Сегодня у нас на разборе не компания и даже не отдельные люди. Уделим внимание кампаниям, созданным не Wizards of the Coast.
Приключений для ДнД написано великое множество, даже если считать только пятую редакцию (если считать с первой, то я вообще не уверен в их количестве). Отдельных сеттингов и целых кампаний наберется поменьше, и их стоит рассмотреть. Увы, официальные кампании часто страдают кучей недостатков, что и вызывает интерес к альтернативам.
И одна из них – Odyssey of the Dragonlords, «Одиссея Драконьих Владык».
Создана она маленькой компанией Arcanum Worlds. Авторы примечательны: многие из них работали в Bioware, причем над известными и толковыми проектами последней. Но что же у них получилось?
Действие всей кампании происходит в мире под названием Тилея. Или, вернее, части мира, возможно – демиплане; здесь допускается ряд толкований. Когда-то давно Тилеей владели нечеловеческие народы вроде кентавров, сатиров, циклопов и других, что поклонялись титанам. Пришедшие позже смертные племена (люди, эльфы и другие) жили в страхе и были отданы на милость титанов.
Все изменилось с приходом Драконьих Владык – могучих воителей верхом на бронзовых драконах, что пересекли море (и, возможно, границу миров). Именно они подняли смертные народы на борьбу против титанов и их слуг, и началась Первая Война. Завершилась она появлением Пяти Богов, которые и разгромили титанов, заставив их отступить и вынудив к перемирию, сковав так называемую Клятву Мира.
Наступили более тихие времена. Смертные расселились по всей Тилее, создали ряд городов, договорились с одними народами, враждуют с другими.
С тех пор минуло почти пять веков. Действие Клятвы близится к своему завершению, и титаны снова собирают силы. А пророчество оракула побуждает нескольких героев пуститься в дорогу и принять участие в событиях, от которых будет зависеть судьба Тилеи.
Сеттинг «Одиссеи» прямо замешан на идеях и темах греческой мифологии. У WotC есть свой собственный сеттинг с той же тематикой – Терос – но эти два мира все же отличаются. Сейчас не стану углубляться в детали, разве что дойдут руки до обзора как раз книги Тероса, но отмечу ключевые моменты сеттинга.
Авторы подчеркивают, что Тилея вдохновлена греческими мифами, но не выстроена на них напрямую. Здесь нет привычного нам пантеона олимпийцев; вместо того божества представлены пятью фигурами:
Митрос, богиня рассвета – покровительница одноименного и крупнейшего города Тилеи, старшая из Пятерых. Однако во время Первой Войны она пожертвовавала своим земным бытием, чтобы остановить титанов, и потому встретить ее среди смертных невозможно. Большинство жрецов обращают свои молитвы как раз к ней.
Волкан, бог кузни – муж Митрос, великий ремесленник и кузнец, который также ответственен за дары детям зимой. Правда, Волкан не особенно социален в целом, предпочитая проводить время за работой. Они с Митрос – родители троих оставшихся богов.
Пифор, бог битв – великий воитель, славный подвигами равно на войне и в постели. Мало кто может сравниться с ним в доблести и веселье; последние несколько веков он правит городом Эсторией, свергнув безумного царя.
Валлус, богиня мудрости и красоты – самая сведущая в вопросах тайн из Пятерых, старшая дочь Митрос и Волкана. И если ее мать покровительствует своему городу с небес, то Валлус заботится о нем на земле. Сейчас она и живет в Митросе, выйдя замуж за царя Акаста, правителя города.
Кира, богиня музыки и поэзии – самая легкая из Пятерых, вечно странствующая и способная мгновенно преодолевать огромные расстояния. Большинство бардов считают именно ее своей покровительницей.
Обратите внимание: все боги, кроме Митрос, обитают не на высокой горе, а во вполне себе доступных землях. Их можно встретить; более того, вы их точно встретите по сюжету. Это не то чтобы спойлер, минимум одна из местных предысторий прямо на это указывает.
Боги, невзирая на свое могущество, не могут вмешиваться в борьбу против титанов и их слуг напрямую: Клятва Мира это запрещает. К счастью, то же ограничение действует и на самих титанов. А кто они такие?
Тилея, Мать Сущего – по сути, душа самого мира, и она никак не вредит его обитателям. Однако при этом и является довольно пассивной; считается, что хоть как-то воля Тилеи проявляется только в смене сезонов.
Кентиман Сторукий – супруг и страж Тилеи, хотя о нем известно очень мало, и единственные источники – это разрозненные поэмы циклопов и кентавров. Как и его жена, он очень редко вмешивается в дела мира, чего нельзя сказать об их детях.
Сидон, Владыка Бурь – повелитель океанов и штормов, завистливый и мстительный титан. Он требует постоянных жертв, и даже в землях под покровительством Пятерых есть храмы Сидона. Проблем никто не хочет.
Лютерия, Госпожа Снов – владычица мира мертвых, сестра и жена Сидона, а также покровительница бездумной жизни. Лютерия действует тоньше, чем брат, но милосердия в ней ничуть не больше.
Перечисляются эти фигуры сейчас не просто так: все они сыграют значимую роль в сюжете кампании, и с какими-то вам придется столкнуться напрямую.
А что за народы здесь живут? Природными обитателями Тилеи считаются кентавры, сатиры, сирены, циклопы-гиганы, медузы и минотавры (правда, два последних появились в результате проклятия). Новоприбывшие народы – люди, эльфы, дварфы, гномы, халфлинги. Полуорки редки и не получают в свою сторону особой неприязни (а вот чистокровных орков нет). Тифлингов здесь именуют «стигийцами», и их обычно считают слугами Лютерии. Большинство такими и является. Драконородные – исключительно редки, и для большинства жителей вообще не известны.
Вы хотите сыграть кем-то, не входящим в этот список? Возможно, потому как пришельцы из-за пределов Тилеи существуют. Только тут лучше выбрать особую предысторию, о чем поговорим ниже.
Разумеется, здесь существуют свои города и царства, разнообразные фракции и идеологии. Однако о них говорить можно еще долго, поэтому я рекомендую обратиться к Player’s Guide для «Одиссеи», благо он переведен.
Как уже не раз говорилось, построены кампания и сеттинг на идеях греческой мифологии, и это чувствуется. Перед героями ставятся внушительные задачи, боги общаются с ними, в героях может течь божественная кровь, и персонажи живут на полную, следуют пророчествам и совершают великие подвиги. Греческий эпос как он есть.
Сюжет «Одиссеи» достаточно прямолинеен (что ожидаемо); более разветвленная и свободная структура ожидает вас в Raiders of the Serpent Sea, но речь сейчас не о них.
В самом начале героев, которые фигурируют в еще не известных им хитросплетениях судьбы, собирают вместе, дабы они навестили оракула и узнали о своем предназначении. После этого им необходимо совершить пять великих подвигов и узнать, что нужно сделать для противостояния титанам. Им предстоит навестить разные города, поплавать по морским просторам, и в итоге принять участие в великих битвах, какой не случалось уже несколько веков. А учитывая, что кампания идет как минимум до 15 уровня, возможностей для эпика у вас будет хватать.
Невзирая на достаточно простую структуру, неожиданностей здесь будет хватать. Есть и тайны волшебства и богов. Есть и чисто смертные интриги и подвохи. Да и история Тилеи не настолько прозрачна, как может показаться на первый взгляд – но обо всем этом сложно говорить без спойлеров.
Присутствует в кампании и определенная гибкость. Скажем, три первых подвига можно совершать в любом порядке. Плавание по морю тоже может варьироваться в плане того, какие цели вы поставите перед собой первыми. А также в кампании приведено немалое количество событий, инициируемых титанами, и лишь мастеру решать – добавлять ли их после определенных сюжетных событий. В остальном же компания не очень нелинейна, разветвленность создают в основном решения персонажей.
Но есть ли что-то, отличающее «Одиссею» от официальных прямолинейных кампаний?
О том, что «Одиссея» вводит свои магические предметы, упомяну лишь для проформы. Попробуйте найти кампанию, которая этого не делает.
(Разве что отмечу, что у определенных персонажей есть возможность вырастить себе собственного дракона. Что я говорил про эпик?)
А вот кое-что другое тилейскую кампанию отличает.
Новые расы и подклассы. Собственно, с расами уже почти и озвучено – можно играть всеми перечисленными обычными расами. К ним добавляются кентавры, медузы, минотавры, сатиры, сирены и нимфы. Правда, обратите внимание, что тут у них свои правила, так что официальные книги вам не очень пригодятся.
Для каждого из двенадцати основных классов здесь есть свой новый подкласс. Барды могут создавать эпическую поэзию, улучшая свою механику вдохновения. Воины и монахи – эффективно использовать щиты. Паладины – создавать сродство с драконами. Варлоки – служить Судьбе, и так далее. Вопрос баланса тут, как и всегда, смотреть надо, но в мир они вписаны.
Клятвы и проклятия. Не факт, что вы столкнетесь с этой механикой, но она интересна и полезна. Клятвы могут иметь вполне себе конкретные игромеханические эффекты, проклятия – точно имеют (и их можно заработать, в частности, нарушив клятвы). Более того, проклятие грабителя могил вполне может вас убить. Другое дело, что клятвы и проклятия могут давать новые возможности для отыгрыша и сюжетные ветки.
Слава. Механика славы позволяет героям (и по отдельности, и группой) накапливать известность в мире. Чаще всего рост вашей славы отражается чисто ролевым способом, но есть и материальные преимущества: скажем, вы можете получать деньги, малые магические предметы или вообще создать собственный культ. Кстати, опять же укладывается в темы сеттингов: у ряда великих греческих героев были свои храмы, пусть даже богами они и не являлись.
Эпические пути. Пожалуй, самое интересное среди нововведений. При создании персонажа, помимо класса, расы и предыстории вы выбираете один из представленных эпических путей – то, что определяет вашу мотивацию и личный квест в течение всей истории. И здесь не надо бояться того, что мастер об этом забудет: каждый эпический путь тесно переплетен с основным сюжетом, и каждая его часть рано или поздно сыграет. А каковы награды? Магические предметы, новые способности, усиление персонажа и так далее – смотря каков путь.
И они очень разнообразны. Проклятому нужно избавиться от семейного проклятия. Полубогу – встретиться со своим отцом Пифором и узнать, кто похитил его мать. Одаренному – стать одним из новых Драконьих Владык. Повторяться пути не могут (слишком уникальные истории), но их тут восемь штук, так что хватит с лихвой. Можно, по идее, создать и свой.
Правда, у многих путей есть свои требования. Скажем, полубог, обреченный или одаренный обязаны быть уроженцами Тилеи. Потерянный же, напротив, обязан происходить из-за ее пределов: это единственный допущенный способ для такого персонажа.
На мой взгляд, это очень удачная идея, снимающая нагрузку на мастера, гарантирующая экранное время всем героям, а также не дающая интересам персонажей серьезно конфликтовать.
Odyssey of the Dragonlords будет интересна тем, кому нравится атмосфера и дух греческих мифов, эпические и сражения приключения, и в целом античная стилистика. Ряд местных механик очень даже стоит переносить в другие кампании.
Так что – рекомендую тем, кого озвученные идеи привлекают.