Немного HotWheels Вам в ленту))
Как я уходил (и до сих пор ухожу) в мобильный геймдев: моя первая игра. Много букв
Небольшая предыстория. Я по специальности финансовый аналитик, коим успешно и работал сразу после выпуска из университета в огромнейшей международной компании. На условия никогда не жаловался, и жизнь в целом казалась устоявшейся, кроме одного «но» - мозг постоянно терзала проблема среднего класса – а занимаюсь ли я тем, что мне по-настоящему нравится, просыпаюсь ли я с приятной мыслью, что сегодня я пойду слабаю финансовый форкаст, презентую что-нибудь на встрече с вице-президентом или буду разбираться, почему какие-то мудаки перетратили свой бюджет на миллион долларов. Ответ был – нет. Стал думать. Я всегда любил играть в игры и вот решил попробовать себя в этой сфере. Мобильные игры мне показались хорошей серединой в плане сложности и коммерческого потенциала.
Скажу сразу, что в конечном результате в геймдеве я себя вижу скорее инвестором/заказчиком и управляющим, разбирающимся в процессе. Но сначала я решил сделать игру на Android / iOS полностью самостоятельно. Очевидно, она должна была быть с простой механикой и не могла претендовать на коммерческий успех (время хрестоматийных феноменов вроде Flappy Bird давно прошло), но и цель была – разобраться во всех этапах процесса разработки и публикации на этом простом примере.
И вот я, 26-летний дядька, после сравнения движков и миллиона разных курсов, беру недельный отпуск, покупаю и прохожу “The Ultimate Guide to Game Development with Unity 2019” на Udemy. В течение этой недели я узнаю основные основы основ, а также осознаю, что совмещать мой эксперимент с моей стрессовой интенсивной работой вряд ли удастся. Имея накополнения на год-два беззаботной жизни, я принимаю решение уволиться. Моя мама, менеджеры и некоторые друзья, мягко сказать, о#уели, но решение поняли и приняли.
Далее новоиспеченный успешный фрилансер садится за разработку. До отпуска мне пришли в голову простое название и концепция, вдохновленные видео the Slap 2 (https://www.youtube.com/watch?v=hHZvUeAdzeI) и игрой Flappy Bird. Они вылились в продукт Slappy Nerd, где главный герой nerd, как и камера, всегда двигается вперед (игрок может смещаться влево и вправо, не выходя за рамки экрана) и раздает оплеухи всем идущим ему навстречу и атакующим с определенным таймингом врагам. По мере набора очков, как в GTA, загорается новая звезда и появляются более сильные враги. Игра должна была быть сложной, яркой, простой и комичной. Модель монетизации (чтобы хотя бы отбить расходы) – free to play: при смерти можно посмотреть видео для возрождения с 1 жизнью, а также реклама включается каждые 2 рестарта. Я работал с Unity Ads. Учитывая некоторую хардкороность геймплея, я счел необходимым добавить доску лидеров.
Весь код я писал сам, поэтому нетрудно представить, насколько он дерьмовый, хоть и работает. Любой хороший даже джуниор не раз бы схватился за голову, увидев это. Скажу, что до этого с C# никогда не работал, а имел лишь неплохой опыт работы c business intelligence инструментами (MS Access / Excel / MS Power BI / Knime) и языками (SQL / DAX / VBA).
С частью графики мне помогла моя девушка, остальное я заказывал у фрилансеров на Kwork, так как сам рисую совершенно мразотно. Анимацию (покадровую для главного персонажа и скелетную для врагов) и всю остальную часть в редакторе Unity делал сам, черпая знания из форумов и ютуба.
Небольшое наблюдение. На главной странице сайта Unity говорится, что с их редактором геймдев доступен для всех, все интуитивно понятно и вообще очень здорово. Это нихера не так. Постоянно случаются какие-то мелкие затыки, решение которых приходится гуглить, и это очень бесит.
Публикация в GooglePlay тоже не прошла супергладко – игру сначала отклонили из-за непонравившегося описания (я ссылался на ютуб видео the Slap 2), и с интерфейсом консоли я долго разбирался. Но в итоге всё случилось. Маркетингом пока серьезно не занимался, сейчас общаюсь с несколькими небольшими блогерами и летсплеерами. Также писал в небольшие издательства ранее – не срослось, не того уровня игра, и это Ок для учебного проекта.
Результат. Игра готова сейчас на Android устройствах, в скором времени я ее также выложу в AppleStore.
Вывод. Мне было сложно и интересно. Буду делать следующей проект, который будет полноценной коммерческой игрой, есть несколько идей. Делать все в одиночку я не готов, т.к. это неэффективно - нужно ценить свое время понимать области, где ты можешь принести больше пользы, поэтому буду привлекать людей.
Игра доступна в GooglePlay (ссылки оставил ниже). Я был бы очень рад любым вашим комментариям и советам. Также готов писать больше про свои начинания в геймдеве или предыдущий опыт работы, если вам будет интересно.
Если у вас есть интерес поработать со мной над следующей игрой, пишите. Обсудим условия и всё остальное.
Ссылка на игру Slappy Nerd: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.DedNiktoGa...
Я в Instagram: @ki_really
Я в Facebook: https://www.facebook.com/babenko.kirill/
МэриЛинор - "Город грехов Vol.1"
Что мы знаем каждый про свой город?
Десятиэтажный дом и незнакомые люди в лифте с разных этажей, каждое утро можно знакомится снова.
Забитый душный транспорт на работу и вечером домой, наушники и беспристрастный взгляд в окно, или на грудь (жопу, лицо) незнакомой симпатичной барышни.
Чужой район и пробежка безопастными тропами подальше от бухающих компаний.
Клубная вечеринка, размытые лица случайных людей, знакомства на одну ночь, чтоб утром поскорее все это забыть.
Утром воскресенье резкий и очень цветной мир в глаза слепящего центра, кофе в единственной открытой кофейне и дорога домой.
Граффити спальных районов, шум автострад, мосты, высотки, гелики, и твой подержаний ланос, мессенджери, инстаграммы, тиктоки, разруха и блеск - это все твой город
Об этом новый альбом МэриЛинор - "Город грехов Vol.1"
Все ссылки на официальном сайте: https://marylenore.fun/discography/album-sincity/
Армия сычей
В одних только Соединённых Штатах куча молодых мужчин живёт с родителями и играет в игры на Steam и других сервисах. И не работает.
Хикикомори тоже не работают. Они сидят на содержании у родителей. Некоторым хикикомори уже 50 лет. Когда их родители умрут, Япония столкнётся с вопросом, что делать с более чем полумиллиона людей, которые никогда не работали.
Но российские «сычи» работают. В следующем выпуске будут раскрыты тайны сычевания
На дваче аноним привёл такие характеристики:
Признаки сычевания:
— сидение за ПЕКА более 3 часов в сутки не по работе/учебе
— токсичные, паразитические отношения (в семье, с друзьями/тян)
— отсутствие самообразования
— отсутствие проф навыков, работы, которая приносит деньги
— отсутствие хобби
— метание из стороны в сторону, неопределенность (в плане работы, хобби)
— безвылазное сидение дома без необходимости (более 1 дня)
— узкий круг знакомых и друзей
— девушки низкой соц. ответственности (платные или нет)
— девушки с психологическими проблемами, тараканами
— малообразованные девушки без хобби
— зависимость от веществ или сигарет
— питание фастфудом, полуфабрикатами, сладостями
— ощущение безнадежности, постоянный скепсицизм, безразличие ко всему
Антисыч:
+ спорт (хотябы 3 раза в неделю)
+ наличие тян хотябы на 7 из 10, или её отсутствие (лишь бы не тян из первого списка)
+ желание развиваться в своей сфере работы/бизнеса
+ профилактические осмотры врачей, гигиента, быстрый фикс проблем
+ круг общения со сходими интересами (кроме алко и веществ), где ты и отдаешь и получаешь
+ активный отдых (хотябы раз в 1-2 недели)
+ путешествия (на крайняк автостопом)
Взято отсюда
https://urvanov.ru/2020/04/28/армия-сычей/