Масти
Дизайн, стиль.
Пики
Червовые
Крести
Бубновые
Дизайн, стиль.
Пики
Червовые
Крести
Бубновые
При создании настольной игры, мы старались заложить максимум реализма. Вспоминаю, как первый раз столкнулись с нейронкой. Для бренда гелей для стирки, мы прибегли к помощи нейросети Midjourney, чтобы создать неповторимого персонажа, который стал лицом гелей для стирки. Этот фирменный персонаж теперь восхищает всех на этикетке. При этом было сгенерировано несколько различных персонажей, для каждого типа белья.
Нейросеть не только стала нашим творческим партнером, но и сэкономила ресурсы. Она заменила необходимость в дополнительных специалистах, выполняя задачу генерации персонажа с уникальным стилем. Так мы и решили внедрить ее и в сам игровой процесс, создав карту буста. Теперь игроки могут применить карту и воспользоваться "нейронкой", чтобы перевесить ход игры в свою пользу.
Злодеи-гендиры
В своей работе мы переодически сталкиваемся со смешными и абсурдными ситуациями. В одной из историй, связанных с оклейкой газели в сети автозапчастей, наш опыт приобрел неожиданный оттенок. Генеральный директор предприятия объявил, что проект отменяется без выплаты. Вместо разочарования, мы решили внести этот эпизод в игровой мир, создав карточку злодея - гендира, который выкидывает специалистов с задачи. Это стало не только интересным игровым элементом, но и источником юмора, способом сделать нашу игру ближе к реальности.
От Чайников к Эпидемии
Мы хотели, чтобы наша игра олицетворяла разнообразные аспекты реального мира, с которыми мы сталкивались. Например, мы решили внести карточки "фрилансеров-чайников", которые захватывают задачу, а затем бросают ее в игнор. Это оживило нашу игру и придало ей юмористический оттенок.
Карточки эпидемий и удаленной работы также не случайно появились в нашей колоде. Как забыть 2020 год, который изменил нашу жизнь? Эти карточки добавили в игровой процесс не только реализма, но и экшена, заставляя игроков адаптироваться к непредвиденным обстоятельствам.
Сильнейшие Карты: Дизайнеры, Маркетологи, Креаторы.
В нашей игре специалисты - это герои, борющиеся за свои задачи, как настоящие чемпионы. От дизайнеров до маркетологов, каждый специалист играет важную роль в достижении целей. И, конечно, мы не могли обойти стороной наших дизайнеров, которые создали уникальный визуальный мир для нашей игры, и маркетологов, которые разработали стратегию продвижения.
Каждая карта в нашей настольной игре - это кусочек реальности, которая формирует уникальный и захватывающий геймплей. Мы надеемся, что игроки смогут не только наслаждаться увлекательным процессом, но и увидеть отражение реальности, которая окружает дизайн-агентства.
Продолжаем тему.
Сегодня речь пойдёт о вальтах.
Наконец то мы добрались до самих существ фракции Башня.
Ранее в постах, я уже писал, что королей и дам пришлось взять из самих героев, т.к возникала серьезная нехватка женских персонажей. На самом деле очень хотелось отобразить всех персонажей, но куда их ставить? Не знаю, возможно в будущем создам микс колоду.
Благо существ муж. пола в игре предостаточно.
Титан.
Нужен ли этот персонаж в представлении?) Нет, но я всё равно напишу. Не смотря на сильную дороговизну постройки (Облачный Храм), мы получаем самого сильного стрелка в игре, который так же способен танковать огромное количество урона имеет высокую скорость для тактического ведения боя ну и сам по себе смотрится невероятно мощно и величественно. Крайне полезный персонаж, особенно в умелых руках.
Джин.
Очень спорный персонаж, т.к. в одном случае может дать очень полезное заклинание (благо, ускор, молитва), с другой стороны может хорошо потроллить наколдовав (радость, зеркало, которое никогда в жизни не сработает, жажду крови или лечение на здорового персонажа. Это конечно не плохо, но вряд ли вы это ожидали) полезность от этих заклинаний очень низкая, ибо рассчитывать на рандом - такая себе штука.
Я вспоминаю одну очень сложную карту, где на колдовстве джинов, была завязана вся битва, необходимо было убить n отряд снайперов, а у тебя в наличии был 1 гигант и несколько джинов. Смысл был в том, чтобы каждый джин в определенной последовательности сколдовал (молитву, щит, ускор, а потом лечение) чтобы Гигант за 1 ход дошел до снайперов и смог выдержать 2 их удара, т.к без этих заклинаний он убивал в рукопашку гиганта без проблем, да и собственно всю армию )
Маг
Очень полезный персонаж, экономия 2 ед. манны при затяжных битвах очень часто помогала, особенно, когда была необходимость воскрешать пол своей армии.
Так же обладает хорошей способностью игнорировать стены, при осаде замка, штраф на 1/4 урона - очень серьезная проблема, для любого стрелка. Жаль, только, что им не дали способность колдовать свои заклинания, как в 4 части...(джинов, это тоже касается)
Голем.
Тоже, очень спорный персонаж, обладает хорошими параметрами защиты, часто используется для стенки, крайне медлительный и способен выдержать большое количество урона от магии, что в очень в редких случаях может помочь в битве, если у противника остались существа низкого уровня, но при этом очень много манны и колдовства. К сожалению алмазных големов в Башне не производят, а вот у них уже очень серьезные параметры атаки, защиты и здоровья. Да, кстати им завидуют даже драконы, угадаете почему?)
Продолжение следует...
Все, кого заинтересовали мои работы, я буду рад увидеть в своей группе - https://vk.com/troglodyte_forge
Так же по личным вопросам можно писать мне сюда https://vk.com/hanma_yujiro_ogre
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Со школьной скамьи я любил заниматься картостроением. В те времена это были редакторы карт в различных играх таких как: Heroes of might and magic 5, Neverwinter nights 1 и 2 и различного рода стратегии со встроенным редактором карт. Моими бессменными фаворитами в этом были Warcraft 3 и Minecraft. В этих редакторах я сидел днями на пролет и создавал такие карты, которые будь они на самостоятельном движке, могли бы сойти за вполне сносные инди-проекты.
Прошли годы. Я освоил графический планшет и фотошоп. Поработал в сфере графического дизайна, векторной и художественной иллюстрации. В последние несколько лет я работал в геймдеве и поучаствовал во многих интересных инди-проектах. За все это время я получил много ценного опыта, который пригодился мне в реализации собственных идей. Спустя время я узнал о таком жанре как НРИ и картах, которые используют игроки для отыгрыша и погружения в атмосферу приключений. О Dungeons & Dragons, Warhammer и других замечательных вселенных я знал уже очень давно. Долгое время, эти знания ограничивались компьютерными играми по этим вселенным и парой-тройкой художественных книг.
Со временем я больше начал интересоваться темой НРИ. К тому же, на фрилансе, довелось поработать над графикой для настольных игр. Паззл начал складываться. Ведь карты для НРИ это то самое, чем я так любил заниматься десятки лет назад. Это натолкнуло меня на мысли о том, чтобы создать собственный, многогранный и многофункциональный конструктор. Я захотел монетизировать любимое дело и развиваться в этом направлении дальше. Пока на уровне ассетов и текстур для фотошопа. В дальнейших планах есть и разработка полноценной программы для картостроителей по типу Dungeon Craft, Dungeon Painter, Inkarnate и иже с ними.
В общем, уважаемые пикабушники, хочу поделиться с вами некоторыми картами, собранными мной при помощи того что успел отрисовать для конструктора. Интересно ваше мнение, пожелания. Пишите в комментариях какими инструментариями в этой области пользуетесь вы. Если будут интересны такого рода посты, могу еще много чего показать и расписать.
Ну а всех тех, кто действительно интересуется НРИ и картостроением - приглашаю в свой паблик в ВК: https://vk.com/nick_zen
Недавно был в книжном и обнаружил, что абсолютно всё, что сейчас делается для детей унылое 💩. Что будет так плохо и скучно я не ожидал. Как будто делают люди никогда не видевшие современных мелких.
Но эта книга, случайно обнаруженная по совету, превосходит в несколько раз, всё остальное. Каждый разворот отрисован вручную и с интересом можно отправиться в путешествие по континентам, морям и культурам. Для самого стала реальным залипаловом. В Канаде например обитает Песец 🙃. Ребёнку будут интересны и картинки и нестандартно написанный текст. Рассказ о географии в совершенно увлекательной форме. Вы не пожалеете, если такая книжка будет у вас в коллекции.
Для дизайнера она станет учебником по систематизации информации, шрифтам, рисунку, как гармонично и читаемо всё разместить. При этом ещё и увлечь маленького зрителя.
Запоминайте! «Карты», авторы Александра и Даниэль Мизелиньские
Больше историй про дизайн в России в телеге — t.me/yo_pro
О дизайне и искусстве в России на моем канале — t.me/yo_pro
Только красивое!
Если у вас есть пример классной детской книжки — скидывайте в комментарии
Компоновка оборот
Компоновка лицо
Оборот
Лицо
Размер листа карты – 420 x 594 см (А2)
В качестве основы проекта используются электронные карты Новосибирска, скачанные с портала «ArcGIS»
Дизайн и верстка разработана с помощью графической программы Adobe Illustrator.
146 млн. населения и 85 субъектов Федерации. Что будет, если изменить границы регионов так, чтобы в каждом жило около 1,73 млн. человек? Примерно вот что:
Дисклеймер: разумеется, стоит рассматривать данную карту исключительно как мысленный эксперимент и произведение визуального искусства, а не как реальный призыв к какому-либо действию и изменению. Карту рисовал сам, вдохновился аналогичной американской и австралийской картами - чем мы хуже?
Вообще, делить совсем не обязательно на 85, можно, например, на 17 ("генерал-губернаторств", по пять субъектов в каждом).
Сложнее всего было резать Москву и Санкт-Петербург:
1. Границы. Население большинство областей центральной России, Поволжья и Урала лежит в пределах от 0,6 до 4 млн человек, и разделить / объединить их не составит труда. Основными проблемами будет объединение малонаселённых регионов Севера и Дальнего Востока, а также деление густонаселённых агломераций столиц и пяти крупнейших миллионников. Поэтому я несколько облегчил себе задачу и установил возможный диапазон населения субъектов в 1,67 - 1,79 млн человек (погрешность - 60 тыс. человек). Собственно, небольшой разницы населения не избежать, учитывая маятниковое передвижение в границах агломераций и сезонную трудовую и студенческую миграцию.
2. Разновидности субъектов.
- Городской округ Федерального значения - компактный по площади субъект, 95 и больше процентов жителей которой проживает на территории городских поселений. Это части Москвы, Санкт-Петербурга, агломерации крупнейших городов-миллионников, а также совокупность агломераций причерноморских городов. В некоторых случаях (Челябинский, Уфимский, Самарский) площадь городских округов приближается к площади небольшой области, однако правило про 95% городского населения остаётся соблюдённым.
Всего ГОФЗ получилось 20.
- Область - самый распространённый тип, средний и средне-крупный по размерам субъект Федерации с преимущественно-русским (более 2/3) населением.
Наименьшие из областей - подмосковные (Коломенская, Электростальская и Сергиево-посадская), которые близки по площади к ГОФЗ, но не выдерживают условия в связи с большим процентом сельского (и живущего в коттеджных посёлках) населения.
Всего областей - 37
- Край - субъект Федерации, значительно превышающий область по площади, либо со значительным (более 1/3) нерусским населением (подобные края создаются на территории бывших национальных республик).
Всего краёв - 28
Большой проблемой остаётся необходимость изменять и границы национальных республик и автономных округов, поэтому данная проблема "решена радикально" - от республик, округов (и единственной автономной области) решено отказаться, национальный статус и соответствующие привилегии предполагается оставлять у районов с преобладающим не-русским населением. Также решено отдать часть республиканских функций Краям - это и особенности муниципального деления, и разницы в законодательной системе относительно городов и областей
3. Наименование и центры субъектов. Около трети субъектов не поменяли своё наименование, либо стали именоваться в честь своей региональной столицы. Часть названы в соответствие с коренной национальностью, историческим регионом, рекой, озером и другим топонимом (Исетская область, Ямало-Таймырский край, Югорский край, Байкальский край, Горнозаводская область и т.д.) У регионов, объединённых из двух примерно равных по населению субъектов с целью уменьшения соперничества и для уменьшения коррупционной составляющей предполагается вынос областного центра в третий или четвёртый по значению/населению центр (Каменск-Уральский вместо Кургана, Югорск вместо Ханты-Мансийска и Сургута и т.д). Также важное значение у больших по территории субъектов (особенно в азиатской части) имеет выбор с точки зрения транспортной доступности.
4. Генерал-губернаторства. Это нечто среднее между делением на федеральные округа и экономические макрорегионы. Предполагается, что Генерал-губернаторств 17, либо 16 (в случае объединения московских и подмосковных субъектов в одно генерал-губернаторство по причине малой площади и большой интеграции внутри агломерации). Ряд государственных систем, в частности систем электронного правительства (государственный реестр, налоговые, банковские службы) предполагается вынести на уровень генерал-губернаторств и сделать распределёнными, т.е. не имеющими точной привязки и доступными из всех крупных городских территорий. Также генерал-губернаторства можно группировать в четыре макрорегиона: Восток, Север, Юг и Центр. Аналогично ситуации с центрами новых субъектов, в случае, если в состав генерал-губернаторства попало несколько равных по населению городов и ГОФЗ, центром генерал-губернаторства выбирается третий город (как это уже сделано с Пятигорском в Южном Федеральном Округе). Это может положительно повлиять на судебную систему - суды генерал-губернаторств предполагается сделать прослойкой между Федеральным судом и судом регионов.
Центральная полоса. Части Ленинградской области пришлось объединить с Калининградской:
Юг. Севастополь и другие черноморские города объединены в один городской округ. С национальными республиками творится какая-то жесть, но, главное, все регионы по 1,73:
Урал. Родной Екатеринбург с парой пригородов почти идеально влез в границы ГОФЗ, а Челябинску достались Миасс и Златоуст:
Дальний Восток. Сахалинскую область пришлось объединить с удалённым "Охотским Краем":
Более занудные рассуждения и список названий субъектов вынес в отдельную статью:
https://author.today/reader/34476/477161
Скачать в качестве карту можно на девиантарте.