Noizless.dog

Noizless.dog

Game Designer
Пикабушник
поставил 15 плюсов и 0 минусов
101 рейтинг 3 подписчика 2 подписки 1 пост 0 в горячем

Когда маги копают руду. Начало

Введение.

Многим приходит в голову мысль, сделать свою игру.

Ну и мне вот пришла.

Прикинул, что последние 10 лет в том или ином виде занимался созданием игр. Экспертизы, теории и практики, думаю, достаточно. Значит надо делать.


Причины.

"Ну хочешь делать, садись и делай, писать-то сюда зачем?" - спросил бы я сам себя, если бы не был самим собой.

Однако всему есть причины. Создание игры, трудоемкий и комплексный процесс. Много идей и мыслей, которые в один момент начинают мешать. Посему было решено начать структурировать мысли.

Так как я пишу с мыслью, что этот текст предназначен для других людей, а не для себя, то и прорабатывать текст я буду значительно более детально. По моему мнению это должно помочь.

Вот и подошли к причине: детальная и подробная проработка всех аспектов игры, единственный путь к достижению цели. И в этом мне, надеюсь, поможет публикация цикла статей на Пикабу.

Поехали!

Когда маги копают руду. Начало Gamedev, Длинное, Длиннопост

Идея.

До сих пор еще сталкиваюсь с упоминанием древнего мема про корованы и домики, в контексте недалекости автора. По мне так в наше время это моветон.

Я считаю, что первичная идея любой игры должна выглядеть примерно так, хаос из потока мыслей.

Поэтому изложу свою идею.


Фентезийный мир в духе Disсworld Терри Пратчетта. В мире есть ключевой ресурс - руда. Руда используется для создания всего, некий аналог спайса (Меланжа) из Дюны. Особенность руды в том, что ее добычей занимаются не шахтеры (пытаемся сломать стереотип), а маги.

Маги, копающие руду в мире сатирического фэнтези, почему бы и нет.

Когда маги копают руду. Начало Gamedev, Длинное, Длиннопост

Что за игра?

Идея есть, но что это за игра-то будет? А это мы сейчас будем решать, используя замечательную штуку, которая называется AERM-система.

AERM - это аббревиатура следующих понятий: Aquisition, Engagement, Retention, Monetization.

Этот термин описывает приоритетный список аспектов игры.


1. Aquisition (Привлечение) - первый и ключевой аспект, без него все остальное не имеет смысл. Если не получится привлечь людей скачивать игру, то какими бы крутыми не были механики вовлечения и монетизации, они не будут работать, потому что никто играть не будет. Вроде все логично и понятно. Поэтому стоит подумать, а как же мы будем игру распространять.


Я хочу попасть в самую большую аудиторию, то есть спроектировать такую игру, которая сможет на этапе привлечения спровоцировать как можно больше игроков на установку.

Лучшая платформа в этом случае будет мобильный телефон, так как там сконцентрирована большая часть игроков (можно погуглить, бенчмарков в интернете предостаточно).


Если поделить игроков на хардкорщиков и казуалов, то какая из этих групп более обширная? Конечно казуалы. Значит останавливаемся на казуальной игре, так как базовая вводная, попасть в максимально большую аудиторию.


Звучит вроде просто и хорошо, но хардкорные игроки платят больше и более лояльны. Не хотелось бы ограничиваться только одним сегментом. У меня есть план, каким образом в том числе привлечь и задротов, но это про далекое будущее, не буду пока на этом акцентировать внимание.


Итого, что мы имеем:

- Платформа: мобильные телефоны

- Направление: казуальная игра


Я предполагаю две целевых аудитории для игры.

Первая группа:

- казуалы в возрасте, преимущественно женщины. Европа, США.


Вторая группа:

- хардкорные игроки 25+, преимущественно мужчины. Европа, США.


Комментарий от автора:

естественно ЦА нужно прорабатывать глубже и детальнее, но для первоначального концепт-плана я думаю достаточно.


Вторая группа нас сейчас не особо интересует, но обязательно ее учитываем. Это важно для формирования внешнего вида игры, то есть визуально игра не должна вызывать отторжения ни у домохозяйки из Техаса, ни у представителя офисного планктона из Англии, ни у металлиста из Берлина. Звучит маловероятно, но мы к этому еще вернемся.


Итого, что за игра:

Казуальная игра в фентезийном мире с жестким (но пересекающимся) разделением мета-гейма для казуальной аудитории и для хардкорщиков.

Мета-гейм для хардкорной аудитории - это план на развитие.


На этом закончу свою первую статью.

В следующей планирую разобрать Engagement. Каким образом мы будем вовлекать игрока, то есть принимать решение по поводу кор-геймплея.

Показать полностью 2
Отличная работа, все прочитано!