Серия «Переводы»

Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS

Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS Компьютерные игры, Fallout, Fallout 2, Ретро-игры, Ретро, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка)

Всем привет! Что-то давно я не переводил различные заметки известных в игровой индустрии людей, приложивших руку к значимым проектам. Сегодня хочу поделиться рассказом Тима Кейна – культового геймдизайнера, создателя таких игр, как Fallout, Vampire: The Masquerade - Bloodlines и Arcanum.

Как вы помните, в новых частях серии Fallout появилась система V.A.T.S., позволяющая ставить игру на паузу и прицельно стрелять в определённые части тела ваших врагов. На самом деле, она была и раньше, просто называлась иначе, выполняя схожий функционал. Именно о ней Тим и записал ролик, назвав его «Происхождение VATS». Оставляю вам ссылку на оригинал, так что если вы владеете английским, можете посмотреть у первоисточника. Всех же остальных предупреждаю, что это не дословный, а художественный перевод.

Надеюсь, вам понравится =)

Как появилась V.A.T.S., какую проблему пытались решить, внедряя её в Fallout, и какую пользу она несёт для игрока – эти вопросы задали Тиму его подписчики, иначе, как он отметил, ему бы в голову не пришло начать об этом своё повествование, ведь «все об этом и так прекрасно знают». Дело в том, что ещё лет 20 назад всё это было уже неоднократно рассказано в различных интервью, но понятное дело, что их смотрело и читало не так много людей, поэтому стоит поговорить на эту тему ещё раз.

Начать стоит с того, что раньше, в первых частях серии, эту фишку так никто не называл, нейминг появился лишь в третьей части (в разработке которой Тим не принимал участия), поэтому на протяжении всего своего рассказа он называет эту механику «Called Shoot».

Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS Компьютерные игры, Fallout, Fallout 2, Ретро-игры, Ретро, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка)

Как многие знают, Fallout изначально должен был строиться на базе ролевой системы GURPS, которая в те годы настолько пользовалась популярностью, что в маркетинговых целях была включена в название игры (в чём вы можете убедиться на картинке выше), но из-за разногласий с создателем системы от этой затеи пришлось отказаться. За восемь месяцев до релиза разработчики Fallout успели создать совершенно новую, которую назвали S.P.E.C.I.A.L. Стоит учитывать, что именно в GURPS изначально была фишка, называемая «Прицельные выстрелы» («Called Shoot»), что позволяла совершить выстрел в определённую часть тела соперника, при этом повышая шанс на промах. Это было очень полезно, особенно если враг хорошо бронирован, ведь попадание в наиболее уязвимую зону наносило повышенный урон.

Боевой код GURPS Fallout (изначальная версия проекта) написан фактически одним Тимом и был сделан очень модульно. Дело в том, что ещё до того, как команда взялась за разработку Fallout, Тим создал «Редактор персонажей GURPS», который запускался как отдельное приложение, состоящее из множества модулей, представляющих собой внешние текстовые файлы, который были доступны для чтения. Прочитав их, вы могли сказать: «Эй, я хотел бы, чтобы мой персонаж обладал определённым набором как достоинств, так и недостатков, а также пусть он владеет подходящими под мой стиль игры навыками!». И когда Тим Кейн начал создавать Fallout, он сделал боевой код точно таким же образом, что и редактор персонажа. Проект был реализован в некоторой мере отдельно от игровой механики, да и сама она была сделана на базе GURPS. Боевая система представляла собой что-то вроде пошагового боевого движка, который должен был знать, как далеко персонаж может двигаться и какие действия предпринять. Например: если персонаж использует оружие против соперника, каков шанс поразить цель и какой урон он сможет нанести? Всё это было перенесено непосредственно из самой игры в модули, поддерживающие игровую механику. Поэтому, когда игра перешла с GURPS на S.P.E.C.I.A.L., Тим просто перенёс все эти модули на новые рельсы.

Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS Компьютерные игры, Fallout, Fallout 2, Ретро-игры, Ретро, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка)

Несмотря на то, что персонажи были двухмерными, они созданы в виде 3D моделей, а затем перенесены в игровые данные в виде спрайтов. Это стало действительно крутой фишкой, ведь разработчики сделали модели, а затем на них указывали разные части тела, по которым вы могли бы стрелять или бить. Поэтому неудивительно, что Тим очень хотел сохранить систему прицельных выстрелов, которая в итоге стала частью S.P.E.C.I.A.L.. Собственно, это и есть ответ на вопрос, откуда появился VATS (или как называли его создатели «Called Shoot») – он пришёл из GURPS.

Отвечая на вопрос, какую проблему разработчики пытались разрешить, добавляя «Called Shoot» в игру, Тим поделился, что, во-первых, им очень хотелось сделать боевую систему более интересной с большими тактическими возможностями. А во-вторых, это позволяло отличать броню и оружие друг от друга, так как в Fallout есть броня, которая лучше защищает определённые участки тела, и оружие, которое имеет различные бонусы и штрафы при стрельбе в некоторые части тела. Кроме того, были перки и особенности, благодаря которым можно, к примеру, чаще наносить критические удары, или лишающие возможности пользоваться «Called Shoot», но зато у героя было бы больше очков действия. Поэтому основной задачей было сделать так, чтобы оружие и броня, существа, перки и навыки, а также особенности, были более дифференцированы и давали бы игроку больше возможностей для принятия тактических решений.

Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS Компьютерные игры, Fallout, Fallout 2, Ретро-игры, Ретро, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка)

И наконец, ответ на вопрос, какую пользу эта система принесла геймеру.

Умный геймер, играя в Fallout, воспользуется всеми этими особенностями, а когда будет сражаться с различными врагами, станет совершать прицельный выстрел в разные части тела и менять тип оружия (ведь под определённого соперника может быть эффективным иное оружие, нежели чем он использовал до этого). Кроме того, ребята из Black Isle Studios смогли всё сделать так, чтобы включивший Fallout игрок мог не думать о всех этих тонкостях, а просто играть, как ему хочется без каких-либо проблем! Но игра была существенно проще, если ты использовал все озвученные выше вещи. К примеру, пневматичка (Red Ryder BB gun) отлично подходила для стрельбы людям по глазам, в этом и была наилучшая тактика её применения.

Но как рассказал Тим, он не сразу осознал одну занятную деталь, которая появилась после того, как игра была собрана воедино. Один из продюсеров обнаружил, что людей можно бить по голове, и, несмотря на существенно более низкий шанс попадания, если у тебя всё-таки получалось сделать это, удачный удар мог сбить их с ног или вовсе отправить в нокаут. И вот он понял, что эта тактика работала не только на людей, но и на роботов (особенно если у тебя хорошо прокачен навык рукопашного боя). Осознание, что он нашёл большую уязвимость у роботов, которые обычно представляли огромную опасность, привело его в восхищение! С помощью этой хитрости он просто подбегал к ним и бил в челюсть, вырубая их!

Создатель Fallout и Arcanum поделился воспоминаниями о разработке VATS Компьютерные игры, Fallout, Fallout 2, Ретро-игры, Ретро, Длиннопост, Telegram (ссылка), YouTube (ссылка)

«Когда я услышал об этом, был очень рад, ведь это действительно круто! Мне нравится, что у меня получилось создать такую систему, в которой умный игрок всегда может найти какое-то преимущество или особенность, чтобы чувствовать себя сильнее. И «Called Shoot» была одной из таких вещей. Потому что, несмотря на то, что они имели штрафы к попаданию, они позволяли вам с большей вероятностью нанести критический удар и добавляли особые эффекты в зависимости от того, по какой из частей тела был нанесён урон. Таким образом, попадание в глаз значительно увеличивает вероятность ослепления, попадание в голову увеличивает шанс потери сознания, попадание в ногу травмирует её (замедляя скорость движения) и т.д.» – Тим Кейн.

Да, несомненно имелся шанс получить все эти же эффекты при попадании во врага без прицельного выстрела, но с ним у тебя будет гораздо больше шансов на успех. Поскольку это была изометрическая игра, и не было никакой возможности позволить людям целиться в определённые части тела так, как они бы это делали в игре от первого лица, это было потрясающим выходом из положения. И, как признаётся Тим, «Called Shoot» очень хорошо разнообразил игру, и он счастлив, что они смогли реализовать эту систему, отлично вписав в геймплей Fallout.

Вам может быть интересно:

«Создатель Half-Life поделился интересными деталями о разработке игры»

«Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum»

«Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024»

«Бывший дизайнер The Elder Scrolls II: Daggerfall рассказал про сложности разработки проекта»

«Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum»

Я играю в игры больше 25 лет и запомнил их именно такими: душевными и затягивающими, с увлекательными механиками и интерактивностью, без внутриигровой валюты и попыток быть чем угодно, но не игрой. В моём Telegram канале тебя ждут не только обзоры на игры, но и актуальные новости, а также рассуждения о геймдеве. Присоединяйся к сообществу олдфагов!

Показать полностью 4

Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum

Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост

Вчера, в течении пары часов после того, как я выпустил большую статью «Arcanum всё ещё актуальна? Ностальгический рассказ и идеальная сборка для игры в 2024» , создатель игры – Тим Кейн – опубликовал видео, в котором поделился мыслями по поводу ремейка ставшего уже классикой проекта. Что ж, я решил, что это отличный момент для перевода этого ролика для вас, а сделаю это, как обычно, в литературном ключе, а не дословно. Надеюсь, вам будет интересно! Для тех же, кто желает послушать размышления в оригинале (на английском языке), прикладываю ссылку на первоисточник.

В своём видео-монологе, Тим пожелал поделиться своими мыслями о том, чтобы он делал, если бы пришлось делать ремейк Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura сегодня. Говоря об этом, имеется ввиду, что игра не должна сильно меняться, а оставаясь в почти первозданном виде. Поэтому, первостепенно рассказать о тех вещах, которые он хотел бы изменить или сбалансировать в первую очередь.

Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост

Главное, что необходимо исправить, это все ошибки, которые были допущены при выпуске в релиз оригинальной игры. Стоит уделить внимание балансировке навыков и заклинаний, а также некоторых эффектов атрибутов. Кроме того, Тим хотел бы чтобы параметр «Красота» имел бы большее влияние на геймплей, а заклинание «Вред» не должно быть основным (ведь оно низкого уровня, имеет низкие затраты, но при этом, наносит слишком большой урон). И да, совершенно очевидно, что многое из этого, уже исправлено в различных фанатских патчах. Поэтому, хорошей идеей было бы посмотреть, что сделали сами геймеры и на то, что у них получилось, а затем на реакцию людей играющих в эти модификации или патчи, а после этого переосмыслить свои собственные идеи связанные с игровым балансом Arcanum. Логика тут проста: зачем добавлять или исправлять то, что уже сделано и так, а аудитория восприняла эти правки в штыки?

Несомненно стоило бы заставить Arcanum работать в более высоком разрешении, при этом, создав новый, удобный и современный пользовательский интерфейс (правда, стоит дать возможность переключаться на старый, привычный для фанатов). Можно было бы упросить и доработать многие вещи, например: во многих современных играх, индикатор здоровья просто не отображается, если ваш герой не ранен или не находится в бою. Это одна из тех вещей, над которой стоило бы поработать.

Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост

Следующая вещь, которую Тим особо хотел бы воплотить в реальность, если бы это был финансируемый ремастер – восстановить все оригинальные файлы (которых у него нет) и перерисовать игровую графику в высоком разрешении. Это касается и видеороликов, потому что если это не сделать, то при запуске в высоких разрешениях видео будет сильно пиксилизироваться.

Было бы здорово отключить мультиплеер, так как разработчики добавили его, потому что вынудили сделать это.

«Я не считаю, что это важная часть Arcanum и не думаю, что он нужен в этой игре. Особенно меня радует, что при таком раскладе, мы могли бы вырезать весь код, написанный под работу в онлайне, благодаря чему, основной код будет существенно чище! Кстати именно из-за мультиплеера, был добавлен режим реального времени, не будь его – игра бы была только пошаговая! Как раз на эти попытки сбалансировать пошаговый и реалтаймовые режимы, ушло много сил, так как приходилось контролировать, чтобы игрок не смог сделать какое-либо действие быстрее, чем это должно было быть.»

Кстати о пошаговой модели...

Как предлагает геймдизайнер, было бы хорошей идеей доработать её, например, позволив вам пропускать движения недругов, либо ускорив их для более быстрого перехода хода вам. Другой интересной задумкой, была бы возможность одинаковых вражеских юнитов, объединяться в группы при наличии равной инициативы, что позволит игроку быстрее дожидаться своего хода. Представим такую ситуацию: некий некромант поднял несколько мертвецов и нанял бандитов и со всеми ими, вам предстоит вступить в бой. Вместо того, чтобы ждать по очереди, как походит два бандита, пять зомби и некромант, с новой механикой боя, пришлось бы дождаться лишь хода групп зомби, бандитов и самого предводителя, то есть трёх юнитов, что существенно сэкономит время ожидания!

Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост

«Возможно я никогда не рассказывал об этом, но есть одна вещь, которую хотел добавить ещё в оригинальную игру, это то, над чем я так и не начал работать: процедурно сгенерированные руины и пещеры. Если бы мы добавили это в игру, то позволили бы людям, которые многократно переигрывали Arcanum, всегда получать новый опыт (и избавиться от возможной «духоты» (привет шахтам гномов) – прим. автора). Что мне нравится – это никак не влияло бы на основной сюжет или побочные задания, при этом было бы действительно весело! Вы только представьте, как забредая в лес или взбираясь на какую-то гору, могли бы обнаружить там пещеру, старый замок или древние руины! Стоит добавить, что созданные вручную локации – остались бы нетронутые этим нововведением.»

По словам Тима Кейна, другая механика, которую он так и не смог реализовать – внедрение дорог на карту мира, благодаря которым, путешествие происходило бы существенно быстрее, а также, вы могли встретить уникальные «случайные встречи», не похожие на те, что вам встречаются в других местах. К примеру бандиты стали бы чаще встречаться именно вдоль дорог, так как по ним ходят караваны. Идея крутая, даже несмотря на то, что с ней связано много проблем! Дело не только в создании дорог на уровне карты мира, но и в том, чтобы они выглядели корректно когда необходимо прорезать гору или пересекать реку (где обязательно должен быть мост). Разработка заняла бы очень много времени и сил, но, это того стоит, потому что в итоге получилось бы круто!

Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост

Было бы забавно избавился от ограничения уровня персонажа, ведь изначально оно было введено лишь для того, чтобы приходилось создавать новых персонажей и экспериментировать, пробуя что-то новое! Не должно быть такого героя, у которого прокачено абсолютно всё: каждый навык, каждое заклинание или схема. В то же время очевидно, что многим людям нравится играть без ограничений такого рода, поэтому им стоит дать возможность получить, что они хотят! (как я понял по контексту, это была бы отдельно включаемая функция, а не постоянно работающая – прим. автора)

И вишенкой на торте, Тим хотел бы добавить в ремастер идею, которую сформулировали при проработке концепта Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum, о которой он рассказывал в соответствующем видео (а я в статье – прим. автора), ссылку на неё вы можете найти тут.

«Я бы добавил бы несколько локаций и персонажей, которые намекали бы на дальнейшие события. К примеру, Франклин Пэйн пропал бы до конца игры, или же, вы могли бы встретиться с ним в его доме, где он строил бы свою бурильную машину, но она была бы еще не готова и её пока нельзя эксплуатировать. Это именно то, что я хотел бы добавить! Ведь такие локации и ситуации, обязательно наталкивали бы на мысль: «О, это интересно, а может существует какое-то задание, что привело бы к продолжению этой истории?» Или хотя бы позволило бы задуматься о том, что вокруг происходит. Но потом, когда играешь во вторую часть Arcanum, ты понимаешь, что всё это было не просто так, а лишь завязка для продолжения!» (Поскольку вторая часть никогда не выходила, могу сделать вывод, что старина Тим надеется, что ремастер станет популярен и хорошо продастся, что позволит запустить разработку продолжения – прим. автора)

В заключение геймдизайнер делает вывод, что стоило бы заниматься именно такими вещами, не трогая сюжетные линии, диалоги или задания. Игра хороша такой, какая она есть, в ней стоит лишь подправить ошибки и баланс и немного расширить её мир и это сделало бы проект гораздо лучше!

Культовый геймдизайнер Тим Кейн поделился мыслями о ремейке Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост
Показать полностью 5

Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum

Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Совсем недавно я делал вольный перевод рассказа Дарио Казали (одного из разработчиков Half-Life) о своих воспоминаниях, связанных с разработкой этой культовой игры. Что ж, сегодня хочу продолжить данную рубрику и поделиться историями из жизни Тима Кейна – важного для индустрии геймдизайнера, одного из идеологов и создателей Fallout 1 и 2, а также многих других отличных игр. В ролике на своём YouTube канале он вспоминает о том, как создавалась и какой могла бы стать так и не вышедшая Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum. Поэтому, если вы владеете английским языком, можете послушать этот сказ в оригинале. Ну а я, пожалуй, начну.

Еще в 2000 году, до того, как первая часть успела попасть в релиз, Troika Games стала продумывать различные идеи для возможного сиквела. Вся команда очень хотела сделать продолжение в полном 3D. Именно поэтому, разговаривая с вице-президентом компании Valve – Скотом Линчем, они обсуждали движок Source, на котором планировалось создать новую часть Arcanum.

Интересный факт: Скот Линч являлся не только вице-президентом, но и продюсером множества игр студии, а также принимал участие в разработке проектов. Видимо поэтому команда Half-Life 2 решила дать персонажу Барни его внешность))

Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Перенеся Arcanum 2 в полноценное 3D, разработчики из Troika Games желали сделать множество интересных для исследований пещер и других локаций, сильно отличавшихся от того, что у нас было в первой части игры. Они также горели идеей перейти от изометрического набора системных механик к тем, которые лучше работали в 3D. Интересно то, что всё это задумывалось еще в 2000 году, а в 2008 году компания Bethesda воплотила эти геймдизайнерские планы в реальность, выпустив Fallout 3.

«Был создан дизайн-документ, который до сих пор хранится у меня, и, прочитав его сейчас, я очень поразился! Мы были весьма амбициозны в то время!» - говорит Тим Кейн. Арканум была воплощением всех возможных идей, что только могли возникнуть у её создателей как на этапе мозгового штурма, так и непосредственно в процессе разработки. «Действительно ли нам были нужны случайно сгенерированные сектора на карте мира? А фальшивые очки (видимо речь об очках, позволяющих найти скрытый вход в пещеру - прим. автора.)? Или целая игровая газета? Нет!» – восклицает Тим – «Не нужны! Но мы всё равно их реализуем!». Так что в Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum (Путешествие в Центр Арканума) большая часть игры могла бы происходить под землёй, что, согласитесь, не самое банальное развитие идей первой части.

Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост, YouTube (ссылка)

Сюжет нового проекта стартовал с того, что Франклин Пэйн, которого вы, наверняка, помните по первой части серии, неожиданно для всех пропал. И его жена связывается с вами, моля о том, чтобы вы разобрались, что случилось с её мужем! Она рассказывает вам, что он построил огромную бурильную машину, желая исследовать подземные глубины. Его мечтой был поиск различных артефактов давно ушедших цивилизаций, когда-то населяющих этот мир.

Вы отправляетесь в шахту, созданную этой бурильной машиной, и сталкиваетесь с древними цивилизациями, большинство из которых находятся в руинах, пещерными людьми и даже динозаврами, что довольно забавно))

Ближе к концу игры герой смог бы найти особую руду, позволяющую смешивать магию и технологии в одном предмете, не позволяя им конфликтовать между собой (в мире Арканум эти две вещи являются, по сути, противопоставлением друг другу. Заклинания, применяемые в «технологических» областях, становятся намного слабее, а эффективность технологий, используемых в зонах, пропитанных волшебством, заметно падает - прим. автора.). Получив в свои руки столь необычный металл и создав с его помощью предметы, вы смогли бы их использовать вне зависимости от вашей предрасположенности. Но всему этому так и не суждено было случиться.

Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост, YouTube (ссылка)

К сожалению, плохое финансовое состояние издателя Sierra Entertainment вынудило их отказаться от нескольких других идей, предложенных Тимом Кейном и его коллегами, к примеру, по вселенной «Властелина колец». Такая же участь ждала и продолжение Арканум, из-за чего пришлось искать новых издателей для будущих проектов. Как говорит Тим: «Я нисколько не сожалею, что Arcanum 2 не состоялся, но мне искренне жаль, что я так много рассказывал людям о новом проекте, которому не суждено было появиться на свет. У меня есть такое чувство, что многие люди возлагали на нас большие надежды, а потом ничего не произошло!»

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura получилась пусть и спорной, но довольно самобытной игрой, которая выгодно отличалась своими геймплейными механиками и идеями. Это ещё больше заставляет задуматься, что бы получилось, выпусти ребята из Troika Games продолжение, поставленное на 3D рельсы (особенно помня, как часто студии тех лет спотыкались, перенося свои хитовые серии на новую, модную в индустрии технологию).

Именитый геймдизайнер поделился, каким бы был Arcanum 2: Journey to the Center of Arcanum Компьютерные игры, Ретро-игры, Ретро, Arcanum, Длиннопост, YouTube (ссылка)
Показать полностью 4

Создатель Half-Life поделился интересными деталями о разработке игры

Создатель Half-Life поделился интересными деталями о разработке игры Компьютерные игры, Ретро-игры, Half-life, Ретро, YouTube (ссылка)

В честь 25-летия серии Half-Life Дарио Казали – левел-дизайнер – поделился воспоминаниями о процессе создания игры. В частности, он рассказал о том, что проект вполне мог называться по-другому. Например, самыми популярными именами были «Bent», «Dirt», «Lead», «Screwed» и «Pressure». Рассматривались и другие варианты названий, но они не были фаворитами у разработчиков: «Free Radical», «Brood», «Burn» и даже «Fallout» (который в 1996 году, на момент, когда велась разработка, ещё не успел выйти в релиз).

Кроме того, он рассказал, что самый первый уровень, который команда ласково называла «Поездка на поезде», был создан ближе к концу производственного цикла и фактически являл собой технодемку. Разработчики хотели продемонстрировать все возможные нововведения игры, от технологических – скелетная анимация (робот паук, например), новые функции рендеринга и освещения, почти мгновенные переходы между уровнями – до присущих общей эстетике вроде сценарной последовательности (в каждой комнате что-то происходит, когда вы проезжаете мимо неё, что наполняет мир игры жизнью). Таким образом, создатели как будто сразу выкладывали карты на стол перед новыми игроками, пытаясь удивить и заинтересовать, прежде, чем он успеет выключить игру.

Создатель Half-Life поделился интересными деталями о разработке игры Компьютерные игры, Ретро-игры, Half-life, Ретро, YouTube (ссылка)

Немало сил разработчики приложили к погружению игрока в «шкуру» Гордона Фримена. Они умышленно нигде ни показывали его со стороны, лишь сообщив, что вы – это он: 27 лет, окончил Массачусетский технологический институт, физик-теоретик, доктор наук. По той же причине главный герой ничего не говорит, ведь, несмотря на то, что у него есть имя и к нему обращаются окружающие, он – это вы!


Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставляю ссылку на ролик.

Показать полностью 2

Бывший дизайнер The Elder Scrolls II: Daggerfall рассказал про сложности разработки проекта

Бывший дизайнер The Elder Scrolls II: Daggerfall рассказал про сложности разработки проекта The Elder Scrolls II: Daggerfall, Ретро, Ретро-игры, YouTube (ссылка)

В последний день августа 1996 года на полки магазинов попала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Проект, который, несмотря на свои несомненные достоинства и достижения, является одной из самых неоднозначных игр компании Bethesda Softworks.

Бывший дизайнер Daggerfall (позднее ставший старшим геймдизайнером) – Брюс Несмит – отметил, что разработка этого проекта – один из самых тяжелых периодов в его карьере.

Все создатели игры находились под постоянным давлением, на них регулярно кричало начальство, а если ты не работал хотя бы 60 часов в неделю, твоё место в компании было под угрозой (длилось это безумие в течение почти 18 месяцев)! Всё было настолько печально, что ведущий программист был госпитализирован, не справившись с упавшей на его плечи нагрузкой и связанными с ней семейными проблемами.

Брюс признается, что несмотря на все дефекты игры, проект понравился как критикам, так и игрокам, и не сложись обстоятельства именно таким образом, это мог бы быть конец всей серии The Elder Scrolls. Всё дело в том, что компания вложила в разработку огромное количество финансовых ресурсов, фактически перестав разрабатывать что-либо, кроме Daggerfall (не стоит забывать, что на тот момент Bethesda была очень маленькой студией)! Огромная текучка кадров, давление руководства, страх того, что игра не выстрелит и студия понесёт огромные потери – всё это сопровождало рождение проекта!

В почти двухчасовом видео разработчик делится различными историями из своей карьеры, правда тут необходимо знание английского языка либо переводчик. Для тех, кому интересно послушать подкаст самостоятельно, а языковой барьер не является проблемой, оставлю ссылку тут. Если же вы хотите, чтобы я кратко рассказал и про другие занимательные моменты из его карьеры, переведя остальные куски из его обширного интервью, пишите в комментарии – так я пойму, что вам это интересно!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!