Продолжение поста «Лысый из Пираний больше не руководитель студии»
Мем от фанатов Готики из группы ВК. Походу его там не очень любили
Мем от фанатов Готики из группы ВК. Походу его там не очень любили
Обновление новостей от 20 января о ситуации вокруг Piranha Bytes:
— Бьорн Панкрац (руководитель студии) покинул Piranha Bytes в ноябре 2023го из-за разногласий с командой. Бьорн хотел развивать серию ELEX, а другая часть команды хотели отойти от научной фантастики и сосредоточиться на темном фэнтези с меньшим миром, как в Готике 1-2.
— Новый глава Piranha Bytes — Михаэль Рюве (коммерческий директор Пираний с 2002 г.). Из разговоров с PB видно, что он пользуется полной поддержкой своих сотрудников при принятии последующих решений.
— Предположительно на следующей неделе будет официальное сообщение от Piranha Bytes о текущей ситуации
— Как минимум двое издателей уже заинтересованы в приобретении Piranha Bytes
— Piranha Bytes, скорее всего, сохранит за собой три миллиона евро(выделенные правительством Германии), если будет найден новый издатель
— В случае, если не найдётся издатель, то Piranha Bytes рассматривает возможность запуска кампании на Kickstarter
— ELEX 3 скорее всего будет свёрнут, а новый проект, при хорошем раскладе для PB, будет новая RPG в стиле тёмное фэнтези, как хотят оставшиеся участники команды
Информация от журналиста Андре Пешке, который контактирует с сотрудниками студии Piranha Bytes.
Инфа взята из главной группы по играм пираний Gothic | Remake | Risen | Elex | Piranha Bytes
Пираньи сейчас переживают не лучшие времена, в сети ходят слухи о закрытии студии. Возможно, что сейчас достаточно подходящее время, чтобы припомнить все классические игры студии, к которым были отнесены мной трилогия Gothic и первый Risen.
Следующих Risen касаться не сильно хочется, тем более, что Risen 2 еще не исполнилось 15 лет, чтобы о ней вообще стоило хоть как-то вспоминать в рамках данной лиги. Первому же Risen в этом году исполнится 15 лет, поэтому, думается мне, ничего криминального в этом нет.
Что касается первой Готики:
И пускай игра является ярким представителем самобытных RPG из Германии, наши люди любят эту игру также, как и Сталкер (когда-то) или Ведьмака. А все почему? Да просто жизнь "под колпаком" и суровые понятия в Готике так схожи с нашей обыденной жизнью. Но суровый мир - это далеко не все, чем может похвастаться столь самобытная игра.
Мир первой Готики "живой", в него верится куда больше, чем в почти статичный Балдурс Гейт 3. Тут ВСЁ живет не просто по расписанию, но и по понятиям. Прекрасная иммерсивность делает эту игру актуальной до сих пор. Но почему стоит играть даже сейчас в ту самую первую Готику?
Первая готика - игра по-настоящему уникальная, потому что сочетает в себе различные противоположности. Серая и в чем-то непримечательная снаружи и пестрая внутри. Сложная в освоении, но легкая и податливая при правильном подходе. Нереальная сложность в начале игры и казуальный end game. Линейный сюжет и потрясающая реиграбельность. Игра, заставляющая подчиняться правилам, но дающая право игроку идти по своему пути. Маленькие, но остающиеся в памяти истории. Все это и многое другое можно охарактеризовать, как "True Gothic Experience" - невозможно забыть и нельзя повторить.
Характеризовать опыт первой Готики можно было бы следующей цитатой:
О первой Готике можно говорить очень много, однако для нас является более приоритетной задачей проследить развитие готических идей в классических играх Пираний, от того обсудить еще будет что.
Что касается Готики 2:
В двух словах: идеальный сиквел.
А теперь постараемся развернуть мысль:
Что такое Готика 2 с дополнением "Ночь Ворона"? Это прямое продолжение саги, в разы превзошедшее оригинальную Gothic во многих аспектах.
Нет никакого смысла хоть что-то говорить о сюжете игры, лоре или о каких-то других деталях, потому что без спойлеров сюжета первой Готики не объяснить мир Готики 2. А без знакомства с историей первой Готики, прохождение Готики 2 особняком не имеет смысла (на мой взгляд).
Именно благодаря Готики 2 когда-то готическую серию сравнивали со "свитками", а Готика 2 была противопоставлена Морровинду.
Но что же такое Gothic II в сравнении с оригинальной игрой?
Мы имеем в два раза больше времени на прохождение игры, в несколько раз больше разнообразного контента, большую вариативность прохождения, колоссальные возможности для отыгрыша роли, практически максимально возросшую RPG-составляющую в соотношении с Action-составляющей. Напоследок можно отметить сильно подтянутую графику, но когда речь идет о настолько старой RPG, вопрос визуальной составляющей для вас не должен играть роли.
Gothic II настоятельно рекомендуется к прохождению исключительно после знакомства с первой частью игры (желательно собственного прохождения) и строго любителям RPG старой школы.
Переходим к аналитике Готики 3.
Очередной заход в готический мир на этот раз оставил неприятное послевкусие после прохождения - словно в бочку кристально чистого майского меда кто-то бахнул хорошую такую ложку дегтя, прям с горкой, да знатно перемешал. Вроде бы мед остался медом - его много, но он больше не такой чистый и с примесью есть его все же не так приятно, хотя с оглядкой на свежие игры Пираний, да и обращая внимание на современные мейнстримные поделки - все это воспринимается более или менее.
Следующий абзац будет крайне субъективным мнением, вы можете его пропустить, если вы не имеете "аллергию на пустыни".
Мое самое большое разочарование в этой игре - это Варант. Я не люблю пустынные локации, но тут готическая атмосфера теряется вовсе, пустыня "душная" и унылая - пустая, как и свойственно ей быть. На мой взгляд, это локация самая чуждая в данной игре, вызывающая самые неприятные ощущения. Скажем так, это прям основная часть "ложки дегтя", все остальное - множество встречающихся однотипных квестов и так далее - лишь горка дегтя на полной ложке.
А так - сейчас в игре все прекрасно (в целом). Миртана до безумия красивая. Самая родная локация. Диалоги такие неумелые, но от того забавные. Боевка сносная, но игра, собственно, на мой взгляд, не совсем про нее.
Самое трогательное, что есть в данной номерной части серии - это концовка, одна из. И ради нее, наверное, стоит пережить этот Варант и, хотя бы для себя, завершить историю о Безымянном, чтобы гордиться тем, что вам все же удалось проникнуться всем этим, максимально абстрагируясь от его "оттенка" и "послевкусия".
Мы намерено пропускаем Арканию, как минимум это поделка каких-то индусов, а не Пираний, последней классический игрой будет Risen, которую хвалит большинство игроков. Но для меня Risen - это неоднозначно вдвойне.
Как ни странно, но Готика 3 для меня является все же большей Готикой, чем Ризен. Готика 3 - это, кто бы что не говорил, чистокровная часть серии, которая завершает основную трилогию. Ризен в этом плане куда более примитивный, чем Готика 3, его мир примерно в размерах чуть больше Готики 1. При этом в Ризен нет того юмора, который присутствовал в готической серии, нет харизматичных персонажей, есть намек о родстве вселенных, но это все же не та игра.
Первые две главы воспринимаются чуть лучше Готики 3, но до уровня Готики 2 или же оригинальной игры они все равно не дотягивают. А дальше начинается практически линейный сюжет, в котором нам предстоит пробежать всю карту с максимумом боев и минимумом диалогов. Если по своему уровню качества лично для меня Готика 3 проседала в душном Варанте, то тут получилась абсолютно скомканная концовка игры.
Ролевая система/система боевая также оказались не сбалансированы. Изначально атакующие заклинания в принципе отсутствуют. В конце игры - после вашей "переквалификации" становится нецелесообразно использовать что-либо кроме магии. Как не крути - ты в этой игре все равно маг, но магия в играх серии Готика была в разы интересней. Без свитков вся кастуемая магия - шарики трех видов.
Охота в этой игра тоже нужна как собаке третья нога. Выходит так, что охотничьи квесты практически отсутствуют, не считая миссии, где нужны шкуры, а тебя все равно не могут выпустить из города.
Торговля также слабое место, кроме как для алхимии абсолютно невостребованная вещь.
Если с релизом Готики 3 просто не повезло, принято ругать издателя и так далее, но там чувствовался потенциал и бюджеты. Ризен же для меня - это просто очень слабое оправдание, которое не впечатлило, но рекомендую поскольку в сравнении с нынешними играми первый Ризен воспринимается хорошо, ну и потому что, к сожалению, эта игра стала последней из вменяемых игр от Пираний.
Для меня итог таков: пираньи отчего-то разучились после Ризен 1 делать Готику. Какие-то механики кочуют из игры в игру, но я бы сказал, что Готика у Пираний была их вершиной творческой мысли, лучшее, что они могли создать.
Сейчас мейнстримно утверждать, что Пираньи умеют делать только Готику, но если обратить внимание на Архолос, то становится понятно, что Готику умеют делать не современные Пираньи, а фанаты.
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
«Маяк Джека»
Холст, масло
Источник: https://vk.com/wall-5819093_995059
Кабанов-убийц помните? 😉
Взято отсюда: https://vk.com/wall-5819093_964536
Просто, решил зафорсить немного мемов по Готике.
В самом деле, когда ГГ и компания перебрались на материк, всё визуально поменялось, и внешность самих героев, и даже доспехи и архитектура стали отличаться. Или может это побочная реакция на уничтожение Ксардасом рунной магии
Когда немного перебрал с болотником и узрел кроссовер Готики и Ведьмака
Собственно, тут без комментариев
Что снилось Безымянному после ментальных атак ищущих
Ватрас на самом деле харизматичный
Ну как то так
Ты победил Спящего и уничтожил барьер, но остался три недели лежать под грудой камней, а потом ты ещё должен дёргать репу.
Потомок безымянного пошёл по стопам своего предка
Привет, Пикабу и сообщество pikabu GAMES в частности! Тёплый приём первых двух частей истории серии «Готика» замотивировал меня уделить всё свободное время работе над продолжением, так что вашему вниманию третья часть. Как обычно, в конце поста есть видеоверсия для тех, кому длиннопост читать лень. Кстати, вот ссылки на первую и вторую части, если вы с ними ещё не знакомы.
После успеха Gothic II перед Piranha Bytes поставили невероятно амбициозную задачу – создать ролевую игру, которая покорит мир. Все дело в том, что для издателя игры, студии JoWood, Gothic II стала крупнейшим успехом – продажи игры в Европе росли с каждым днём. Германия, Австрия, Швейцария раскупали игру как горячие пирожки, а позднее подключились и другие страны, в том числе Франция, Польша и Россия. А вот американский игрок никак не хотел любить Готику, поэтому JoWood считала, что надо что-то менять.
Прежде всего изменения коснулись команды разработчиков. Она была ещё меньше, чем во времена первой Готики. Напомню, на пике разработки первую игру серии создавало около 40 человек, а третью часть разрабатывало около 20-ти. От квартета «отцов-основателей» Piranha Bytes остался лишь один человек – Майк Хоге. Алекс Брюггеманн и Штефан Нюль ушли ещё до разработки сиквела, а Том Пуцки ушел после.
С Хоге остались бессменный композитор «Готики» Кай Розенкранц и Бьорн Панкрац, работавший в компании со времен первой игры, а ныне ставший одним из руководителей студии.
JoWood искренне хотела, чтобы такая небольшая команда сделала нечто в духе «немецкого Morrowind’a».
Немецкий «Морровинд» я вижу как-то так.
И уже в 2004 году, спустя несколько месяцев после релиза «Ночи Ворона», издатель сообщает, что Gothic 3 в разработке. Курс на Morrowind был выбран издателем не случайно, ибо JoWood годами грезила о популярности в Америке, где серия The Elder Scrolls была (да и сейчас) крайне популярна. Только издатель хотел больше, чем Морровинд, но только в цифрах – больше карта, больше квестов, больше предметов.
То ли из-за ориентира на TES, то ли просто в помощь ребятам JoWood решает делать «Готику 3» на движке Gamebryo, с которым работала в тот момент Bethesda, создавая Oblivion. Но разработчики отказываются от этой идеи и создают собственный Genome Gaming System. Точное время разработки движка неизвестно, но его создание забрало большую часть. Зато свое, еще и с поддержкой динамического освещения, физики тел и… вылетами с сообщением «прекращена работа программы "Genome Gaming System"».
Как говорится, "ставь лайк, если было".
Нет, на самом деле это чуть ли не технологический прорыв среди RPG в открытом мире, ведь парни реально сделали движок, который позволял реализовывать огромные миры без загрузок, вот только нужно было ещё и игру делать, а время нещадно утекало.
Разработчики часто работали без выходных, а рабочий день сначала длился по 16 часов, а ближе к концу разработки некоторые в Piranha Bytes рассказывали о рабочем «дне» в 48 часов, после которых шли спать домой и возвращались назад. Ведь JoWood любезно пообещала миру, что Gothic 3 выйдет аккурат в первом квартале 2006 году. Жаль, разработчиков забыли спросить.
Уставшее лицо Хорста Дворжака. Художник игры, работал над модельками персонажей
Реализовать тот размер мира, что требовал издатель, оказалось на грани нереального. Да, одно из требований издателя – открытый мир, размером больше, чем у Bethesda в Морровинде. Тогда ещё открытый мир был игровой фишкой, а не повседневностью, и, судя по всему, ребята из JoWood считали, что фразой «у нас карта больше, чем в Морровинде» продадут игру.
Вообще JoWood сильно давила на продвижение игры. В частности, на выставках. В 2005 году, когда было готово ничего, сначала от разработчиков потребовали сделать видеотизер, а после – играбельное демо для выставки Games Convention в Лейпциге.
Самая первая альфа-версия, созданная для GamesCon 2005
Разработчикам и так не хватало времени, поэтому они сообщили издателю, что в установленный срок, то есть в первый квартал 2006 года, выпустить игру просто невозможно. Естественно, нужно было куда больше времени, но JoWood требовала уложиться в 2006 год. В сети ходила фраза одного из разработчиков:
Выбор, перед которым нас поставили в Jowood, напоминал приставленный к виску пистолет
Увы, найти оригинал мне не удалось, но сомневаться в реальности сказанного не приходится.
К чему такая спешка? Всё дело в том, что JoWood срочно нужен был хит, что-то, продающееся миллионным тиражом. Над студией висел долг в размере 10,5 миллионов евро! Всё из-за неудачной игры Söldner: Secret Wars и судебных разбирательств со студией Perception. По сути, в конце 2005 года над разработкой третьей «Готики» замахнулся топор, казалось, что обещанной игре мечты, убийце Морровинда, так и не удастся выйти. И тут на сцену выходит немецко-австрийский холдинг Koch Media и его подразделение – Deep Silver.
Koch Media становится инвестором JoWood, полностью погашая долг студии, а «Пираньи» продолжают делать игру. Наступает 2006 год.
Полгода Gothic 3 находится в состоянии альфа-версии. Работы непочатый край, разрабы зашиваются, а издатель говорит ехать с демо на Games Convention 2006. Майк Хоге, да и все в Piranha Bytes, понимают, что в 2006 году доделать игру не получится.
Твоё лицо когда требуют сдавать игру в нереальные сроки
Между разработчиками и издателем проходит ссора – JoWood вынуждает разработчиков выпустить игру 13 октября 2006 года. У большинства опускаются руки, но они пытаются сделать максимум к назначенной дате релиза. Хотя бы ради фанатов серии. От выпуска на консолях вновь отказываются – Gothic 3 планировали выпустить на Xbox 360, вот только людей для работы над консольной версией в студии не было.
Как и хотел издатель, в августе Gothic 3 приносят на Games Convention 2006, всё ещё в состоянии «альфа». За два оставшихся месяца Piranha Bytes пытается сделать невозможное. В пятницу 13-е, в октябре 2006 года в Европе выходит «Готика 3». 20 ноября игра добирается до США, 23 ноября появляется на российских прилавках.
Как вы помните, в финале сиквела наш герой со своими друзьями отплывает на корабле на материк Мидленд, в королевство Миртана. Кто-то из команды хочет наконец-то начать мирную жизнь, кто-то хочет отомстить королю за тюремное заключение, но уж точно никто не хочет войны.
Увы, начинается именно она. Как во вьетнамских флешбеках мы снова видим магический купол, которым отгородился от войны король Робар Второй. Пока тысячи орков убивают население, он отсиживается в замке за барьером. Жители Миртаны разделились на наёмников орков (сильных воинов, получающих деньги), рабов орков и повстанцев, которые пытаются бороться с захватчиками.
Снова орки. Снова барьер...
Последним мы и помогаем на старте игры. Высадившись у побережного городка Ардея, мы сразу начинаем бой с орками, без возможности выбора (разве что бежать прочь). Но не бойтесь, после победы выборов будет предостаточно, ведь «Готика 3» нелинейна. Нам дают стартовую информацию: орков на материк притащил Ксардас, цели его неизвестны, как и его местонахождение. Всё. Что делать дальше – решать вам. Разве что, на корабль не вернётесь – его угнали пока вы сражались.
Друзья разбредутся по всей земле. Кто-то останется в Миртане, присоединится к повстанцам или наёмникам орков. Кто-то уйдет на север, в суровые земли Нордмара. А некоторые пройдохи пойдут на юг, в пустыню, к ассасинам. Это не точки сюжетного задания, которые надо обязательно пройти. Это просто информация о том, где искать друзей в случае чего, а что делать ВАМ, они не скажут.
Диего резюмирует
Делать можно что угодно: пойти на службу к тем же оркам или повстанцам; уйти на север, проверять свою суровость в боях с саблезубами, ограми и снежными волками; пойти за Диего на юг в надежде поживиться чем-то в пустыне; зачищать шахты и уничтожать населения целых городов во славу повстанцев или, в случае южных городов, во славу пустынных кочевников и магов воды. Ну, или можете убить магов воды, кочевников и вырезать убежища повстанцев. Но основной сюжет все эти действия не сдвинут, только помогут вам подготовиться к основному действу.
А действо это, на самом деле, крайне короткое и связано с одним легендарным магом. Как вы понимаете, Ксардас не просто так поглотил силу дракона-нежити во второй «Готике» - у него есть план. Поэтому снова всё крутится вокруг некроманта. Хотя, это с какой стороны посмотреть. Ибо, по сути, всё крутится вокруг вас двоих – избранника Инноса и Белиара.
Вот эти ребята
Итак, что же за план у некроманта? Ксардас захватил с помощью орков Миртану, чтобы прекратить войну. Уничтожить саму суть битвы добра и зла, стерев с лица земли богов. Не нравится такая перспектива – бегите к трусливому Робару, который жаждет победы Инноса, или к новому герою Зубену, лидеру ассасинов и последователю Белиара, они помогут вам добиться победы одного из божеств. Не думайте, что вы при этом обязаны подчиняться людям. Вы можете убить Робара и продолжить проходить за Инноса – это не проблема.
Всё, что нужно сделать для финала игры, вне зависимости от концовки – это найти пять артефактов бога Аданоса, спрятанных по всему материку, и решить, чью сторону вы выбираете. Всё, на этом основной сюжет заканчивается! В зависимости от ваших действий во время прохождения, в финале вы увидите слайды с последствиями, как в классических частях Fallout.
Но канонической разработчики считают концовку Ксардаса, где оба великих героя покидают мир, а вместе с ними и божественное влияние. Люди со временем научатся жить в мире с орками, и все будут счастливы.
JoWood спасена – «Готика 3» продаётся сотнями тысяч, за полгода после релиза реализовано полмиллиона копий. Вот только игроки недовольны. Отсутствие оптимизации, вылеты, убийство имбалансными кабанами, 5 кадров в секунду… Боже, это было неиграбельно! Мне в то время «посчастливилось» ухватить пиратскую версию раньше официального выхода в России, и я просто не смог её пройти физически. Но как же хотелось!
Они снились мне в кошмарах
Ведь я видел огромную карту невероятной красоты с тремя различными зонами, видел старых друзей и поразительный бесшовный открытый мир. Да, единственная загрузка, которую вы увидите в «Готике 3» - загрузка сохранения! Во все дома, пещеры, шахты, да в любое место игрок попадает без загрузок. Когда на прилавках появился заветный красный диск, то есть лицензия, дела стали чуть лучше, но починить игру полностью было невозможно.
Проблемы с оптимизацией оказались слишком масштабы, и даже сейчас, с патчами сообщества, картинка подвисает, какое бы железо у вас ни было. Хотя казалось бы – JoWood не экономила на тестировании во время второй «Готики», так что же случилось сейчас?
Тестирование было, только оно пошло не по плану. В Румынии издатель организовал бюджетный отдел, где работали студенты-тестировщики, и почти всё время они вылавливали баги в тех самых альфа-версиях, с которыми авторы ездили на выставки. Поэтому ближе к релизу разработчики просто не успевали присылать новые сборки игры. Но давайте на секунду забудем о багах.
Об оптимизации. Авторское
«Готика 3» кардинально отличается от остальных частей. Помимо бесшовного открытого мира появилась полная свобода действий. Все NPC смертны – от рандомного раба в городе до величайшего мага Ксардаса.
Квестов стало нереально много. Вы вполне можете получить десяток заданий в поселении, а пока будете их выполнять, наткнетесь ещё на десяток новых рядом в окрестностях. Попутно увлечётесь исследованием мира и.. бац. Время уже за полночь, вы не ели несколько часов, не сделали дела по работе/учебе/дому, зато вот, пожалуйста, репутацию у повстанцев подняли и получили новую броню.
Сотни заданий. Но не все интересные...
Из-за нового движка полностью изменился геймплей. Ближний бой теперь… на мой взгляд, стал хуже. Движения персонажа больше не эволюционируют из неумелого работяги в мастера-мечника, часть перков созданы будто просто как преграда для доступа к новому оружию, а не улучшение именно навыка. С одной стороны, это логично с точки зрения сюжета, ведь раньше мы полностью теряли свои навыки, а тут герой только потерял свой корабль с сокровищами. Но всё же после «Готики 2» ждёшь чего-то другого.
Зато появились щиты (блок без щита стал менее эффективен) и возможность драться двумя мечами. Вот два меча меняют анимации – герой наносит удары быстрее и делает пируэты на минималках.
Стрельба теперь прицельная. Если раньше мы просто выбирали цель и кликали, то теперь можно показать своё мастерство, попав стрелой из лука или болтом из арбалета через всё поле обзора. Стрельба – имба и не контрится. Искусственный интеллект не знает, что с вами делать, если вы стреляете с возвышенности. Единственное, что его спасает – некоторые возвышенности (камни, например) лагают и сквозь них можно пройти.
Зачистить город орков в начале игры? Легко! Главное, чтобы стрел хватило
Отдельный кайф – магия. Заклинаний много, они поделены по божественным школам. Иннос, Белиар и Аданос предлагают различные варианты как убийственных заклинаний, так и мирных. А самые крутые маги могут даже добраться до автоматического восстановления маны.
В отдельные ветки со своими характеристиками перешли ремесленные навыки: алхимия, воровство, кузнечное дело. Прокачать всё и вся не получится, придется выбрать какой-то путь. Да, можно убить всех NPC для дополнительного опыта, но не забывайте, что прокачивают навыки в «Готике» учителя – это осталось неизменным. Исключение – прокачка у статуй божеств. Так познаётся магия Инноса и Белиара (заклинания Аданоса дают маги Воды) и улучшаются характеристики жизни, выносливости и маны.
Окно навыков
Сейчас на словах кажется, что всё не так плохо, но реализация и впрямь была катастрофическая.
Спустя полгода после релиза Piranha Bytes и JoWooD разрывают отношения. «Пираньи» извинились перед фанатами за ужасное состояние игры, никто не перекидывал ответственность на издателя за неудачные решения (до 2011 года, о чём поговорим позднее). В конце концов, можем ли мы быть уверены, что время бы помогло разработчикам? Амбиции ведь были космических масштабов.
Piranha Bytes ушла к спасителям третьей «Готики» - холдингу Koch Media, к издательству Deep Silver, если конкретнее. Но прав на бренд «Готика» у них не осталось еще во время сиквела. Поэтому дальнейшая судьба серии осталась в руках JoWooD.
Лучший способ сделать успешное дополнение - наплевать на канон.
Студия решает, что нужно ещё немного подоить третью «Готику» и нанимает Trine Games, студию из Индии, для создания дополнения «Готика 3: Отвергнутые Боги». Это был полный провал, даже в сравнении с самой третьей частью. Если среди фанатского сообщества встречаются те, кто не считает просто третью «Готику» каноничной, и для них серия мертва после сиквела, то вот «Отвергнутых Богов» каноном не считает никто.
Прежде всего, это забагованный кусок кода, не сумевший хотя бы не повторить технических ошибок релиза третьей части. JoWooD снова знала, что выпускает сырую игру. Карту урезали, убрали пустыню Варант и снежный Нордмар. Добавили привязку выносливости к ближнему бою – в оригинальной трёшке при нулевой выносливости герой всё еще может драться, она влияет в основном на бег, а в DLC герой устаёт и не может ни блокировать, ни атаковать. На этом нововведения всё.
"Обновлённая" карта
Сюжетно это линейная история о том, как наш герой вернулся, дабы положить конец войне с орками (которая, вообще-то, и без него заканчивается в финальных слайдах третьей части). За основу берётся концовка, где мы уходим с Ксардасом в небытие и уничтожаем богов. Оказывается, мы где-то снаружи всех измерений поссорились с Ксардасом, победили его и вернулись назад в Миртану.
Тут воюют Торус (да, тот самый стражник Старого лагеря из первой части), со стороны орков, и Горн, Ли и Мильтен со стороны людей. Пару раз игра даже сделает вид, что можно что-то выбрать, но в итоге вы всё равно победите Торуса, точнее – он сбежит, а вы сядете на трон и станете Робаром Третьим. Контрольный выстрел в фанатов. Занавес.
Или ещё не контрольный?
Но это ещё не конец. В мае 2007, когда Piranha Bytes решила послать JoWooD ко всем чертям и ушла к Deep Silver, владельцы бренда объявили о поиске разработчика для четвёртой части «Готики». Почему нет? Ведь для них, для издателя, франшиза только начала приносить прибыль! Вторая «Готика» лишь окупила разработку, «Ночь Ворона» начала слегка приносить прибыль, а третья часть неплохо расходилась, надо лишь дожать, верно?
Как JoWood «дожала» серию, мы поговорим в последней части, в эпилоге истории серии «Готика». Подведём некую черту всему сказанному за этот цикл, рассмотрим, почему четвёртая часть является «Готикой» только на словах, и в двух словах поговорим о судьбе «Пираний» после третьей «Готики».
А на сегодня всё. Большое спасибо за внимание и отдельное спасибо заинтересовавшимся видеоверсией, которая как раз чуть ниже. Всем добра и до скорой встречи!
А теперь - старый немецкий анекдот! Решили как-то Бьорн Панкрацц и Михаэль Хоге засесть в баре, выпить по кружечке холодного пива. Утирая пенные усики после третьей кружки дивного напитка, разошедшийся Бьорн начал донимать Михаэля:
Старина Хоге! Ты стал прообразом протагониста нашей любимой Готики! Теперь все знают Безымянного Героя, и его фирменный стиль - борода и косичка! Но в новой игре нам нужны изменения - давай героя сделаем лысым?
Михаэль отхлебнул из своей кружки и неуверенным тоном поинтересовался:
А это еще зачем?
Ну, как зачем! - воскликнул Бьорн. - Мы ж должны всем показать, что мы умеем делать что-то новое, что мы не стагнируем! Все увидят, что наши герои подвергаются изменениям, развиваются! Долой волосы - даешь лысину!
Бьорн, - аккуратно начал Михаэль. - Ты что, комплексуешь? Из-за своей лысины?
Что?! - возмутился захмелевший Панкрацц. - Нет!
Да ты своим шаром пускаешь солнечных зайчиков на весь бар! Ну, признайся - комплексуешь просто?!
Да я тебя за такие слова! - Бьорн начал уверенно бить себя одним кулаком по груди, а вторым, на всякий случай, по лысине. - Я у тебя щас волосенки-то повыдираю, засуну их в куклу вуду и с ее помощью заколдую тебя, чтоб ты ушел делать космическую RPG, которая так никогда и не выйдет!
Отличная идея с куклой! - ответил Михаэль. - Оставь ее для какой-нибудь RPG про пиратов!
Может, в тот день и подрались бы эти два почтенных бюргера, но тут в бар залетел Кай Розенкранц - весь взъерошенный, взлохмаченный, с кротокрысом в руках, да еще и верхом на падальщике - и давай орать!
Мужики! 12 часов дня, а вы в баре бухаете?! Нам в релиз через месяц выходить, а у нас в 3й Готике бардак - баги не вычищены, боевка кривая, орки не мыты, девки не красны, кабаны-убийцы сношают короля Робара прямо в тронном зале - где ж это видано?!
А как там главное новшество - впервые-в-серии-высокополигональная-косичка Безымянного? - поинтересовался Хоге.
Только-только Диего косичку прикрепили, Безымянным еще не занялись! Не успеваем! - ответствовал герр Розенкранц.
Ну, ладно, - вздохнул Михаэль, допивая свое пиво. - Ваша взяла. Косичку можете резануть, но никакой лысины! И орков за месяц отмойте!
Ушли Кай с Михаэлем, а Бьорн так и остался сидеть за столом скрипя зубами:
Ух! Однажды, я создам свою RPG, и уж в ней-то ГГ точно будет лысым!
Этот авторский анекдот (хейтеры скажут что петросянство) мы неплохо смонтировали в начале ролика.