GameTail26

GameTail26

На Пикабу
поставил 15 плюсов и 1 минус
Награды:
5 лет на Пикабу
577 рейтинг 22 подписчика 0 подписок 47 постов 2 в горячем

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey

Приветствую всех кто сюда заглянул! Сегодня мы прикоснемся к истории, а точнее к так называемой Brown Box или же коричневой коробке, которая стала известна как Magnavox Odyssey - самая первая в мире домашняя консоль, отец всех отцов, дед всех дедов).


Рекомендую ознакомиться с:

Первые шаги игростроя

Вторые шаги игростроя


Начнем, пожалуй, не с самого устройства, а с его создателя Ральфа (Рудольф) Генри Баера (Rudolf\Ralph Henry Baer) американца еврейско-немецкого происхождения. В возрасте 16 лет, в 1938 году он со своей семьей иммигрировал из немецкого города Родальбен в Нью-Йорк, где молодой парнишка стал работать на местных фабриках. Чуть позже Баер поступил в местный институт и отучился на радиотехника, а после выпуска сразу же взялся за обслуживание сие аппаратуры.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

После войны, в которой он принимал непосредственное участие на стороне союзников, поступил в телевизионный институт технологий, далее стал совершенствовать и изобретать электронные медицинские приборы и в 1951 году стал заниматься модернизацией техники IBM, где талантливого изобретателя стали замечать и повышать в должности, благодаря чему в 1966 году Ральф попадает в Sanders Associates, в компанию по производству различного военного оборудования, то есть в военную фирму-подрядчик ВС США, сейчас кстати она поглощена компанией BAE systems, организацией занимающейся военными разработками Великобритании и в которой Баер тоже успел поработать.

Но что же по счет непосредственно консоли? Точный год начала создания чудо коробки назвать тяжело, так как Баер еще в начале 50-х мечтал сделать что-то эдакое, что будет развлекать народ, а заодно и обогащать производителя, что-то что могло бы пользователю управлять тем что происходит на экране, а не просто в него смотреть. Поэтому Ральф время от времени экспериментировал с телевизионной электроникой, пока, примерно, в 1968 году, изобретатель, благодаря помощи коллег-инженеров Билла Харрисона и Билла Раша (Bill Harrison, Bill Rusch) не создал свою коричневую коробку.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

Однако рано говорить о знаменитой Brown Box, ведь она, по счету была, приблизительно, 7-ая удавшаяся модель, сделанная инженерами.

1-ая модель, над которой Ральф работал один, называлась Channel LP то есть Channel Lets play или Канал Давайте играть. Сказать что именно запускалось на сие прототипе тяжело, но следом за ним была создана вторая модель TV Game 1 совместно с инженером Бобом Тремблеем (Bob Trеmblay). Приставка получилась сырой, однако один из начальников Баера все-таки профинансировал проект, хоть и неохотно, выделив около 2500$. С данного этапа, консоль стала разрабатываться официально, и к делу подтянули двух инженеров упомянутых ранее.

Прототип заменялся прототипом, то это было недостаточно качественное железо, то слишком дорогое и так далее, пока в 1969 году не получилось создать 7-ой и последний вариант под названием Brown Box.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

Понятное дело что коричневая коробка тоже была просто прототипом, рабочим образцом на котором можно было поиграть в самый обыкновенный Pong, а точнее в игры основанные на системе понг, но этого было недостаточно, коробку нужно было как-то реализовать. Чтобы вы понимали, а те кто смотрели предыдущие видео по игрострою, думаю уже понимают, что реализация развлекательных систем в то время было делом непростым, как минимум потому что никто не знал что это такое и как вообще на это отреагирует конечный потребитель. Это не постановка микросхем для различной военной аппаратуры на конвейер, чем в общем то и занималась компания Баера, а нечто совсем иное и не привлекательное, что-то что может потянуть на дно любую компанию, и именно по этой причине Sanders Associates хоть и выделила на проект средства по итогу отказалась его реализовывать, что заставило Ральфа целых три года безуспешно обращаться в различные компании с предложением реализации его игровой консоли, и только в 1971 году (Год официального решения о реализации) изобретателю улыбнулась удача в компании Magnavox.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

Сама же компания, на то время была военным подрядчиком, а параллельно занималась созданием и реализацией бытовой техники, наушников, телевизоров, радиоприемников и так далее. Кстати, интересный факт, эта фирма создала так называемый Videomatic, специальную штуковину, автоматически отвечающую за яркость телевизора в зависимости от освещения помещения, и это было аж в 1961 году, а я такое увидел только на телефонах лет 7 назад)))

Так вот, в 1969(71) году фирму Magnavox заинтересовало творение Баера и они пригласили его в свой офис. Ральф принес коробку с собой, подключил ее к телевизору и каждый желающий сотрудник мог в нее поиграть, а после этого события было решено поставить новоиспеченную игрушку на конвейер. Конечно не сразу, так как куда же без пылких переговоров начальства о нерентабельности данного продукта и так далее…

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

В Magnavox разработали свой собственный дизайн, как для консоли, так и для джойстика, было принято решение реализовывать товар только через сеть собственных магазинов, а заодно накидать в коробку с консолью всякого барахла в виде игральных карт, фишек и игральных костей, что вызвало негодование непосредственно у Баера, так как это подняло цену за продукт, и кстати о цене.

Изначально Ральф рассчитывал что его консоль будет продаваться по 25$ для конечного потребителя, однако расчет оказался не совсем точный. На создание консоли уходило только около 15-20$, а из-за того что рекламщики решили накидать в коробку ненужного хлама, то на начале продаж игровую консоль можно было приобрести за 100$, и это было дорого.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

Помимо этого из-за того что чудо-игра должна была продаваться только через собственную сеть дистрибьюции Magnavox, покупателям навязывалось мнение что консоль может работать только с телевизорами Magnavox, что усугубляло положение дел, однако, было ли такое положение плохим?

В 1972 году приставка получила название Odyssey и разлетелась как горячие пирожки. В первый же год около 50 тысяч консолей оказалось у конечного потребителя, а на это не рассчитывали даже в самом Magnavox, и это была удача. Затем приставку продавали по более низкой цене, типа по скидке, и в итоге к 1975-му году, Magnavox продали около 350 тысяч экземпляров и на этом закончилось производства Magnavox Odyssey, но не производство консолей первого поколения.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

Следом за первооткрывателем мира консольных игр появились odyssey 100 и 200, далее буду оперировать цифрами. К данным консолям Баер уже не имел никакого отношения, ну практически, разработкой усовершенствования занимались либо инженеры Magnavox либо их подрядчики. Но вот слово усовершенствование явно не совсем корректное, потому как картриджи были упразднены, вместо них в приставку просто вшивалось несколько игр: теннис и хоккей. Счет на экране больше не отображался, а джойстики теперь нельзя было отсоединить так как они были интегрированы с самой коробкой, в общем, произошла деградация, благодаря чему консоль стала стоить чуть дешевле.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

В 1976 году вышла 300-я, 400-я и 500-я версии консоли, которые были уже цветными, кстати, Баер изначально разрабатывал свою коричневую коробку цветной, но тогда цветной телевизор был роскошью, но вот спустя пяток лет, эту технологию вернули, а заодно вернули и счет, а вместо точек по экрану уже бегали человечки.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

В 1977 году свет увидел 2000-ю, 3000-ю, и 4000-ю модель. В данных экземплярах появилось несколько новых игр, а в 4000-ой их насчитывалось аж 8. Наверное, вы хотите спросить, почему я за игры не рассказываю? Потому что все эти игры строились на модели понг, то есть хоккей от тенниса или сквоша отличался только названием, количеством очков за забитый гол, подачей спортивного снаряда с середины поля или от определенного игрока, небольшими изменениями в движении снаряда ну и… игрокам раньше этого было достаточно)

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

В Европе эти консоли выходили под названием Phillips Odyssey (200, 2001, 2100) и это были аналоги американской версии, только выглядели они несколько иначе.

Немного о Brown Box & Magnavox Odyssey Длиннопост, Первая, Консоли, История, Brown, Box, Видео

В 1978 году 5000-ая версия консоли должна была покорить рынок видеоигр, так как эта мощная штуковина несла в себе аж 24 игры, но потребитель уже устал от одних и тех же игр, и пришло время выпускать новое поколение игровых систем, поэтому Magnavox сняла с производства все свои консоли и поставила на конвейер Magnavox Odyssey 2, но это уже совсем другая история.

Показать полностью 11

Обитель зла: Ракком Сити

Ну что народ, ждемс Обитель Зла? Я вот жду если честно, хотя и не уверен в том что фильм выйдет качественный и на то есть несколько причин. Во-первых режиссер и он же сценарист Йоханнес Робертс может похвастаться только двумя частями Синей бездны и еще рядом малоизвестных ужастиков находящихся где-то между «средне» и «несмотрибельно».

Обитель зла: Ракком Сити Обитель, Зло, Сити, Видео, Длиннопост

Далее что смущает это актерский состав. Я вообще не топлю за известных актеров нооо тут… давайте бегло пробежимся.

Кая Скоделарио мы увидим в роли Клэр. И в целом именно к этой актрисе вопросов нет, хоть она и засветилась только в нескольких частях Бегущего в лабиринте и в Пиратах карибского моря, в остальном карьера у нее стоит на месте. Ну единственно можно вспомнить еще нашумевший сериал Молокососы.

Обитель зла: Ракком Сити Обитель, Зло, Сити, Видео, Длиннопост

А вот на роль Леона взяли Эвана Джо́гиа, человека который внешне подошел бы на отыгрышь Оливьера, но нет, это у нас Леон. Я конечно понимаю что фильм у нас не каноничный, и вообще я не хочу видеть канон так как в канон я наигрался более чем достаточно, я хочу видеть хорошую альтернативную историю и самое главное я хочу узнавать в касте актеров до боли мне знакомых героев из игры.

Эвана вы можете вспомнить по второй части Зомбилэнда. А остальные фильмы мне как обычному обывателю ничего не говорят.

Обитель зла: Ракком Сити Обитель, Зло, Сити, Видео, Длиннопост

Альберт Уэскер это Томас Эдвард Хоппер, актер "прошедший" через последнего терминатора, а так же снимался в сериалах Доктор Кто и Игра престолов.

Обитель зла: Ракком Сити Обитель, Зло, Сити, Видео, Длиннопост

Роберт Патрик Амелл играет Криса и в отличии от остальных актеров он реально сыграл множество хороших ролей, но в основном в сериалах. Лемони Сникет, Флеш, Секретные материалы, Милые обманщицы.

Обитель зла: Ракком Сити Обитель, Зло, Сити, Видео, Длиннопост

Ханна Джон-Кэймен еще один хороший Актрис) Последний Томб Райдер, Человек-муравей и Оса, Первому игроку приготовиться, Звездные войны Пробуждение силы, сериал Отбросы. Вот это послужной список, вот это мощь второстепенных ролей) "Идеально" подходит в роли Джилл)

Обитель зла: Ракком Сити Обитель, Зло, Сити, Видео, Длиннопост

Ну и на закуску Ада Вонг — Лили Гао. Я ничего не хочу комментировать.

Обитель зла: Ракком Сити Обитель, Зло, Сити, Видео, Длиннопост

Вот мне как простому любителю фильмов, причем любителю громко сказано, сие актерский состав доверия не вызывает от слова совсем, но еще больше недоверия вызывает компьютерная графика монстров что вы можете лицезреть в трейлллере. Элементарно мультяшные «Церберусы» вызывают только недоумение и сразу вспоминаются псы-зомби в фильме Пола Андерсена, где грим наложили поверх реальных собак (не во всех частях, но в большинстве) и такие псы воспринимались серьезно. То есть технически фильм тоже будет лажой, скорее всего.

Обитель зла Енотский город выходит в прокат 25 ноября. Я надеюсь что фильм мне все-таки зайдет, надежда умирает последней, но что будет в реале…поживем увидим!

Показать полностью 7

Немного о вторых шагах игростроя

Приветствую друзья на данном портале и мы продолжаем изучать историю становления игростроя, прям ровно с того места где остановились в прошлый раз.

Вот ссылка на прошлый раз если что.

В 1957 году, в США, в штате Массачусетс образовывается компания Digital Equipment Corporation (DEC) занимавшаяся всем, что было связанно с разработкой программного обеспечения для компьютеров и непосредственно созданием этих самых компьютеров.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

В 1998 году компанию поглощает Compaq Computer Corporation, я думаю, вы сталкивались с продукцией этой фирмы. А чуть позже Compaq становиться частью HP (Hewlett-Packard).

Так вот, в DEC, в начале 60-х годов, разработали первый компьютер линейки PDP (Programmed Data Processor), он же PDP-1. Это был компьютер, не требующий больших пространств для установки, это уже было нечто что умещалось на парте + небольшом шкафчике.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

Один из таких компьютеров попадает в MIT (Массачусетский технологический институт) где за изучение новой чудо техники взялось около 5-ти – 6-ти человек под руководством Стива Рассела (Stephen "Steve" Russell), которые создали что-то вроде творческого коллектива, направленного на создание игры для данной машины.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

Основным толчком для идеи стало несколько программ написанных для определения траекторий полета космических аппаратов, благодаря чему в 1962 году в свет выходит игра под названием Spacewar!

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

Суть игры заключалась в уничтожении корабля противника, другими словами в Spacewar играло двое человек, у каждого был свой космический корабль, определенное количество топлива и ракет, помимо этих переменных, игрокам необходимо было еще учитывать физику полета (да ее тут ввели), а так же гравитационный колодец звезды которая располагалась в центре экрана и создавала эффект гравитации игнорируя только ракеты выпущенные кораблями. Если игроки бездействовали, то их корабли начинали раскручиваться вокруг звезды и двигаться по инерции. Еще была доступна возможность гиперскачка, то есть появления игрока в случайной точке экрана, что, кстати, могло привести к уничтожению собственного корабля.

Из услышанного вы уже можете сделать вывод, что Spacewar стала похожа на простенькую игру, отвечающую всем современным требованиям, во многом благодаря не только усилиям программистов, а еще и достаточно передовой PDP-1, которая имела процессор с мощностью примерно в 5мГЦ (транзисторы и диоды соответствовали работе процессора), постоянную память от 9 до 144 кб (можно было расширять) и монитор отображающий информацию в точечном построении.

Именно Spacewar, вместе с Pong’ом, стала одной из тех игр, которая подтолкнула игрострой вперед, хотя прям игрострой еще рано говорить, но все же.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

В 1963 году, все на том же PDP-1 выходит обучающая игра для студентов медицинских заведений, под названием Playing Doctor (Socratic System), за которую толком ничего неизвестно кроме как того что вымышленный пациент задает вопросы игроку или на что-то жалуется, а игрок, он же студент, должен отвечать правильно, то есть диагностировать болезнь и выдавать лечение. Разработал данный симулятор Уолли Фёрцег (Wallace "Wally" Feurzeig).

В 1966 году на компьютере PDP-10 выходит текстовая игра Bingo. Суть игры проста и схожа с игрой Лото, которая была распространена в СССР.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

Компьютер выдавал случайным образом числа, а игрок должен был на выданной им карточке быстро находить эти числа и заполнять, тот, кто быстрей заполнит свою карточку, выкрикивал Бинго и становился победителем. Условия игры могли незначительно меняться. Данную игру разработал Ларри Бетурум (Larry Beturum) и сказать что-то о ценности данной игры тяжело, так как в дальнейшем хоть и будут появляться текстовые игры занявшие в определенный момент времени огромную нишу, но Бинго скорее просто программа нежели игра, которую можно было использовать для того чтобы коротать время.

В 1967 году, на PDP-10, двое программистов Чарли Бечеллер (Charles R. Bacheller) и Джейкоб Бергман (Jacob Bergmann) создают два текстовых спортивных симулятор, бейсбол и баскетбол. Каким образом протекала игра неизвестно, но как правило такие текстовые игры заключались в ведении игроком переменных чисел, например дальность удара, и дальше компьютер случайным образом или по формуле вычислял результат броска спортивного снаряда, ну и выводил результат игроку.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

В дальнейшем текстовые симуляторы на десятилетия войдут в игрострой и займут свою нишу как я сказал ранее, так как по сути, это будет самый простой способ создания игр, требующих от программиста только знания написания программ, без каких либо выводов на экран сложных графиков, изображений, а только простого текста.

Таким образом, чуть ли не каждый последующий год выходили те или иные текстовые симуляторы, например космические торги или очередные спортивные проекты, гольф, волейбол и так далее. Поэтому дальше я не буду касаться текстовых игр.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

В 1969 году на компьютеры PDP-7 выходит игра под названием Space Travel, которая изначально писалась под более старые машины 60-х годов, однако позже была заново написана на PDP двумя разработчиками Кеном Томпсоном (Kenneth Thompson) и Денисом Ритчи (Dennis MacAlistair Ritchie).

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

Игра появилась в американской компании Bell Labs, сейчас она финно-американская и может быть вам известна как Nokia, однако непосредственно телефонами данная лаборатория не занималась и не занимается, а продолжает разрабатывать компьютеры и программное обеспечение для сложных проектов телекоммуникаций.

Space Travel - это игра-симулятор космического полета, представленная в двухмерном виде сверху вниз, с монохромной графикой, состоящей из белых линий на черном фоне, где игрок управляет космическим кораблем, который летит через представление Солнечной системы.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

В игре нет особых целей, кроме попытки приземлиться на различных телах. Планеты и большинство лун в Солнечной системе представлены в масштабе и находятся на определенном расстоянии друг от друга, хотя орбиты упрощены до кругов.

Чтобы приземлиться на планете, корабль должен пересечь линию, представляющую поверхность, двигаясь с достаточно низкой скоростью. Корабль может двигаться вперед, назад и поворачиваться. Космический аппарат движется с постоянным уровнем ускорения относительно масштаба экрана, который игрок может контролировать.

Немного о вторых шагах игростроя Игры, Длиннопост, История, Видеоигра, Видео

К сожалению кроме этого скриншота ничего не осталось((

Большой масштаб экрана позволяет игроку путешествовать через Солнечную систему за считанные секунды, но в тоже время игрок может перескочить выбранное им космическое тело для приземления. Уменьшенный масштаб экрана позволяет игроку двигаться достаточно медленно, чтобы приземлиться. Каждая планета имеет массу и, следовательно, гравитационное притяжение, не влияющее друг на друга, а только на корабль, поэтому игрок должен постоянно это учитывать, чтобы не промахнуться мимо пункта назначения. Поэтому на экране отображается название планеты или луны с наиболее сильным на данный момент притяжением.

Игру можно было корректировать и вносить поправки в гравитацию или определенные космические объекты, таким образом упрощая или усложняя игру.

Так, а что же принес данный проект в мир игрового девелопинга? По сути ничего, зато благодаря Space Travel в мире появилась операционная система Unix, а точнее благодаря коду, который использует игра.

Я думаю самые внимательные, или скажем знающие подписчики зададут закономерный вопрос, а где же Brown Box программиста Ральфа Баера вышедшая аж в 1968 году и ставшая прототипом игровых консолей первого поколения? На что я отвечу - об этом уже в другой раз, так как Brown Box заслуживает отдельного внимания и являет собой следующий виток эволюции видео игр. Поэтому здесь я с вами прощаюсь, всего хорошего и до новых встреч.

Показать полностью 11

Немного о первых шагах игростроя

Совсем недавно я задумался о том как же я дожил до того что стал собирать различный электронный хлам десятилетней давности в виде консолей и соответственно превратился в коллекционера консолей. Так вот я вспомнил то с чего у меня все началось, а именно с истории создания первых игр, только не карточных игр или там салок с прятками, а теми что запускались на чем-нибудь что работало на электронных схемах, предохранителях и прочем. Естественно интересны были не только сами игры , но и аппаратура на которой эти игры запускались, да и люди приложившие силы и средства на создание своих проектов. Поэтому копнув в свое прошлое, я решил капнуть и в прошлое видеоигр, и данный выпуск посвящен первым шагам игростроя, хотя прям первыми это сильно сказано, но все же.

Первый такой шаг был сделан в 1937 году, когда американский физик-ядерщик, Эдвард Улер Кондон (Edward Uhler Condon) устраивается на службу в американскую компанию Westinghouse Electric Corporation, на должность помощника руководителя группы исследований. Сама компания разрабатывала и выпускала, на то время, электротехническую продукцию, строила заводы различного назначения по всему миру, в том числе и в Российской империи (на момент начала 20 века), а к концу 30-х годов стала активно заниматься ядерной энергетикой. Сейчас вы можете знать эту компанию как гиганта телерадиовещания CBS.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

Так вот в 1939 году в светлую голову американского ученого приходит мысль о том, что было бы неплохо создать математическую игру, основанную на простой математической формуле, а точнее алгоритме.

Для начала Кондон разработал представление как проект должен работать и выглядеть, и в конечном итоге за основу была принята игра под названием НИМ, которая была придумана в Китае черт знает в каком веке.

В «оригинал» НИМа играли достаточно просто. Два игрока имели один общий или два собственных набора предметов, где количество этих самых предметов было одинаковым, дальше каждый игрок мог изымать определенное количество предметов из набора поочередно. Выигрывал тот кто брал последний предмет, либо же наоборот, в зависимости от договоренности условий победы.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

Кондон, вместе со своими помощниками Джеральдом Тоуни (Gerald L. Tawney) и Уиллардом Дерром (Willard A. Derr), начинают создавать стационарный аппарат, первый в мире компьютер, предназначенный для развлечения. В 1939 году машина наконец собрана, функционирует и получает имя Nimatron.

Но каким же образом человек играл с данным чудом техники? Все очень просто, вместо всем нам привычного дисплея, аппарат имел четыре вертикальных ряда лампочек, по семь штук в каждом ряду. Первым начинал ходить человек, который мог погасить одну или две лампочки за ход, вторым всегда ходил компьютер, и точно так же как и живой оппонент мог проделать те же операции. Выигрывал тот, кто гасил последнюю лампочку.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

В 1939 году на всемирной выставке в Нью-Йорке, где тема выставки была озвучена как «Мир завтрашнего дня», появляется Nimatron и сразу же захватывает интерес многочисленных посетителей и изобретателей. Хотя наверно очень тяжело было пройти мимо Nimatrona и не обратить на него внимание, так как эта штуковина была не такая уж и маленькая.

Практически все люди которые играли с этой машиной проигрывали, так как в компьютер была вложена идеальная стратегия победы. По сути только какой-нибудь математик мог победить бесовский аппарат. Другими словами это была игра разработанная для математиков и логистов. В конце концов, машину разобрали, а ее клоны чуть позже стали появляться уже на других выставках, но уже после второй мировой войны спустя десятилетия.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

Nimatron к всеобщему сожалению никак не повлиял на игрострой тех лет, хоть и был первооткрывателем, а Кондон так вообще начал считать свое творение самым большим провалом в своей карьере, так как, не смотря на то, что у изобретения и был некий потенциал, а воспользоваться им никто так и не смог.

Во время второй мировой войны физик Томас Голдсмит (Thomas Toliver Goldsmith Jr.) разрабатывал экраны для радарных систем, на основе электронно-лучевых трубок в американской компании DuMont Laboratories, Inc, сейчас эта фирма занимается созданием продукции для телекоммуникаций.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

После войны в 1947 году Голдсмит и Эстл Рэй Манн (Estle Ray Mann) решают создать так называемый «ракетный симулятор», который, скорее всего, изначально создавался как реальный симулятор для отработки навыков военных служб, но позже было принято решение что это будет просто игра.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

На основе уже разработанного экрана для радара, осциллографической электронно-лучевой трубки и электронной схемы в мире появляется первая игра использующая дисплей и вывод информации на этот дисплей, однако сама аппаратура не имеет каких либо специально прописанных программ, запоминающего устройства и прочих навороченных штук того времени. Все предельно простое и аналоговое.

Сама игра представляла собой управление ракетой, которой игрок должен был сбивать вражеские самолеты либо же другие ракеты, это у кого как воображение работало.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

На экране появлялась точка, которая двигалась по параболе горизонтально, задачей игрока было сбить эту точку своей, которую игрок запускал в удобное для него время и по выбранной им траектории вертикально, благодаря ручкам управления. Помимо этого была так же возможность использовать так называемый временный взрыватель, который усложнял игру и требовал от игрока еще и подсчета времени до взрыва.

Так же как и Nimatron, Ракетный симулятор практически никак не повлиял на индустрию видеоигр, и канул в небытие за своим предшественником, оставшись только на страницах истории, как интересный опыт нескольких физиков и как первая игра с выводом информации на экран, но без вычислительных возможностей.

В 1949 году в Кембриджском университете Великобритании собирают электронно вычислительную машину она же Electronic Delay Storage Automatic Calculator.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

А в 1952 году Александр Дуглас (Alexander Shafto "Sandy" Douglas) специалист в области информатики, работающий в данном университете, начинает писать диссертацию для получения ученой степени.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

В его работу входили исследования работы человека с возможностью взаимодействия с ЭВМ, а как пример была разработана программа-игра, под названием «Noughts And Crosses» она же всем известная «крестики нолики».

Благодаря усовершенствованным ЭЛТ и монитору, игра выводилась в растровом построении картинки, что уже было первым шагом к игровому отображению информации. Размер изображения был 36х16 точек.

В начале игры человек выбирал символ, крестик или нолик, а дальше очередность хода. Затем начиналось сражение с вычислительными возможностями «суперпроцессора». Выбор секции для постановки символа выбирался дисковым виртуальным циферблатом, пронумерованным от 1 до 9, под количество секций игрового поля.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

По итогу, из-за того что данная ЭВМ являлась уникальным проектом одного университета, игра не получила какого-либо распространения и популяризации, однако данный проект стал первым в мире, который использовал растровый вывод информации на экран и вычислительные возможности компьютера для игры с живым оппонентом.

Следующий экспонат в истории игр назывался «Теннис для двоих», и это была первая многопользовательская игра, хотя многопользовательская это сильно сказано, просто игра на двоих и ни больше, ни меньше.

Разработал аппарат, да и игру, Уильям Хигинботом (William Higinbotham) физик, который приложил руку к созданию механизма подрыва ядерной бомбы, да той самой бомбы. Конечно не прям он сам создал данный механизм, а входил в группу ученых которые были ответственны за сей элемент оружия, но сейчас не об этом.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

В 1958 году, будучи главой отдела приборостроения, Брукхе́йвенской национа́льной лаборато́рии, в городе Нью-Йорк, Уильям видел что на день открытых дверей приходит очень много любознательных и не очень молодых людей, однако для непосвященного ума, все достижения его отдела могли показаться банально не интересными, и поэтому физик решил создать нечто что могло приковывать внимание посетителей.

За основу был взят аналоговый вычислительный компьютер и осциллограф, где с помощью изменения лучей ЭЛТ и «магии» амплитуд был создан теннисный корт вид в профиль, если проще, то перевернутая буква Т.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

Два игрока с помощью круглых крутящихся шайб, они же Paddle, пытались забросить на поле противника бегающую точку, он же мяч, сами игроки так же отображались как точки.

Чудо-игра к сожалению не простояла долго и позже была разобрана, хоть и роль свою отработала на ура, однако непосредственно сам геймплей стал основой для большинства игр консолей первых поколений, да и не только первых.

Немного о первых шагах игростроя Видеоигра, История, Видео, Длиннопост

Из-за того что Хигинботом не запатентовал свой теннис, как это сделали все его предшественники, то в будущем именно эта игра станет символом игростроя на долгое время (Pong).

Вот такая вот история прошлого, здесь я конечно рассмотрел далеко не все изобретения ученных, однако это основные появившееся до начала 60-х годов, дальше конечно игры получат куда более широкое распространение и культ, но об этом уже в другой раз.

Показать полностью 13

История Серии Final Fantasy #2

Текст в видео и приведенный ниже идентичен + в видео разбор геймплея, различия портов, сюжет и подведение итогов.
Всем наидобрейшего времяпрепровождения! Как понятно из названия сейчас мы будем изучать творение студии Square под названием Final Fantasy 2.
В свое время первая часть франшизы произвела фурор на японском рынке, а позже и на западном, да настолько сильный, что спасла компанию Square от банкротства, в связи с чем сразу же было принято решение о производстве продолжения.
В декабре 1988 года, спустя ровно один год после выхода первой части, Япония увидела Final Fantasy 2. Только Япония, да, не удивляйтесь. Напомню, что на западе с первой частью познакомились аж в 1990 году. И тут кое-что надо объяснить.
Чтобы лучше понять ситуацию, связанную с выходом одних и тех же частей Финалки в Японии и США (Европа), давайте пройдемся по датам выхода игр, и учтите, что я сейчас буду говорить только о 90-х, и только о 8-ми и 16-ти битных консолях.

История Серии Final Fantasy #2 История, Серии, Final, Игры, Видео, Длиннопост

Первая часть вышла в 1987 году в Японии на Nintendo Family Computer (Famicom).
Вторая часть вышла в 1988 году в Японии опять на Famicom.
Третья часть появилась в Японии в 1990 году на Famicom, а в США на Nintendo Entertainment System (NES) выходит только первая часть.
В 1991 году в Японии выходит 4-я часть франшизы, и в этом же году в США выходит эта же часть, но локализовывают ее как 2-ю! То есть, американцы пропустили мимо аж целых две части, вторую и третью, и прыгнули с номерной первой на четвертую, даже не догадываясь о том, что мимо них прошли две игры. Выходила четверка на обоих континентах на Super Nintendo Entertainment System (SNES) (Хотя по идее SNES у нас только для западного рынка существовала).
В 1992 году Япония увидела 5-ю часть на Super Famicom, а Америка болты.
В 1993 году 6-я часть оказалась на обоих континентах на SNES, однако в США данная часть вышла под номером три.
Далее Финалка выходила как положено повсеместно.
Отсюда следует, что запад на то время не досчитался аж целых полноценных трех частей данной франшизы. Представьте себе лица американских фанатов когда они узнали что они вроде как пропустили мимо себя вторую, третью и пятую часть, в то время как их японские собратья это все поперепроходили сотню раз, да причем еще в правильном порядке, хотя порядок прохождения тут не особо то и важен, но явно приятно играть по нумерации присвоенным играм.
Да вы сейчас можете скачать эмулятор 8 ми битки и там лицезреть все три части франшизы, да еще и на любом языке, какой вам душе угоден. Тоже самое касается и 16-ти битных эмуляторов, но тут надо отдать должное пиратам которые подсуетились намного позже и подарили столь замечательные игры уже не только западу, но и всему миру.
И кстати, есть у второй части интересная история по локализации английского языка и подготовке ее к выпуску на NES. На самом деле, после выпуска первой части в США в 1990 году, началась подготовка второй части для издания на западе. Каору Морияма должен был заняться подготовкой проекта, и можно сказать что Морияма со своей задачей справился. Переведя добрую часть информации, и подготовив пробный картридж для тестирования случилась одна очень неприятная вещь, ну как не приятная… В США вышла Super Nintendo Entertainment System (SNES), консоль следующего поколения. В Японии NextGen тоже вышел, но на пол года раньше, и носил название Super Famicom от той же компании Nintendo, но это уже консольный вопрос, да и вообще чтобы не путаться можете считать две эти консоли одним и тем же техническим объектом.
Так вот в 1991 году, когда США должна была увидеть вторую часть Финалки, в Японии приняли решение о нецелесообразности распространения игры на другом континенте на устаревающую консоль, в связи с чем проект отменяют и поручают Морияме локализацию 4-ой части, которая была уже выпущена для новых игровых платформ. Когда локализация 4-ки была завершена ей присваивают номер два и отправляют на запад.

История Серии Final Fantasy #2 История, Серии, Final, Игры, Видео, Длиннопост

Итак теперь когда мы упорядочили даты релизов в разных странах, давайте теперь перейдем к истории создания.
Команда для разработки новой части игры собралась старая, ну как собралась, она никуда и не расходились чтобы собираться, единственно штат слегка расширился. Появилось несколько новых программистов и дизайнеров, но их мы затрагивать не будем.
Как вы понимаете, речь о выпуске второй части не шла, ответ на этот вопрос был сам собой разумеющийся, однако, тут нужно провести одну очень интересную и тонкую грань, а точнее не провести, а проявить. Начнем с того что для Сакагути первая часть была тем проектом который был прощальным подарком для геймеров от Square, он вложил в разработку частичку себя, как и остальные разработчики, не думаю что такое положение вещей может кого-то удивить, но к чему я веду.
Продолжения не должно было быть! В связи, с чем первая часть была для Сакагути чем-то вроде серьезного авторского проекта. То что она стала популярной радовало всех безусловно, но в то же время, понимание того что придется делать продолжение, а затем, скорее всего, еще продолжение, поставило перед руководителем проекта одну очень непростую задачу, а именно, позволить своей работе продолжить существование в последующих частях или обрубить все на корню оставив проект единственным и неповторимым, что явно не пошло бы на пользу как компании так и самому разработчику. Уловили смысл?

История Серии Final Fantasy #2 История, Серии, Final, Игры, Видео, Длиннопост

Сакагути дал всем, и в первую очередь себе, настоящий честный японский ответ – продолжение конечно же будет, но оно не будет продолжением! Если вы знакомы с этой франшизой, то вы понимаете о чем речь, а для тех кто не знаком поясню, что традиционно каждая часть франшизы не связанно между собой сюжетно. Каждая новая игра вроде как и продолжение серии, но в тоже время несет в себе полностью новый сюжет и мир, за исключением некоторых моментов или героев, эдакие кросс элементы появляющиеся то тут то там на протяжении всей игрофраншизы.
Вообще, когда Сакагути заявил о неприкосновенности сюжета первой части, это вызвало небольшое волнение, так как продолжение чего-либо всегда подразумевает перенос героев, мира, истории и так далее. Ну или чего-то одного из этого, а тут бан лист на все. Даже вроде как ставился вопрос ребром о запрете переноса музыкальных тем, но эта информация не точная.
В итоге команда принялась создавать мир с нуля. Кэндзи Тэрада (Kenji Terada) являясь сценаристом, совместно с Сакагути, прописал сюжет к игре, по которому даже был создан первый прототип игры, который был далек от финальной версии. Если касаться именно сюжета, то изначально антагонистом выступал король Василий вместе со своими сыновьями, но в конечном итоге от этого решили отказаться, тем более первоначальный вариант не был мрачен, он сильно походил на свою предшественницу, от которой веяло сказкой, эльфами и волшебными кристаллами.
Разработчики поняли что нужно отойти от этой концепции, необходим более реалистичный и жесткий сюжет, ну в меру жестокий, да и очень важно было внести в игру что-то свое, чтобы наконец обрубить россказни о похожести игры на тот же Dragon Quest.
Сценарий был переписан в пользу жестокого императора сеющего смерть и жаждущего власти! Это позволило отойти от сказочности происходящего, а смерти родителей главных героев, да и критичность ситуации местных правителей погружает этот мир в Dark Fantasy. Конечно, визуально вторая часть недалеко отошла от первой да и темнее не стала, это и не удивительно, настоящий визуальный Dark Fantasy мог бы отторгнуть от себя настоящих и потенциальных фанатов, вдобавок были ограничения по техническим мощностям консолей и цветные игры привлекали к себе больше внимания (хотя и можно отыскать парочку противоположных примеров). Поэтому ставку сделали на происходящее в мире.

История Серии Final Fantasy #2 История, Серии, Final, Игры, Видео, Длиннопост

Сакагути понимая что сюжет будет основным элементом игры, задал направление разработки на создание геймплея который будет крутиться вокруг сюжета, а не наоборот, однако не так сильно чтобы прохождение показалось топорно линейным. И как пример главные герои тому подтверждение, у каждого есть имя и в тоже время его можно изменить, каждому изначально накидывают те или иные бонусы в характеристиках, незначительные, но все же, чтобы сразу дать понять кто из себя какой класс представляет, но по мере прохождения игры, игрок волен сам прокачивать героев так как ему интересно, причем прокачка зависит от того, как именно будет использоваться персонаж в битвах. То есть герои вроде как жестко привязаны к сюжету, но в тоже время это не мешает игроку лепить из них то, что ему хочется.
Нобуо Уэмацу снова подарил свое творчество для новой игры, что в общем-то и следовало ожидать. Композитор решил перенести из первой части заглавную тему, тему битв и еще несколько, однако нужно было внести что-то новое, в связи с чем тема подземелий была изменена, хоть оригинальная позже и всплывет в 6-ой части. Тема магазина так же была переписана, а заодно и тема полета на воздушном корабле, так как она была слишком веселая и нарушала мрачность игры.
Как и в прошлый раз Уэмацу все сделал качественно, для 8-ми битки конечно, вообще после того как я прошел первую часть, включил вторую и услышал заглавную тему Финалки меня это неожиданно взбодрило и порадовало, она слегка изменена, но приносит ощущение тепла от того что перед тобой снова начинаются приключения. Так что музыкальное сопровождение для меня теперь несет частички вот этой вот Финальной магии… и да, я играл на первой Playstation, если что вдруг))

История Серии Final Fantasy #2 История, Серии, Final, Игры, Видео, Длиннопост

Вторая часть вышла спустя год, спустя ровно 364 дня после выхода первой. Совпадение ли? Да совпадение друзья, хотя отчасти и нет, так как продажи под новый год, как известно, растут. Понятно что игру пытались сделать к празднику, чтобы любящие родители одарили своих детей новой частью Финалки спрятав ее под елку или типа того, хотя я бы одарил и себя) Но вот что случайность так это то что она вышла почти день в день со своей предшественницей! Не плюс минус несколько недель, а прям с задержкой ровно в один день.
Вы сейчас можете сказать, что это все хитрый Японский маркетинговый ход, но вынужден не согласиться, по определенным причинам. Во-первых, Square в межсезонье между двумя Финалками выпустила несколько игр, да там могли привлекаться не все сотрудники компании, а уж тем более из команды Сакагути, однако разработка игр, как известно, может не планово затягиваться на неопределенные сроки, в связи с чем, такие вот проекты тормозят весь конвейер студии. Во-вторых Нассер Джебелли (Насир Джебелли, Nasir Gebell, Nasser Gebelli), Американский программист, Иранского происхождения работающий в Японии, обнаружил что его рабочая виза подходит к концу, из-за чего ведущему программисту необходимо было вернуться в США. Следом за столь ценным сотрудником отправилась и остальная команда, куда они перевезли оборудование и рабочий материал. Так что друг знай, что японская ролевая игра под названием Final Fantasy 2, была закончена в США в Сокраменто, а выход игры 18 декабря - чистая случайность.

История Серии Final Fantasy #2 История, Серии, Final, Игры, Видео, Длиннопост

Нассер Джебелли
Сейчас трудно представить, чтобы вся рабочая команда отправилась за три девять земель, за одним лишь программистом, хотя в наш век технологий это и не требуется, но вот тогда это был действительно серьезный шаг. И причина этому может быть что Нассер действительно был талантливым программистом и Сакагути до того как лично познакомился с иранцем восхищался его работой которую тот проделывал будучи не в составе Square, грубо говоря симпатия. Было ли это плохо? Лично я так не думаю.
Интересно раскрывать вот такие вот тайны, но, к сожалению, не всегда получается отыскать их все, но нам пора переходит плотнее к самой игре.

Показать полностью 6

Превью Total Lockdown

Жанр Battle Royale стал очень популярным примерно год назад. За это время в этом жанре было выпущено много как очень годных так и весьма посредственных проектов. Что говорить если даже и без того легендарном Тетрисе нашлось для него место. И жанр продолжает набирать обороты - в PUBG пытаются пофиксить все баги, в Fortnite начался очередной сезон, а в стим появляются всё новые и новые попытки инди-разработчиков запрыгнуть на уходящий поезд хайпа.

Превью Total Lockdown Игры, Total, Локдаун, Превью, Нянгеймс, Nyangames, Видео, Длиннопост

Total Lockdown - игра от Российской компании Panzar Studio, знаменитой своим другим многопользовательским проектом Panzar. Вы - участник безумного телешоу Total Lockdown и ваша задача проста - остаться последним выжившим. В целом тут всё похоже на другие игры жанра, кроме одной детали - сражение происходит не на острове, а в огромном 20-ти этажном небоскребе. По началу это даже немного непривычно, но к этому быстро привыкаешь и тут начинается самое веселье. В игре не так много открытых пространств, в основном этажи представляют из себя огромный лабиринт из комнат и коридоров. На некоторых этажах всё таки есть места для снайперов, но тут снова вместо простого горизонтального скроллинга местности надо смотреть ещё вверх и вниз, на соседние этажи. Так же не стоит забывать что границы игровой зоны, естественно зажимают вас тоже вертикально, постепенно ограничивая доступ на определенные этажи.

Превью Total Lockdown Игры, Total, Локдаун, Превью, Нянгеймс, Nyangames, Видео, Длиннопост

Вертикальность геймплея тут если и не выведена на новый уровень, то нарощена довольно сильно. Так как игра находится на этапе Альфа-теста, а на момент написания обзора ещё и в версии 1.0, то контента в игре катастрофически мало. Тут есть несколько скинов, стилизованных под арты группы Gorillaz и доступных только за донат. Уже есть пункты меню под графити, эмблемы, эмоции и аватарки, которые сейчас недоступны. Но наслаждаться проектом это абсолютно не мешает. Благо сам игровой процесс находится на довольно приличном уровне играбельности. Тут уже есть полтора-два десятка пушек, набор необходимых тактических предметов, один довольно хорошо детализированный небоскрёб и даже ведущий шоу, в котором мы и участвуем. Всё сделано довольно хорошо - пушки задорно стреляют, призывая вас в бой одним своим видом, тактические предметы хорошо сбалансированы и действительно могут помочь в непростой ситуации, небоскрёб просто красивый, ну а ведущий частенько кидается весёлыми шутками не давая заскучать. Игра уже способна завлечь вас на несколько часов, что для раннего доступа - уже большое достижение.

Превью Total Lockdown Игры, Total, Локдаун, Превью, Нянгеймс, Nyangames, Видео, Длиннопост

Total Lockdown - отличная попытка российской студии сделать хороший и уникальный проект в популярном жанре. Советуем и вам опробовать проект, тем более что сейчас сервера открыты для всех желающих. Проект очень многообещающий и мы желаем проекту продолжать развиваться и не загнить в статусе раннего доступа. Будем очень надеяться что в погоне за деньгами разработчики не будут повторять опыт Fallout 76 и других мусорных проектов.

Превью Total Lockdown Игры, Total, Локдаун, Превью, Нянгеймс, Nyangames, Видео, Длиннопост

На этом всё. С вами была команда NyanGames, будем очень рады если вы посмотрите другие наши ролики и подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые. Так же у нас есть twitch, где мы регулярно стримим свежие и не очень игры.

Показать полностью 4

Обзор игры Heaven's Vault

(Текст приведенный ниже и в видео идентичен)


Всем добрый день! Друзья, любите ли вы квесты? Я лично люблю. Однако я уже неоднократно говорил о том, что в настоящее время такой жанр, как квест переживает не самые лучшие времена. Нынче квесты все чаще представляют собой совершенно бесполезные, скучные и нудные бродилки - болталки с минимальным задействованием смекалки и логики. Самое смешное, что причиной снижения качества квестов, на мой взгляд, служат не какие-то абстрактные штуки, вроде атмосферы или повествования, а отсутствие вполне конкретного элемента - инвентаря. В последнее время разработчики отчего - то стараются по максимуму избавиться от подобного, делая упор на диалоги. Вспомните "ларри", "space quest", "остров обезьян", "колобков" или "Петьку" и вы поймёте о чём я. Новая игра "Heaven's Vault", разработанная и изданная студией Inkle Ltd вполне может нам ответить на вопрос, есть ли надежда на жанровое перерождение.


Вначале справедливо будет известить вас о том, что русского языка в игруле не предусмотрено и если вы не владеете английским хотя бы на тройку с минусом, то не думаю, что вам стоит тратить время и деньги на этот продукт, хотя бы до появления какого-нибудь русификатора.


Дело происходит в далёком будущем, когда космические корабли вовсю бороздят соответствующие им просторы. В центре внимания археолог Алия и её роботизированный спутник по имени Шесть. На протяжении игры свита будет озабочена единственной целью - поиском пропавшего коллеги главной героини.

Обзор игры Heaven's Vault Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Опрашивая очевидцев, изучая рукописи и разглядывая артефакты, шаг за шагом вы будете приближаться к пропавшему негоднику. Найдя очередную зацепку, вы отправляетесь к той или иной планете, где должны провести поиски новых улик. Перемещение по космосу осуществляется через так называемую "реку" - что-то вроде разветвленной космической магистрали. Путешествие по ней самая, самая, САМАЯ нудная часть игрового процесса. Врезаться во что-нибудь нельзя, хотя преграды иногда встречаются. Корабль автоматически будет огибать препятствия. Вылететь за пределы потока так же невозможно. Единственное, можно пропустить поворот, но даже тогда система оповестит вас об этом и предложит перезагрузить местоположение на некоторое время назад. Но это ещё не всё! Быстрого путешествия здесь нет, поэтому вам придется долгое время тупо залипать в экран, лениво тыркая влево - вправо и периодически ускоряясь. И только изредка робот Шесть предложит вам взять управление на себя, пока вы спите.

Обзор игры Heaven's Vault Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Скитание по планетам на самом деле окажется очень долгим, мест высадки здесь огромное количество. Каждая планета представляет разные декорации. Везде своя флора, особенность рельефа, а у здешних зданий (если они имеются) своя архитектура. Так что однообразием мира "Heaven's Vault" не страдает. Произведя высадку, вы начнёте рыскать повсюду в поисках улик, которые помогут вам в вашей миссии. Основная сложность при этом не пропустить какой-нибудь закуток, где лежит ключевой камешек. То есть вам не надо что - то откапывать с помощью каких - нибудь предметов, не надо пересекать препятствия с помощью каких - нибудь предметов (ну вы поняли: "предметы, предметы, предметы), нет. По канонам СОВРЕМЕННЫХ квестов вы занимаетесь здесь сплошным пиксел-хантингом. Да, изредка вам предложат подобрать какую - нибудь байду, чтобы вы смогли использовать её практически мгновенно к нужному объекту. Разумеется попытаться использовать предмет где - нибудь ещё вам никто не даст. Что уж говорить о комбинации с другим объектом?

Обзор игры Heaven's Vault Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

На множестве найденных улик, а также на стенах или табличках нанесены таинственные символы на странном языке. Алия, с вашей помощью, конечно, пытается перевести каждое найденное незнакомое слово. Перевод странных символов пожалуй, самая интересная часть игрули. Большинство надписей состоят из нескольких слов. Так как наша Алия по сюжету немного разбирается в древних иероглифах, то к каждому незнакомому слову вам будет предлагаться несколько вариантов перевода. Выбрать вы вправе любой вариант, который будет помечен как "возможный" до той поры, пока вы не докажете его правильность. Дело в том, что однокоренные слова включают в себя схожие символы. К тому же следует делать свой выбор, исходя из визуальной оценки объекта. Например, надпись на колодце состоит из двух слов. Вы знаете наверняка, что первое означает "святой". Второе слово может переводиться как "воздух", "земля" или "вода". Нетрудно догадаться, что если надпись сделана на колодце, то очевидно, что переводится она, как "святая вода" . Возможные и точные переводы слов вносятся в словарь и при встрече с очередной незнакомой надписью у вас перед глазами будут всплывать ранее изученные слова, которые могут помочь вам в переводе.

Обзор игры Heaven's Vault Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Третий кит расследования - это диалоги. Задавать вопросы и отвечать на них вы можете по разному. От этого может зависеть дальнейшее прохождение. Например, встретившись со старой знакомой и начав сходу расспрашивать её о найденном артефакте, не поинтересовавшись, как та живёт - поживает, вы рискуете заслужить обиду персонажа и не узнать от неё дальнейших подробностей о вашей находке. При должном ведении диалога собеседник может вам поведать о каком-нибудь важном персонаже или об интересном месте, куда впоследствии вы отправитесь, дабы пополнить копилку улик.


Всё вышеперечисленное проходит в ярких красках и довольно любопытной стилистике: окружение выполнено в полноценном 3D, а вот все персонажи и их движения нарисованы вручную. Что - то подобное можно увидеть в "Рагнарок онлайн", хотя, вполне вероятно, что такой стиль практиковался далеко не один раз, но всё равно визуалка довольно оригинальная и симпатичная.

Обзор игры Heaven's Vault Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

В целом игру я могу оценить, как среднюю. Мне, честно говоря, уже изрядно надоели канительные бродилки, что выдают себя за квесты. Более-менее спасают эту игрулю только расшифровки иероглифов. В остальном мозг игрока остаётся практически нетронутым.


Вообще я часто задаюсь вопросом: с чем связана подобная деградация жанров? С мультиплатформенностью? Справедливо для шутеров и РТС, но не для размеренных и неторопливых квестов. Возможно, я знаю ответ, но мне очень хочется верить, что я ошибаюсь. Мне не хочется верить, что спрос игроков падает на примитивный геймплей, мне не хочется верить, что современные игроки не просто деградирую, а именно хотят деградировать, потому что возможности современных игровых платформ могут реализовывать сложный и многопрофильный геймплей.

Обзор игры Heaven's Vault Игры, Обзор, Видео, Длиннопост

Боже, просто добавьте гребаный инвентарь в квесты. Да, в современных представителях этого жанра упор делается на кинематографичность и атмосферу и "Heaven's Vault", кстати говоря, не исключение - здесь интересный сюжет, очень красивый саундтрек, красочная и приятная глазу графика, которая придаёт игре соответствующую атмосферу, но неужели этого должно быть достаточным? Это ведь в первую очередь игра, а не сериал. На мой взгляд, квесты должны быть битком набиты загадками: логическими, математическими, на внимательность. И их решение должно быть обязательным условием для дальнейшего прохождения, дабы каждая выполненная задача расценивалась игроками как настоящее достижение. В общем, что касается "Heaven's Vault" - сэкономьте пятихатку и пройдите мимо.


И на этом все, с Вами был Юрий Seadir Орлов житель данного канала. Пока что он развивается, но в любом случае будем рады вас видеть у себя в гостях! Всего наилучшего!

Показать полностью 6

Небольшой отзыв МК 11

Франшиза смертельной битвы - по праву является одним из самых культовых наследий игровой индустрии. И релиз одиннадцатой части многими воспринимался почти как какое-то священное событие, которого все ждали. Не обошлось конечно и без неприятностей. Но об этом чуть позже.


Как ни странно, Mortal Kombat стал практически единственным файтингом, в котором история почти так же важна, как и сами бои. Это может быть дурацкий, смешной, невероятный экшен, но в таких персонажах, как Джонни Кейдж, Шао Кан и вечно неудачливый Рейден, есть что-то восхитительное. Mortal Kombat 11 полностью опирается на этот факт, предоставляя игрокам то, что является, вероятно, самой большой и одной из наиболее наполненных контентом частей Mortal Kombat на сегодняшний день. У игры безусловно есть свои недостатки, но как минимум фанатам серии они будут нипочем.

Небольшой отзыв МК 11 Игры, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Обзор

Действия MK11 начинаются вскоре после окончания MK X. Рейден полностью переключился в режим плохого парня на стороне якобы добра и решил уничтожить врагов Земного царства, начиная с захваченного Шиннока. К сожалению для него, этот жестокий акт насилия привлек внимание Кроники, богини, которая контролирует время. Рейден, вмешивающийся во время, заставляет Кронику переделать вселенную. Чтобы достичь своей цели, она разрушает пространство - время, тем самым перенеся во времени более молодые версии персонажей вселенной МК. Герои Земного Царства, Преисподней и Внешнего мира должны объединиться, чтобы остановить эту угрозу, прежде чем реальность будет уничтожена. Таким образом Mortal Kombat 11 служит чем-то вроде мягкой перезагрузки для серии, используя махинации путешествия во времени, чтобы переписать большую часть прошлого франшизы и допустить всевозможные хронологически события.

Небольшой отзыв МК 11 Игры, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Обзор

В целом финал истории который мы получили с выходом Mortal Kombat 11, если уж слишком не ударятся в спойлеры - можно описать как основательный. И возможно данный выбор разработчиков не придется по вкусу некоторым категориям фанатов, однако не признать тот факт, что это нужно было сделать было бы довольно глупо. Учитывая то, какую кашу намешали в сюжетном плане разработчики за последние годы. Как бы нелепа ни была эта история, в ней много занятного, и, подобно хорошему трешовому фильму ужасов, вы будете морщиться от количества жестокости, крови и смеяться над плохими шутками в равной степени. Помогает и то, что графика более чем хороша, ведь тут используется система лицевой анимации NetherRealm которая на данный момент является одной из лучших в индустрии.

Небольшой отзыв МК 11 Игры, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Обзор

Но не будем особо много об истории. Лучше уделим больше внимания другим аспектам игры. Серия Mortal Kombat отличается от других основных файтингов несколькими моментам. Начнем с того, что она сделана в западном стиле и традиционно продвигает себя благодаря своему уровню жестокости, а не геймплею. Это привело к тому, что сериал имел очень скудную историю с точки зрения критического успеха, но за последние 10 лет NetherRealm значительно прокачали свою игру, и теперь сериал воспринимается всерьез профессиональными игроками, а также людьми, которые просто хотят получить определённое удовольствие от игры.


С точки зрения презентации самой себя новому игроку Mortal Kombat 11 на несколько ступеней выше любого конкурента, что определенно играет на репутацию проекта. Отказ большинства файтингов пояснять игрокам продвинутые аспекты игры в самих себя - всегда был хоть и не очень большой, но неприятностью. NetherRealm же, очевидно, понимают,что четкие объяснения как основ, так и более сложных деталей, таких как понимание данных фрейма, о которых обычно может беспокоиться только профессионал - весьма важно.

Небольшой отзыв МК 11 Игры, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Обзор

Ошибка, которую сделали многие франшизы после окончания бума файтингов 90-х, состояла в том, что они стали более сложными и специализированными, но Mortal Kombat 11 явно полон решимости избежать этого, поскольку сам игровой процесс также заметно упорядочен по сравнению с последней часть. Некоторые элементы геймплея такие как шкала выносливости - были упразднены, в пользу упрощения геймплея и игровых механик. Из нововведений по этой части можно выделить две новые шкалы, а именно атаки и обороны. Одна из них используется для возможности втащить врагу условным стулом и применить уворот, а с помощью другой вы можете усилить свои приемы.

Небольшой отзыв МК 11 Игры, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Обзор

X-ray - который и открыл моду во всех файтингах на красивые мощные удары нажатием одной кнопки, также канул в лету, и теперь на его месте появилась новая способность под названием «Fatal Blow», которую можно использовать один раз за матч, когда у вас мало здоровья, чтобы дать вам шанс отыграться и вырвать победу. Эти и другие изменения явно направлены на то, чтобы подчеркнуть агрессивную тактику, а отыграть блокировку теперь еще сложнее.


Кастомизация из Mortal Kombat X была значительно расширена, и теперь стало возможным создавать несколько пользовательских прессетов для каждого персонажа с различными специальными движениями, которые могут радикально изменить стили боя. Ваши возможности кастомизации ограничены, когда вы играете в мультиплеере, но в одиночной игре у вас есть огромная свобода изменять способности и внешний вид вашего бойца.

Небольшой отзыв МК 11 Игры, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Обзор

Помимо сюжетного режима и многопользовательской игры, Mortal Kombat также возвращает классические башни - серия боев, в которой вы пытаетесь пробиться через череду противников, чтобы добраться до босса. Такие башни есть четырех видов - с пятью боями, восемью, двенадцатью и бесконечная. Так же тут есть Башни Времени, которые предлагают постоянно меняющиеся задачи с изменяющимися условиями с точки зрения персонажей и модификаторов, которые могут ухудшить ваше здоровье, ограничить ваши специальные движения или добавить дополнительные препятствия.


Стоит уделить небольшой абзац этого обзора и крипте, которая теперь обновлена, и ее в какой-то мере можно даже назвать набором мини-активностей. Тут вам и небольшие головоломки, и отсылки ко вселенной МК, а так же памятные места, которые явно придутся по вкусу фанатам. В ней даже можно умереть. В общем новая крипта - выглядит и чувствуется довольно круто.

Небольшой отзыв МК 11 Игры, Mortal Kombat 11, Видео, Длиннопост, Обзор

Без недостатков конечно же не обошлось, и самый большой из них связан со внутри игровыми покупками и гриндом. Основная проблема и яблоко раздора заключается в том, что в игре просто ОЧЕНЬ много всяких шмоток. 99% из которых хлам. А чтобы открыть весь этот хлам - понадобится убить уйму времени на регулярную игру. И говоря "Уйма времени", мы имеем ввиду пару лет. По крайней мере если ничего не изменится в рандоме и балансе выпадания шмоток и местной валюты. Но опять же, стоит еще раз заметить что речь идет только о кастомизации. И никаких вещей влияющих на баланс сил в мультиплеере - здесь нет. Так же уже есть официальные заявления, что данная проблема будет решаться, основываясь на отзывах игроков.


Подводя итоги, можно сказать, что Mortal Kombat 11 продолжает показывать лучшие результаты в областях, которые игнорируют другие файтинги, с новым продолжением, которое впечатляет как с точки зрения визуальных эффектов, так и игрового процесса. Однако в игре слишком мало активностей кроме битв в башнях, сюжетного режима, и мультплеера. В этом аспекта даже десятка обходит ее на две головы. Да и в целом игра не привносит ничего нового в жанр. Чего и стоило ожидать. Однако Mortal Kombat 11 задумана как долгоиграющий проект, который разработчики намерены развивать и дальше. Поэтому кто знает, может через годик игру будет и не узнать.


И на этом, по Mortal Kombat 11 все. Данный материал принадлежит команде NyanGames, если вам понравился данный обзор то милости просим на наш канал!

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!