Серия «Творческий марафон»

Князь Света, бросивший вызов пантеону богов

Когда слышишь имя Роджера Желязны, обычно вспоминаешь Хроники Амбера. Это тоже стоящая серия книг. Но кроме неё Желязны написал ещё много интересного. Одно такое произведение я сегодня порекомендую вам к прочтению.

Князь Света, бросивший вызов пантеону богов Что почитать?, Книги, Писатели, Обзор книг

Особая черта почти всех книг Роджера Желязны: когда начинаешь читать, очень интересно, но ничего не понятно. Но ближе к концу ты всегда:

Князь Света, бросивший вызов пантеону богов Что почитать?, Книги, Писатели, Обзор книг

Конкретно эта книжка стала для меня особенной. Мой отец практикует Индуизм, Бхакти Йогу. От него я узнал очень много об этой религии. Отец часто читал мне с братом индийские притчи, рассказывал мифы и легенды про героев индийского эпоса. Книжка очень много этого всего содержит. Снимаю шляпу перед Роджером Желязны на проделанную работу по изучению материала.

Жанр. Это не фэнтези, как может показаться в начале. И не совсем фантастика, несмотря на тему колонизации новой планеты. Сложно сказать, в каком жанре пишет Желязны, ИМХО это вне классификации.

Написано больше в стиле фэнтези, но многие понятия индуизма будут раскрываться в повествовании как продукты высоких технологий. Когда всё это знаешь - получаешь особый кайф от прочтения, думаешь как ловко автор вплёл это понятие в свой мир. Чем дальше читаешь, тем больше подмечаешь такие вещи. Они не вписываются в мир фэнтези и создаётся ощущение чего-то неправильного. Пытаешься понять что не так с этим миром. Подозреваешь, что боги, возможно, не те, за кого себя выдают.

Я намеренно умолчу весь концепт, чтобы те кто не читал получили максимум удовольствия от сложившейся в конце картины мира Князя Света. В конце-концов, есть википедия - там изложен весь сюжет и все твисты.

Содержание. Книжка начинается с того, что бог смерти Яма вылавливает из атмосферного поля сознание Сэма. Что, блин за Сэм? Это главный герой, который первую часть книги будет вспоминать свои прежние инкарнации. Он был Бичём Демонов, Махасаматманом, Калкином, Сиддхартхой и даже Буддой. Он вспомнит всю свою жизнь, с момента прибытия на эту планету. И вспомнит, что он тоже был Богом, и почему он перестал им быть... И дело, которое он должен завершить.

Основная идея этой книги на злобу дня. О том, как наглые корпораты забрали себе всё, а народу не оставили ничего. Как они построили культ. И как один из них, по зову совести решил покончить с этой несправедливостью.

...

Я завидую тем, кто будет читать Князя Света впервые. Я сам один раз читал, а второй раз слушал аудиокнигу. Не помню конкретного чтеца, но он классно читал по ролям, и уместно наложил спецэффекты.

Роджер Желязны написал много интересных книг. Я считаю его самым гениальным фантастом из всех, кого я читал. Лучшие фантастические миры я видел именно в его произведениях. Жаль, он умер рано - в 58 лет. А так мог бы ещё много интересного написать. Завершить Хроники Амбера те же...

Показать полностью 1

Философия в моей игре про сны

За прошедшую неделю закончил работу над первой квестовой веткой игры Zzzz-Zzzz-Zzzz. Она напрямую связана с теориями солипсизма. В этом посте я расскажу что это такое, и как я увековечил имя известного философа в своей игре.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

SPOILER ALERT
Рекомендую прежде поиграть в игру. Это бесплатно

В юности я прочитал книжку "Разум. Истина. История" Хилари Патнема. Это книжка о солипсизме, сомнении в реальности. Тема как раз для мира снов. Вы хоть раз в жизни видели сон внутри сна? Когда просыпаешься, но всё ещё во сне? Со мной такое было. Этот опыт я перенёс в свою игру Zzzz-Zzzz-Zzzz. А потом сделал от этого опыта прогрессию до темы солипсизма.

Солипсизм - это сомнение в реальности происходящего. Если вы думаете, что мы все живём внутри Матрицы - вы солипсист =)

Сомнение. Первый такой сон в моей игре - это Обрыв. Персонаж просыпается в собственном доме и всё выглядит очень обычно, только текст под фундаментом намекает на то, что это только сон.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Вы доходите до обрыва, игра предлагает спрыгнуть в него.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Вот и первые ростки сомнения. Подобная ситуация была в фильме Начало, когда жена главного героя была убеждена в нереальности реального мира.

Убеждение. Вы будете прыгать в ямы, попадать под пресс, скакать по бесконечной лестнице, летать, убегать от циркулярных пил, и много чего ещё. Но в определённый момент вы найдёте Короля Снов.

Этот парень чилит на своём троне пока к нему не придёт сновидец. Без лишних разговоров он распилит такого гостя лазерами из глаз.

Но вы успеете прочитать, что за ним находится выход в реальный мир. С этого момента вы захотите этого парня победить. Иногда нет лучшего пинка, чем работа над неразрешимой задачей.

Стремление. Возможно, вам понадобится щит от лазера. Или какое-то супер-оружие. А может быть вы просто заставите его исчезнуть. Вам предстоит ещё послоняться по миру снов и тщательно обследовать все тупики.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Обман. Вы всё-таки победили Короля Снов и прошли за него. Вот она, реальность! Вы снова просыпаетесь у себя в доме. На дворе раннее утро, в окна льёт свет.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Всё говорит вам о том, что вы достигли цели - вышли из мира снов. Идёте к знакомому обрыву и начинаете смотреть титры.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Да ладно! Откуда титры в реальности? И персонаж игры с вами полностью солидарен. Как только он это понимает - оказывается в пустоте.

Реальность. После посещения псевдореальности вам откроется новый сон. В нём вы узнаете, что вы в Матрице, а всё вокруг - это симуляция.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

Если у вас достаточно упорства - вы выберетесь из капсулы и сможете пройти вправо или влево.

Мозги в бочке. Там вас встретит большой белый чувак в халате. Он представится Хилари Патнемом и начнёт вам читать свой труд "Разум. Истина. История."

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

В этой книжке я больше всего люблю историю о "Мозгах в бочке". О том, как к вашему мозгу подключили устройство, которое посылает в него ощущения. Вы воспринимаете их за реальный мир.

Вся локация Хилари Патнема показывает, как это происходит. На всех задниках вы видите колбы с мозгами. Возможно, в них прямо сейчас симулируются какие-то миры =)

Ядро философии. Если вы начнёте об этом долго думать - у вас вскипит мозг. В бочке или нет - не знаю. Зависит от того, станете ли вы приверженцем теории солипсизма. Поэтому просто доверяйте своим ощущениям и верьте что этот мир реален. Чтобы закрыть веху в этой игре, вам нужно будет найти сущность философии. Она находится у вас под носом, если вы выбрали правильную сторону, когда выбирались из капсулы.

Философия в моей игре про сны Pixel Art, Разработка, Gamedev, Инди игра, Видео, Длиннопост

В игре шесть таких ядер. Ядро Философии - одно из них, самое простое. Искать эти ядра сложно - вам придётся продраться через весь троллинг игры, думать нестандартно и очень много исследовать. Про другие ядра я расскажу по ходу работы над проектом.

Напоминаю, что я работаю над проектом, который уже был релизнут. Адаптирую его на другие платформы, латаю свои косяки геймдизайна.

Игра доступна бесплатно. Скачайте по любой ссылке на странице игры на моём сайте. Попробуйте сами найти все ядра и выход из мира снов =)

Показать полностью 8 1

Союз света и тьмы в моей игре Candles Lights

Покажу вам прототип игры, который я сделал пару лет назад на конкурс Ludum Dare. И расскажу, во что я его хочу превратить.

Сыграйте в игру, это бесплатно и займёт 10-15 минут. Скачайте нужную версию со страницы игры на моём сайте. Сыграть можно и в браузере.

Конкурс Ludum Dare 49 прошёл не так давно: октябрь 2021-го. Тема Unstable. Я интерпретировал тему как нестабильное пламя свечи. Построил вокруг этого игровой процесс и сделал игру за три дня.

...

Конкурсная версия

В взял за основу механику сокобана с толканием предметов. В прототипе вы толкаете ящики и свечи. Вам не нужно расставлять их в специальные места. Ваша цель - найти все ключи, чтобы открыть дверь на следующий уровень. Они лежат в мешочках. Но вы не сможете их забрать из мешочка, лежащего в темноте.

Освещение играет важную роль. Некоторые объекты ведут себя по-разному в темноте и на свету. Мешочки показывают своё содержимое. Шипы становятся ветром. Вода - быстро растущей травой.

Вы можете управлять освещением, зажигая свечи. Те самые, которые вы можете толкать. Пламя свечи нестабильно, согласно теме конкурса. Его может задуть ветер или взмахи крыльев летучих мышей. Вы можете легко его восстановить, ведь вы - волшебник. Запускаете огненный шар и готово! Почти.

Огненные шары вылетают из вашего посоха только если вы сами освещены. В темноте не работает. Зато из темноты ваш посох может притягивать к себе предметы.

Я успел сделать одного противника - летучую мышь. Она летает вдоль стен и кричит. Крик повреждает игрока и тушит свечи в радиусе одной клетки.

Прототип содержит 14 уровней. Большинство вы пройдёте в течение минуты =)

...

Планы на проект

Прототип демонстрирует только игровой процесс. Я хочу придать смысл игре, поставить игроку цель. Поэтому придумал простую и короткую историю.

Вы - волшебница. спасающая кошек из подвалов зачарованных замков. По наследству от отца вы получили посох, меняющий свои свойства в разном освещении. От матери - часы, отматывающие время.

Это будет игра на исследование. Вы бродите по подвалам, спасаете кошек, находите новые способности, чтобы продвинуться дальше. Звучит как метроидвания, можете считать, что так. Но это прежде всего паззл. Будет и немного экшена.

В подвалах будут различные биомы. С новым игровым процессом. Например, свечи, создающие тьму вместо света. Различные виды пола. Ловушки, типа стрел из стен. Мешочки с ключами могут быть без ключей, а с противниками.

Планирую новые способности для персонажа. Они будут давать новые способы взаимодействия с окружением. Менять свойства свечей, взаимодействовать с огнём. Это будет мотивировать возвращаться в предыдущие комнаты и искать проходы в новые места.

Сделаю больше видов противников. Некоторые будут менять свойства в зависимости от освещения. Планирую сделать и боссов.

Я не люблю плохие игровые условности. Стараюсь максимально объяснять почему в игре происходят те или иные события. Часы, полученные от матери, будут объяснять рестарт уровня. В каждой комнате будут часы, с которыми происходит синхронизация часов матери и последующая отмотка времени. Откуда в подвела замка свечи - тоже будет объяснено.

...

Когда я буду им заниматься?

Когда вы скажете =) Я активно работаю над теми проектами, которые интересны моим игрокам.

  • Если вас зацепил этот прототип - не постесняйтесь, выскажите фидбек. Я буду знать в какую очередь мне его ставить.

  • Читайте последние новости в моей группе ВК.

  • Заходите на мой дискорд-сервер - там можно обсудить любые проекты: мои, чужие, ваши. Или пообщаться на различные околоигровые темы.

Спасибо за внимание!

Показать полностью 4

Экспедиция "Тяготение"

Такое название носит произведение Хола Клемента, о котором я вам расскажу. И порекомендую к прочтению, если вы любите научную фантастику про необычные планеты и миры.

Экспедиция "Тяготение" Что почитать?, Обзор книг

Про эту книжку я узнал от отца. Во времена моей юности он иногда упоминал её в наших с ним беседах о научной фантастике. Рассказывал про приключения на удивительной планете сплюснутой формы. Но он никогда не говорил мне её название. Потому что не помнил.

У моих родителей есть серия книг "American Since Fiction".

Экспедиция "Тяготение" Что почитать?, Обзор книг

Там было два или три десятка книг. Я стал их читать подряд без разбора и рекомендаций. В одной книжке я наткнулся на знакомый сюжет, и сразу вспомнил рассказы отца. Это оказалась "Экспедиция Тяготение" Хола Клемента.

Завязка. На полюс планеты очень сплюснутой формы приземлился зонд. Она очень важна для людей, которые исследуют эту планету. На ней планете чудовищная гравитация от 3g на экваторе до 700g на полюсах. Люди могут с трудом в ванне с водой находиться только на экваторе. Добраться до зонда в таких условиях они не могут. Поэтому люди вынуждены просить местных жителей сходить и снять показания с зонда. Так начинается та самая экспедиция.

Повествование. Оно ведётся вокруг местных жителей. Показывает их устройство жизни и объясняет как они выживают в суровых условиях. Гравитация - далеко не единственная проблема на этой планете. Глазами местных жителей, мы, читатели, смотрим на людей - это позволяет сильнее вжиться в роль чужеродного существа.

Особенности. Главный персонаж сильно отличается от привычного образа космической научной фантастики. Это не бравые гуманоиды с бластерами на перевес. Здесь это совсем не так. Герои произведения - насекомоподобные гусеницы, созданные природой этой планеты для выживания в условиях экстремального притяжения. Но даже для них падение с небольшой высоты смертельно.

Я люблю читать про другие миры. Поэтому книжка мне понравилась. Рекомендую к прочтению всем своим единомышленникам, если вы до сих пор не читали её.

Чаще смотрите в прошлое. Фантасты прошлого столетия умели придумывать и фантазировать. Не то что сейчас, когда все друг у друга под копирку идеи сдирают. В этому году у книжки юбилей - 70 лет с первого издания (это был 1953-ий год). А читается как современная фантастика, не утратила в актуальности =)

Показать полностью 1

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство

Покажу вам способ создания звуков в ваши пиксель-арт проекты. Это тупой способ, но рабочий. Сможете им воспользоваться даже если ничего в звуках не понимаете. Хотите понимать про звуки чуть больше? В статье расскажу как =)

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Делал в пиксель-арте три десятка проектов, чекайте. Звуки всегда подбирал сам, используя программу bfxr. Она бесплатная. Позволяет просто генерировать и настраивать звуки, близкие по стилю к 8-бит. Позже объясню пару приёмов работы с ней. А сперва база. Её нужно знать до работы со всякими программами.

...

Определите стиль звуков

Звуки в мультяшной игре сильно отличаются от звуков игры реалистичной. Послушайте, как звучит прыжок в Mario и в Ninja Gaiden.

Какой стиль проекта у вас? Найдите игры в похожем стиле и послушайте как они звучат. Это будут ваши референсы. То, на что вы будете ориентироваться, создавая свои звуки.

...

Разберите звуки по составу

Слышали про ADSR-огибающую? Это график, он показывает как звук меняется во времени. Представьте, что вы нажали и держите 10 секунд клавишу для проигрывания звука, тогда ADSR - это:

  • Attack - время нажатия, за которое громкость звука нарастает до максимума

  • Decay - время спада громкости до уровня поддержки

  • Sustain - уровень поддержки звука при удержании клавиши

  • Release - время затухания звука, после того как вы отпустили клавишу.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Программы для создания звука/музыки обычно задают параметры звучания при помощи ADSR. Эти параметры есть и в программе bfxr.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Release здесь - это параметр Frequency Cutoff, а Sustain Time вы управлять не сможете.

Сгенерируйте в ней любой пресет звука и попробуйте изменять один параметр ADSR. Например, атаку. Выставьте её сперва в ноль и послушайте звук. Потом в четверть, и снова послушайте. Проделайте так с каждым параметром ADSR, можете поэкспериментировать и с другими параметрами. Их там много.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Попробуйте начать с пресетов Laser/Shoot и Powerup

ADSR кривая задаёт как звук ведёт себя во времени, но есть основа звука. Это форма волны. Их 4 основных вида: треугольник, синус, квадрат(меандр) и пила.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Сложные звуки - это наложение волн разной формы друг на друга. Получается новая форма волны. Для звуков в пиксель-арт игру вас устроит всего одна форма волны. Вы будете менять её параметрами программы bfxr. Форма волны одна и она определяет характер звучания. Синус даёт более мягкий звук, квадрат - более грубый. Ещё есть шум - он даёт шипящий звук.

Нужный звук вы получаете, засовывая форму волны под ADSR кривую. Вот так это выглядит для треугольной волны:

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Ещё волна имеет частоту - это расстояние между повторяющимися отрезками. Это влияет на тон звука. На низкой частоте вы получите глухой звук, бас. На высокой - писк.

...

Анализируйте

Вернитесь к референсам на свой проект. Выберите звук и постарайтесь понять как он разложится в ADSR. Какое у него время атаки? Какой уровень Sustain? Сколько длится Decay?

Это сложно. Но начините с малого: разберитесь, есть ли это время? Легче всего распознать атаку - это нарастание громкости в начале. Если звук сразу начинается на полной громкости - атаки нет, или она очень короткая. Звук прыжка Марио ощутимо набирает в начале - значит у него длинная атака.

Если слишком сложно воспринимать звуки на слух, поковыряйте программу bfxr. Генерируйте в ней звуки и играйте с параметрами. Попробуйте визуальный метод - откройте звук в программе Audacity, например.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Здесь нет attack и decay, только sustain и release

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

А здесь только attack и release.

Восприимчивость на слух приходит с опытом.

...

Делайте звуки в вашу игру

Вы уже поняли структуру звуков в референсах. Теперь вам нужно сделать подобное. Выбираете форму волну и задаёте параметры ADSR. Корректируете, чтобы добиться конкретного звучания.

Это только выглядит просто. Но даже повторить чужое - сложная задача, особенно поначалу. А что делать с новыми звуками, для которых вы не нашли референс?

Чтобы подобрать конкретный звук - проанализируйте ситуацию, в которой он используется. Он озвучивает резкое действие? Значит атаки не будет. Сколько длится озвучиваемое действие? Играйте с параметрами Decay и Release.

Рассмотрим пример с прыжком. Персонаж быстро отрывается от земли? Убираете атаку в ноль. Если есть эффект пыли на месте старта прыжка - можете попробовать затянуть звук при помощи Decay или Release.

Со временем вы поймёте какие параметры нужны для конкретного звука. У вас в голове сложится база соответствия типовых звуков с формой волны и ADSR параметрами.

...

Если вы полный ноль

Вы не всегда располагаете нужным количеством времени, чтобы научиться вышеизложенному. А звуки нужны сейчас. И вы можете их начать делать. И одновременно учиться вышеизложенному =)

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Программа bfxr имеет функцию Randomize, которая расставляет все параметры случайным образом. Первые звуки я делал именно так. Сидел и тыкал эту кнопку, пока не получится нужный звук. Это долго и нудно, я предупреждал. Но это работает.

На одно действие я обычно делаю несколько звуков и пробую как они звучат в игре. Выбираю наиболее подходящий. Если ничего не подходит - продолжаю тыкать кнопку Randomize.

Если вы нашли почти нужный звук, но чувствуете что не то - используйте кнопку Mutate. Она случайным образом немного меняет параметры звука.

...

Если вы не полный ноль

Вы можете сократить количество нажатий на кнопку Randomize. Для этого вам нужно представлять о требуемом звуке хоть что-то. Знаете какая нужна форма волны? Атака? Частота? Выставьте эти параметры и заблокируйте пиктограммой замка.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

Функции Randomize и Mutate не будут их менять. Это существенно сокращает время на подбор звука.

...

Если вы разобрались с простыми звуками

В bfxr есть простенький микшер. Делайте нужные заготовки звуков и накладывайте друг на друга.

Делаем звуки в пиксель-арт игру, начинаем понимать их устройство Звук, Разработка, Gamedev, Длиннопост

...

Заключение

Я рассказал вам, как делать звуки вообще без всяких знаний. Вам достаточно иметь для этого чувство вкуса и очень много раз жать на кнопку. Дал вам немного базовой теории, чтобы вы лучше понимали природу звуков. Это сократит время работы над ними в ваши проекты.

Многие понятия я намеренно упростил для новичков в этой области. Не останавливайтесь на этом. Звуки - большая область для изучения. Изучите больше теории, в том числе и по 8-бит звукам. Попробуйте другие программы для создания звуков - они могут оказаться удобнее, иметь больше возможностей.

Цель этой статьи - дать пинка тем, кто не умеет делать звуки. Если это про вас, буду рад, когда вы добьётесь успехов в этом направлении =)

Показать полностью 11

Моя игра обманет вас ещё 8 раз

Работаю над снами в своей игре Zzzz-Zzzz-Zzzz. Каждый сон - это мини-игра со своими правилам. Перевожу эти сны из старого формата в новый. Обработал ещё 8 штук за прошедшую неделю. Чтобы вас развлечь, расскажу как игра в этих снах троллит =)

Zzzz-Zzzz-Zzzz - это игра про сны. Вы неспешно перемещаетесь между ними, исследуя. Вскоре вы составите Карту Снов своей прогулки - это позволит вам возвращаться в конкретные сны. Зачем? Чтобы искать подсказки и находить тропы в новые сны. Для этого каждый сон в игре обладает несколькими качествами:

  • Идея. Сон показывает ситуацию и рассказывает историю. Некоторые истории снов перекликаются с реальным жизненным опытом игрока - имеют похожий сюжет.

  • Правила. Во сне обычно действуют свои правила. Игрок должен их разгадать. Но не обязательно.

  • Цель/цели. Каждый сон имеет цель, к которой игрок будет хотеть стремиться. Не факт, что цель будет настоящая.

  • Твист. В каждом сне есть неожиданный для игрока поворот.

Поэтому в Zzzz-Zzzz-Zzzz исследовать сны интересно. Это не просто платформер. А платформер с меняющимися правилами.

А дальше читайте на свой страх и риск. Берегитесь спойлеров. Опыт, о котором я рассказываю лучше пережить, чем о нём прочитать. Я всё же рекомендую сыграть в игру. Это можно сделать бесплатно.

Король Снов

Игра даёт вам установку, что есть некая не очень приятная сущность, с которой вы не будете хотеть встретиться. Но вот она перед вами. Путь один, и на этом пути Король Снов - он вас обязательно размажет лазером. Пред этим вы успеете прочитать, что за ним выход из мира снов. Вы ещё сильнее захотите его победить. Подсознательно у вас формируется классическая игровая схема: "Вот моя цель, но чтобы её достигнуть нужно победить босса"

Победить босса невозможно, но сделать это легче лёгкого. Позже поймёте почему. Насчёт выхода из мира снов вас обманули. Нету там выхода. Но заглянуть за Короля Снов вам придётся. Это промежуточная цель, важная.

  • Цель: пройти за Короля Снов.

  • Правила: Король Снов неуязвим и всегда убивает игрока лазером из глаз.

  • Твист: Король Снов убирается из другого сна.

Скорость реакции и движения Короля Снов я подбирал специально, чтобы создать ощущение проходимости. Так игрок делал несколько разных попыток пройти этот сон.

Борьба

Вы оказались в самом пекле. Во всех смыслах. Солнцепёк, со всех сторон наступают зомби. У вас в руках машинган, из которого вылетает рой свинцовых пуль и впивается в наступающих зомбаков.

Думаете, ваша цель - это уничтожить всех зомби? Ха-ха =) Это игра заставила вас так подумать. На самом деле исхода в этом сне два: либо у вас кончаются патроны, либо вас кусает зомби.

  • Цель: победить всех зомби.

  • Правила: вы не можете прыгать, только ходить вправо-влево и стрелять. из машингана.

  • Твист: у вас кончаются патроны.

Зомби выдерживают ровно столько пуль, чтобы создать впечатление довольно живучих гадов, но вполне смертных.

Спуск

Сверху на вас надвигаются циркулярные пилы. Вы будете спускаться, но медленно. Каждый раз вы будете ползти до дырки в платформе, чтобы оказаться на пару сантиметров ниже. Пилы дышат вам в спину.

Игра снова вас обманула, заставила интуитивно решать сиюминутную задачу спасения собственной шкуры. Вы начнёте радоваться, когда расстояние между пилой и вашей макушкой будет заметно увеличиваться. В какой-то момент вы потеряете её из виду и начнёте думать: "что там внизу, к какому спасению я иду?". Игра неумолимо покажет вам, что спасения нет. И снова вас обманет: вы просто его не там искали.

  • Цель: избежать надвигающейся смерти.

  • Правила: вы медленно спускаетесь через редкие дырки в платформах.

  • Твист 1: внизу всё равно смерть.

  • Твист 2: можно спрятаться от пил.

Скорость пил подобрана так, чтобы игрок успевал провалиться в первые три дырки почти впритык. Это усиливает напряжение и чувство страха.

Зомби

Теперь вы двигаетесь в толпе зомби, вы - один из них. Ваша цель - полакомиться чужими мозгами. Ноги сами несут вас к этой цели. Вы можете либо пытаться сопротивляться, либо рвануть на всех парах.

Игра ставит вас в безпомощное положение. Вы видите как подрываются на минах другие зомби. Понимаете, что когда они закончатся - настанет и ваша очередь. Думаете, что от вас ничего в этом сне не зависит. Это иллюзия. Есть несколько способов прыгнуть в другие сны. В том числе и посмертно.

  • Цель: выжить.

  • Правила: вы всё время двигаетесь вперёд. Можете лишь немного управлять скоростью движения.

  • Твист: вы практически гарантированно выживите, да и необязательно выживать, можно смело подорваться на мине или на умереть от выстрелов. Последнее сделать непросто и на это есть ачивка.

В 85% случаев вы дойдёте до конца сна, если не будете ничего нажимать вообще. Стреляющие охранники сделаны для того, чтобы дать чувство надежды, когда они обратятся в зомби.

Кнопка

Большая зелёная кнопка так и манит, чтобы на неё прыгнуть и нажать. Вы снова попались: будете на ней прыгать сколько угодно в ожидании чуда.

  • Цель: нажимать на кнопку до талого.

  • Правила: на определённых количествах нажатий появляются переходы в другие сны.

  • Твист 1: на паре десятков нажатий появляется переход в другой сон.

  • Твист 2: переход меняет направление спустя несколько повторных нажатий.

  • Твист 3: переход меняет направление несколько раз, а кнопка нажимается бесконечно.

Количество нажатий кнопки до появления перехода отрегулировано. Нужно нажать не так много, чтобы совсем быстро бросить эту затею. И не так мало, чтобы сходу понять что нажатия хоть что-то дают.

Погружение

Вы надели водолазный костюм, и погружаетесь на дно за сокровищами. По крайней мере игра вам так говорит, а вы верите. Вам всегда хочется верить, что где-то спрятаны сокровища =) Игра знает как подсадить вас на крючок. Чтобы вы поверили ещё больше - вам подкинули препятствий. Их можно преодолеть, только если пристально вглядываться в пучину.

  • Цель: добраться до сокровищ.

  • Правила: вы всё время медленно спускаетесь и двигаетесь только вправо-влево. Вас может съесть акула, взорвать мина или вы напоретесь на шипы.

  • Твист: сокровищ нет.

Скорость погружения выбрана с учётом вашей реакции на происходящее. Но всё равно вы сможете пройти уровень только методом проб и ошибок.

Игра

Вам нарисовали индикатор жизней и врубили соответсующую музыку. Теперь вы думаете, что внутри игры. Не смотря на то, что для прохождения уровня вы будете решать обратную задачу. Вам нужно умереть несколько раз в нужных местах. Количество раз вы будете отсчитывать по интерфейсу, который вы почему-то приняли за счётчик вашего здоровья =)

  • Цель: пройти уровень не умерев, т.е. экономя жизни.

  • Правила: вы можете в этом сне стрелять фаерболом. Это нужно для определённых целей. Есть чекпоинты, с которых вы начинаете если потеряете жизнь.

  • Твист: нужно намеренно терять жизни, чтобы прогрессировать. После потери жизней добавляются или убираются объекты.

В начале уровня игра учит, что нужно умирать. Но не учит, что нужно умирать в конкретных местах.

Тупик

Тут вы сломаете мозг, пытаясь разгадать задачку на камне внизу локации. Единственное место, где игра с вами более менее честна. Но вы всё равно продолжите думать, что знаете всё лучше самой игры. Пробовать бог знает что, не подумав, что решение находится совсем в другом сне.

Главное в этом сне другое. Здесь вы можете понять правду о Короле Снов.

  • Цель: открыть монолит в нижней части уровня, пробуя сделать что-то с изображёнными на нём клавишами.

  • Правила: из этого уровня выход только через монолит, или на Карту Снов через escape.

  • Твист 1: изображения клавиш означают совсем другое - настройку управления в соответствующем сне.

  • Твист 2: в этом сне есть секрет, который поможет разобраться с Кролём Снов.

Изображение на монолите выполнено так, чтобы игрок понял как решать задачу, если он посещал и запомнил сон Управление.

Итоги

Есть множество способов обмануть игрока. Общая идея - создать контекст, в котором он будет вести себя предсказуемо. Не злоупотребляйте этим. Используйте такие психологические приёмы как я - только чтобы развлечь игрока =)

Спасибо за внимание!

Показать полностью 8

Краткий обзор способов создания 2Д графики

Делюсь с вами своим опытом отрисовки 2Д графики в разном стиле для разных проектов. Покажу как я их классифицировал, расскажу где сложно, а где просто. Это поможет вам выбрать подходящий метод под ваши задачи и планировать работы по отрисовке.

Я представил 50 проектов на своём сайте. Для каждого из них делал графику сам. Пробовал различные стили и техники рисования. И мне есть что рассказать на этот счёт. Хочу, чтобы вы имели общее представление о трудоёмкости той или иной техники создания 2Д графики.

Ниже я разбил эти техники рисования на группы - исключительно из своего удобства на основе полученного опыта. Никакой связи с общепринятыми или академическими понятиями.

Пиксель-арт

Новички часто его выбирают - легче начать в нём рисовать. Или если вам нужно быстро получить результат. Я активно использовал пиксельную графику при участии в конкурсах с жёсткими дедлайнами. Быстро рисовал все необходимые спрайты и анимации. Не думайте, что это панацея. Пиксель-арт художники вам много расскажут о качестве и трудоёмкости работы в этом стиле, если вы их спросите. Пиксель-арт бывает разный: требует разных навыков и разное количество времени на отрисовку.

Я не матёрый пиксель-арт художник, хотя работал над 10+ проектами в этой технике. Выделил несколько основных стилей.

Монохромный пиксель-арт. Вы используете цвета одного оттенка. По классике от чёрного к белому. Встречал ошибочное мнение, что рисовать двумя или тремя цветами очень просто. Сложность любого монохрома - обеспечить читаемость объектов. В цветном изображении вы управляете контрастом при помощи тона и цвета. В монохроме у вас есть только тон. Если вы новичок - у вас поначалу скорее всего получится однородная каша. Мастера работы в этом стиле достигают контраста за счёт разной плотности детализации.

Я делал полностью в монохроме проект Ваш Звонок. Игра Холодная Тишина на 95% монохром. Использовал градации от белого к бирюзовому, но добавлял акценты красным цветом.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Контурный пиксель-арт. Все объекты рисуете контуром. Я использовал этот стиль в проекте Зеркальный. Он начинался как поделка на конкурс Ludum Dare - игру нужно сделать за 48 часов. За отведённое время я сделал мини-метроидванию с тремя локациями. При этом я нарисовал для проекта 40 анимированных спрайтов и 3 тайлсета. Рисовать контуром просто, и получается быстро. Вы работает над формой, а контраста добиваетесь подбором цветов.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Бедный пиксель-арт. Объекты имеют низкое разрешение от 8х8 до 16х16 пикселей. Это сложный стиль. Вы будете решать проблему узнавания формы. Можно провести часы за отрисовкой одного спрайта, гоняя пиксель по холсту. Я делал игру Как Комар Стал Человеком с размером объектов 16х16 пикселей. Потратил много времени, чтобы показать узнаваемыми собаку, пингвина и человека.

Ещё я рисовал в этом стиле одновременно с монохромом проект Ваш Звонок. Упоминал его выше. Работать над формой и делать её читаемой - вдвойне сложная задача.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Богатый пиксель-арт. Объекты имеют разрешение от 32х32 пикселей. Чем больше этот размер - тем сложнее рисовать. Вам придётся добавлять больше оттенков и больше деталей. Это дольше рисовать и сложнее анимировать.

Наибольшее количество пиксель-арт проектов я делал в этом стиле. Размер объектов 32х32. Иногда приходилось рисовать крупные спрайты для окружения или больших объектов. Много времени тратил на их отрисовку и анимации.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Пиксель-арт с освещением. Вы добавляете систему освещения в свою игру. Она поможет вам скрыть косяки: плохую детализацию, швы на текстурах, корявый фон, однообразное окружение. Я часто использовал этот приём в своих первых пиксель-арт проектах. Позже тоже использовал, но для усиления игровой атмосферы. В каждом втором своём пиксель-арт проекте я использую систему освещения.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Ручной арт

Рисуете всю графику на бумаге. Сканируете, и обрабатываете. После удаления мусора и фона вставляете в игру. Этот способ подойдёт если вы хорошо рисуете руками, но плохо в цифре. Или если вы хотите чтобы ваша игра выглядела нарисованной.

Цветной ручной арт. Используйте цветные карандаши, краски, ручки и т.д. Вам нужен будет хороший сканнер, чтобы он адекватно передал цвета с рисунка. Фотка с мобильного телефона вам тоже не подойдёт - замучаетесь убирать фон и перепады освещения. Минус этого метода в его чудовищной трудоёмкости. Вы будете много сил и времени тратить на обработку рисунков. Особенно если захотите сделать рисованные анимации.

Я пробовал эту технику для проекта Глазостен. Мне нравится результат, но не нравится скорость производства такого арта.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Монохромный ручной арт. Отличается от цветного тем, что выполнен в одном оттенке. Это позволяет использовать более простые инструменты: обычный карандаш, ручка, тушь. Но можно в одном тоне и красками рисовать, и цветными карандашами. В этом стиле может получиться рисовать быстрее, чем в цвете. Мне было проще, в том числе рисовать анимации. Я делал с использованием этой техники игру Элев4т0р.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Имитация ручного арта. Вы будете сразу рисовать в графическом редакторе, когда поймёте, что не хотите возиться с обработкой. Скачайте и используйте наборы традиционных кистей. Они имитируют реальные кисти, карандаши, мелки, акварель и т.д. Огромный плюс этого метода в том, что вы можете сразу рисовать на прозрачном фоне. Вам не нужно будет убирать мусор и фон с изображения.

Мышкой вы не сможете имитировать ручной арт. Поэтому вам нужно будет приобрести графический планшет с хорошей чувствительностью к нажатию.

Я всегда хорошо рисовал руками. Но устал сканировать и обрабатывать изображения. Поэтому тренировал свой навык имитации в двух проектах: Маски носят тайны и Многочлен.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Высококачественный арт

Сюда я отношу всё, что рисуется в цифре с высоким разрешением. Всю работу вы выполняете сразу в графическом редакторе.

Растровый арт. Вы рисуете мультяшек, персонажей фентези РПГ или космических солдат. Но делаете вы это разными кистями в графическом редакторе на большом холсте. Профессионалы часто рисуют арт заведомо большего размера. Так они могут ускорить процесс и рисовать грубо: при уменьшении сгладятся шероховатости. Даже такая отрисовка занимает очень много времени. Больше всего на проработку объёмов и детализацию.

Для меня это малоизученная область. Я делал так графику всего для двух проектов: Бродячий сундук и Sig.NULL. Потратил много времени на детали и полировку.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Вектор с обработкой. Вам проще будет рисовать вектором, если не умеете работать с кистями в растре. Основные части вы рисуете векторными формами. А детали, эффекты, свет и тень - накладываете поверх растром.

Такой способ отрисовки я применял в своём проекте Danger! Energy. На момент разработки я не умел пользоваться графическим планшетом и рисовать в растре. Зато хорошо владел вектором и обрабатывал уже готовые изображения. Примерно так же я делал графику для своего проекта Tower Bombarde.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост
Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Векторный арт. В этой технике хорошо выполнять мультяшную или стилизованную графику. Когда вам не нужны мягкие тени и плавные переходы. Векторная графика в чистом виде имеет ряд ограничений, которые не позволят вам нарисовать задуманное. Гарантированно поддерживаются только заливки, градиенты и обводки.

На векторный арт у вас будет уходить много времени, если нет достаточной практики. Расстановка и настройка узлов - это непривычная процедура для тех, кто привык рисовать в растре. Чтобы быстро рисовать в векторе, нужно изменить способ мышления: видеть контуры иначе. Приходит с опытом.

В некоторых игровых движках вы можете использовать прямо векторные картинки. Но скорее всего вы будете переводить всё в растр и импортировать его. Я так создавал графику в проект Tvvin Core.

Краткий обзор способов создания 2Д графики Личный опыт, Инди игра, Графика, Gamedev, Видео, Без звука, Длиннопост

Итог

Я показал вам разные техники создания графики, с которыми имел дело лично. Объяснил, исходя из своего опыта, где вы можете споткнуться.

Считаю самыми простыми и быстрыми техники для рисования: контурный пиксель-арт, пиксель-арт с освещением, вектор с обработкой.

Все продемонстрированные проекты вы можете найти и скачать на моём сайте.

Показать полностью 19

Комар хочет стать человеком

И у него это может получиться в игре How Mosquito Became Human. Я сделал её на конкурс Ludum Dare за 48 часов. Это было моё первое участие в конкурсе 10 лет назад. Вспомню как это было, расскажу, что я потом делал с этой игрой. Игру делал просто так, от души, поэтому прилагаются бесплатные билды =)

Билд игры ждёт когда вы его скачаете с моего сайта. Там есть как конкурсная версия, так и последний рабочий билд. Попробуйте, превратите своего комара в человека =)

Конкурсная версия

Ludum Dare 24. В августе 2012-го я решил поучаствовать в конкурсе Ludum Dare. В то время он ещё не был так популярен: собиралось не более 1000 участников. Я узнал о нём из постов знакомых разработчиков. Они так вдохновенно писали о своём участии, что я загорелся желанием попробовать.

Пугали сроки - сделать игру нужно за 48 часов. Просто делать игры я уже умел. Но мне было так интересно смогу ли я сделать игру в короткие сроки, что я вкатился! Меня просто взяли на понт.

Тема - "Эволюция". Я предположил, что большинство проектов других участников будет про улучшение и прокачку персонажа. Но я хотел выделиться своим проектом, сделать что-то иное. Ловушка была в том, что тема неумолимо наталкивала на какую-то прогрессию. Я решил пошутить и сделать в своей игре правило прогрессии: "Ты - то что ты ешь".

Комар хочет стать человеком Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Pixel Art, Видео, Длиннопост

Для усиления эффекта я захотел сделать невероятный, абсурдный путь эволюции. На одном конце должно было быть что-то маленькое, а на другом что-то большое. Я размышлял об известной поговорке "Сделать из мухи слона". Жаль, что англичане не смогут оценить юмор. Заменил муху на комара, а слона на человека. Посчитал, что это звучит вполне интригующе.

Игровой процесс. Комар который сразу становится человеком - скучно. Я должен был выстроить интересную цепочку. Грибы из моего мозга родили вот это: Комар > Лягушка > Птица > Пингвин > Собака > Человек.

Чуть позже я придумал добивку к этой цепочке: заставил игрока человечком собирать яблоки. Понятно с каким исходом =)

Каждый персонаж эволюционной цепочки - игровой. Я сделал разные игровые механики для каждого из них.

  • Комар свободно летает во всех направлениях.

  • Лягушка перемещается только прыжками.

  • Птица летит только когда машет крыльями. Игрок должен заранее это делать, т.к. птица с трудом преодолевает силу гравитации.

  • Пингвин резко и невысоко, но далеко прыгает. Умеет карабкаться по кактусам. Не спрашивайте почему...

  • Собака бегает по платформам за заднем плане. Позже я добавил её возможность копать - разрушать песчаные блоки и выкапывать предметы.

  • Человек... А человек просто жрёт яблоки =)

Комар хочет стать человеком Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Pixel Art, Видео, Длиннопост

Персонажу нужно съесть нужное количество жертв чтобы эволюционировать. На каждом шаге эволюции игрок учится управлять получившимся существом. А это существенно отличается от улучшения и прокачки: когда персонаж получает новые способности к уже имеющимся.

Итоги участия. Пока шло голосование, игру заметили и обозрели несколько очень нишевых видео-блоггеров. Это маркетинговая бессмыслица, т.к. самый популярный ролик имел 300 просмотров. После голосования игра получила такие оценки:

Комар хочет стать человеком Gamedev, Инди, Инди игра, Разработка, Pixel Art, Видео, Длиннопост

Это неплохой результат, с учётом 1400 участников.

Мне было приятно, но не более. Я делал игру не для продажи, а просто чтобы насмешить и развлечь игроков. Но...

Доработки после конкурса

Предпосылки и сомнения. В 2019-ом мой бывший хороший знакомый Xitilon начал издавать игры в Steam. Искал разные игры по знакомым, поэтому написал и мне. Он был готов издать любые готовые игры любого качества. А я не был готов. Сами судите: игра на полчаса, лежит в открытом доступе. Смысл её продавать? Кто купит?

Моё мнение по коммерческим релизам бесплатных игр звучит так: "Нужно устранить изъяны, добавить контент и отполировать". Несколько раз различные издатели уламывали меня отдать им игры без доработок, о чём я потом жалел. С этой игрой такой трюк у Xitilon-а не прошёл.

Изменения. Я поменял способ поедания жертв и разместил анимированные подсказки как это делать. Раньше игроку было достаточно оказаться прямо на жертве и нажать кнопку действия. Теперь кнопка действия заставляет делать животных что-то своё: комар всасывает носом воздух, лягушка выстреливает языком вверх, птица пикирует и т.д. Игроку стало ещё интереснее: нужно научиться охотиться на своих жертв.

Жертвы тоже научились реагировать на охотника. Птицы разлетаются когда лягушка рядом. Пингвины спешат в свои домики при угрозе атаки сверху. Собаки и люди проявляют к игроку явную агрессию. Собака бросается на пингвина, клацая зубами. Человек достаёт ружьё.

Дополнения. Я захотел добавить в игру вариативности. Чтобы мой концепт "Ты - то что ты ешь" заиграл новыми красками. Для этого я добавил много собираемых предметов с тем же исходом, что и с яблоком. Какие-то предметы можно собрать всеми персонажами, какие-то только определёнными.

Теперь комар кроме лягушек может поедать капельки крови. Лягушка может есть комаров. Птица может клевать червячков. Пингвин собирает рыбные скелеты. Собака собирает и выкапывает кости.

Это привело к появлению понятия "Эволюционная цепочка". Она состоит из персонажей, которыми игрок побывал на своём эволюционном пути.

Новый контент. Эволюционные цепочки мотивировали меня добавить принципиально новый контент. В игре появились боссы. Они необязательные и все секретные. Нужны для того, чтобы собирать различные эволюционные цепочки.

Боссы представляют собой улучшенные версии всё тех же персонажей: огненная лягушка, ястреб, пингвин-линукс, волк, супермен. Я потратил много времени, чтобы сделать интересные сражения с ними. Покажу вам несколько фрагментов:

Побеждённые боссы включаются в эволюционные цепочки - это открывает дополнительные режимы игры.

Неготовый контент. Режимы игры относятся к этому, да. Их я запланировал два: голод и гонка. Каждый режим может быть сыгран за любого открытого персонажа, включая боссов. Персонажи играются по-разному, поэтому один и тот же режим сильно отличается за разных персонажей. Следовательно, режимы игры - это набор разных мини-игр, объединённые общими правилами. Оба режима на игровой счёт.

В режиме "голод" игрок перемещается по небольшой локации и должен поедать своих жертв. Жертвы появляются с случайных местах локации, а у персонажа есть параметр голод, который всё время растёт. Если игрок двигается слишком медленно - голод убивает персонажа.

Режим "гонка" - это убегание игрока от чего-то. Уровень всё время движется и строится процедурно из заранее собранных кусочков.

Эти режимы я пока что спроектировал, но ещё не начинал программировать. Их, как и многие обновления в проекте, я делал для реализации достижений. Хотел сделать 50+ достижений. Они должны мотивировать игрока проходить игру много раз, исследовать, искать секреты. Отложил проект, потому что не уверен, что достижения действительно нужны игрокам.

Заключение.

Участвовал в конкурсе в 2012-ом году. Дорабатывал проект для Steam в 2019-ом. Сейчас, в 2023-ем, я смотрю на игру и по прежнему вижу в ней множество недочётов. Самые критичные:

  • Нет сохранения собранных предметов. В случае смерти игрок начинает с момента эволюции в нового персонажа.

  • Некоторые способы поедания слишком сложные. Их нужно заменить.

Я бы хотел это исправить и наконец-то релизнуть игру. На это нужно время, которое я пока что трачу на более актуальные проекты.

Попробуйте и оцените. Конкурсная и пост-конкурсная версии игры доступны бесплатно на странице игры на моём сайте. Выберите любую и играйте. Предупреждаю, что в игре нету сохранения, а закрывается она только крестиком.

В последнем билде есть секретная концовка, когда комар становится действительно человеком, а не гуманоидом. Сможете открыть? =)

Ссылки.

Если понравилась статья и я вас заинтересовал своим творчеством, загляните вот сюда:

Хороших, продуктивных, выходных!

Показать полностью 3 5
Отличная работа, все прочитано!