корабль «старше» и выше по рангам, тем больше на нём команды вмещается и пушек, но начинает страдать манёвренность. Так что вполне реально на низкоранговом корабле разобрать и даже взять на абордаж какой-либо фрегат. После потопления на месте крушения плавают разные бочки и доски, и можно подобрать разного товара и расходников.
Шикарные на тот момент модели кораблей
Вид с палубы
Ролевая система достаточно примитивна. Чтобы водить без штрафов большие корабли, нужно прокачать ранги, коих в целом 12. Так же можно нанимать помощников, типа канонира, боцмана, плотника… Самый ценный из них – первый помощник, его трудно найти на архипелаге, но именно с его появлением можно было захваченный корабль доставить в порт и там сдать за хорошие деньги. Конечно, 3D окружение вносило свою лепту в атмосферу, давая фору в сто очков вперёд. Хехей, можно самому прогуляться по острову, зайти в магазин, посетить таверну, нанести визит губернатору, починить корабль на верфи и поставить там же более мощные пушки! А ещё у каждой нации своя музыкальная тема, которая тебя с головой погружает в происходящее… Абордажи, перестрелка с фортом, где один неудачный манёвр — и твой корабль уже идёт ко дну, попытка захватить конвой! Сколько бессонных ночей проведено за монитором… «У меня на море соперников нет!», говорил один из персонажей, и был стопроцентно прав.
Интерфейс очень удобный и информативный
Конечно, были и проблемы. Ну, про 7 патчей я уже говорил. И между прочим, тогда Интернет не получил такого распространения, как сейчас, и патчей приходилось ждать на дисках «Игромании» и прочих журналов, кои стоили денег. Движок, несмотря на всю свою красоту, регулярно ломался (это, как проклятие, преследовало потом всю линейку «Корсаров»); текст диалогов содержал ошибки, дизайн городов был… скажет так, минималистичным, просто коробки домов. Анимация деревянная, лицевой не было вообще (в следующие части их тоже не завезли). Несмотря на всё это, за рубежом продажи были в районе 200к копий, что мгновенно окупило все затраты и позволило «Акелле» вознестись на самый Олимп…
Дёшево, сердито, со вкусом и в 3D
Сейчас, с высоты прошедших лет, можно говорить, что едва ли «Корсары: Проклятье дальних морей» выдержали испытание временем. Отчасти в этом виновата сама «Акелла» со своими скандалами второй половины нулевых. Правда, потом озвучка и музыка нещадно эксплуатировались почти в каждой последующей серии… С другой стороны, я с удивлением узнал, что некое зарубежное (!) комьюнити в 2023 году выпустило обширный аддон, который пилился годами, именно для первых «Корсаров»! А ещё их хотят перенести на андроид. Вот морские бои смотрятся бодро даже сейчас. Современные геймеры, вспоминая «Black flag» и его графику, могут морщить нос, но всё-таки это разные игры, немного не про то. А модостроение это совершенно отдельная история, если этот текст понравится читателям, то я запилю продолжение, там есть, что рассказать. Засим прощаюсь, пишите комментарии, играйте в хорошие игры!
Вышедшая в ранний доступ в конце апреля игра произвела настоящий фурор: более миллиона проданных копий и внушительный показатель одновременного онлайна (более 170 тысяч игроков) — неплохо для стратегии, не так ли? И всё это у достаточно сырого проекта, большая часть механик которого закрыта «заглушками».
На мой взгляд, такой успех однозначно показывает, что графика в стратегиях всё же важна. Потому что игра красива, и это, очевидно, людей привлекает. Помимо возможности максимально приблизить камеру, проект отдельно предлагает прогуляться по улицам от третьего лица, управляя моделькой условного лорда.
Что касается геймплея, то игра представляет собой средневековый градострой с периодическими набегами разбойников и соперничеством с другими лордами (но и то, и другое можно отключить в настройках). Боевая система достаточно проработана, но основной акцент сделан именно на управлении городом: назначении людей на те или иные работы, постройке новых зданий, торговле.
Новые механики в Manor Lords присутствуют, но без каких-то невероятных инноваций. Вместо отдельных людей считать население предлагается семьями — и назначать на ту или иную работу вы тоже будете целые семьи. Каждой семье необходимо обустроить хозяйство, разметив место под дом и придомовую территорию — на ней поселенцы смогут обустроить огород, курятник или даже целую ремесленную мастерскую (после того, как глава поселения в лице игрока выделит на всё это ресурсы).
Отдельно можно отметить внимание к деталям и стремление к реалистичности. Поля необходимо своевременно возделывать и засаживать, а вот пока пшеница или ячмень растут, людей можно назначить на другие работы. Например, заготовить дрова на зиму. Конечно, и тут нашлось место упрощениям: например, овцам и волам не нужно заготавливать сено на зиму. Но и без сенокоса забот полон рот: рабочих рук будет стабильно не хватать, по крайней мере в начале партии. А если ещё и налёт разбойников…
Всё это позволяет с головой уйти в микроменеджмент, знать в лицо практически каждое хозяйство в небольшом средневековом городе, погрузиться в проблемы того времени и просто приятно провести время, наблюдая за красивым поселением.
Правда, приятно провести удастся не очень много времени: как уже было сказано, игра в раннем, очень раннем доступе. Благодаря «заглушкам» видны планы разработчика — и они весьма глобальные. Судя по опросам разработчика, нас ждут и осады, и полноценные замки, и ИИ-города… вопрос только в сроках, ведь на постоянной основе проектом занимается всего один человек. Кстати, это тоже, на мой взгляд, сыграло свою роль при продвижении игры. Да, просто амбициозное начинание разработчика-одиночки захотели поддержать игроки, уставшие от крупнобюджетных проектов больших студий, не предлагающих ничего нового. И поддержали. На миллион копий.
И, конечно же, этот успех не был спонтанным: ещё до выхода игру добавили в вишлисты 3 миллиона пользователей Steam! Разработчик вёл социальные сети, делился прогрессом. Некоторые новости активно разносились игровыми СМИ и всё больше игроков узнавали о будущем проекте. Сыграло свою роль участие демо-версии игры в одном из фестивалей Steam. Повлияла и активная раздача дорелизных ключей различным обзорщикам. Хотя от их громких заголовков разработчик явно опешил, раз посчитал необходимым незадолго до старта раннего доступа опубликовать краткую справку, чем НЕ будет являться его игра.
При этом несколько странно наблюдать, как некоторые пользователи активно пытаются сделать из Manor Lords пример качественной низкобюджетной игры. Мол, на что эти большие студии там тратят кучу денег, если вот такое может сделать один человек! Но есть один нюанс: в разработке проект находится уже 7 лет и на данный момент он всё ещё очень сырой. Так что... ну да, студии тратят деньги на то, чтобы игры получались быстрее и с большим количеством контента.
А на тему кажущейся дешевизны и сверхприбылей от продаж вспоминается небольшой подсчёт от создателей Dwarf Fortress, которые поделили прибыль от продаж в Steam на годы разработки, потраченные двумя людьми, и получили весьма среднюю заработную плату на выходе.
В 80-х годах прошлого столетия по США прокатилась волна жутких инцидентов — работники различных почтовых отделений сходили с ума и устраивали массовые убийства. Подобные события стали частью культуры (даже в третьем «Голом пистолете» в самом начале была отсылка на это, ну и на Эйзенштейна, само собой), а сама ситуация, когда американский работяга хватается за оружие и начинает убивать всех вокруг, получила довольно емкое идиоматическое обозначение — going postal.
В 1997-м году маленькая американская игровая студия Running With Scissors (тоже идиома, буквально — «вести себя безрассудно»), созданная довольно интересным итало-американским дядькой Винсом Дези и его товарищами программистом Марком Риделем и художником Стивом Виком, устала от клепания однообразных игр для детей. Что примечательно, зачастую те, кто занимается чем-то, предназначенным для детей, по итогу создают пугающие и жуткие вещи, как, например, Даниил Хармс или игровая студия Visceral. Стив Вик придумал идею для игры, она должна была быть про сумасшедшего почтальона, который спасает мир от пришельцев. И сделал наброски для начальной заставки. В ней выживший из ума работник почтамта разносит письма, выходит из своего грузовика, открывает дверь и видит бабку. Обезумевший работяга стреляет ей в лицо, признав в ней инопланетное зло. Некоторые сотрудники RWS сказали: «Забудь о пришельцах, почему мы не можем просто пострелять в бабку?» И так родился оригинальный Postal.
Большинство людей в нашей стране начало своё знакомство с серией со второй части, которая была невероятно популярна на территории России и СНГ (причём настолько, что «Акелла», которая её издавала, отчитывалась более чем о полутора миллионах реализованных копий — и это только лицензия, о пиратках и говорить нечего). Чем же был примечателен второй Postal? Едкой сатирой, абсурдным чёрным юмором, стёбом над американской действительностью, харизматичным главным героем Чуваком, который просит подписать петицию. Postal 2 по сути своей был мультиком с канала Adult Swim, который воплотился в виде компьютерной игры.
Спустя какое-то время, многие игравшие в Postal 2 люди задавались вопросом, есть ли у него приквел И, если есть, такой же ли он разбитной, юморной и стёбный? О, они не знали насколько глубока эта кроличья нора.
Первый Postal — игра довольно жуткая. В ней нет привычной по второй части сатиры, юмора, стёба, а главный герой отнюдь не харизматичный неудачник с лопатой и кошаком, нанизанным на дробовик. Первое, что встретит вас после предупреждения о жестоком контенте, — жуткое психоделическое меню с крайне криповым дроун-эмбиентом на фоне. Это задаёт определённый настрой. А завязка сюжета его развивает. Главный герой, Чувак, в один прекрасный день обнаружил, что в городе все сошли с ума. Он полагает, что это как-то связано с газом, который распыляют военные на местной авиабазе. Чувак снаряжается в путь, чтобы остановить распространение газа, и по пути ему приходится убивать обезумевших жителей города. Но... Это только на первый взгляд. На деле происходящее в игре имеет несколько трактовок.
Согласно первой, Чувак — действительно единственный человек, не подверженный влиянию газа. В пользу этой версии говорит то, что его атакуют обычные жители. Причём зачастую у них есть огнестрельное оружие, например, буквально на первой же локации главного героя пытается убить гражданский, вооружённый базукой. Кроме того, в Redux-версии на высокой сложности записи из дневника Чувака трактуют происходящее именно так.
Вторая теория предполагает, что Чувак — поехавший психопат, который в один прекрасный день, что называется, going postal и отправляется творить кровавую бойню на улицах родного города. Вся тема с газом — лишь оправдание в его больной голове, в которой помимо мизантропии сидит некий таинственный Голос (принадлежащий Рику Хантеру, актёру, который озвучил Чувака и во второй части), обозначенный в файлах игры как Демон.
А по третьей версии Чувак — жертва обстоятельств. И на это указывает множество факторов. Почему его пришла выселять именно полиция? Почему копы сразу открыли по нему огонь? В одном из игровых материалов есть фотография Чувака — это длинноволосый мужчина в армейских сапогах и рубашке. Быть может, он бывший военный, ветеран некой горячей точки, отвергнутый обществом? Эта трактовка порождает множество вопросов без однозначных ответов.
Что, по моему мнению, отличает Postal от, например, Manhunt или Hatred? Уникальная психопатическая атмосфера. Играя в Postal, ты буквально ощущаешь себя массовым убийцей, душевнобольным маньяком, маргиналом и отбросом, который ходит и убивает, ходит и убивает, убивает, убивает и не способен остановиться. В Manhunt Джеймс Кэш убивает не всех подряд, а сектантов, неонацистов, маньяков-извращенцев, продажных полицейских и личный спецназ безумного режиссера Старквезера. В Hatred главный герой просто агрессивный социопат, который говорит цитатами из паблика «Мысли Джокера». Чувак же абсолютно безумен в самом плохом смысле (если брать в расчёт вторую трактовку событий, конечно). Атмосфера игры создаётся за счёт двух факторов: арт-стиля и музыкального сопровождения.
Арт-стиль у игры ни с чем невозможно спутать — он грязный, ржавый, покрытый кровью и похож на творчество душевнобольного. Наиболее ярко он выражен в загрузочных экранах. Каждый новый уровень — новый жуткий арт, новая шизофреническая запись из дневника Чувака и новый жуткий трек. Вот лишь небольшая подборка записей из дневника Чувака.
«Земля голодна. Еë сердце бьётся и требует очищения. Земля жаждет...»
«Благословите смиренных, ибо они становятся легкой мишенью.»
«Воздух наполняется ароматом уже мёртвых и только начинающих умирать. Так пахнет... Победа.»
«Я использую органы своих врагов, как праздничные шляпы. Я завяжу их развороченные внутренности, как галстук. И буду танцевать.»
И это лишь малая доля шизофренических пассажей Чувака. И всё вышеперечисленное дополняется невероятно давящим, мрачным, угрюмым дроун-эмбиент саундтреком от Кристиана Сальера. Это какофония нойза, индустриальных звуков, криков умирающих людей, агонии, треска проводов. Трек, претворяющий уровень The City, вероятно, играет в преисподней. Если бы у маниакально-депрессивного психоза была музыкальная тема, то это был бы трек из заставки уровня Home. Это удивительное сочетание. Такого больше не делают...
Что хочется сказать напоследок. Очень бы хотелось, чтобы подобных ужасов в реальной жизни было гораздо меньше, а всё насилие оставалось по ту сторону экрана. Хотелось бы…
Бывают игры, в которых можно хорошо так, лампово почиллить. Расслабиться, замедлиться, отвлечься от стремительного темпа как жизни, так и медиа-индустрии. Погрузиться в место, свободное от тревоги, где ток времени словно заморожен, и забрать себе хотя бы толику этого спокойствия и расслабления.
Dave the Diver справился с этим практически идеально. Основной геймплей игры представляет собой медитативную ловлю рыбы под шум воды, исследование биомов, менеджмент бара. Приправлено это широким разнообразием механик, мини-игр, множеством контента и незамысловатым сюжетом.
Раскрывается игра плавно, постепенно. Dave the Diver никуда не торопит игрока даже посредством смены дня и ночи, как сделано в стардью-клонах. Игра ждёт, пока ты будешь готов двинуться вперёд.
Ловить рыбу предстоит гарпуном и двумя видами оружия — ближним и дальним, их можно будет впоследствии сменить и улучшить. Местная фауна разнообразна, встречаются как безобидные рыбы, так и агрессивные, либо с защитной механикой в виде шипов, ядовитых газов. Ловим скатов, крабов, морских коньков и акулов.
К вечеру же открывается наш бар, и можно принимать посетителей. Составляем меню блюд из имеющейся рыбы и вперёд! Поначалу придётся разносить тарелки самому, но довольно быстро открывается найм сотрудников, после чего можно просто смотреть, как они бегают и приносят тебе деньги. Приятное.
Основное преимущество игры — это аккуратное, выверенное развитие и расширение контента. Только успеваешь освоить биом, механику и вот-вот начнёшь скучать, игра тут же добавляет что-то новое. Гриндить она не заставляет совсем, сюжетные задачи закрываются чаще на опережение, стоит лишь при заплывах заполнять свой ящик рыбой на полную.
Всё сделано удобно, например, со временем появляется рыбная ферма, где можно размножать уже пойманные виды. И вот там можно всего одной кнопкой отправить на кухню всю рыбу, исключая пару особей, что потребуются для последующего размножения. Никакого лишнего менеджмента и перетаскивания туда-сюда.
Также приятно, что игра постоянно сменяет геймплей. Рутинная ловля рыбы сменяется остроумными диалогами и анимационными сюжетными вставками, разбавляется мини-играми. Последних ОЧЕНЬ много, тут будут и погони, и стелс, и головоломки. Но игра ими не душит — они короткие и динамичные.
Присутствуют битвы с боссами: боевка здесь довольно казуальная, главное не отправиться на бой с сеткой вместо винтовки, а то отбиваться гарпуном несколько утомительно.
Контента МНОГО. В уже исследованном биоме со временем появляются новые рыбки, есть зависимость от погоды и времени суток, открываются механики, позволяющие ловить недоступные прежде виды.
Также можно собирать карточки, ловить покемонов, участвовать в гонке морских коньков и выращивать тамагочи у себя в телефоне. Изобилие контента подаётся мягко и ненавязчиво, не утомляя игрока. Что-то опционально, к чему-то можно вернуться позднее.
Сюжет незамысловат, но диалоги хороши — читать довольно интересно. Плюс экшен-сцены повышают вовлеченность игрока, а биомы постепенно дополняются, создавая постоянное ощущение прогресса. Регулярно наведываются новые персонажи, что-то предлагают (например, умереть) или о чём-то просят.
И главное, игра стильная. Персонажи подаются с типично-японским безумием, которое выглядит в равной степени круто и кринжово (игра, к слову, от корейской студии). Анимационные вставки смотрятся ярко, сделано динамично и креативно.
Стоит подчеркнуть саунд-дизайн, музыка и звуки подобраны точно к происходящему на экране и не задалбывают со временем.
Игра пиксельная, но как человек, порядком недолюбливающий такую графику, скажу, что это лучший пиксель-дизайн. Игра комбинирует пиксели разных размеров, на них падает свет, меняется перспектива, получается весьма симпатично.
По итогу могу сказать, что у Dave the Diver определённо есть душа. Игра атмосферна, гармонична, детально проработана со знанием дела и заботой об игроке. Мне бы даже доли перечисленного хватило бы, чтобы дать игре шанс, несмотря на пиксели. Она великолепна, и занимает мой топ казуальных медитативных игр.
А ещё она недоступна в нашем регионе, такие дела. Но русский язык в ней недавно появился.
Отсылка? Вот вам самая интересная отсылка! В этот момент рассказывается про Надежду на будущее. И на фоне эта башня специфическая с какой-то пристройкой.
Вот мы и дожили до того дня, когда получили экранизацию поистине легендарной франшизы Fallout. Реакция критиков и обычных зрителей показала, что сериал вышел достойным, соответствует духу серии, пропитан нужными вайбами и по-хорошему чернушный. Но я пришел сюда не хвалить «Фоллаут», а рассказать о пяти пасхалках и отсылках, которые мне показались интересными.
1. Давным-давно в интернете появилась фанатская теория, что Волт-Бой не просто так показывает поднятый большой палец. Таким образом парень пытался прикинуть, насколько большой «гриб» от ядерного взрыва, чтобы понять — стоит ли прятаться или нет.
Но некоторые разработчики Fallout в своих соцсетях сказали, что не закладывали такой смысл. По их словам, Волт-Бой просто показывал, что все в порядке, даже если это далеко не так.
Сериал же подтвердил давнюю фанатскую теорию, а также раскрыл, откуда взялся данный жест. За это надо сказать спасибо голливудскому актеру Куперу Говарду (Уолтон Гоггинс), который показал большой палец в рекламе «Волт-Тек». Вот так рождаются легенды.
2. В Убежище 33 можно заметить плакаты с ролевой системой SPECIAL, которая была придумана специально для Fallout и используется по сей день. Именно такие плакаты висят в убежищах в Fallout 76.
3. Жители Убежища 33, включая Люси, носят пип-бой модели Pip-Boy 3000 Mark IV, созданный на основе модели из Fallout 4. Он оснащен такими функциями, как мониторинг биостатуса, чтобы следить за ХП, счетчик Гейгера, карта, система отслеживания, фонарик, удобный вытягивающийся кабель для подключения и взаимодействиями со многими устройствами, одобренными компанией «Волт-Тек», и система связи с радио.
4. В качестве огнестрельного оружия Максимус использует легендарный Colt 6520, 10-миллиметровый пистолет револьверного типа, который есть только в Fallout и Fallout 2. Еще он должен был появиться в отмененной Fallout 3, больше известную как Van Buren.
5. В финальном эпизоде сериала есть сцена, где корпораты обсуждают идеи для экспериментов, каждый из которых отсылает к Убежищам из игр. Например, в Убежище 87 из Fallout 3 из людей создают супермутантов, жители Убежище 106, тоже из тройки, подверглись экспериментам с психотропными препаратами, а про специальное переполненное Убежище 27 можно узнать из библии Fallout.
Идея разделить родителей и детей скорее всего отсылает к Убежищу 29, где все обитатели были моложе 15 лет, которое должно было появиться в отмененном Fallout 3. Но Bethesda не положила на него болт — в Fallout 76 можно найти упоминание Убежища 29.
6. Ну и как же без бонусного пункта? Просто нельзя пройти мимо катализатора сюжета сериала — поиска похищенного отца. Нечто похожее было в Fallout 3 (великое отсылает к великому), где главному герою также пришлось искать папаню, который, правда, по собственному желанию смылся из убежища. Так вот, этих два произведения роднит еще и то, что и там, и там роль папаш сыграли известные актеры: сериального Кайл Маклахлен, а игрового — Лиам Нисон.
Но это далеко не все пасхалки и отсылки, которые есть в сериале. Создатели проделали огромную работу, пытаясь сохранить атмосферу и сделать так, чтобы произведение воспринималось как часть франшизы. Не все прошло гладко, но у кого не бывает осечек?
Если хотите продолжения — ставьте лайки, комментируйте, обязательно напишу еще одну заметку по поводу всякого интересного.