Стенсил буфер был, а типаотражений не было, опять же - демагоия. А уж как они на гейплей не влияли можно, чтоб далеко не ходить вспомнить прошлогоднюю прей.
Зачем использовать чрезвычайно ресурсоёмкую технологию при существующих эмуляциях того же процесса, работающих не хуже. Уверен, в "слепом" тесте ты одно от другого не отличишь. Фактически, главной целью развития графических ускорителей должен быть высокий и стабильный фреймрейт, поскольку именно он даёт наиболее приятный игровой опыт. А вот все остальные плюшки нужно накручивать на избыток этих мощностей. Всё равно, что поставить невероятно продвинутую систему тормозов и стабилизации на древнюю шестёрку.
Ну не надо херню нести. Ты утверждаешь, что эту технологию придумали и реализовали на днях и сделали прорыв в графике, а я говорю, что технологию эту придумали давно и реализовали также давно.
Нет никакого прорыва.
Этому "прогрессу" уже лет 40 как, придумали это в MAGI/Synthavision и применяли в видеофильмах и некоторых играх. И уже тогда была трассировка лучей в реальном времени, но использовали ее не так как сейчас.
А на релизе лучше и не будет. Это просто реклама, чтобы покупали новые видеокарты за 1300 баксов. Пока эту технологию доведут до ума и она будет востребована, как минимум сменится поколение консолей.
А как максимум будет как с физиксом - технология, которую никто так и не научится использовать.
ну хоть какойто прогресс в графике за последние 8 лет, а не просто наращивание текстур, полигонов, разрешения...
Ну так и здесь оно к физике отношения не имеет, максимум к математике с конечным количеством шагов рекурсии.И даже при этом "комнаты с монстрами" никуда не денутся, ибо оптимизация.
А делать вид, будто до этого никто в играх типаотражений не видел, потому теперь путаются, разве не демагогия?