Как очистить интерфейс игры от мусора
Ларс Душе, основатель инди-студии Level Up Labs рассказал о приёмах, которые помогут улучшить интерфейс видеоигры. Ларс рассказывает, что текст и навигация в игре должны быть понятны и оказывать помощь, а не создавать новые вопросы.
Оригинальная статья:
http://www.gamasutra.com/blogs/LarsDoucet/20190328/339512/Wa... (~7 минут)
Игрок должен получать визуальный фидбек на все его действия
Как я писал в статье об отзывчивости, визуальное представление действия игрока является основной обратной связью игры. Если механикой игры предусмотрено получение очков за действие – покажите на экране, в какой момент игрок получит эти очки. В качестве примера можно привести классику игровой индустрии Super Mario Bros.
Показывать игроку только полезную информацию
Final Fantasy на NES имеет глубокую систему прокачки, однако в количестве информации о герое можно запутаться. Информация представлена в виде всплывающих окон и не всегда понятна игроку. Игра не объясняет, зачем нужны эти атрибуты. Игрок понимает их сущность путём проб и ошибок.
Вместо того чтобы придумывать красивые названия атрибутов, следует подумать, а как игрок поймёт, чем этот атрибут важен. На примере FF, атрибуты Сила, Интеллект и так далее влияют на количество очков здоровья, увеличения процента попадания и защиты. Ларс предлагает вместо атрибутов сразу показывать, как изменятся боевые навыки героя.
Группировать информацию по важности
В этом разделе взгляд Ларса на организацию информации на экране в точности совпадает с моим. В заметке про Civilization я писал, что чем больше времени игрок проводит в одной экранной области, тем больше информации и интерактива в ней должно находиться. Эта информация должна быть ясна с первого взгляда.
Уменьшать количество действий для получения результата
Если для покупки нового навыка нужно его выбрать и нажать на кнопку «Купить» - то можно ли сделать путь короче? Например, информацию о навыке можно просмотреть при наведении на него курсором, а при щелчке – купить.
Да, этот совет не всегда работает (особенно на консолях). Главная мысль – всегда оптимизировать путь игрока до цели и делать его максимально коротким.
Говорить то, что думаешь
Игрок не должен ловить себя на мысли, что он чего-то не понимает при изучении игры. Как увеличиваются показатели Кратоса при покупке навыка в God of War? Как активировать «Меткий глаз» в Red Dead Redemption 2 так, чтобы можно было делать несколько выстрелов за раз? Если игрок не понимает информацию, которую вы ему даёте, то вы что-то делаете не так.
Производить все расчёты за игрока
При выборе очередного навыка вы должны показать игроку, как он повлияет на текущее состояние. Если навык увеличивает силу на 5, а выносливость на 10 – покажите это на примере: прибавьте к текущим значениям указанные числа и выделите их зелёным цветом. Если показатели уменьшатся – сделайте то же самое, но выделите красным. Это поможет игроку понять выгоду от того или иного приобретения.
Что понятно тебе – понятно и игроку
Ларс приводит хороший пример того, как можно описать одну вещь разными словами. Сравните следующие предложения.
«Игрок наносит 28,75 единиц урона за 5 секунд» и «Игрок наносит 5,75 урона в секунду на протяжении 5 секунд». Какое из предложений читается проще и понятнее?
Не усложняйте текст – говорите кратко и по делу. Вся математика должна уже быть произведена игрой, а игрок должен только понимать итоговый результат действия.
В первом предложении указано, что на 5 секунд будет нанесено 28,75 единиц урона. Не указано с каким интервалом, может вообще через 5 секунд одним ударом, может каждые полсекунды будет сниматься по чуть-чуть. Во втором предложении понятнее.
Вот в path of exile все древо умений предельно просто.
Сразу вот зашел в игру и понятно что, куда как и для чего прокачивать.
Не фига. Процесс вычислений, построения билда и т.д. - это же не менее увлекательно, чем собственно геймплей.
Вспоминается LoL и его божественные «Х за Х секунд»
Я тут ПВЕшный Фортнайт вспоминал... Интерфейс поверх интерфейса, от чата видны только полторы строчки, окно с информацией по матчу заслоняет весь свободный экран во время матча - на те самые пять секунд - да ещё и каждый раз, когда повышаешь сложность!
И, кажется, это не то что улучшать не планируют, это вообще тренд.