И у него это может получиться в игре How Mosquito Became Human. Я сделал её на конкурс Ludum Dare за 48 часов. Это было моё первое участие в конкурсе 10 лет назад. Вспомню как это было, расскажу, что я потом делал с этой игрой. Игру делал просто так, от души, поэтому прилагаются бесплатные билды =)
Билд игры ждёт когда вы его скачаете с моего сайта. Там есть как конкурсная версия, так и последний рабочий билд. Попробуйте, превратите своего комара в человека =)
Конкурсная версия
Ludum Dare 24. В августе 2012-го я решил поучаствовать в конкурсе Ludum Dare. В то время он ещё не был так популярен: собиралось не более 1000 участников. Я узнал о нём из постов знакомых разработчиков. Они так вдохновенно писали о своём участии, что я загорелся желанием попробовать.
Пугали сроки - сделать игру нужно за 48 часов. Просто делать игры я уже умел. Но мне было так интересно смогу ли я сделать игру в короткие сроки, что я вкатился! Меня просто взяли на понт.
Тема - "Эволюция". Я предположил, что большинство проектов других участников будет про улучшение и прокачку персонажа. Но я хотел выделиться своим проектом, сделать что-то иное. Ловушка была в том, что тема неумолимо наталкивала на какую-то прогрессию. Я решил пошутить и сделать в своей игре правило прогрессии: "Ты - то что ты ешь".
Для усиления эффекта я захотел сделать невероятный, абсурдный путь эволюции. На одном конце должно было быть что-то маленькое, а на другом что-то большое. Я размышлял об известной поговорке "Сделать из мухи слона". Жаль, что англичане не смогут оценить юмор. Заменил муху на комара, а слона на человека. Посчитал, что это звучит вполне интригующе.
Игровой процесс. Комар который сразу становится человеком - скучно. Я должен был выстроить интересную цепочку. Грибы из моего мозга родили вот это: Комар > Лягушка > Птица > Пингвин > Собака > Человек.
Чуть позже я придумал добивку к этой цепочке: заставил игрока человечком собирать яблоки. Понятно с каким исходом =)
Каждый персонаж эволюционной цепочки - игровой. Я сделал разные игровые механики для каждого из них.
Комар свободно летает во всех направлениях.
Лягушка перемещается только прыжками.
Птица летит только когда машет крыльями. Игрок должен заранее это делать, т.к. птица с трудом преодолевает силу гравитации.
Пингвин резко и невысоко, но далеко прыгает. Умеет карабкаться по кактусам. Не спрашивайте почему...
Собака бегает по платформам за заднем плане. Позже я добавил её возможность копать - разрушать песчаные блоки и выкапывать предметы.
Человек... А человек просто жрёт яблоки =)
Персонажу нужно съесть нужное количество жертв чтобы эволюционировать. На каждом шаге эволюции игрок учится управлять получившимся существом. А это существенно отличается от улучшения и прокачки: когда персонаж получает новые способности к уже имеющимся.
Итоги участия. Пока шло голосование, игру заметили и обозрели несколько очень нишевых видео-блоггеров. Это маркетинговая бессмыслица, т.к. самый популярный ролик имел 300 просмотров. После голосования игра получила такие оценки:
Это неплохой результат, с учётом 1400 участников.
Мне было приятно, но не более. Я делал игру не для продажи, а просто чтобы насмешить и развлечь игроков. Но...
Доработки после конкурса
Предпосылки и сомнения. В 2019-ом мой бывший хороший знакомый Xitilon начал издавать игры в Steam. Искал разные игры по знакомым, поэтому написал и мне. Он был готов издать любые готовые игры любого качества. А я не был готов. Сами судите: игра на полчаса, лежит в открытом доступе. Смысл её продавать? Кто купит?
Моё мнение по коммерческим релизам бесплатных игр звучит так: "Нужно устранить изъяны, добавить контент и отполировать". Несколько раз различные издатели уламывали меня отдать им игры без доработок, о чём я потом жалел. С этой игрой такой трюк у Xitilon-а не прошёл.
Изменения. Я поменял способ поедания жертв и разместил анимированные подсказки как это делать. Раньше игроку было достаточно оказаться прямо на жертве и нажать кнопку действия. Теперь кнопка действия заставляет делать животных что-то своё: комар всасывает носом воздух, лягушка выстреливает языком вверх, птица пикирует и т.д. Игроку стало ещё интереснее: нужно научиться охотиться на своих жертв.
Жертвы тоже научились реагировать на охотника. Птицы разлетаются когда лягушка рядом. Пингвины спешат в свои домики при угрозе атаки сверху. Собаки и люди проявляют к игроку явную агрессию. Собака бросается на пингвина, клацая зубами. Человек достаёт ружьё.
Дополнения. Я захотел добавить в игру вариативности. Чтобы мой концепт "Ты - то что ты ешь" заиграл новыми красками. Для этого я добавил много собираемых предметов с тем же исходом, что и с яблоком. Какие-то предметы можно собрать всеми персонажами, какие-то только определёнными.
Теперь комар кроме лягушек может поедать капельки крови. Лягушка может есть комаров. Птица может клевать червячков. Пингвин собирает рыбные скелеты. Собака собирает и выкапывает кости.
Это привело к появлению понятия "Эволюционная цепочка". Она состоит из персонажей, которыми игрок побывал на своём эволюционном пути.
Новый контент. Эволюционные цепочки мотивировали меня добавить принципиально новый контент. В игре появились боссы. Они необязательные и все секретные. Нужны для того, чтобы собирать различные эволюционные цепочки.
Боссы представляют собой улучшенные версии всё тех же персонажей: огненная лягушка, ястреб, пингвин-линукс, волк, супермен. Я потратил много времени, чтобы сделать интересные сражения с ними. Покажу вам несколько фрагментов:
Побеждённые боссы включаются в эволюционные цепочки - это открывает дополнительные режимы игры.
Неготовый контент. Режимы игры относятся к этому, да. Их я запланировал два: голод и гонка. Каждый режим может быть сыгран за любого открытого персонажа, включая боссов. Персонажи играются по-разному, поэтому один и тот же режим сильно отличается за разных персонажей. Следовательно, режимы игры - это набор разных мини-игр, объединённые общими правилами. Оба режима на игровой счёт.
В режиме "голод" игрок перемещается по небольшой локации и должен поедать своих жертв. Жертвы появляются с случайных местах локации, а у персонажа есть параметр голод, который всё время растёт. Если игрок двигается слишком медленно - голод убивает персонажа.
Режим "гонка" - это убегание игрока от чего-то. Уровень всё время движется и строится процедурно из заранее собранных кусочков.
Эти режимы я пока что спроектировал, но ещё не начинал программировать. Их, как и многие обновления в проекте, я делал для реализации достижений. Хотел сделать 50+ достижений. Они должны мотивировать игрока проходить игру много раз, исследовать, искать секреты. Отложил проект, потому что не уверен, что достижения действительно нужны игрокам.
Заключение.
Участвовал в конкурсе в 2012-ом году. Дорабатывал проект для Steam в 2019-ом. Сейчас, в 2023-ем, я смотрю на игру и по прежнему вижу в ней множество недочётов. Самые критичные:
Я бы хотел это исправить и наконец-то релизнуть игру. На это нужно время, которое я пока что трачу на более актуальные проекты.
Попробуйте и оцените. Конкурсная и пост-конкурсная версии игры доступны бесплатно на странице игры на моём сайте. Выберите любую и играйте. Предупреждаю, что в игре нету сохранения, а закрывается она только крестиком.
В последнем билде есть секретная концовка, когда комар становится действительно человеком, а не гуманоидом. Сможете открыть? =)
Ссылки.
Если понравилась статья и я вас заинтересовал своим творчеством, загляните вот сюда:
Хороших, продуктивных, выходных!