Чему поучиться у Resident Evil Remake 2 и 3
В процессе прохождения ремейков Resident Evil 2 и 3 ловила себя на двух мыслях: классно и спорно. “Классно” - чаще всего думалось про отдельно взятую игру, “спорно” - про гейм-дизайнерские решения, если смотреть на обе игры в связке. Ниже попробую расписать самые запоминающиеся решения и сравнить их реализации в обеих частях.
Небольшой комментарий по поводу разницы между частями:
Надо ли смотреть две части в связке? - Да. Это единая серия, части идут одна за другой и игроки именно так их и воспринимают.
Очень много отзывов, что третья часть слабее второй или что совсем не похожа. Но дело тут не в самих играх, а в обманутых ожиданиях игроков. Игроки, знакомые с ремейком второй части, уже сформировали представление об игре. Полюбили они ее или нет, но они точно знают, что такое Resident Evil 2 Remake и строят свои ожидания от продолжения серии на этом основании. Вторая часть размеренная по времени, ведь игроку придется исследовать каждый угол, чтобы найти вечно недостающие патроны. И все это происходит в темноте под тусклым светом фонаря, а зомби вылезают то из-за угла, то падают с потолка или лезут через окна. Одним словом - вторая часть это канонический survival horror, который и заявлен в жанре игры.
Третья же часть с самого начала (с самой демки) задает ритм экшн-игры, в которой нет места на обдумывание действий. В ней почти никогда не будет кризиса патронов, освещение так и тянет в неон ночных клубов (Лас Вегас или Москва-сити?), а кат-сцены построены одна за другой, и сам Голливуд бы им позавидовал. Одним словом - это блокбастер, это превосходный боевик, в котором пули/зомби/боссы летят на розово-желтых улицах Раккун-сити, и ты только и успеваешь, что уворачиваться.
А теперь, внимание, жанр третьей части заявлен такой же, что и у второй. Разница в выходе между играми составляет чуть больше года, а значит игроки все еще помнят во что и как они играли. Вот и получается, что ожидания не совпали с действительностью: ждали survival, а получили action. Но несмотря на это, каждая игра сама по себе отличная.
Именно поэтому дизайнерские решения тоже надо рассматривать под углом двух разных поджанров хоррора, так как то, что хорошо под драйв и ритм экшена может разрушить атмосферу выживача.
А теперь погнали к картинкам!
[RE:3] Желтый, желтый и еще раз желтый.
Отличный индикатор всего важного: что можно разбить, куда надо идти, где отрезать и тд. Желтый цвет - главная ведущая “нить Ариадны” для игрока в RE3.
Почти все предметы, которые надо подобрать в ящиках, оклеенных желтой лентой. Это отлично вписывается в сеттинг игры, добавляя хаос и атмосферу чрезвычайности вокруг.
Более того, желтый имеет свою “подсветку” и его видно в темноте. Теперь ящики игрок точно не пропустит. Для экшена - хорошо, можно видеть из далека, где лежат необходимые припасы.
[RE:2] Все припасы лежат отдельно и чтобы их заметить порой нужно подойти в упор.
Попробуй найди патроны в этом углу.
Да, вот же они!
Геймплейные различия в ритмике игры на лицо: если во 2 части приходилось делать тщательный “обход” всего помещения по периметру, то в 3 - летишь к ящикам со светоотражающей лентой и забираешь хабар. 2 часть говорит нам: “обследуй меня полностью”, а 3: “бери, нет времени объяснять”.
[RE:2] Желтые ленты тут тоже есть: на досках для окон и некоторых игровых объектах. Однако они более скромные и не обладают световыми супер-силами.
Травы-муравы
Хилки в обеих частях реализованы через травы - этакий горшок с целебным подорожником. Это отлично вписывается в большинство сцен и не выглядит как что-то инородное. Есть травы разных цветов, их можно комбинировать между собой и получать различные типы хилок.
Что плохо:
Вторая часть учит игроков тому, что есть три типа трав: зеленая, красная и синяя. Игрок чаще всего собирает несколько трав и делает смесь, поэтому использует траву не поодиночке, а копит их в инвентаре.
И год спустя тот же игрок заходит в третью часть и видит ту же систему трав. Как нормальный человек, он читает обучение поверхностно (ведь он все еще помнит как их использовать). Он не замечает, что упоминается только красная и зеленая травы. В итоге, пару первых часов игрок будет копить травы, на случай если попадется синяя. И только на половине игры будет ясно, что синей травы в этой части вообще не существует.
То есть в одной части нас учат расширенной системе хилок, а в третьей используют ее же, но урезанную версию и без какого-либо уведомления игрока. Не надо так. Да, возможно синяя трава уже “устарела” и не нужна в третьей части, но в таком случае необходимо информировать игрока, что есть только 2 типа травы.
[RE:3] Индикатор жизни
В третьей части помимо экрана с инвентарем, где можно узнать хорошо нам или плохо, добавили эффект обесцвечивания для визуального индикатора неполного здоровье. Мир стал каким-то серым - полечись!
Оружие
Во второй части нож имеет запас прочности, может ломаться, а также как и граната, может являться контратакой. И это классно, когда ты можешь вставить гранату по самые гланды в горло зомби да еще и с кинематографичной кат-сценкой.
В третьей части нож один и вечный, да и контратак уже нет. К сожалению, от огнестрела зомбей стало "разносить" хуже, от чего иногда складывается впечатление, что стреляешь пенопластом.
[RE:3] Навигация
Наш Желтый не даст нам потеряться на уровне.
А вот еще одна лестница, но уже из второй части.
[RE:2] Только в особо не стандартных маршрутах передвижения игрока можно увидеть аккуратные подсказки куда идти дальше во второй части.
И для сравнения взлетно-посадочные огни третьей.
[RE:3] Раз лента уходит вниз, то и нам тоже надо вниз.
[RE:3] Видишь желтый - иди на желтый!
Нарративное Освещение
Освещение - это то, чему точно стоит поучиться у любых частей RE. Во-первых, она отлично ведет игрока по уровню, решая задачу навигации. Во-вторых, она зачастую кинематографично рассказывает о том, что нас ждет за углом (мы же все таки в хоррор играем). И это такой “сок” этих частей, что хочется еще и еще. Поговорка “у страха глаза велики” работает на ура: театр теней заставляет игрока как боятся, так и приготовиться к противникам.
[RE:2] Тень от собачки, которая перелезет через забор и направится к нам.
[RE:3] Тень зомби, который явно кого-то жрет за углом.
[RE:3] Окружение
Конечно, куда мы без использования окружения. Бочки и портативные генераторы - стандартные элементы боевой системы. Используются не раз за игру, а с самого начала и почти в каждой локации. Бочки выкрашены в красный, а генераторам добавлена анимация мигающей и искрящейся лампочки.
[RE:2] Полицейский участок
Игрок обойдет доступные комнаты в участке несколько раз, выполняя различные квесты.С делано это от части для того, чтобы игрок мог ориентироваться в нем без карты. Это ориентирование на местности очень пригодится, когда появится босс. Тиран игнорирует безопасные места сохранения и будет ходить за игроком по всему комплексу. Именно поэтому необходимо знать расположение ключевых локаций, чтобы “обдурить” босса, обходя его по кругу.
Этим же объясняется дизайн коридоров и комнат, где всегда есть второй выход и игрок может ходить кругами пусть даже через несколько этажей.
К добавок к этому, именно тот факт, что Тиран игнорирует наше безопасное место сохранения, чихая на “правила”, лазит по лестницам, видит нас с других этажей и постоянно ходит за нами, дыша в спину, создает тот самый игровой опыт, который надолго останется в памяти каждого игрока.
Неудачные решения? Есть и такое.
[RE:3] Крафт во время битв с боссом.
Есть две травы, два пороха - открывай инвентарь создавай хилки, патроны, босс подождет. Да, это игровая условность, однако ее можно обойти. Ведь в третьей части игрок заранее предупрежден о каждой битве с боссом: комната сохранения и заботливые кучки припасов вокруг выдают приближение битвы на ура. С большой долей вероятности игрок сохранится и возьмет побольше припасов с собой, догадываясь о великом и ужасном впереди. И среди этих припасов могут быть спреи и готовые патроны, которые не требуют крафта. Зачем же делать функцию крафта доступной во время битвы? Скорее всего это сделано для нас, для упрощения битвы, для использования и трав и спреев, однако атмосферу и тайминг сражения этого весьма сильно разрушает.
[RE:3] Комната сохранения посреди пожара
Да впереди игрока ожидает босс, да необходимо дать ему возможность сохраниться, но это не оправдывает расположение места для отдыха на стройке на падающих сваях и посреди пожара.
Печатная машинка, на долго ли ты сохранишь мое прохождение?
[RE:2] Просрать револьвер.
Если игрок не очень внимателен, он может не найти револьвер. И все бы может и ничего, так как пройти игру можно и без него. Но каждый раз, поднимая патроны или порох для револьвера (в игре, где этого постоянно не хватает), игрок будет испытывать негативные эмоции, думая плохо про себя и про игру.
Итого:
Игры отличные представители своего жанра. Особенно, если учитывать, что отличия на лицо и не ожидать, что третьей части будет геймплейно повторять вторую. С точки зрения геймдизайнера, пожалуйста, учитывайте, что если части одной серии отличаются друг от друга, то и ожидания игроков необходимо скорректировать. В данном случае даже демка не особо помогла, настолько вторая часть запомнилась игрокам.
Конечно, про эти игры можно часам говорить, но я постаралась написать о том, что запомнилось больше всего мне и что можно применить к другим играм, не смотря на масштаб и бюджет. Если понравилось, напишу еще по другим играм (опять же, было бы здорово и от вас услышать какие игры хотелось бы разобрать с точки зрения дизайна). Если не понравилось, напишите почему. Это важно знать и учитывать, возможно такие разборы слишком очевидны для таких игроков как вы или вы хотите, что-то более узко-направленное. В любом случае, спасибо, что осилили эту простыню!
Resident Evil 3 Remake стоит ли в неё играть, почему она плохая! Что сделали с игрой?
Capcom расщедрилась на раскрытие новых деталей по «RE3» в конце января. Предоставила свежий трейлер и кипу любопытных скриншотов. Информация, в основном, пестрила данными о Немезисе – главном злодее третьей части, чья беспощадная миссия в игре завязана на ликвидации членов спецназа «S.T.A.R.S.».
Ключевому персонажу Джилл Валентайн, которая из тех «слишком много знающих», по чьи души «Амбрелла» отправила Нема, очень "прилетит", судя по ролику. Немудрено, ведь Немезиса вооружили «мама, не горюй». К уже виденным в оригинале смертоносным органическим хлыстам, обозванным «тентаклями»:
а также ракетнице на вооружении монстра:
теперь добавится:
Огнемет
На видео Немезис щедро обрабатывает местность жгучим огнем. При этом не гнушается жертвовать в бою собой, часто попадая под языки пламени своих же «костров», что отражается на внешности мутанта. Видимо, только высадившись в город, чтобы приступить к заданию, Немезис выглядит одетым с «иголочки» и с нацепленной на морду-лица маской. Далее, по ходу трейлера, «намордник» исчезает, обнажив крайне обожженный «фейс», а одежка приобретает потрепанный вид.
Прикид Немезиса целехонький, маска "ниндзя" на месте
Неужели разработчики ввели систему отображения урона на обличье Нема и других, когда случайные контакты с вредоносными факторами (например, с тем же огнем) будут учитываться и детально менять наружность?
Если так, то момент ниже, где девушке подпалили ягодички, и чьи штаны вряд ли огнеупорные, предполагает дальнейшие приключения Джилл в выглянувших из подпаленного места панталончиках? Ладно, шучу.
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.
Resident Evil 3 Nemesis Календарь 2020
Всем привет :)
Решил к выходу игры, сделать календарь с самым знаковым персонажем линейки Resident Evil.
Всем добра.