Серия «Игры»

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС Игры, Ретро, Операционная система, Timeweb, Познавательно, Компьютер, IT, Длиннопост

В мире есть более миллиона компьютерных игр. И каждый год выходят тысячи новых игр. Но иногда хочется поностальгировать по ушедшей эпохе и зарубиться в какую-нибудь игру двадцатилетней давности на ПК. Популярные старые игры обновляют, делают ремейки и ремастеры. Но что делать если игра не была такой популярной, чтобы иметь обновлённую версию на современном ПО? Неужели такие игры будут потеряны?

Старые ПК-игры могут не работать на новых компьютерах по нескольким причинам. Одна из основных причин заключается в том, что новые операционные системы и оборудование часто не поддерживают старые технологии, на которых были созданы игры. Например, для некоторых игр могут потребоваться определённые версии DirectX или других библиотек, которые больше не входят в состав новых ОС. Кроме того, игры, разработанные для более старого оборудования, могут не иметь возможности в полной мере использовать преимущества более мощного оборудования на новых ПК. Некоторые игры можно заставить работать с помощью эмуляторов или режимов совместимости, но это не всегда возможно и надёжно.

Многие старые видеоигры были потеряны со временем, потому что они не продаются и поэтому разработчики не поддерживают их. Но есть энтузиасты, которые уже много лет поддерживают работу старых игр, портируя их на Linux. Это даёт повод разработчикам задуматься о «саппорте» игр, а не о «ремастерах».

❯ Счастье — штука такая...


Исторически сложилось так, что усилия по сохранению видеоигр обычно охватывают два типа игр. Наиболее распространёнными являются очень старые игры 16-битной эпохи или ранее. Другие — это игры, которые полагаются на живой сервис, например, теперь уже отключённые серверы Enter the Matrix или любые другие игры, которые можно получить, только загрузив их через канал Nintendo Wii Shop Channel, который закрылся в 2019 году.

Но время идёт, и теперь необходимо обратить внимание на более позднюю эпоху игр, если мы все ещё хотим, чтобы эти игры, особенно инди-игры, были доступны. Мы не думаем об этом до тех пор, пока игры, большинство которых мы загружали на Windows 7, перестанут работать на компьютере с Windows 11 без какого-либо обслуживания, и выйдут уже в переиздании.

Обычно, когда разработчики видеоигр говорят о переиздании старых игр, они говорят о «ремастерах», репродукциях, которые не только обновляют графику или геймплей, но и переосмысливают всю концепцию игры. В результате чего иногда ремастеры это не просто старые игры в новой обёртке, это уже совсем другие игры.

Одна из проблем со старыми играми заключается в том, что современный ПК не имеет такого же вспомогательного оборудования (например, игровых контроллеров). К счастью, можно программно эмулировать старое оборудование. Видеодисплей также сильно отличается. Эмулировать старые видеостандарты CGA и VGA несложно, но гораздо более низкое разрешение может выглядеть довольно странно на современном мониторе (320x200 с 4 цветами выглядит не очень чётко). В более старых версиях некоторые вещи могут работать, но чтобы заставить их работать, необходимо правильно эмулировать операционную систему MSDOS. В Windows уже давно (начиная с Windows XP) есть режим совместимости и инструменты эмуляции, такие как DosBox.

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС Игры, Ретро, Операционная система, Timeweb, Познавательно, Компьютер, IT, Длиннопост

Иногда в старых играх есть ошибки, которые требуют исправлений (обновления программы), чтобы они работали правильно на новых компьютерах. В других случаях, возможно, геймерам придётся потрудиться, чтобы найти обходные пути, чтобы игры работали. Если никто другой не выполнил необходимую работу раньше, это может быть очень трудно осуществить самостоятельно.

❯ Кто ищет, тот всегда найдёт… если правильно ищет


Итан Ли, также известный как flibitjibibo, занимается портированием игр для FNA, а также различных портов игр для Linux. Ли предлагает обслуживание игр и портов для Linux, Windows, Xbox (One, Series X|S), Nintendo Switch и macOS с использованием x86_64. За услуги Ли, конечно, требует оплаты, но также требует, чтобы клиентам был доступен собственный порт игры для Linux, и даже если это не так, Ли готов сделать его.

FNA — это повторная реализация библиотек Microsoft XNA Game Studio 4.0 Refresh. FNA разработан Итаном Ли, который выпустил более четырёх десятков портов игр XNA. Также можно увидеть несколько примеров игр Steam, использующих FNA. Среди инди-игр, портированных Ли, — Super Hexagon, Thirty Years of Loving, Proteus, Rogue Legacy, Dust: An Elysian Tail, TowerFall Ascension, VVVVVV, Transistor, Wizorb, Mercenary Kings, Hacknet, Shenzhen I/O и Bastion.

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС Игры, Ретро, Операционная система, Timeweb, Познавательно, Компьютер, IT, Длиннопост

Thirty Flights of Loving

Цель — сохранить библиотеку игр XNA, переопределив саму XNA, уделив особое внимание точности. Итан и его соратники хотят воспроизвести XNA в том виде, в котором она была создана Microsoft, обеспечивая при этом удобство работы на всех целевых платформах. Они не используют в своём коде специфичные для игры хаки.

Поскольку FNA ориентирована исключительно на полностью открытые платформы, основное внимание уделяется ПК. С этой целью FNA поддерживает Windows, macOS и GNU/Linux с помощью одного файла сборки. Не используются условные выражения препроцессора для платформ; модель платформы требует, чтобы была создана библиотека, которая работает на любой платформе, независимо от того, где она была создана. Когда создаётся игра FNA с помощью Visual Studio, можно ожидать, что она будет работать в Windows, Mac и Linux с одним набором выходных сборок. Кроме того, FNA поддерживает iOS, tvOS, Xbox (One, Series S|X), Nintendo Switch и Google Stadia (закрыт в 2023 году).

Ли и его команда пришли к этому проекту работая с Humble Bundle, компанией, основанной в 2010 году, которая продаёт инди-игры. Humble Bundle попросили разработчиков игр для ПК также обеспечить возможность запуска своих игр на macOS и Linux. У Ли был некоторый опыт работы с последним, когда он портировал небольшую игру под названием Waveform на Linux.

Как и во времена Humble Bundle, есть только одно явное требование к игре, чтобы претендовать на поддержку и обслуживание: у неё должна быть собственная версия Linux, доступная клиентам. Если у разработчиков его нет, Ли предлагает сделать его в рамках своего сервиса. Это среда, в которой ему удобнее всего разрабатывать, но поскольку Linux имеет открытый исходный код, поддерживать версии игр для Linux легче. Вместо того, чтобы ждать и надеяться на какое-либо решение, которое придумает Microsoft, чтобы заставить старые игры работать на новых версиях Windows, сообщество открытого исходного кода может создать своё собственное. Это также гораздо более привлекательное предложение теперь, когда у Steam есть платформа Linux SteamOS, у которой есть специальное устройство Steam Deck.

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС Игры, Ретро, Операционная система, Timeweb, Познавательно, Компьютер, IT, Длиннопост

Разработчики строго используют бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом в FNA. Авторы проекта FNA не хотят быть инструментом к запатентованным продуктам; они позволяют всем пользователям иметь возможность свободно делать всё, что пожелают с их программным обеспечением, которое они используют для реализации того, что, по их мнению, является важным для сохранения XNA-игр. Хотя, безусловно, можно использовать FNA для работы с закрытыми платформами и технологиями, разрабы не хотят налагать эти ограничения на процесс разработки.

❯ Игра стоит свеч


Зачастую людям кажется, что единственный способ перевести игру в новое поколение — это сделать большой ремастер. Это круто, но разве не было бы круто, если бы культовая Quake II продолжал работать с 1997 года по настоящее время без всех этих перезапусков?

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС Игры, Ретро, Операционная система, Timeweb, Познавательно, Компьютер, IT, Длиннопост

За последние 15 лет каталог для ПК очень разросся, и даже небольшие независимые студии теперь имеют обширный каталог игр, которые игроки технически все еще могут покупать и играть в них сегодня. Однако за это приходится платить: чем дольше существует студия, тем больше становится её каталог, и, как следствие, увеличивается и нагрузка на обслуживание.

Что касается игры для Xbox 360, то она доступна только до тех пор, пока у вас есть работающая консоль Xbox 360, если только вы не создадите ещё одну её версию для другой платформы. Что касается ПК, люди предполагают, что, если игра выйдет на Windows, она сможет жить вечно в будущих версиях Windows. На ПК собрано огромное количество вещей: есть процессор x86, современная эра графических процессоров, а также операционная система и различные драйверы. И изменение любого из этих слоев может привести к тому, что игра будет работать плохо или вообще не работать.

В вирусном видео подробно рассказывается, как многие компьютерные игры от Rockstar Games работают плохо или полностью ломаются, потому что они не были должным образом портированы на новые операционные системы. Иногда официальные версии этих игр в Steam на самом деле являются взломанными версиями, потому что пиратское сообщество справляется с их поддержкой лучше, чем один из крупнейших издателей видеоигр в мире.

Дико думать, что большие объёмы произведений цифрового искусства, созданные на протяжении всей истории, будут потеряны для времени без такой сложной работы по сохранению, и существует слишком мало знающих людей и организаций, у которых есть время и ресурсы, чтобы заниматься этим. Microsoft, надо отдать должное, попыталась поддержать наследие игр для Xbox, обеспечив обратную совместимость на Xbox One и Xbox Series X|S, но у них не поддерживаются все игры, и похоже, что никогда не будет.

Учитывая, что многие старые игры не работают, а у большинства разработчиков нет ни времени, ни ресурсов для поддержки своих старых игр, это кажется хорошим планом, нанять кого-нибудь со стороны, чтобы обновить некоторые из ваших старых игр для тех немногих людей, которые все ещё хотят в них играть, и для будущих поколений. Подумайте об игре из вашей юности, в которую вы не можете играть, а затем представьте сегодняшнего ребенка, который никогда в неё не играл, а затем представьте игру, выпущенную за последние несколько лет, которую может постичь та же участь, если кто-то не будет работать над её саппортом.

Показать полностью 4

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian

Дополнительные фото в источнике материала и комментариях.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Это история о том, как мы потеряли самую амбициозную игру по вселенной «Чужих».

У студии Obsidian Entertainment нередко возникали проблемы с издателями, финансами и сроками. Star Wars: Knights of the Old Republic II и Alpha Protocol потеряли к релизу огромную долю ценного контента, а амбициозные проекты Futureblight и Dwarves отменили на ранних этапах создания. Недавно был рассказ об игре Obsidian под названием Stormlands, разработка которой закрылась ещё на стадии презентации.

Но, пожалуй, главной утраченной игрой студии считается Aliens: Crucible — масштабная экшен-RPG по мотивам киновселенной «Чужие». Проект отменили за год до предполагаемого релиза, разработчикам не хватило бюджета и времени на полировку геймплея.

Мы изучили концепт-арты, заявления разработчиков и данные о ранних билдах, чтобы разобраться, что потеряли.

❯ Контракт с Sega и первые идеи


В декабре 2006 года европейское подразделение компании Sega объявило о приобретении эксклюзивных прав на разработку игр по мотивам вселенной «Чужого». Издатель планировал выпустить как минимум пять игр в период с 2007 по 2011 год.

До подписания контракта со студией 20th Century Fox, культовые создания Гигера прочно обосновались в играх кроссовера «Чужой против Хищника». Сольных, а главное интересных игр во франшизе было мало: можно вспомнить разве что адаптацию фильма «Чужой: Воскрешение» для PlayStation, да 16-битные платформеры.

В 2002 году Electronic Arts представила бета-версию шутера Aliens: Colonial Marines, но дальше прототипа дело не ушло

Изначально Sega заказала разработку командного шутера от первого лица у студии Gearbox Software. В будущем этот проект превратился в многострадальный Aliens: Colonial Marines.

СG-тизер Aliens: Colonial Marines от 2008 года. После его выхода Gearbox Software заморозила разработку на два года

В 2006 году на счету Obsidian уже числился спорный Star Wars: Knights of the Old Republic II, а в разработке находился Neverwinter Nights II и два дополнения к нему. В том же году году Sega заказала у Obsidian оригинальную RPG в современном сеттинге. Геймдизайнер Крис Джонс и глава компании Фергюс Уркхарт представили концепт шпионской RPG с элементами стелс-экшена. Вскоре игра получила финансирование и официальное название — Alpha Protocol.

Тем не менее, разработка Alpha Protocol встала из-за нехватки опыта в команде. В Obsidian никак не могли найти отправную точку и придумать игровые механики, поэтому разработку временно заморозили. До этого студия работала над продолжениями популярных серий, поэтому создание уникального проекта давалось с трудом. У разработчиков просто не было опыта в создании стелс-экшенов.

Obsidian выручил издатель: Sega разрешила повременить с Alpha Protocol и предложила создать RPG по франшизе «Чужого». Столь неожиданный поворот в студии встретили с большим энтузиазмом. Среди ключевых разработчиков было много фанатов этой киновселенной.

У геймдизайнера Криса Авеллона и сценариста Эрика Фенстермакера сложилось видение проекта. Разработчики представляли игру как нечто среднее между «Чужим» и «Чужими». От первого фильма они взяли ощущение мрачной безысходности, от второго — многочисленные сражения с ксеноморфами. Ядро Aliens: Crucible — большой, но клаустрофобический открытый мир с почти неограниченной свободой выбора.

❯ Сюжет


Завязку сюжета Aliens: Crucible вкратце пересказал Крис Авеллон. События игры происходят через несколько десятилетий после «Чужого 3» (между 2199 и 2205 годом). На это также намекают усовершенствованные технологии и военная техника.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Место действия — планета Кальдера. Корпорация «Вейланд-Ютани» терраформировала её, но до комфортной жизни всё ещё далеко. На Кальдере бушуют электромагнитные бури и землетрясения. Выбраться с планеты можно только в хорошую погоду (которая бывает редко), а все грузы сбрасывают прямо с орбиты в специальных контейнерах.

На планете построена передовая колония с крупным исследовательским комплексом. В нём выращивают различную флору и фауну, которая поможет в формировании устойчивой атмосферы. Происхождение живых организмов Авеллон не уточнил, но у фанатов вселенной есть две версии: их либо вывели в лаборатории, либо привезли с другой планеты.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Год за годом колонисты изучали Кальдеру, пока в конце концов не наткнулись на идеально сохранившийся космопорт инопланетного происхождения. Космопорт, как не трудно догадаться, создала древняя раса Космических Жокеев. Вокруг инопланетного строения разбили исследовательский лагерь и отправили в него несколько экспедиций.

В пересказе также упомянуто, что в Aliens: Crucible раскрыли историю происхождения ксеноморфов и Космических Жокеев. Было бы интересно сравнить с «Прометеем» и «Заветом», но увы.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Инопланетный космопорт

Через некоторое время связь с колонией прервалась. Незадолго до этого к Кальдере направилось судно снабжения «Армея». Корабль был недалеко, так что «Вейланд-Ютани» приказала расследовать причину радиомолчания. Команде «Армеи» не пришлось долго планировать высадку, ведь корабль внезапно вышел из строя и начал падать в атмосферу планеты. Большая часть экипажа чудом эвакуировалась в контейнерах с припасами.

Герой Aliens: Crucible — безымянный младший офицер корабля. В самом начале игрок выбирает внешность персонажа, специализацию и пол. После спасения офицер обнаруживает, что контейнеры с его товарищами упали в разных частях колонии. Главная цель игры — выжить, собрать команду и выбраться с Кальдеры. Противостоять герою (или героине) будут ксеноморфы, люди и сложный климат.

❯ Игровые механики


Развитие персонажа в Aliens: Crucible напоминает многие будущие RPG от Obsidian. В игре было разветвлённое древо умений и выбор из нескольких специализаций (известно лишь об инженере и солдате). У каждой профессии есть свои уникальные способности и перки, кардинально меняющие геймплей.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Древо умений

Aliens: Crucible — это survival horror в оболочке RPG с упором на социальные взаимоотношения. Уже на второму часу игрок получал в своё распоряжение небольшую команду из трёх человек. Другими персонажами управлять нельзя, зато можно отдавать команды в бою. Выполнение этих приказов целиком зависело от встроенной системы морали. Эта система определяла то, как игрок относится к отдельному взятому NPC, а также как часто он делится своим снаряжением. Что-то похожее было в шутере от третьего лица The Thing по мотивам фильма «Нечто».

Помимо системы морали в Aliens: Crucible был датчик паники. Если уровень паники превышал допустимый предел, то персонаж начинал палить во все стороны или бежал со всех ног. Такое могло произойти во время нападения большой стаи ксеноморфов или когда NPC увидел чью-то смерть. Если товарищ погибал, то он погибал безвозвратно. Количество выживших в игре строго ограничено.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Модели персонажей

Изучение мира в Aliens: Crucible построено на непродолжительных вылазках и сборе ресурсов. После вылазок игрок развивал и укреплял собственную базу. В этом ему помогали выжившие колонисты и члены экипажа «Армеи». Чем больше на базе человек, тем лучше её защита и больше возможностей для крафта нового оружия и снаряжения.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

В Aliens: Crucible была свобода выбора: решения, принятые в диалогах, влияли на судьбу напарников и настроение в команде. Сценарист Эрик Фенстермакер привёл в пример ситуацию с нападением лицехвата. Если товарища заразили, то перед игроком возникало три варианта действий: застрелить, временно заморозить в криокапсуле и разморозить в тот момент, когда понадобятся его навыки (например, когда в команде нет механика), либо ничего не предпринимать. В этом случае персонаж мог покончить с жизнью или остаться с игроком до «рождения» Чужого.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

❯ Дизайн ксеноморфов и колонии


Помимо каноничных разновидностей ксеноморфов в игре были три новых вида: Сталкер, Носорог и Красная Королева. Первые два появились из привезённых на планету млекопитающих, а Королеву вывели в лаборатории. В Aliens: Crucible есть две матки Чужих — классическая и красная.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Дизайнеры долго не могли определиться с расположением колонии и климатом Кальдеры. На ранних концепт-артах колония была то в космосе, то на планете с множеством действующих вулканов. В итоге остановились на узнаваемом дизайне в духе «Надежды Хадли» из «Чужих» Джеймса Кэмерона.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост
Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

❯ Ранние билды


Помимо концепт-артов в сеть утекли три ролика из ранних билдов Aliens: Crucible. Первый ролик — в декабре 2010 года. В нём показано несколько локаций и перестрелка с чужими в коридорах колонии. Это один из демонстрационных прототипов игры, датированный ноябрем 2007 года.

В феврале 2013 года в сеть попал ролик, датированный декабрем 2008 года. В нём показали создание персонажа, древо навыков, инвентарь, перестрелки, сюжетные катсцены на движке игры и диалоги с напарниками. У персонажей и врагов всё ещё схематичная анимация, а искусственный интеллект требует доработки.

Одновременно с этим видео на YouTube выложили анимации противников и персонажей.

По словам Криса Авеллона, ролики не отражают суть игры, так как записаны с прототипов или сырых версий. У геймдизайнера до сих пор хранится последний билд Aliens: Crucible за май 2009 года. Возможно, он когда-нибудь продемонстрирует его.

❯ Закрытие проекта


В 2008 году одна половина студии трудилась над Aliens: Crucible, а другая — над Alpha Protocol. Создание шпионской экшен-RPG наконец сдвинулось с мёртвой точки.

Время шло, разработка Aliens: Crucible затягивалась. Из игры удалили часть механик, которые работали не так, как хотелось бы, или ещё не были реализованы в полной мере. Obsidian попросила увеличить бюджет и отправила свои наработки в Sega, в том числе демонстрационную версию Aliens: Crucible. Скорый ответ издателя шокировал команду разработчиков. Sega приказала остановить разработку игры, даже не ознакомившись с предварительной версией.

На это решение повлияло несколько факторов. В 2009 году у Sega были большие проблемы с финансами. Компания закрыла несколько старых подразделений, включая Sega Studio USA, Sega San Francisco и Sega Racing Studio. В результате массовых сокращений было уволено 20 процентов сотрудников из всех филиалов компании.

Из-за шаткого финансового положения Sega не могла финансировать все игры, находящиеся на тот момент в разработке. Aliens: Crucible отменили, а на доработку Alpha Protocol выделили половину от нужной суммы.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

У главы Obsidian, Фегрюса Уркхарта, есть своё мнение на этот счёт. Он уверен, что с годами Sega пересмотрела взгляды на франшизу. К 2010 в разработке находился Alien vs. Predator от Rebellion, а Gearbox наконец-то занялась Aliens: Colonial Marines после долгого затишья. Формула «солдаты против чужих» казалась беспроигрышной, тогда как сложная RPG с кучей диалогов могла отпугнуть потенциального покупателя. Sega сделала ставку на понятный и, казалось бы, беспроигрышный жанр — шутер от первого лица с элементами хоррора.

На данный момент у Sega больше нет планов по продвижению ролевой игры по «Чужим». Мы решили сделать шаг назад и выбрать более подходящий жанр для игры по мотивам столь обширной франшизы.

Официальное заявление Sega


Уркхарт рассказывал, что игра была почти закончена, не хватило дополнительных вложений и времени на полировку геймплея. За полгода до отмены были озвучены все диалоги, улучшен интеллект противников и их анимация.

Sega удалось создать достойную игру про ксеноморфов лишь с четвёртой попытки. Aliens vs Predator (2010) не оправдала возложенных надежд, получила смешанные отзывы и ныне забыта. Выход Aliens: Colonial Marines привёл к скандалам и судебным тяжбам, за которые пришлось платить не Gearbox, а Sega. Из-за дурной репутации прошлых игр продажи великолепного Alien: Isolation были весьма скромными.

Aliens: Crucible — история отменённой RPG от Obsidian Чужой, Ксеноморф, Obsidian Entertainment, RPG, Timeweb, Ролевые игры, Sega, Alpha protocol, Видео, YouTube, Длиннопост

Что же до Obsidian, то в 2010 году они выпустили Alpha Protocol, вот только к релизу проект изменился в худшую сторону. Масштабная RPG растеряла половину запланированного контента и получила преимущественно негативные отзывы в прессе. Из-за прохладных отзывов и низких продаж на разработке Alpha Protocol 2 поставили жирную точку.

После череды неудач уже закалённая команда Obsidian великолепно показала себя в работе над Fallout: New Vegas. Стоит отметить, что движок Aliens: Crucible не пропал и пригодился разработчикам в будущих проектах. На усовершенствованной версии Onyx Engine они создали Dungeon Siege III и South Park: The Stick of Truth.

Перенесено и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.

Больше интересных статей в нашем блоге на Хабре. Недорогие сервера для ваших проектов — здесь.

Показать полностью 20 5

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night

Главная «метроидвания» игровой индустрии.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

❯ Ранние годы


Геймдизайнер Кодзи Игараси с юношеских лет мечтал делать видеоигры и работать в индустрии развлечений. Всё детство он провёл в залах аркадных автоматов, с удовольствием играл в Nintendo Famicom, а на досуге программировал простенький софт с помощью личного компьютера NEC PC-9801. Уже в старших классах он идеально знал язык BASIC и кодил на Ассемблере незатейливые игры.

Начало карьеры многих известных японских геймдизайнеров — это почти всегда истории про поиск себя, превозмогания и борьбу с начальством. Но карьера Кодзи Игараси лишена подобного драматизма. В игровую индустрию он попал благодаря лучшему другу, который на тот момент уже несколько лет работал в Konami. До этого Игараси не раз пытался устроиться на должность программиста и массово рассылал резюме в разные игровые компании, но ему всегда приходили вежливые отказы.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Кодзи Игараси

А в 1990 году он обратился к другу, и его с легкостью взяли в Konami на вакансию программиста. Игараси сразу же включили в команду разработки бизнес-симулятора с механиками серии «Fire Emblem». По неизвестным причинам игру отменили спустя 11 месяцев разработки. Никаких скриншотов и описаний не сохранилось.

Команду расформировали и Игараси перевели на менее амбициозные проекты. Например, он занимался программированием искусственного интеллекта противников в скролл-шутерах «Detana!!! TwinBee» и «Gradius II». До середины 1993-го года он трудился над небольшими играми и зачастую даже не удостаивался упоминания в титрах, но его ценили как исполнительного сотрудника с зачатками начинающего геймдизайнера.

Переломный момент наступил в середине 1993-го года, когда его позвали программировать движок симулятора свиданий «Tokimeki Memorial». Цель проекта — создать идеальную игру для мужской аудитории за 30, которая ностальгирует по школьным годам и до сих пор мечтает встречаться со старшеклассницей.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Tokimeki Memorial

В японской игровой индустрии тех лет были огромные проблемы с кадрами. До середины 90-х годов разработчики использовали псевдонимы в титрах, так как игровые компании боялись «хантинга» кадров со стороны конкурентов. В эти годы многие геймдизайнеры сами писали игровые движки, сценарий, работали над графикой и продумывали механики. Талантливых рук всегда не хватало, так что для «Tokimeki Memorial» Игараси занимался не только движком, но и сценарием.

Всего за несколько лет будущий геймдизайнер прошёл путь от обычного программиста до главного сценариста нашумевшего хита, каким в итоге и стал «Tokimeki Memorial». Только за один 1994-й год игра разошлась в количестве 600 тысяч копий — внушительная цифра для зарождающегося жанра симуляторов свиданий. Руководство осталось довольно продажами и предложило Игараси самостоятельно выбрать любой проект, над которым он хотел бы поработать.

Незадолго до этого Игараси познакомился и начал встречаться с девушкой из соседнего отдела Konami — в будущем она станет его женой. На тот момент она занималась программированием и графикой в «Castlevania: Rondo of Blood» для консоли PC Engine. Девушка также была подкована в построении игрового нарратива, поэтому всячески помогала мужу с диалогами и ивентами в симуляторе свиданий. По словам геймдизайнера, некоторые сюжетные повороты и характеры героинь для «Tokimeki Memorial» были вдохновлены встречами с любимой.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Во время длинных перерывов и обедов Игараси приходил к ней в отдел и тестировал «Rondo of Blood», за что удостоился отдельной благодарности в титрах игры. Стоит отметить, что он и ранее обожал франшизу «Castlevania», особенно «Simon’s Quest» и «Dracula’s Curse», но с появлением «Rondo of Blood» — безоговорочно в неё влюбился.

И когда начальство предложило ему выбор между сиквелом «Tokimeki Memorial» и проектом на его усмотрение, Игараси незамедлительно отказался от симулятора свиданий и попросил перевести его в другой отдел, чтобы поработать над будущей частью «Castlevania». С тройной силой он загорелся этим после того, как увидел «Bloodlines» — эксклюзивную часть серии для Sega Mega Drive.

❯ Два геймдизайнера


Игараси перевели в отдел к Тору Хагихаре — программисту и геймдизайнеру «Belmont’s Revenge» и «Castlevania: Rondo of Blood». По изначальному плану они должны были вместе заняться мягким перезапуском серии и выпустить новую игру в течении двух лет. В середине 1994-го года в Konami пришли девкиты будущей Sega 32X, и команда начала работать над «Castlevania» для многообещающего аддона Mega Drive.

Увы, «Castlevania» с кодовым подзаголовком «The Bloodletting» так и не увидела свет. В конце 1994-го года на рынке появились Sega Saturn и Sony PlayStation. На их фоне Sega 32X выглядела невероятно отсталой платформой, и по итогу оказалась ещё одним сомнительным «костылем» к Mega Drive. Из-за посредственных продаж производство аддона свернули уже через год, а часть запланированных игр отменили. В их число и попала «The Bloodletting», от которой остались лишь несколько спрайтов и упоминания в прессе. Игараси рассказывал, что игру отменили на стадии раннего прототипа — она не была закончена и на 20 процентов.

Три спрайта персонажей — всё, что осталось от Castlevania The Bloodletting:

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Konami быстро обозначила свои приоритеты по консолям нового поколения. Для Sega Saturn компания будет создавать скролл-шутеры, квесты и визуальные новеллы, а для PlayStation — игры без каких-либо жанровых ограничений. Такое разделение произошло из-за сложной многоядерной архитектуры Saturn, под которую умели грамотно кодить игры, кажется, только в Sega (по крайней мере в первые полтора года жизненного цикла платформы). Поэтому разработка «Symphony of the Night» стартовала на платформе Sony, где была понятная архитектура и удобный инструментарий.

Разработку начали с командой в пять человек, но с годами она расширилась до 25-ти. Тору Хагихара занимался в SOTN геймдизайном, продюсированием и следил за графиком выполнения задач, а Кодзи Игараси был его ассистентом — он занимался программированием, писал сценарий и отвечал за организационные вопросы по части дизайна и звука. В наши дни все лавры приписывают Игараси, но Хагихара тоже внёс неоценимый вклад в разработку игровых механик и общего видения игры.

Тут важно подчеркнуть один момент: у серии «Castlevania» нет какого-то одного геймдизайнера. До прихода Игараси над играми трудились разные команды. Процесс работы над любой частью серии представлял собой коллективный мозговой штурм, во время которого каждый высказывал свои идеи, а потом их либо отсеивали, либо добавляли в игру. Поэтому многие классические Castlevania так сильно отличались друг от друга. Игараси вспоминал, что кардинальная смена геймдизайна не вызвала никаких возмущений или серьёзных споров в команде — все любили ролевые игры, все хотели уйти от устоявшейся формулы линейного 2D-экшена.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

В начале разработки в дизайн-документе SOTN уже были прописаны все будущие ключевые концепции и правила проекта. Часть из них придумали ещё во время работы над отменённой «Bloodletting».

❯ Первое правило: никакого деления на уровни


Команда хотела создать одну большую карту, которую игрок мог спокойно и с интересом изучать на протяжении многих часов. Нелинейно исследовать замок, возвращаться на уже пройденные локации и с помощью новых способностей открывать ранее недоступные места и секреты. Например, проникать в высокие проёмы с помощью двойного прыжка или превращения в летучую мышь.

В каком-то смысле команда решила изобрести «велосипед» — уже давно вышла «Super Metroid», где эти механики были чётко прописаны. В многочисленных интервью Игараси заявлял, что «Super Metroid», конечно, имела большой вес в те годы, но почти никак не повлияла на команду. Во время разработки они в первую очередь вдохновлялись разными частями серии «The Legend of Zelda» и «Castlevania II: Simon’s Quest» — самой спорной игрой серии, которая во многом опередила своё время.

Именно «Simon’s Quest» c её бэктрекингом и RPG-элементами оказала ключевое влияние на разработку, а не «Super Metroid», как многие могли бы подумать. Так ли это на самом деле или нет — оставим на совести Игараси. Между SOTN и «Super Metroid» действительно много общего. Начиная от геймдизайна локаций и заканчивая такой банальной вещью, как интерфейс карты.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Термина «метроидвания» в 90-х естественно не существовало, а внутри Konami игру называли «2D-экшеном с уклоном в исследование». Упор на 2D был продиктован несколькими факторами. Во-первых, у команды почти не было опыта с трёхмерными играми. Во-вторых, для увеличения бюджета SOTN амбициозно питчили перед руководством Konami, назвав «новым словом в мире 2D-игр». Дополнительный бюджет удалось выбить. И так как в Konami только-только начали экспериментировать с полностью трёхмерными проектами, то игру решили делать по старинке.\

Тем не менее, SOTN создали на гибридном движке с поддержкой трёхмерных объектов, что тоже стало серьёзным испытанием. У PlayStation было мало оперативной памяти, которую нельзя расширить с помощью картриджей-аддонов, как на той же Sega Saturn — два мегабайта у PS1 против шести на Saturn. Из-за подобных ограничений почти все порты двухмерных аркадных игр выглядят на PS1 хуже, чем на той же Saturn. Например, Capcom вырезала много кадров из анимаций персонажей при портировании своих хитов на PS1.

Наглядное сравнение анимаций на PS1, Saturn и аркадном автомате

Полноценный спрайт со множеством анимаций весит больше, чем текстура, которую можно сжать или загрузить в память с разными ухищрениями. Так что спрайт в любой 2D-игре на PS1 — это текстура, наложенная на один плоский полигон. И большинство двухмерных игр на PS1 — технически не 2D, а 2.5D-проекты.

К тому же по другому не получилось бы одновременно совместить 3D-объекты и классическую плоскую графику. К середине разработки команда набралась опыта в моделировании 3D-объектов: в игру добавили несколько трёхмерных врагов и много объёмных деталей на задниках.

SOTN также была одной из первых игр, которая маскировала загрузки в длинных коридорах. Игра загружалась один раз при старте, а весь остальной контент подгружался и выгружался из памяти в специальных локациях. Сэкономили и на врагах, перенеся половину бестиария из «Rondo of Blood». Реюз спрайтов останется доброй традицией, которая сохранится вплоть до выхода «Castlevania: Order of Ecclesia» — последней метроидвании в серии.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Юмор команды: лого с диском есть во всех загрузочных коридорах

❯ Второе правило: игра должна быть доступной


Игараси и Хагихара организовали в Konami опрос, после которого выяснилось, что многие сотрудники из разных отделов компании не прошли ни одну часть «Castlevania». У кого-то не было навыков, а у кого-то просто не хватило терпения, чтобы зазубрить все уровни, многочисленные препятствия и паттерны боссов.

Например, Игараси ненавидел бесконечные пропасти в платформерах, и особенно — в последних уровнях Castlevania, где нужно было аккуратно пропрыгать к финальному боссу. Умереть не допрыгнув до ступеньки перед битвой с Дракулой — самое обидная и болезненная смерть в серии. Тут Игараси нашёл простое решение — он убрал все пропасти и любую возможность разбиться с большой высоты. Позже из игры убрали сильных врагов и ловушки, которые убивали Алукарда с одного удара.

Что касается доступности, то она заключалась в полноценной прокачке персонажа, инвентаре и свободном исследовании замка. Больше не нужно часами биться об беспощадных боссов и раз за разом перепроходить одни и те же уровни. Не получается пройти какое-то место? Прокачайся в предыдущих локациях, экипируй другое оружие/броню или отправься в новую часть замка. У SOTN очень гибкая кривая сложности, которая одновременно поощряет и наказывает игрока за самонадеянность. Если не хочется рисковать, то всегда можно заняться гриндом или пройти локацию не нахрапом, а в несколько заходов.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

И так как в игру был добавлен инвентарь с выбором оружия, как тогда быть с Рихтером Бельмонтом? Семейство охотников на вампиров всегда использовало хлыст, и у игроков мог возникнуть закономерный вопрос: почему Бельмонт использует мечи и волшебные скипетры? Геймдизайнеры поступили радикально — главным героем новой игры должен стать Алукард, полукровка и сын Дракулы. Ранее он уже появлялся в качестве играбельного персонажа в «Castlevania III: Dracula’s Curse».

Однако про Рихтера Бельмонта не забыли и отвели ему важное место как в истории, так и в геймплее. В SOTN с ним можно сразиться, пройти за него пролог или полностью пройти кампанию в специальном режиме. В Konami хотели перевернуть устои серии, но при этом сохранить преемственность. Команда бережно отнеслась к наследию серии и не хотела расстраивать фанатов серии, которые привыкли к хлысту.

Пролог — это своеобразная передача эстафеты новой главе, новой «Castlevania». Здесь заканчиваются классические части и начинается эпоха «метроидваний». SOTN стартует с финального боя с Дракулой из «Rondo of Blood», который переполошил игроков во время презентации на выставке Tokyo Game Show в 1996-м году. Дело в том, что там представили весь играбельный пролог, но не начало игры за Алукарда. Игроки думали, что их ждут очередные приключения Рихтера, но в итоге получили игру про совсем другого персонажа. Похожий трюк провернул Хидео Кодзима в 2001 году, когда подменил Снейка на Рейдена в «Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty».

Кстати, исход заглавного сражения влияет на статы Алукарда. Если вы быстро победили Дракулу (меньше, чем за минуту), не умерли, не получили повреждений и при этом сохранили второстепенное оружие, то начнёте игру с дополнительными 20 процентами жизни и маны. Простое, но гениальное решение, которое подталкивает игрока к идеальному результату. Правда, об этой механике узнают только единицы (в основном из гайдов), потому что сама игра никак не предупреждает о такой возможности.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

❯ Третье правило: больше сюжета, эстетики и фансервиса


В середине 90-х японский фэндом Castlevania был скромным, но деятельным и заметным. Игараси знал о существовании манга-ярмарки «Комикет» и с интересом изучал творчество поклонников. Сюжет в прошлых частях серии был очень скромным и поверхностным, поэтому фанаты придумывали собственные истории на его основе. Конечно, иногда с уклоном в хентай, но куда же без этого?

Да, в «Rondo of Blood» уже были полноценные аниме-заставки с диалогами, но эти ролики длились от силы минут 10 на всю игру, к тому же их можно легко пропустить. Игараси решил подыграть фанатам и впервые в серии поставил нарратив на одну из ключевых позиций. В SOTN появилась много диалогов, персонажи обрели проработанные характеры, убедительные мотивы и личную драму. Это первая «Castlevania» с действительно интересной историей. И благодарить за это нужно «Дракулу» Копполы, откуда Игараси позаимствовал человечность вампира и его бесконечные душевные метания.

Ранние наброски сценария были очень мрачными. В первом черновике Игараси хотел, чтобы в SOTN раз и навсегда разделались с охотниками на вампиров — Алукард в конце должен был убить Рихтера, линия Бельмонтов бы прервалась, а все следующие игры рассказывали бы про приключения дампира. Эту идею поддержала только половина команды, так что от неё отказались.

Второй идеей был сиквел «Castlevania: Bloodlines» про Квинси Морриса и его борьбу с графиней Элизабет Бартли, но это идею тоже завернули, так как сценарий сильно напоминал похожую историю в «Bloodlines».

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Геймдизайнер считал, что прописанный нарратив — это лишь половина успеха будущей SOTN. Для мягкого перезапуска серии нужно обновить всю эстетику, а также уделить огромное внимание дизайну и саундтреку. Он видел будущих персонажей более элегантными и современными — никакого аниме, перекаченных мачо и роковых женщин, как в ранних играх. Можно было бы взять за основу «Rondo of Blood», но дизайн персонажей в ней отдавал типичным аниме 80-х, что совсем не нравилось Игараси. Он начал искать подходящих дизайнеров и его выбор пал на Аями Кодзиму — художника-иллюстратора, которая до этого никогда не работала в игровой индустрии.

Про Кодзиму геймдизайнер узнал совершенно случайно, когда зашёл в книжный магазин в поисках вдохновения. На полке с романами (ранобэ) он увидел несколько книг с готическими обложками и тотчас воскликнул про себя: «Вот же оно!». С обложек на него смотрели ангельски красивые андрогинные мужчины. Персонажи Кодзимы почти всегда выглядят очень элегантно, так как нарисованы в стиле «бисёнен» (с яп. «прекрасный юноша»), но с заметным уклоном в готику и барокко. В работе над своими картинами художница использует тушь, акриловые краски, моделирующую пасту и мастихин.

Игараси связался с Кодзимой и она сразу же согласилась, так как хотела попробовать себя в чём-то новом. Ей выдали образцы дизайна персонажей из предыдущих игр и небольшой список пожеланий, но, в целом, каких-то жёстких правил не было. Она просто адаптировала уже известных героев под свой стиль и подарила им взрослый и современный облик. Например, если сравнить с «Rondo of Blood», то Мария из типичной анимешной лоли превратилась в изящную девушку из сёдзе-манги.

Так Кодзима стала главным дизайнером персонажей в серии «Castlevania» и проработала на этой должности до 2007 года.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

С выбором композитора долго не думали — сложно было представить лучшего кандидата, чем Митиру Ямане. В SOTN она написала не только всю музыку, но и звуковые эффекты. Её работа над серией началась с саундтрека «Castlevania: Bloodlines», который она написала в чрезвычайно сжатые сроки и под сильным давлением со стороны команды. Но все окупилось — ей мастерски удалось имитировать симфоническую музыку и создать один из самых впечатляющих саундтреков для Sega Mega Drive.

В начале работы над SOTN ей вручили иллюстрации Кодзимы для вдохновения и небольшую методичку по локациям с пометками о том, где музыка должна звучать жёстче, а где элегантнее. Но как и в случае с Кодзимой, рабочий процесс Ямане особо не контролировали, и позволили писать саундтрек как вздумается. Ей даже удалось привлечь младшую сестру, которая подарила свой голос композициям с вкраплениями хора и оперы. Молодой и ещё неизвестный Акира Ямаока помогал Ямане с программированием ударных партий в треках «Dracula's Castle» и «The Tragic Prince».

Саундтрек для SOTN шокирует своей многожанровостью. На одной локации играет джаз, на второй звучит бодрый готический рок, а на третьей — классическая оркестровая музыка, комбинированная с мрачными эмбиентом. Всё это идеально сочетается и не выбивается из общего настроя игры.

Кодзи Игараси, Митиру Ямане и Аями Кодзима:

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

❯ Финальный рывок


В 1996 году Тору Хагихара покинул команду из-за неожиданного повышения до начальника отдела разработки. Игараси полностью перешли все его полномочия. Если оценивать вклад каждого геймдизайнера, то Хагихара занимался разработкой игры до сражения с Рихтером, а Игараси тем, что было после него. Убийство Рихтера — это плохая концовка, которая была задумана ещё в дизайн-документе SOTN. Битва буквально делит игру на две половины, и если не выполнить ряд действий в нужной последовательности, то игрок пропустит ещё шесть часов интересного контента.

И об этом можно было легко догадаться без гайда. Во-первых, в начале у игрока отнимают всю крутую экипировку с намёком на то, что позже её можно вернуть. Но до плохой концовки игрок находит только подделки, которые ухудшают статы Алукарда. Где же настоящее оружие и броня? Может быть я что-то пропустил? Во-вторых, подсказки есть в описаниях к двум необычным кольцам. Оба кольца нужно экипировать в часовой башне, тем самым открыв проход в секретное помещение, где игрок обнаружит специальные волшебные очки. С помощью этих очков он может спасти Рихтера от одержимости и сюжет продолжится дальше.

Впрочем, позже Konami провела несколько опросов, по результатам которых выяснилось, что часть игроков так и не продвинулись дальше битвы с Рихтером. Они закончили прохождение на плохой концовке и больше никогда не возвращались к игре.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Игараси допускал такой исход событий, но по-другому было нельзя. Он стремился создать «Castlevania», которой можно наслаждаться неделями. Предыдущие части серии всплывали на вторичном рынке или возвращались в игровые прокаты спустя несколько дней после покупки. Новички бросали игры из-за высокой сложности, а хардкорные геймеры проходили их за считанные часы.

Исключительно по этой причине геймдизайнеры добавили несколько концовок и большую карту, которую можно исследовать около 12-14 часов. Философия разработчиков: игрок заплатил 5800 йен (4000 рублей с учётом инфляции) и должен получить нечто большее, чем два часа линейного геймплея. Эпоха подобных игр осталась в прошлом, нужно стремиться к большему.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Но какой должна быть вторая половина игры? Игараси рассказывал, что кто-то из команды предложил простое, но эффективное решение: «А давайте перевернём замок и заставим проходить его по новой?». Идею тотчас с энтузиазмом одобрили, что помогло сэкономить на ассетах и не выйти за рамки бюджета. После честной победы над Рихтером игрок попадёт в альтернативный перевернутый замок Дракулы, где его ждут всё те же локации, но с другими противниками и боссами.

В последний год разработки Игараси решил добавить в SOТN различные визуальные и игровые сценки. Они не несут никакой практической пользы, но отлично работают на погружение. Образцом такого подхода стала локация «Внешняя стена» под завязку набитая разными мелочами. Например, на ней можно наткнуться на подзорную трубу, посмотреть необязательную катсцену с лодочником, и понаблюдать за птицей, которая вьёт гнездо по мере прохождения игры.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Есть и трогательный момент с рыцарем и совой — рыцарь сильно расстроится, если игрок убьёт его пернатого питомца. Это дань уважения «Super Castlevania IV», в которой охотник будет страдать, если убить его пса. Игараси обожал подобные мелочи и раскидал их по двум замкам. Начиная с юмористической секретной катсцены у библиотекаря и заканчивая феей, которая убаюкает Алукарда своей колыбельной, если он решит отдохнуть на стуле.

К сожалению, не все идеи удалось воплотить в жизнь. На грани удаления был важный флэшбек в прошлое матери Алукарда. Всю катсцену с ней и босса-суккуба успели доделать буквально за пару дней до сдачи мастер-диска. Чудом удалось добавить и некоторых фамильяров, хотя Игараси позже признавал, что их интеллект так толком и не отполировали, а часть из них просто бесполезны. Не успели сделать дополнительную концовку, в которой Рихтер Бельмонт передавал свой кнут семейству Моррис. Тем самым SOTN стала бы полноценным приквелом «Castlevania: Bloodlines».

Полностью продумали, но не успели добавить механику с жильём Алукарда. Игараси придумал специальную комнату, которую можно декорировать найденными предметами. Логика была простая: если Алукард когда-то жил с отцом, то в замке должна быть его комната. Помимо декорирования в этой комнате можно было подлечиться и разгрузить инвентарь от ненужных предметов.

Пожалуй, самое забавное из нереализованного контента — это недоделанное меню. По нажатию кнопки Start игрок попадает в меню, где можно экипировать персонажа, изменить фамильяров, активировать способности, а также зайти в настройки игры. И да, это не финальный вариант меню. В релиз ушла заглушка от разработчиков — простоватое одноцветное меню с белым текстом. Изначально команда хотела сделать что-то красивое и вычурное, но у них просто не хватило на это времени.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

То же самое касается нескольких CGI-роликов, которые делали в спешке и так не смогли нормально отполировать. Модель замка Дракулы в этих роликах не имеет текстур, так что в релиз ушла невзрачная серая коробка. Игараси был страшно этим недоволен, но уже ничего не мог поделать — времени совсем не осталось.

Английскую локализацию делали в спешке. На озвучку взяли первых попавшихся свободных актёров, а перевод текста серьёзно отошёл от оригинала. Переводчик Джереми Блаустейн (ранее занимался «Snatcher», позже «Metal Gear Solid») переписал и адаптировал большую часть сценария, так как считал оригинальный текст суховатым. Фактически от старых диалогов остался только смысл, да и то не везде. В переводе Блаустейна появилась философская отсебятина и почти «шекспировские» фразы, в числе которых мемная фраза «What is a man? A miserable little pile of secrets». Блаустейн позаимствовал её из мемуаров французского писателя Андре Мальро.

Диалоги записывали одним дублем, поэтому качество озвучки оставляло желать лучшего. Растерянные актёры переигрывают и в гипертрофированной пафосной манере зачитывают все диалоги. В общем, получилось настолько плохо, что даже хорошо. Со временем оригинальный английский даб обрёл культовый статус, и стал таким же мемом, как озвучка первого «Resident Evil».

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

«Castlevania: Symphony of the Night» вышла весной 1997-го года в Японии и осенью того же года в Европе и США. Японская и американская пресса положительно оценила SOTN и поставила ей высокие оценки. Однако британские критики будто бы сговорились и массово раскритиковали игру за устаревший геймплей и сомнительную графику. Сдержанные рецензии привели к тому, что британские ритейлеры продавали SOTN со скидкой ещё до появления игры в магазинах.

В европейском отделении Konami были разочарованы странными рецензиями и действиями ритейлеров. В итоге в продажу попало всего 15 тысяч копий игры, а дополнительный европейский тираж так и не был запущен в печать. Общие продажи SOTN долгое время оставляли желать лучшего как в Японии, так и в США, но они не были настолько катастрофически плохими, как в Европе.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Американская и европейская обложка диска

Частично в этом нужно винить саму Konami, которая не захотела вкладываться в рекламу. Продажи SOTN спасла не реклама, а сарафан — регулярные упоминания от журналистов в прессе и восторги игроков в зарождающимся западном интернете. SOTN ждал счастливый конец: за год с момента релиза она разошлась в количестве 720 тысяч копий, а к 1999-му году продажи достигли отметки в 1,3 миллиона копий благодаря дополнительным тиражам в рамках бюджетных изданий «Greatest Hits».

Игрой заинтересовалась казуальная аудитория, которая слышала о серии «Castlevania» или пробовала в неё играть, но их останавливала высокая сложность. Поэтому для многих западных игроков SOTN стала первой частью серии.

В Японии игра обрела неожиданную популярность среди женщин. Их привлекла внешность персонажей, история и доступная сложность. В целом, именно SOTN запустила тренд на любительскую яойную мангу и сенён-ай арты по «Castlevania». Девушки рисовали эротические истории про отношения Рихтера и Алукарда, а потом продавали их на ярмарках додзинси.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube


❯ Наследие


Но история «Symphony of the Night» на этом не закончилась. В конце 1997-го года Konami решила портировать игру на Sega Saturn. Эту задачу поручили только что образованной студии Konami в городе Нагоя, сотрудники которой почти не имели опыта в портировании игр с PlayStation на мудрёную архитектуру Saturn.

На первый взгляд всё было отлично: в эту версию добавили режим прохождения кампании за Марию, две огромные локации, новую музыку (ремиксы из старых частей «Castlevania»), артефакты и противников. Но, увы, нововведения не спасли версию для Saturn от провальных продаж и сдержанных отзывов прессы.

В 2021 году версию для Sega Saturn доработали фанаты. Они убрали все баги, вернули недостающие эффекты и улучшили производительность. Так что сегодня эту версию можно назвать вполне играбельной, но с одним нюансом — она полностью на японском. SOTN для Saturn не выходила на западном рынке, и до сих пор не имеет фанатского перевода. Её можно рекомендовать тем, кто наизусть выучил оригинал и хочет посмотреть на дополнительный контент. Остальные могут проходить мимо.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Настоящая «режиссёрская версия» SOTN появилась на свет в 2007 году, в рамках сборника «Dracula x Chronicles» на PSP. Позже она вошла в компиляцию «Castlevania Requiem» для PlayStation 4 и была портирована на мобильные телефоны. Для переиздания 2007 года в Konami с нуля перевели весь текст, убрали отсебятину Блаустейна (больше никаких мемов), пригласили профессиональных актёров озвучки и оставили возможность играть с английскими субтитрами и японским дабом 1997 года. Помимо этого, в издание вернули удалённого фамильяра, играбельную Марию Ренард с Sega Saturn и мелкие пасхалки, которые были только в японской версии на оригинальной PlayStation.

Что касается Игараси, то после успеха SOTN его назначили креативным директором, сценаристом и продюсером серии. В течении последующих 12 лет он регулярно пересобирал и улучшал свою «метроидванию» на разных платформах. На GBA вышли амбициозные «Harmony of Dissonance» и «Aria of Sorrow», а на PS2 трёхмерные и сильно недооцененные «метроидвании» «Lament of Innocence» и «Curse of Darkness».

Их незаслуженно раскритиковали за посредственную графику и спорный левел-дизайн, но геймплей в них был немного глубже и интереснее, чем в «Dawn of Sorrow», «Portrait of Ruin» и «Order of Ecclesia», которые позже вышли для Nintendo DS. Игараси действительно пытался сделать что-то новое на PS2, а не пересобрать пускай и качественную, но всё же очередную «конвейерную» итерацию SOTN для портатива.

В 2014 году Кодзи Игараси покинул Konami, так как не хотел заниматься мобильными играми и проектами для социальных сетей. Спустя год он запустил краудфандинг-кампанию на разработку «Bloostained: Ritual of the Night» — духовной наследницы «Castlevania: Symphony of the Night». Впрочем, это уже совсем другая история.

Соната Кодзи Игараси — как создавалась культовая Castlevania: Symphony of the Night Игры, Timeweb, Castlevania: Symphony of the Night, Ретро, Япония, Resident Evil, Познавательно, Hollow Knight, Длиннопост, Видео, YouTube

Оригинальная SOTN сейчас может показаться слишком лёгкой и короткой «метроидванией» — особенно на фоне популярных «Hollow Knight», «Blasphemous» и замечательной «Bloodstained» от того же Игараси. Но именно SOTN сформировала и популяризировала жанр в том виде, в которым мы знаем его сегодня. Это одна из самых важных игр в истории индустрии и просто отличная «метроидвания», которую нужно пройти каждому поклоннику жанра.

А ещё это одна из моих любимых игр вообще. Каждый раз я запускаю её и погружаюсь с головой, каждый раз открываю что-то новое или устраиваю себе очередные челленджи — стараюсь не сильно качаться или прохожу игру без читерских предметов. За последние 14 лет я прошёл её около десяти раз.

Показать полностью 21 1

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1)

Автор: RomeroOut

Оригинальный материал

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Отрицать влияние Dungeons & Dragons на видеоигры бессмысленно. Каждая новая RPG старой школы (и не только) если не прямо цитирует, то точно уважительно кивает в сторону самой популярной настольной ролевой игры в мире. В игровой индустрии был даже целый период расцвета жанра RPG, который можно очень легко сопоставить со временем, когда первые игроки в DnD успели вырасти и сами стать разработчиками видеоигр (Авеллон и Гэрриот не дадут соврать). К слову, в юности Крис Авеллон не только был заядлым мастером подземелий, но писал свои материалы и статьи к D&D, чем одно время даже зарабатывал. А Ричард Гэрриот писал небольшие игры по своим приключениям в D&D для себя и своих друзей. Именно из этого хобби родилась первая полноценная игра геймдизайнера, но об этом далее по тексту. В общем, именно эти люди потом подарили нам Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Planescape: Torment, серии Ultima и Wizardry и прочие культовые RPG. Но это лишь самые популярные примеры. А что, если взглянуть на картину целиком?

В этой статье я предлагаю вам отправиться в небольшое приключение во времени, дабы увидеть, какой путь прошла D&D в видеоигровой среде, какие формы принимала и как менялась со временем. Это будет очень большой материал, который пришлось даже разбить на две части, поэтому готовьтесь: будет интересно.

Первые игры (без лицензии)


Начнём с самого начала — с Гэри Гэйгакса и его товарища Дона Кэя, которые в 1973 году открывают свою издательскую компанию Tactical Studies Rules, или TSR, Inc.

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

На руках у новенькой конторы была игра, которую отказались публиковать все крупные издатели, настолько она была никому не нужна. И в то же время это была игра, которая в будущем прославит TSR, и Гэйгакса в частности. Конечно же, это была Dungeons & Dragons (тогда ещё под рабочим названием The Fantasy Game) — гремучая смесь из варгейма Chainmail, новаторских ролевых механик и фентезийного сеттинга.

Рискнув всем, чем только было можно, Гэйгакс и компания запустили продажу настолки. Её ждал оглушительный успех. Растущая популярность игры в Штатах позволила TSR уже в следующем году наладить поставки и в другие страны. Так D&D разошлась и по Европе.

Тут я предлагаю ненадолго остановиться, потому что именно в этот период, с 1975 по 1979 годы, были созданы три самые первые игры, взявшие за основу D&D.

Первой такой игрой принято считать «dnd» 1975 года, разработанную двумя админами учебного мэйнфрейма PLATO в Университете Южного Иллинойса — Гэри Вайзенхантом и Рэем Вудом.

Примерно в то же время в Клермонском университете студент Дон Даглоу (запомните это имя, мы о нём ещё вспомним) пишет для мэйнфрейма PDP-10 игру «Dungeon». Объединяю я их в один пункт потому что эти два проекта мало чем друг от друга отличаются. Это два данжен-кроулера с видом сверху. Вы наверняка видели подобное, тот же Rogue очень напоминает эти две небольшие игры. Кроме того, объединяет их ещё и то, что сделаны они не по лицензии TSR. Впрочем, никто на ребят в суд не подавал, ведь на этих играх, фактически, никто не зарабатывал. Это были студенческие проекты «для своих».

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

dnd

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

То же самое нельзя сказать об игре, вышедшей на пару лет позже. Akalabeth: The World of Doom, на первый взгляд, не имеет никакой связи с D&D, но это обманчивое чувство. Рабочее название игры — DND28b. Вообще игра имеет три названия: рабочее — DND28b, официальное — Akalabeth: World of Doom, и придуманное лично Гэрриотом — Ultima 0. Её, на спор со своим отцом, написал для новенького на тот момент Apple II молодой студент Техасского университета из Англии Ричард Гэрриот. Условия спора были такие: если Ричард пишет игру и она заработает с первой попытки и без ошибок, то отец вкладывается в покупку Apple IIe — самой мощной модели Apple II на рынке — для Ричарда. Впоследствии эта игра приглянётся издателю CPCC (California Pacific Computer Company), и та заключит контракт с Гэрриотом на издание игры.

Примечательна Akalabeth была в первую очередь своей графической частью: почти что впервые игрокам предлагалось изучать подземелье с видом от первого лица, в схематичной графике, состоящей из прямых линий. Это была своего рода революция, поскольку до этого все данжн-кроулеры состояли из базовых символов и имели не такую, вовлекающую в происходящее, перспективу камеры сверху.

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Уже на этом этапе сформировалось основное видение игр на базе D&D, которого будут придерживаться ещё несколько десятилетий подряд — одиночный или партийный данжен-кроулер с видом сверху или от первого лица. Лишь иногда от этой формулы будут отходить.

Ещё первые игры (с лицензией)


Переместимся в 80-е. TSR Inc. и Dungeons & Dragons уже добрый десяток лет цветут и пахнут. Выручка от продаж исчисляется десятками миллионов долларов, подписываются многочисленные контракты с дистрибьюторами, выпускается расширенная версия правил под названием AD&D (Advanced Dungeons & Dragons), на игру положили глаз в Голливуде. Масла в огонь хайпа подливают крикуны из B.A.D.D. (Bothered About Dungeons & Dragons — общественная организация, выступавшая против игры и её издателей) — словом, у компании всё идёт хорошо. Или нет?

Обратной стороной медали стали финансовые проблемы и увязание в долгах. К концу 1984 года совладельцы компании, в отсутствие Гэйгакса, который тогда активно занимался мультсериалом по D&D, привели TSR в упадок, из которого компания, конечно, выбралась, но при этом пожертвовала слишком многим. Так, ровно через год, Гэри Гэйгакс ушёл из TSR, оставив Dungeons & Dragons другим людям.

Именно в этот период TSR подписывает контракт с Mattel на разработку первых официальных игр. Первой игрой стала «Dungeons & Dragons Computer Fantasy Game», выходившая на отдельной портативной приставке, чем-то напоминающей Nintendo Game & Watch. Игра представляла из себя (кто бы сомневался) данжен-кроулер, целью которого была победа над злым драконом.

А вот так это добро выглядело:

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

После ещё одной игры от Mattel, вышедшей на популярной тогда приставке Intellivision, — «Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain», TSR быстренько свернула сотрудничество, которое не приносило прибыли. Тогда руководство компании пошло на интересный шаг. Права на создание компьютерных развлечений на основе AD&D были выставлены на конкурсной основе, и получить их мог только самый заинтересованный в продвижении бренда разработчик. С этого началась первая крупная эпоха игр по лицензии AD&D.

Эпоха SSI и Gold Box (1988 — 1994)

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

В 1987 году победителем тендера на права AD&D стала Strategic Simulations, Inc. или SSI. Компания на тот момент выпустила всего 7 небольших игр, но уже успела подпортить себе репутацию скандалом по нарушению авторских прав. Игра Questron, выпущенная SSI, была объявлена плагиатом уже шумевшей на всю Америку серии Ultima. Суд так не состоялся, но клеймо плагиаторов осталось. Тем не менее SSI не унывала и горела желанием реализовать своё новое приобретение. По такому случаю компания даже решила создать ни много ни мало новый движок, подходящий под их нужды. Им стал легендарный Gold Box.

Первая игра не заставила себя долго ждать. В 1988 году SSI выпускает Pool of Radiance, тем самым выпуская первую в истории полностью графическую партийную RPG с элементами данжен-кроулера по лицензии и правилам AD&D. Успех игры был предрешён, и на его волне SSI продолжила выпускать игры. Таким образом, к началу 90-х SSI создала первую серию игр. Это была серия Pool of Radiance, взявшая за основу официальный сеттинг Forgotten Realms и включающая в себя игры:

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Также, параллельно с разработкой игр серии Pool of Radiance, SSI выпустила ещё одну серию игр по лицензии. Это трилогия игр Krynn, основанная на сеттинге Dragonlance и происходящая на планете Кринн, соответственно.

Трилогия включает в себя:

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Параллельно с этим SSI начинает реализовывать лицензию на правах дистрибьютора, с позволения TSR. Так, в числе прочих, права на разработку игр получили Stormfront Studios.
Они, в свою очередь, создали дилогию по вселенной Forgotten Realms под названием Savage Frontier:

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Параллельно с этим TSR заключает контракт с Westwood, которые делают для них трилогию Eye of the Beholder во всё том же сеттинге Забытых Королевств. Трилогия включает в себя:

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост
Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Так, стоп, вдох-выдох. Не устали ещё? А это лишь самые популярные образчики, я не захватил ещё две игры от Westwood (Order of Griffon и D&D: Warriors of the Eternal Sun), игру от Silicon Knights (Fantasy Empires), игру от Cybertech Systems (Spelljammer: Pirates of Realmspace) и ещё много-много других проектов. Для общего понимания картины: за весь обозначенный в заголовке период было выпущено 29 лицензированных игр. 29! Монструозный объём, даже по тем меркам. Или нет?

На самом деле, действительно, нет. В большей своей массе эти игры, во-первых, делались на одном и том же движке, из-за чего скорость разработки заметно сокращалась, а, во-вторых, почти все они были в одном и том же жанре — партийная RPG-данжен-кроулер от первого лица. Многие элементы внутри одной серий натурально копировались, например, интерфейс и текстуры. Современному игроку отличить первую и третью Eye of the Beholder по одним только скриншотам будет очень трудно.

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Это третий EotB...

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

… а это первый. Чувствуете разницу, да?

Суммируя, получаем, что производство этих игр было дёшево, быстро и прибыльно. Но плохо ли это? В общем-то, нет. Принимая во внимание все факты, у меня всё равно язык не поворачивается сказать, что все эти игры повально плохие. Все они заслуженно считаются классикой RPG, а их создатели удостоились должного признания. Они (и игры, и создатели) оказали большое влияние на популяризацию D&D во всём мире и формирование термина «Видеоигра по D&D». Это титаническая работа сотен людей, которой можно и нужно выразить своё уважение.

А чтобы точно доказать вам, что всё было не зря (вдруг ещё остались сомневающиеся), я приведу вам один пример из этой эпохи, который точно расставит все точки над i, а заодно покажу самую влиятельную игру этого времени.

Neverwinter Nights (1991)

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Некоторые из вас сейчас испытывают странные чувства. Да, словосочетание Neverwinter Nights вам определённо знакомо, но вот год в скобках рядом вызывает диссонанс. Разве серия настолько старая? Ответ — да, настолько старая.

Чем же она так важна? Загибайте пальцы:

Первая игра в серии Neverwinter: казалось бы, серия довольно мала, а какое наследие она в себе сконцентрировала. Хоть официально эта игра и принадлежит к серии Savage Frontier, это название позже прозвучит в отрыве от неё благодаря труду разработчиков из Bioware и Cryptic Studios: Neverwinter Nights, Neverwinter Nights 2, MMO Neverwinter — словом, если бы не этот проект, мы бы с вами лишились целой серии прекрасных RPG. Да что уж там, под удар были бы поставлены и прочие будущие лицензированные игры!

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Триумф Дона Даглоу: уже упомянутый нами выше создатель маленькой игры Dungeon для мэйнфрейма в 70-х, Дон, прошёл тернистый путь, долгое время проработав в Electronic Arts, а после чего основал свою студию, Stormfront Studios. Молодая, только переформированная, студия влетела на игровой рынок с двух ног с прорывной для своего времени игрой. И всё это, определённо, заслуга Дона Даглоу. К слову, Даглоу получил награды как на церемонии вручения премии «Эмми» в области технологий и инженерии за новаторскую роль Neverwinter Nights в формировании жанра MMORPG, так и на премии Академии интерактивных искусств и наук за интерактивные достижения. Кроме него, такой чести удостоились только Джон Кармак и Майк Морхейм. Но погодите, я сказал «прорывная игра»? А в чём же прорыв заключается? А вот в чём.

Как Dungeons & Dragons в видеоигры переносили (Часть 1) Видеоигра, RPG, Длиннопост

Первая в истории графическая MMORPG: Всё очень просто. Если бы не Neverwinter Nights в 1991 году, то не было бы ни Ultima Online, ни EverQuest, ни World of Warcraft, не было бы ни одной их тех MMORPG, которые вы все знаете и любите. По крайней мере, в том самом виде, в котором мы знаем их сейчас. Neverwinter Nights заложила основы жанра, ввела критичные для его восприятия элементы коммуникации между игроками, ролевого отыгрыша, формирования комьюнити через систему гильдий и групп игроков, показала близкую к современным аналогам работу ролевой и боевой систем, возвела данжен-кроулер в абсолют, сделав его кооперативным, фактически придумав уже ставшие классикой жанра рейды подземелий, — словом, Neverwinter Nights создала жанр MMORPG, каким мы его знаем сейчас.

Вот насколько важна эта игра для индустрии в целом, и для нашей темы в частности. Эпоха Gold Box, хоть и была сугубо застойной, смогла оказать невероятное влияние на будущее. И об этом не стоит забывать.

Промежуточные выводы


Вы могли не заметить, но мы проскочили целых 19 лет истории, рассмотрели около 20 проектов от разных разработчиков по различным вселенным и подошли к рубежу веков. Где-то в это время Wizards of the Coast покупают TSR вместе с D&D, успех SSI полностью угасает, и она продаётся Ubisoft, а лицензия на разработку игр по D&D уходит совершенно другим студиям и людям.

Наверняка вы и без меня знаете, что это за студии, что это за люди, и насколько важен их вклад, однако я всё же сохраню эту интригу для второй части статьи. Иначе рассказывать будет не о чем.

За всё это время игры, в чьём названии значился заветный подзаголовок Official Dungeons & Dragons Game, мало изменились. Почти два десятилетия фанаты самой популярной настольной ролевой игры в мире зачищали подземелья, побеждали зло и боролись с суровыми чудовищами с одних и тех же страниц «Энциклопедии Монстров» для AD&D. В какой-то момент это должно было надоесть игрокам. Но надоело ли? И изменится ли формула стандартной видеоигры по D&D в будущем?

Узнаете во второй части статьи! До скорой встречи, и желаю всем не стать жертвой единички на дайсах жизни!

Показать полностью 24

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания

Автор: wilelf

Оригинальный материал

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Год выпуска: 1985
Платформа: ZX Spectrum
Автор: Clive Townsend
Издатель: Durell Software

Я впервые познакомился с этой игрой, когда мне было 9 лет. Дома на несколько дней поселился ZX Spectrum с катушечным магнитофоном и черно-белым телевизором. На бобинах были West Bank, Bomb Jack и The Saboteur! Играть никто толком не умел, а инструкции нам, понятно, доступны не были. Поэтому пройти «Саботёра» мы смогли только через несколько лет, когда загружали его уже с дискет.

Saboteur был творением одного человека, хотя в середине 80-х разработкой уже занимались целые команды, и стал хитом практически сразу после выпуска. Игра получила отличные отзывы в журналах, включая популярный Crash (1984-1992), и автору приходили восторженные письма фанатов.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Обзор в журнале Crash!

В 16 лет Клайв с другом делали первые шаги в программировании на ZX81 – перепечатывали листинги из журналов. Естественно, многие программы были с ошибками, поэтому приятелям приходилось самостоятельно изучать код и вносить правки. Клайв стал копить на собственный ZX81, но в итоге купил уже вышедший к тому времени Спектрум.
Одной из первых разработок Таунсенда была программа с картами Таро.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

Программа была простой, но позволила овладеть логикой программирования и работой с графикой на Спекки. Клайв обратился к издателю Durell Software, где ему пообещали место разработчика, когда он закончит школу. В то время компанией руководил Роберт Уайт, и первым заданием новичка было доработать игру Death Pit для Spectrum.

Игра была «бродилкой» по лабиринтам с летучими мышами, мутантнами и затопленными коридорами. Вероятно, часть задумок были реализованы в Саботёре.

Уже тогда у Клайва были идеи игры, которые он пробовал в нерабочее время. В детстве он занимался карате и дзюдо, а в 70-х фанател от фильмов о Джеймсе Бонде. Поэтому в его голове созревала игра в стиле «ниндзя под соусом Бонда».

Когда Роберт Уайт увидел наброски того, что впоследствии стало Саботёром, он свернул задачу по Death Pit, и попросил Таунсенда сосредоточиться на своей игре про ниндзя. Игру Death Pit доработал Саймон Фрэнсис, но уже для Amstrad CPC.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Death Pit (CPC)

Игра Клайва отличалась продуманным сюжетом, в котором игрок превращается в наемника-ниндзя, нанятого для секретной миссии в огромном хорошо охраняемом комплексе.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Карта игры. Нам бы такую в детстве! А сами мы рисовали на листочках в клеточку…

Внутри этого здания находится диск с именами повстанцев. Его нужно украсть и сбежать на вертолете, расположенном на крыше.

Герою противостоят охранники, служебные псы и автоматические пушки. Изначально игра планировалась с плавным скроллингом экрана, но ограничения памяти и быстродействия не позволяли это реализовать. В итоге проблему решили простой сменой экранов.
В игре есть анимационные начало и конец – ниндзя прибывает на надувной лодке, и улетает на вертолете с крыши здания при успешном завершении миссии.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Начало игры

Клайв придумал конструктор комнат для экономии памяти, при этом сохранив хорошую детализацию помещений. Для реалистичность он выбрал масштаб: восемь пикселей равны одному футу, поэтому ниндзя получился около шести футов ростом. Монохромный облик героя упрощал работу с графикой.

48К памяти вносили и другие ограничения. Приходилось создавать и тестировать код по частям, загружая ассемблер, делать рабочие блоки, и сохранять для тестирования на кассеты. Игры того времени не баловали заставками и концовками, но Клайв по ходу разработки упростил некоторые помещения, чтобы сохранить анимацию в начале и в конце.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Концовка

Одной из «фишек» игры была регенерация здоровья. И это вносило дополнительную сложность, т.к. выполнить задание нужно было, пока не закончилось игровое время. Поэтому игрок сам решал, подождать и восстановить энергию или рискнуть продолжить свою миссию.

Кроме ударов руками и ногами можно использовать оружие — кирпичи, камни, “звёздочки”, и даже гранаты. Нести с собой можно только один предмет.

Для того, чтобы было интересно пройти игру снова, есть 9 уровней сложности. Меняется время, отведенное на выполнение миссии, число охранников и местонахождение бомбы. Дискета с информацией всегда находится на одном и том же месте. Кроме того, двери, которые игрок на первом уровне просто не замечает, с повышением сложности приходится открывать с помощью специальных пультов управления.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Экран с пультом управления

Процесс разработки был довольно медленным, поэтому на создание игры ушло около 12 месяцев.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Кассетный вкладыш к игре

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Инструкция

Фанаты игры ждали продолжения, а Клайв вынашивал идеи новых игр про ниндзя. В 1987 году вышла Saboteur II: Avenging Angel, где главным героем была сестра ниндзя из первой части.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Фото из книги Клайва Таунсенда The Saboteur! Story

По сценарию второй части героя The Saboteur! обманули и убили его же наниматели. На дискете, которую он вынес из комплекса, была информация нового командного центра, принадлежащего диктатору (так написано в инструкции).

Здание охраняется роботами и пантерами. Задача за ограниченное время перепрограммировать ракету, отключить электрический забор и «свалить» — для этого нужно угнать мотоцикл и с разгона сломать ворота.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Игровой экран второй части

The Saboteur! занимает 55-е место в списке 100 лучших игр всех времен по версии журнала Your Sinclair.

За пару десятков лет вышло несколько римейков первой и второй частей, а оригиналы были портированы на Commodore 64 и другие платформы.

Поиск по имени создателя дает ссылки на несколько интервью и выступлений на конференциях геймеров. Мне попалась запись из Португалии. Там есть интересный момент по переводу Саботёра на языки Европы — приходилось использовать псевдографику для создания нужных шрифтов, что было мучительной болью.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Клайв Таунсенд собственной персоной

Кстати, у Клайва есть персональный сайт: http://www.clivetownsend.com/, где можно посмотреть его интервью, видеозаписи, и заказать иллюстрированную книгу об истории Саботёра, а также кружки, футболки и постеры.

The Saboteur! (ZX Spectrum, 1985). История создания The Saboteur, Игры, Ретро-игры, Длиннопост, Timeweb, Познавательно, Zx Spectrum, Commodore 64, Гифка, Видео, YouTube

Спустя 30 лет после выхода первой игры Клайв Таунсенд сделал целую линейку сиквелов и приквелов о Диверсанте.

В них изменилось все – анимация, графика, герои. Чередование экранов сменилось плавным скроллом. Игра как бы и с графикой привычного Спекки, но использует все современные навороты последних моделей.

Лучше один раз увидеть, чем читать:

А вы играли в Саботёр? Прошли?

Еще больше новостей и статей в нашем блоге Timeweb Cloud.

Показать полностью 13 1

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр

Автор: wilelf

Оригинальный материал

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр Видеоигра, IT, Timeweb, Разработка, Игры, Разработчики, Книги, Doom, Silent Hill, Mass Effect, Minecraft, GTA, Длиннопост, Гифка

Статья об истории создания Elite получила много отзывов. Я был удивлен тому, насколько материал «зашел» читателям. Поэтому решил по горячим следам сделать еще одну публикацию. О книгах.

В моей заметке обзор 6 книг, которые прочитаны мной за последние полгода, две из них — отечественных авторов. Часть ‒ об играх, в которые играл я сам. Кстати, в книге Андрея Подшибякина «Время игр» (она есть в обзоре) я и нашел упоминание об авторе истории создания Elite. В конце некоторых книг есть список литературы по теме.

Главная мысль: игры ‒ это настоящее творчество и дух соперничества между разработчиками и брендами. Процесс открытий, который порождает все новые и новые открытия и изобретения.

Особенно это чувствуется в ранних играх, когда разработчик ‒ часто герой-одиночка, он идет неизведанной дорогой и видит там — за экраном — другую реальность, в которой можно представить себя кем угодно, например, смелым водопроводчиком, спасающим свою девушку. Если вы этого, конечно, действительно желаете.

В обзорах вы найдете:

  • Название книги;

  • Имя автора;

  • Год издания в России и наименование издательства;

  • Список игр, которые упоминаются в книге;

  • Цитату из книги;

  • Мой субъективный отзыв.

В «подвале» статьи я публикую названия еще 15 книг, изданных на русском языке, об игровой индустрии и отдельных играх. В нем есть и литература для разработчиков.

Уверен, что нашел не все книги по теме на русском. Буду благодарен за комментарии.

❯ Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр Видеоигра, IT, Timeweb, Разработка, Игры, Разработчики, Книги, Doom, Silent Hill, Mass Effect, Minecraft, GTA, Длиннопост, Гифка

Автор: Стив Макнил
Год написания: 2019
Издатель: Бомбора (2020)
Упоминания игр в книге: Pong, Defender, Pac-man, Space Invaders, Adventure, Donkey Kong, Super Mario Bros., Teris, Street Fighter, Double Dragon, SimCity, Dizzy, Civilization, The Secret of Monkey Island, Commander Keen, Doom, Wolfenstein 3D, Prince of Persia, Another World, Wing Commander, Mortal Kombat, Quake, Ultima Online, Fallout, The Elder Scrolls, Half-Life, и др.

Цитата:
От первого компьютера, 30-тонного ENIAC, до аркадной версии Pong прошло двадцать шесть лет. От этой незамысловатой игры по принципу «один мячик, две ракетки плюс счет» до The Legend of Zelda: Ocarina of Time прошло еще двадцать шесть лет.
Если отвлечь внимание от отдельных игр, то покажется совершенно невероятным, с какой скоростью все развилось за столь небольшой промежуток времени. Мне повезло родиться как раз вовремя, чтобы поиграть в Home Pong, и с тех пор игры составляют важную часть моей жизни.
И все же, пока я писал эту книгу, я открыл для себя множество неизвестных ранее новых игр! А ведь именно они стали источником вдохновения для других игр, предшествующих современным играм, в которые я с таким удовольствием играю сегодня.


Отзыв:
Я бы начал знакомство с историей игр именно с этой книги. Она охватывает большой промежуток времени — с 30-х годов прошлого века, когда появились первые механические и электромеханические автоматы, 60-70-е с их первыми игровыми консолями, “золотые” 80-е и 90-е, и современность.

Интересно, что развитие видеоигр подается не в вакууме, а параллельно с описанием событий в мире — политических, экономических, которые несомненно, оказали огромное влияние на всю сферу.

Кроме того, автор очень ярко изображает противостояние игровых гигантов, взлеты и падения брендов производителей домашних компьютеров и консолей (таких, как Atari, Commodore, ZX Spectrum, Nintendo, Sega и других), и муки творчества, благодаря которым появлялись шедевры в мире видеогр.

Моя оценка: 5 баллов из 5.

❯ Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр Видеоигра, IT, Timeweb, Разработка, Игры, Разработчики, Книги, Doom, Silent Hill, Mass Effect, Minecraft, GTA, Длиннопост, Гифка


Автор: Джейсон Шрейер
Год написания: 2018
Издатель: Бомбора (2018)
Упоминания игр в книге: Pillars Of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, Destiny, The Witcher 3, Star Wars 1313,

Цитата:
Позже в тот же день, вновь пытаясь загрузить Diablo III, поклонники увидели новое невнятное сообщение: «Невозможно подключиться к сервису, или соединение было прервано (ошибка 3003)». Ошибка 3003 не завоевала такой популярности, как ее более броская младшая сестра, но заставила людей задуматься о том, как удалось избежать остальных 2966 ошибок. На следующий день ошибка 37 вернулась – вместе с пачкой других проблем, которые еще не один день после релиза мешали игрокам наслаждаться Diablo III. В боевом центре Blizzard круглыми сутками кипела работа: усталые инженеры вились вокруг компьютеров, прихлебывая кофе и пытаясь разобраться, как усилить инфраструктуру.

Отзыв:
Подкупают эмоции, с которыми автор описывает процесс разработки, вылавливание багов на релизах и то, как справляются с неожиданными проблемами команды. Иногда кажется, что чувствуешь себя частичкой группы разработчиков. Особенно, если имеешь сам опыт создания игр. Что еще понравилось: можно читать книгу не как единое целое, а главами, каждая из которых посвящена отдельной игре.

Моя оценка: 5 из 5

❯ Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр Видеоигра, IT, Timeweb, Разработка, Игры, Разработчики, Книги, Doom, Silent Hill, Mass Effect, Minecraft, GTA, Длиннопост, Гифка


Автор: Дэвид Кушнер
Год написания: 2003
Издатель: Бомбора (2019)
Упоминания игр в книге: Colossal Cave Adventure1, Pac-Man, Pong, Breakout, Asteroids, Space Invaders1, Ultima, Commader Keen, Dangerous Dave и др.

Цитата:
Однажды на уроке рисования Ромеро сдал в качестве домашнего задания свой комикс «Дичь». В одной из глав он описал и проиллюстрировал «10 различных способов пыток», например: «Всаживайте иголки во все участки тела жертвы и через несколько дней… увидите, как она превращается в кровоточащий кусок мяса» и «Подожгите ноги жертвы, пока она сидит, привязанная к стулу». Другая глава называлась «Как свести няню с ума», где он тоже проиллюстрировал все предложения, включая «Возьмите жутко острый кинжал и притворитесь, будто порезались» и «Засуньте электрический кабель себе в уши и прикиньтесь радиоприемником». «Это отвратительная мерзость. По-моему, тебе стоит нарисовать что-нибудь другое». За свои художественные старания Ромеро получил 4 с плюсом. Но самые серьезные свои усилия он приберег для написания кода.

Отзыв:
По книге можно смело снимать фильм. Все описано очень детально и полно. С чего все начиналось, как распространялось ПО в формате shareware, вопреки чему появился Doom, как расстались Кармак и Ромеро, и что было дальше. Это практически готовый сценарий. Уверен, при должной реализации он порвет и “Социальную сеть” и “Пиратов Силиконовой долины” и все остальные. Дум — наше всё! Читаешь и думаешь: “Нифига себе! Эти ребята еще и Commander Keen с Dangerous Dave сделали, и горизонтальный скроллинг экрана на PC первыми реализовали!

Моя оценка: 5+++

❯ Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр Видеоигра, IT, Timeweb, Разработка, Игры, Разработчики, Книги, Doom, Silent Hill, Mass Effect, Minecraft, GTA, Длиннопост, Гифка


Автор: Алекс Аниэл
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2022)
Упоминания игр в книге: Sweet Home, Ghosts n Goblins, Mega Man 2, Bionic Commando, Goof Troop, Disney’s Aladdin.

Цитата:
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.

Отзыв:
Оказывается, у Resident Evil был на NES прародитель — игра Sweet Home от Capcom с видом сверху и пятью альтернативными концовками в зависимости от того, какие выжили персонажи. Вышел также и фильм. Книга точно понравится поклонникам серии. В ней детально описываются и технологические решения (“битва консолей”), и различия версий игр друг от друга. В том числе, промежуточные. Я с удовольствием прочитал первую половину, но потом стало скучновато, т. к. не было видно действительно чего-то прорывного, как в случае с тем же Doom и Quake.

Моя оценка: 4- из 5

❯ Время игр! Отечественная игровая индустрия в лицах и мечтах: от Parkan до World of Tanks

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр Видеоигра, IT, Timeweb, Разработка, Игры, Разработчики, Книги, Doom, Silent Hill, Mass Effect, Minecraft, GTA, Длиннопост, Гифка


Автор: Андрей Подшибякин
Год написания: 2019
Упоминания игр в книге: Parkan, Вангеры, Дальнобойщики, Аллоды: Печать тайны, Корсары: Проклятие далеких морей, Ил-2: Штурмовик, Операция Silent Storm, Периметр, S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, Cut the Rope, World of Tanks, Всеслав Чародей, Приключения капитана Блада, Солнце.

Цитата:
Мы все поняли сразу – за два года до премьеры. Июньский номер Game.EXE 1999 года, Андрей Ламтюгов об игре: «Это прорыв мирового масштаба». Наполовину готовый симулятор советского истребителя, «главного самолета войны»: традиционное для игр описываемого периода технологическое чудо, оперирующее категориями невозможного, выворачивающее их наизнанку и воплощающее в реальность за много лет до всего остального мира.

Отзыв:
Книга читается отлично, учитывая дефицит подобной литературы. Но, на мой взгляд, многовато рефлексии автора по журналистскому прошлому в Game.EXE (журнал об индустрии компьютерных игр, выходил ежемесячно с марта 1995 по июнь 2006). Еще заметно, что для части проектов успех больше является удачей, чем результатом спланированных действий, а последующие сиквелы — лишь желание выжать максимум финансов для запуска новых проектов (собственно, как и для многих зарубежных игр). Примечательно, что в книге также описываются игры, которые так и не были завершены (например, Всеслав, которую так и не смогли доделать за 13 лет, несмотря на финансирование). Возможно, моя критика жестче, чем для остальных книг, но я очень жду от отечественных авторов книги, которые будут читать запоем. Не важно, о наших играх, или о зарубежных.

Моя оценка: 4 из 5

❯ Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

По следам Elite: 21 книга об истории создания культовых игр Видеоигра, IT, Timeweb, Разработка, Игры, Разработчики, Книги, Doom, Silent Hill, Mass Effect, Minecraft, GTA, Длиннопост, Гифка


Автор: Александр Ветушинский
Год написания: 2021
Издатель: Бомбора (2021)

Цитата:
Однако отсутствие специальных теоретических и исследовательских книг на русском языке не означает, что отсутствуют сами исследования и работы по теории. Так, в России действуют два основных центра по изучению видеоигр – Московский центр исследований видеоигр (Moscow Game Center) в Москве и Лаборатория исследований компьютерных игр (ЛИКИ) в Санкт-Петербурге…
Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию…Чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол вот так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?


Отзыв:
Я не случайно выбрал именно эту цитату. Александр Ветушинский — автор курса по истории и теории видеоигр для геймдизайнеров Высшей школы экономики и Института бизнеса и дизайна. То есть — материал исследовательский. Об игре за экраном и игроке-наблюдателе, о том, почему, например, в футбольных играх поле расположено горизонтально, а в хоккейных — вертикально, и как это связано с настольными играми. Книга для тех, кто любит разбираться в деталях. Очень въедливо. Хорошее неспешное чтение.

Моя оценка: 4+ из 5

❯ Другие книги


Посвященные отдельным играм и сериям:

  1. Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги (Рафаэль Люка).

  2. Поколения Pokemon. Как создавалась игровая сага, подарившая нам Пикачу (Альвин Аддаден, Лу Лассина-Фубер).

  3. Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии (Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка)

  4. Minecraft. Невероятная история Маркуса «Нотча» Перссона и игры, изменившей мир (Даниэль Голдберг, Линус Ларcсон).

  5. Потрачено. Беспредельная история GTA (Дэвид Кушнер).

  6. Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха (Бернар Перрон).

  7. DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр (Дэн Пинчбек).

  8. История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды (Оскар Лемэр).

  9. Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare (Николя Доменг).

  10. Baldur’s Gate. Путешествие от истоков до классики RPG (Максанс Деграндель).


Книги о разработке и разработчиках:

  1. Кодзима – гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр (Терри Вулф)

  2. Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь (Крис Колер).

  3. Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс (Джейсон Шрейер).

  4. Игра в цифры. Как аналитика позволяет видеоиграм жить лучше (Василий Сабиров).

  5. Игра как бизнес. От мечты до релиза (Алексей Савченко).

Еще один ресурс — сайт Дениса Хамина об отечественной игровой индустрии с 1979 года, который я не могу не упомянуть: https://russiangames.me/.
На нем есть интервью с разработчиками игровых автоматов (Кот-рыболов, Конёк-горбунок) и культовых игр (например, “Звездное наследие” и “Черный ворон”) для старых машин: БК, Микроша, и конечно же, ZX Spectrum.

Буду благодарен за комментарии про книги об истории игр на русском языке, которые не попали в статью.

Подпишись на наш блог, чтобы не пропустить новые интересные посты!

Показать полностью 6

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio

Хочу поделиться своим проектом, созданным в Factorio на основе предлагаемой этой игрой логики. На этот проект меня вдохновил великий ум, записавший пошаговое руководство по созданию практически такой же машины, но в реальном мире. Рекомендую посмотреть его, оно поможет вам понять и воссоздать этот проект: 8-bit computer


Я преклоняю голову перед Беном Итером, с помощью своего канала научившему меня столь многому, и хочу посвятить этот небольшой проект ему. Отличная работа, Бен!


Вот компьютер, вычисляющий число Фибоначчи, после превышения лимита 8 бит (числа 255) он выполняет условный переход и начинает заново:

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

Давайте разберёмся, как работает этот компьютер. И не бойтесь — уверен, что, разобравшись с основами, вы тоже сможете его сделать! Начнём с общей схемы компьютера. Здесь я выделил важные области. Ниже я объясню, как создал их.


CLK — таймер, обеспечивающий синхронизацию машины. Современные ЦП способны работать с частотой 4-5 ГГц (4-5 000 000 000 Гц). На данный момент моя машина может работать с частотой 2 Гц из-за ограничений логических затворов Factorio — каждый ввод должен вычисляться для каждого комбинатора (затвора), так что если их у нас 10 в ряд, то нам нужно подождать 10 игровых тактов (fps), чтобы начать следующий такт системы. В противном случае сигналы перепутаются и вычисление не будет выполнено.


PC (Program Counter, счётчик программ) — счётчик сообщает, в какой части программы мы находимся. Программы считываются из 16-байтной памяти (один байт содержит 8 бит). Счётчик считает до 16 (4 бит) в двоичном формате (0000, 0001, 0010, 0011, 0100, 0101...1111), поэтому каждое из этих вычислений даёт нам адрес регистра, который мы позже можем забрать из памяти и выполнять с ним действия. Также он содержит Jump, сбрасывающий счётчик. Мы можем ввести другое значение, чтобы перейти в конкретное место нашей памяти/кода.


BUS — главная точка соединения всех компонентов компьютера. Мы можем передавать в неё/из неё данные. Для этого мы используем сигналы управления, открывающие/закрывающие затворы каждого компонента, чтобы никогда не были открытыми более двух затворов (благодаря этому данные не перемешиваются).


ALU — наш «калькулятор», выполняющий операции сложения и вычитания (в более сложных ЦП он способен на гораздо большее!). Он мгновенно получает то, что находится в регистрах A и B, а затем выполняет логические операции (операцию мы выбираем декодером команд). Затем эти данные выводятся на шину (bus). Также ALU хранит флаги, которые можно использовать в функциях условных переходов.


Регистры A и B — они могут хранить 8-битные числа, которые позже соединяются в ALU. Оба регистра могут передавать и получать данные из шины.


Декодер адреса регистра (Register address/Decoder, RAD) — считывает 4-битный адрес из шины и декодирует, какую часть RAM мы должны считать. Например, адрес 1110 содержит значение 0000 0011 (см. изображение).


RAM — современные PC обычно имеют примерно 16 ГБ памяти (16 000 000 000 байт). У нас есть всего 16 байт… Это оставляет нам место, которого хватит на 16 команд или на меньшее количество команд, благодаря чему мы сможем хранить данные/переменные в других частях памяти. По сути, RAM здесь — это 16 разных регистров, как те, которые мы используем в другом месте, просто доступ к ним осуществляется через декодер регистров.


Регистр команд (Instruction register, IR) / декодер (decoder, DC) — мы можем помещать данные в регистр команд из BUS, а затем декодировать их, чтобы сообщать, как должна себя вести программа. Используется всего 4 бита (выделены бирюзовым цветом), что даёт нам 16 типов команд, которые можно запрограммировать. Допустим, у нас есть команда OUT, выводящая на печать то, что хранится в регистре A. Она закодирована как 1110, поэтому когда такая команда попадёт в регистр, мы сможем декодировать её и сообщить компьютеру, как действовать.


Счётчик микрокода (Microcode counter, MC) — похож на счётчик программ, но находится внутри декодера команд. Даёт нам возможность пошагового выполнения каждой команды.


LCD/Screen — на самом деле является регистром, но более сложен, поскольку печатает своё содержимое на LCD-экране (Lamp-Combinator-Display, «дисплее из фонарей и комбинаторов»).


Распределительная панель (Switch board, SB) — эта панель показывает нам, какие функции переключения мы отправляем для управления каждым из компонентов компьютера. На данный момент существует 17 разных переключателей, управляющих различными вещами. Например, если мы хотим считать из BUS в регистр A, или записать в память/регистр команд и т. п. Описанные ниже переключатели можно использовать для ручного управления машиной.


Флаги (Flags, F) — регистр для хранения флагов (перенос [T] — когда мы превышаем 8-битные значения при сложении, обнуление [O] — когда сумма/разность равна 0). Они помогут нам в командах условного перехода.

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

Давайте я сначала расскажу подробнее о каждом компоненте, а в конце мы посмотрим, как программировать компьютер, потому что процесс станет понятнее. Если вас интересует только программирование, то переходите к последней части статьи.


CLK — наш генератор синхронизации, самое важное в любых вычислениях. Я хотел создать генератор, одновременно имеющий высокий [C = 1] и низкий [C = 0] сигнал.


(1) Это базовый комбинатор констант, подающий сигналы на генератор. Он переходит к (2), где объединены вместе ввод и вывод. Благодаря этой конфигурации с каждым тактом игры (UPS) значение [C] увеличивается на 1. Когда оно достигает [Z], то сбрасывается до 0. То есть Z сообщает нам, сколько игровых тактов необходимо для сброса генератора. Ниже также есть простой делитель на 2, благодаря которому генератор половину времени находится в состоянии высокого сигнала, а половину — в состоянии низкого сигнала. Когда C меньше значения [Y] (которое равно половине [Z]), генератор находится в высоком состоянии, в противном случае — в низком.


Манипулятор (inserter) (4) используется в качестве вторичного генератора синхронизации на случай, если нам нужно больше контроля над тактами. Если поместить что-нибудь в первый сундук, то произойдёт такт. Если нам нужно 5 тактов, нужно поместить в него пять объектов.


(5) — это первый сигнал управления. [H] — это сокращение от команды HALT {HLT}. Когда он имеет низкое значение [H = 0], то генератор работает обычным образом, а если высокое, то переходит в ручной режим. Способствуют этому управляющие затворы, они (5a) используются для обычной работы, а когда сигнал [H] не равен 0, то включается ручной режим и выводится [C] (наш CLK).


Также я создал инвертированный сигнал при помощи затвора (6) — когда на выходе низкий сигнал, инвертированный сигнал высокий. В машине я его не использую, но неплохо запомнить это на случай применения в будущем.


Сигнал [C] перемещается по системе через зелёный провод. Я хотел выделить его на совершенно отдельный провод (например, наша шина BUS находится на красном проводе), чтобы его легко было отслеживать и нельзя было перепутать с другими сигналами.

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

Регистры — не пугайтесь их. Вероятно, это самая сложная часть всей системы, но важно понять, как работает вся машина.


Регистры содержат значения. В обычной жизни нам бы пришлось создавать регистр для каждого из 8 бит и других сигналов. Но, к счастью, Factorio позволяет передавать несколько сигналов по одной линии. По сути, это JK-триггеры.


Вкратце о том, как они работают. При каждом импульсе синхронизации они сбрасывают то, что есть внутри, и сохраняют входящее значение. Если входящих значений нет (все нули), они очищаются в цикле синхронизации. Разумеется, мы не хотим, чтобы они всегда были пустыми, в конце концов, нам ведь нужно хранить в них значения. Поэтому мы используем логику управления, о которой я сейчас расскажу, а чёрной магией создания триггера мы займёмся позже.


Хранящиеся значения (1) отображаются при помощи фонарей. Включенный фонарь означает 1, отключенный — 0. Как можно увидеть, сейчас мы храним значение 1110 1001.


Чтобы вывести значение в шину, мы используем логику управления на затворе (2). При низком сигнале [K] этот затвор выводит в основную шину то, что находится внутри регистра.


Почему мы используем его, когда сигнал низкий, а не высокий? Потому что логические затворы выводят всё, что на них подаётся (красный символ *), и в результате в шине окажется сигнал [K], а нам этого не нужно, нам нужны там только [7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0]. По той же причине нам нужно отфильтровывать сигналы управления при помощи затвора (3), чтобы получать [K] только тогда, когда он нам нужен.


Затвор (4) соединён и с шиной (красный провод), и с сигналами управления (зелёный провод). Как и в предыдущем случае, регистр получает ввод при низком сигнале [A]. Чтобы отфильтровать все остальные сигналы, мы используем логический затвор (4a). По сути, он берёт все вводы с шины и нежелательные сигналы управления, а затем складывает их с комбинатором (4b), вводами которого всегда являются сигналы [7, 6,… 0] = 1. Тогда если какой-то из сигналов равен 0, то он выводит каждый из этих сигналов = 1. Всё просто, правда? В таком случае в регистры попадают только те значения из шины, которые нам важны (значения 0 всё равно будут 1, они мигают на один такт, а затем остаются отключенными на протяжении всего высокого цикла CLK).


В такой ситуации, когда [C] становится высоким, затвор (6) выводит сигнал [BLACK], а затвор (6a) сводит к нулю [C]. Но поскольку на сведение к нулю требуется на 1 больше UPS, за такое короткое время затвор (6) выводит сигнал.


Этот сигнал затем переносится на затвор (7), который тоже открывается на короткое время. Затвор (7b) сводит к нулю сигнал [BLACK], чтобы он не хранился в затворе (8), который используется как хранитель нашего сигнала. Это происходит аналогично цепи CLK, потому что и ввод, и вывод соединены вместе. Если ввода нет, то он остаётся неизменным. Если мы ещё раз изменим такт, не вводя новых данных, то затвор (7a) введёт сигнал, инвертированный относительно сохранённого в регистре значения, чтобы очистить его.


Теперь, когда мы знаем, как работают распознавание изменений и регистры, нам известно практически всё.

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

ALU — постоянно складывает/вычитает то, что находится в регистрах (A) и (B). Мы управляем только тем, выводить ли его в шину [Z] или изменить режим на вычитание [S].


Как это работает? Чтобы разобраться целиком, рекомендую посмотреть некоторые из видео Бена Итера, потому что объяснение будет в три раза длиннее моей статьи.


Я объясню только, как создать подобный сумматор в Factorio.


Для этого нам потребуются три типа затворов: XOR (1), AND (2) и OR (3). К счастью, их достаточно легко создать. Поскольку мы можем использовать в одной линии несколько сигналов, наш первый затвор XOR и AND может быть упрощён всего до двух, и нам не нужно делать их для всех 8 бит. Благодаря этому мы можем сделать (4) частью цепи и продублировать его для каждого бита.


Вычитание выполняется сигналом [S], инвертирующим сигналы, поступающие из регистра (B).


Также ALU выводит перенос (когда сумма превышает 8 бит), обнуление и хранит его в регистре справа (F на изображении с основным компьютером).

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

LCD/Screen — выглядит пугающе, но, честно говоря, изготовить его было проще всего. Нужно лишь время для того, чтобы всё правильно подключить

.

Сначала мы создаём регистр, вход которого управляется сигналом [P]. Затем мы умножаем каждый бит на его значение, преобразуя его в десятичную величину, чтобы получить тот же сигнал с десятичным значением (это своего рода читерство в Factorio, однако отсутствие программируемых EEPROM не даёт нам особо развернуться). Для преобразования нам достаточно взять первый бит [0] и умножить его на *1, затем взять второй бит [1] и умножить на *2, третий [2] на * 4, и так далее. В процессе мы выполняем вывод в какое-то произвольное значение для определения получившегося числа (в данном случае это [капля воды]).


LCD включается 9 шагами для чисел (3). Нам нужно просто задать те фонари, соответствующие шагам (1), а затем использовать затворы (2) для вывода значения именно туда, куда нам требуется. Просто нужно не забывать добавлять отдельный комбинатор констант (3) и подключать его только к одному специальному затвору (2). Затем мы просто подключаем друг к другу все фонари и даём им инструкции, на каком шаге они находятся (1).

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

RAM/регистр памяти (RAD) — здесь я объясню, как примерно устроена ОЗУ.


Мы уже знаем регистры, использующие импульсы синхронизации для хранения значений. RAM — это просто сетка из 16 (в нашем случае) разных регистров (2). Их входы управляются другим регистром (1), хранящим 4 бита [0, 1, 2, 3], который сообщает, на какую ячейку памяти мы указываем. Это реализовано при помощи декодера адреса (3), принцип работы которого похож на LED/Screen. Каждый затвор получает значение от комбинатора констант (в нашем случае 1100 bin = 10 dec), а затем выводит название сигнала соответствующего регистра (в нашем случае [M]), чтобы можно было получить доступ к значению (в нашем случае 00110 0011).


Здесь также стоит упомянуть о программировании памяти вручную. Это можно сделать при помощи сигнала [W], включённого/отключенного при помощи комбинатора констант (4). Другой комбинатор (5) позволяет нам менять адрес, а для ввода значения мы используем ещё один комбинатор (6). В конце мы просто кладём всё в сундук (7), чтобы при синхронизации вручную передавать значения в RAM, не касаясь основного CLK компьютера.

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

Счётчик программ (Program counter, PC) — его задача заключается в подсчёте того, на каком шаге программы мы находимся (1). При запуске он имеет значение 0000, этот адрес считывается из RAM и передаётся в регистр команд для интерпретации. После завершения команды мы можем выполнить инкремент счётчика сигналом [X], затем он становится равным 0001, и на следующей итерации этот адрес берётся из памяти, а цикл продолжается.


Разумеется, иногда нам нужно выполнять безусловный или условный переход к другим частям программы. Мы можем делать это при помощи сигнала [J]. Если он низкий (в нашем случае низкий означает активный), то он сбрасывается, считывает из шины адрес, на который должен совершить переход, и сохраняет его в регистре (2). Когда [J] снова становится высоким, через него подаёт сигналы детектор изменений (расположен прямо под 2) на PC.


Сам счётчик работает аналогично CLK, но вместо постоянного отсчитывания тактов он отсчитывает такты при обнаружении изменений в CLK (на самом деле, только когда активны X и CLK). Это можно увидеть прямо на изображении (1).


Затем сигнал можно подать на шину с помощью сигнала управления [C].

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

Распределительная панель (Switch board, SB) — настал подходящий момент для объяснения каждого сигнала управления, используемого в программе.


Сигналы разделены на два цвета, зелёные идут налево, красные — направо. Каждый сигнал от комбинаторов констант на самом деле передаётся как значения [-1]. То есть когда комбинаторы установлены на * != 0, они могут выводить сигнал 1. Благодаря этому, когда логика управления подаёт сигнал [1], они аннулируются, и мы получаем [0], а во всех случаях нам нужно именно это (подробнее можно прочитать в той части, где я объясняю регистры).


[H] — останавливает генератор синхронизации (переключает в ручной режим), высокий сигнал означает, что CLK не переключается.


[Q] — адрес RAM, в котором находится регистр, при высоком сигнале регистр адреса RAM сохранит значение из шины в следующем такте CLK.


[Y] — вход памяти RAM, при высоком сигнале RAM сохранит значение из шины в следующем такте CLK (по адресу, хранящемуся в регистре адреса).


[R] — вывод RAM, при высоком сигнале RAM выводит значение в шину в следующем такте CLK (из адреса, хранящегося в регистре адреса).


[V] — ввод регистра команд, при высоком сигнале регистр команд сохраняет значение из шины в следующем такте CLK.


[U] — вывод регистра команд, при высоком сигнале регистр команд выводит значение в шину в следующем такте CLK (только 4 последних бита [3, 2, 1, 0]).


[C] — вывод счётчика программ, при высоком сигнале счётчик программ выводит значение в шину в следующем такте CLK (только 4 первых бита [7, 6, 5, 4]).


[J] — ввод адреса перехода, при высоком сигнале счётчик программ задаст значение из шины в следующем такте CLK (только 4 последних бита [3, 2, 1, 0]).


[X] — увеличение значения счётчика команд, при высоком сигнале счётчик программ выполняет инкремент в следующем такте CLK.


[A] — ввод регистра A, при высоком сигнале в регистр A сохраняется значение из шины в следующем такте CLK.


[K] — вывод регистра A, при высоком сигнале из регистра A выводится значение в шину в следующем такте CLK.


[Z] — вывод ALU, при высоком сигнале ALU выводит значение в шину в следующем такте CLK.


[S] — вычитание (ALU), при высоком сигнале ALU меняет свой режим со сложения на вычитание.


[B] — ввод регистра B, при высоком сигнале в регистр B сохраняется значение из шины в следующем такте CLK.


[L] — вывод регистра B, при высоком сигнале из регистра B выводится значение в шину в следующем такте CLK.


[P] — ввод регистра LCD/screen, при высоком сигнале в регистр LCD/screen сохраняется значение из шины в следующем такте CLK, и это значение отображается.


[W] — ввод регистра флагов, при высоком сигнале регистр флагов сохраняет из ALU перенос (при превышении 8 бит), ноль (когда операция ALU = 0000 0000).


[розовый сигнал] — поднят флаг переноса [T]


[бирюзовый сигнал] — поднят флаг ноля [O]


Теперь допустим, нам нужно выполнить действие OUT: взять то, что находится в регистре A, и вывести это на LCD/screen (регистр). Чтобы сделать это вручную, нам достаточно включить (отключив комбинатор констант для определённой буквы) сигнал [K] (вывод регистра A -> шина) и сигнал [P] (шина -> ввод регистра lcd/screen), затем выполнить такт CLK.

8-битный Тьюринг-полный компьютер в Factorio Игры, Консоли, Программирование, Игровые теории, Factorio, Видео, Длиннопост

Регистр команд / декодер / счётчик микрокода — именно здесь начинается магия. Теперь, когда мы знаем, как вручную управлять компьютером, это поможет нам понять. что нужно делать, чтобы он мог управлять собой сам.


(1) счётчик микрокода досчитает до 8 (число можно уменьшить, если нам не нужно так много), то есть мы можем выполнить 8 различных команд включения/выключения для выполнения действия в одной команде.


(2) команды считываются в регистр из шины, для этого нам нужно включить сигналы [C] (вывод счётчика команд -> шина) и [Q] (шина -> ввод адреса памяти), а затем считать RAM [R] (вывод RAM -> шина) в регистр команд [V] (шина -> регистр команд), а также выполнить инкремент счётчика [X].


Так как все перечисленные действия нужно делать каждый раз, я подключил всё это (4) напрямую к счётчику микрокода, чтобы это происходило каждый раз, когда счётчик проходит через шаги 0 и 1.


Когда в регистре что-то есть, мы можем использовать таблицы истинности, похожие на те, которые мы создали для регистра адресов RAM и вывода на LCD/screen.


Значения [D] из регистра команд (он всегда больше 8) и счётчика микрокода (всегда равного или меньшего 8) можно сложить, и при помощи полученного числа мы можем создать логические затворы. Это реализуется затворами (3).


В примере показана команда 0110 XXXX (48 + X в dec, для которой я запрограммировал команду JMP), которая затем прибавляется к шагу 2 счётчика микрокода, что дает 50.


Ещё один пример: команда ADD (0010 XXXX — 16 + X в dec); после шагов 0 и 1 микрокод будет на 2, то есть регистры 18-24 можно использовать для другой части кода (в этом случае нам нужны только 18-20, поскольку ADD — это процесс из 3 шагов).


(5) Флаги переноса обрабатываются простыми логическими затворами, ввод на них заблокирован, только если на логические затворы не подаётся перенос [T] или ноль [O].

Ниже представлен мой полный список реализованных команд (можете изменять их или добавлять собственные!):


0 NOP — 0000 XXXX — ничего не делает.


1 LDA X — 0001 XXXX — загружает значение из адреса X RAM в регистр A.


2 ADD X — 0010 XXXX — загружает значение из адреса X RAM в регистр B, а затем выводит сложение и помещает его в регистр A.


3 ADD X — 0011 XXXX — загружает значение из адреса X RAM в регистр B, а затем выводит вычитание и помещает его в регистр A.


4 STA X — 0100 XXXX — загружает значение из регистра A и сохраняет его в RAM по адресу X.


5 LDI X — 0101 XXXX — быстро загружает значение из регистра команд (только 4-битное значение) в регистр A.


6 JMP X — 0110 XXXX — безусловный (происходит всегда) переход к значению X (присваивает PC значение X).


7 JC X — 0111 XXXX — когда значение переноса [T] равно истине, выполняет переход к значению X (присваивает PC значение X).


8 JO X — 1000 XXXX — когда перенос нуля [O] равен истине, то переходит к значению X (присваивает PC значение X).


9 OUR X — 1001 XXXX — выводит на экран значение из адреса X RAM.

.

.

.

14 OUT — 1110 XXXX — выполняет вывод на экран из регистра A (X не делает ничего).


15 HLT — 1111 XXXX — останавливает генератор синхронизации (X не делает ничего).


Давайте напишем простую программу и посмотрим, как она работает!


0 LDA 3 — загружаем значение в регистр A из адреса памяти 3


1 OUT — выводим на экран значение из регистра A.


2 HLT — останавливаем CLK, то есть всю машину.


3 42 — сохранённое значение


То есть, по сути, эта программа выводит значение, сохранённое по адресу 3 RAM (0011 в двоичном формате).


Давайте преобразуем её в двоичный вид:


0 Адрес: 0000, значение: 0001 0011


1 Адрес: 0001, значение: 1110 0000


2 Адрес: 0010, значение: 1111 0000


3 Адрес: 0011, значение: 0010 1010


То есть, чтобы написать программу, нам нужно выполнить запись в память (W на панели памяти; см. часть с изображением RAM), начиная с адреса 0000, и ввести внутрь значение 0001 0011 (0001 означает команду LDA, где 0011 — это X, то есть адрес 3 в памяти).


Затем мы делаем то же самое для других команд.


Не забудьте снова включить для [W] зелёный свет и сохранить halt на счётчике.


Также можно сбросить PC, выполнив переход с помощью J (менять такт CLK не требуется).

Автор оригинала: sorek

Перевод: https://habr.com/ru/company/timeweb/blog/552530/

Показать полностью 9
Отличная работа, все прочитано!