Куплю книгу) Санкт-Петербург, отзовитесь кто-нибудь пожалуйста))
Джорджия Рутсис-Савас
Книга Оракул
Ответы на жизненно важные вопросы
Джорджия Рутсис-Савас
Книга Оракул
Ответы на жизненно важные вопросы
Одна из сложных в плане трактовки карт. Кто-то говорит о том, что карта говорит о победах, достижениях, обретении силы и власти, причём часто довольно неожиданно. Другие же источники говорят, что карта говорит о нерешительности, неожиданных проблемах и в целом о неспособности сделать следующий шаг. Если поразмыслить о том, что общего в этих трактовкой, то я бы сказала, что это процесс принятия решения. Когда что-то “валится с неба”, всё равно приходится поразмыслить о том, что с этим делать, даже если это любовь всей твоей жизни или несметные богатства. Также, двойку жезлов часто ассоциируют с путешествиями (замечу, что этот процесс буквально под завязку заполнен решениями, которые необходимо принять).
На карте изображён путник, который неожиданно нашёл вроде бы как подходящую палку для своего путешествия. У путника уже есть жезл, на который он опирается. Этот жезл необычный, он интересно ветвится, кто-то возможно даже узнает в нём жезл из Туза той же масти, и он не ошибётся. Однако, если приглядеться, можно увидеть, что жезл переломан и кое-как перевязан красной тканью. Очевидно, что, что этот жезл дорог для Путника. Но вдруг, внезапно, перед мужчиной появляется палка: довольно толстая, и крепкая, она отлично подойдёт для дальнейшего пути. Мужчина находится в степи, а значит, идти ему ещё долго. Мужчина немолод, и, возможно, находится именно в той ситуации, когда комфорт будет дороже привязанности и памяти? С этой точки зрения можно поразмыслить ещё и о постоянном противоборстве страстей и добродеятели, где новая удобная палка символизирует мирской комфорт, а памятный жезл – духовность, память и аскезу во имя убеждений и символов.
Несмотря на то, что процесс выбора – это часто очень мучительный процесс, мне не хотелось делать карту какой-то излишне напряжённой и мрачной. Поэтому я изобразила свои родные степи и холмы Сибири, бесконечно дорогие моему сердцу. Закат на карте символизирует переход от чего-то к чему-то. Когда делаешь выбор между тем, что есть и чем-то новым, не обязательно должно что-то измениться физически, и даже если выбор был сделан в пользу уже имеющегося, внутри всё равно происходят изменения.
Некромантия – пожалуй, самый интересный среди всех видов магии, созданных современным искусством. Она отчасти опирается на древние представления, но в то же время выворачивает их наизнанку так, как не делают никакие другие виды фантастического волшебства.
Начать следует с того, что некромантия плохая.
В мирах, где волшебники в почёте – некромантов обычно лишь терпят.
Где магия дозволена – некромантия запретна.
Где все маги вне закона – даже они сами чураются некромантов.
И почти всегда это отношение оправдано. Некромантия годится только для тёмных дел, требует совершать ужасающие поступки, превращает любого, кто ею пользуется, в чудовище или нежить. Словом, это практически синоним чёрной магии.
Даже положительные некроманты в книгах – игра с тропом. Мы все понимаем, что некромантия – это злая чёрная магия, так вот вам добрый сострадательный человек, который ею пользуется в благих целях. Например, чтобы построить счастливое общество, где мёртвые делают за живых всю тяжёлую и грязную работу. Или чтобы сражаться с опасной нежитью и другими, куда более злобными и беспринципными некромантами. Или, на худой конец, в его обществе это просто древняя священная традиция, и ему даже в голову не приходит, каковы её ужасающие последствия.
Но откуда взялась зловещая репутация некромантии? Как она вообще появилась в коллективном пространстве воображаемого, и как стала тем, чем она стала?
Вначале стоит вспомнить историю самого понятия – вдруг кто-то её ещё не слышал.
«Некромантия» – слово греческое и значит оно «гадание посредством мёртвых». Попросту говоря, призывать души мертвецов, чтобы они отвечали на твои вопросы.
Ритуал некромантии описан даже в «Одиссее». Главный герой отправляется к входу в царство мёртвых, копает там яму, делает зелье из крови жертвенных животных, а дальше поит явившиеся тени этим зельем, чтобы они вновь обрели память, и спрашивает.
Занимались этим, конечно, не только в Греции. В первой книге Царств израильский царь Саул вначале издаёт закон, по которому некромантия карается смертью – а затем, перед опасной битвой, инкогнито находит одну из недорезанных волшебниц, чтобы она вызвала ему дух умершего пророка Самуила. Царь хочет узнать у него, чем кончится завтрашнее сражение, и пророк, которого Саул изрядно достал ещё при жизни, возвещает, что ничем хорошим.
В средние века в Европе греческим языком мало кто владел, а вот латынь знали многие. «Некромантия» превратилась там в «нигромантию», от слова niger, то есть «чёрный». Так появился термин «чёрная магия», который с нами и до сих пор.
Значение слова тоже изменилось. Теперь так называлось любое колдовство при помощи «промежуточных сущностей» – демонов, призраков, фей (призыв ангелов сами призывающие обычно расценивали иначе, но в глазах инквизиции это было ровно то же самое). Волшебные помощники умеют творить чудеса, а маг умеет их призывать и отдавать им приказы.
Этим занимались в основном ради трёх вещей: духи давали власть над умами и чувствами людей, открывали тайны и создавали иллюзии.
И только уже в двадцатом веке, в эпоху фэнтези, родилась та некромантия, которую мы все знаем и любим. В этом поучаствовали и Толкин, и Лавкрафт, и многие другие известные авторы.
В основе литературной некромантии лежат, насколько я могу видеть, два традиционных корня.
Первый – отношение к мертвецам.
Мало какие табу у людей настолько прочны и эмоционально заряжены, как те, что связаны с мёртвыми телами. Конкретные запреты и предписания могут быть какими угодно – людей мотает между желанием избавиться от усопшего с концами и желанием всегда держать его при себе, и каждая культура находит какой-то свой компромисс между ними. Но все, кто поступает со своими мёртвыми не так, как мы – совершают страшный грех и кощунство.
Кстати, помните, откуда взялось слово «кощунство»? Кощунами назывались на Руси насмешливые, подчёркнуто непристойные песенки, в основном связанные как раз с мертвецами. И исполняли их не ради развлечения – это был ритуал, отгоняющий зло.
Чем строже табу, тем сильнее эмоции, которые вызывает его нарушение. А эмоции – топливо магии, без чувства не будет волшебства.
По всему миру встречаются ритуалы, для которых требуется осквернение трупов, на словах или на деле, или какое-то иное вторжение на территорию мёртвых. И потому любое обращение с мертвецами таким способом, который «у нас» не принят, будет казаться со стороны таким ритуалом.
Второй корень – тесная связь между магией и душой.
Любое волшебство творится в промежуточном пространстве, которое одновременно принадлежит и миру людей, и миру духов. Люди попадают туда во время ритуалов, боги и предки нисходят туда, когда собираются что-то сделать.
Но есть там и постоянные обитатели – тролли, эльфы, джинны, ёкаи... Волшебные создания, теснее прочих связанные с материальным миром. Духи природы, души вещей, средоточия и персонификации магической силы.
Маги и колдуны могут взаимодействовать с этими созданиями, договариваться с ними и даже подчинять себе. Могут и сами действовать в промежуточном мире, подобно духам. Но и то, и другое слишком опасно. Есть способ проще.
Человеческая душа – тоже персонификация магической силы, и по природе принадлежит иному миру. Но при жизни она слишком привязана к телу и не может его покидать – кроме как во сне, во время болезни или под действием чар.
Колдун может подстеречь душу, вышедшую из тела, и поймать её – тогда человек заболеет или умрёт, а душу можно будет как-нибудь использовать.
В гаитянском фольклоре, откуда к нам пришло слово «зомби», это вовсе не нежить, а вполне живые люди. Просто колдун вначале убивает их особым способом, а затем воскрешает обратно. Всё, теперь душа зомби принадлежит колдуну, и он обязан исполнять все приказы хозяина. Но если чары спадут (например, колдун умрёт), зомби получит свободу и сможет спокойно жить дальше.
Однако магические развлечения имеют свою цену. Тот, кто слишком увлёкся могуществом душ, после смерти остаётся привязанным к земному миру, не находит упокоения и постепенно сам превращается в волшебное создание.
Где-то, как в Монголии, такое посмертие для шамана считается пределом мечтаний: в жизни собеседники духов, после смерти они сами становятся духами. Где-то, как на Руси или в Европе – это проклятие, и неупокоенные колдуны встают злобной нежитью.
Обычный человек тоже может по дороге на тот свет застрять в промежуточном мире. Такое случается, если он умер «плохой смертью», остался непогребённым, или его держит чужое колдовство, или душа его отягощена неисполненным долгом.
В каких-то поверьях такие покойники буквально выглядят ходячими трупами, одержимыми собственной душой. В других – они становятся призраками, обитающими недалеко от тела.
Неупокоенные сильны и опасны – но в то же время и полезны. С некоторыми из них можно договориться. Некоторые и при жизни были защитниками людей от потусторонних опасностей, и после смерти продолжают этим заниматься. Многие даже специально стремились к такой участи, чтобы не уходить общей дорогой, а получить нечеловеческое могущество.
Верный признак неупокоенного – нетление трупа. Душа, привязанная к телу, не даёт ему разлагаться.
И если вы сейчас вспомнили христианских святых, чьи тела тоже остаются нетленными после смерти, то правильно сделали. Хотя официально считается, что святые пребывают в раю и оттуда помогают людям, на уровне ритуала это те же самые заложные мертвецы, только со знаком плюс.
Сложив всё это вместе, мы и получаем типичную фэнтезийную некромантию. Она узнаётся стопроцентно и безошибочно, даже если само это слово ни разу не произносят. Скажем, Короля Ночи из ПЛиО или некоторых персонажей One Piece никто и никогда не называл некромантами, тем не менее это именно они. У некромонгеров из «Хроник Риддика» есть только начальное «некро», но их способности однозначно из той же оперы.
Отношение к мёртвым телам создало для этой магии форму. Некромант окружён трупами – он проводит ритуалы на кладбищах и полях сражений, использует для заклинаний части мёртвых тел, украшает себя костями и черепами, и служат ему ходячие мертвецы.
По сути же некромантия – власть над душами и жизненной силой. Не зря в игре Titan Quest некромантия называется магией Духа, а Лукьяненко в «Недотёпе» и вовсе переименовал её в витамантию.
Вырвать душу из тела, мгновенно убив противника. Поймать эту душу и поместить в артефакт – или поглотить, чтобы стать сильнее и продлить собственную жизнь. Создать нежить, анимировав мёртвое тело – или голема, наделив жизненной силой то, что ею изначально не обладало. Или даже полноценно вернуть к жизни только что умершего человека, отловив его душу и водворив обратно в тело.
Ещё некромант умеет насылать проклятия – поражать чужие души ужасом или слабостью, выпивать из них силы могильным холодом или терзать адским огнём.
Возможны и более изощрённые применения этой магии. В «Приюте героев» Олди местные некроманты занимаются «астральной хирургией» – пересаживают теням живых клиентов дополнительные конечности и органы от теней умерших. Прооперированные не только становятся сильнее, но и получают возможность регенерации.
Целитель, способный воскрешать мертвецов, не всегда в состоянии воскреснуть сам. Но некромант практически в любом литературном воплощении контролирует собственную душу. Возможно, он давным-давно добровольно стал нежитью, чтобы получить силу и бессмертие. А если даже и нет, то станет, когда ты его убьёшь – если ты, конечно, не знаешь, как его убить правильно и насовсем.
Иногда некромант и демонолог – разные «классы», и для управления душами живых и мёртвых людей нужны иные силы и умения, чем для призыва и заклинания демонов. Иногда это одно и то же, как в «Старом Королевстве» Гарта Никса – там есть чародеи, никогда не ходившие в Смерть, но любой некромант способен управиться и с элементалями Свободной Магии.
В конце концов, дух есть дух, и не так важно, человеческий ли он, или не совсем, или даже совсем не.
Странно, правда?
Фэнтези – похождения героев в волшебных мирах. Магия – непременное требование, иначе это не фэнтези, а просто исторический роман на другой планете. Ощущение чуда, невозможного, небывалого – основная примета жанра, об этом в один голос говорят, авторы, критики и читатели.
Но на деле магия, которую нам показывает большинство авторов... не так уж чудесна.
Она может манипулировать материей – как и наша реальная технология, просто намного эффектнее и эффективнее. Она может манипулировать сознанием – но опять же, иллюзии, внушение и пропаганда существуют и в реальности, и никто не видит в них ничего сверхъестественного.
Иными словами, она вполне может существовать в мире, у которого вовсе нет никакой Той Стороны. Все её применения – здесь и только здесь.
А вот некромантия с её фиксацией на душах, потусторонней аурой, связью со смертью, судьбой и загробным миром – отличное изображение как раз того, что в нашей реальности испокон веков называлось магией и колдовством. Её не перепутаешь с «достаточно развитой технологией», и делает она, как правило, такие вещи, которые невозможны в научно-фантастических мирах.
Если в произведении появляются фанатики, которые осуждают и преследуют «обычную» магию – авторы и читатели крайне редко оказываются на их стороне. Но запреты на некромантию практически всегда обоснованы – даже когда ею пользуется положительный протагонист, и мы ему сопереживаем, всё равно понятно, за что его не любят.
Даже в волшебных мирах настоящая магия – это плохо и опасно.
Иногда некромантам до кучи ещё приписывают способность вызывать гниение и разложение, а также насылать болезни (потому что трупы гниют и распространяют заразу). «Чумные зомби» особенно часто появляются в игровых мирах, от «Вархаммера» до «Героев меча и магии».
Но если подумать, это вовсе ни с чем не сообразно.
Разложение – торжествующая жизнь, которая рождается из побеждённой смерти. Для того, кто поднимает мёртвых, это страшнейший враг.
Помните, что я сказал чуть выше про нетление тел? Это, можно сказать, обязательная черта любой нежити, у которой вообще есть тело. Ходячие мертвецы высыхают, сморщиваются, чернеют – словом, выглядят очевидно мёртвыми – но не разлагаются.
Характерная черта некромантии – она морозит и иссушает, тем самым истребляя любую ненужную жизнь, способную зародиться в трупе.
Без этой особенности любой Легион Смерти за неделю превратится в горы бесполезного гнилья, кишащего бактериями и личинками мух.
А через год среди белых костей поднимутся цветы новой весны.
Тема на сегодня: "Пробуждение"
"Почувствуй пробуждение мощной энергии внутри тебя" - гласит послание вселенной.
Узнаем у карт какую энергию можно пробудить, обнаружить в себе, а возможно не стоит воспринимать все так буквально и мощный потом можно раскрыть в ком-то ином.
1. Королеве огненного царства раскрывают глаза: ее обманывают, силой огня распоряжаются по прихотям и ошибкам. Помогает в этом королева воды, уставшая от постоянного расхода своих ресурсов. Королева воды дарит ей датчик фиксации огня, чтобы королева огня могла сверять фактические воспламенения и те, что ей предоставляют.
2. Согласно древней легенде, солнце бесконечно растет и раз в 1000 лет, пробуждаются ростки нового солнца, которые в последствие входят и увеличивают размеры
3. Молодой человек просит каждую свою любовницу одевать парик, сделанный из волос жены и надевать маску, чтобы не видеть лицо своей пассии, иначе влечение в нем не просыпается.
4. Мужчина избавляет от страданий свою родственницу. Возвращается домой и предается размышлениям. Он помог или совершил преступление?
5. В теплую летнюю ночь, просыпается нечисть, впереди всех Шуликуны. Стоят вдоль дорого лесных и поджидают путников для всяких гадостей.
6. Дух умершей собаки, пробуждается в новом обличие - помойной собаки. Что-то неведомое ведет щенка к могиле, своего старого тела, где он обнаруживает прежнего хозяина.
7. Приходит весна, а вместе с ней и пляски солнца, пробуждающие все сущее трепетать
8. Стайка фей каждый день проводит не весёлую работу: им необходимо собрать тень с растений, блики от росы в большой чан, который к вечеру переполняется и переливаясь "выплескивает" ночь.
9. Мать природа занимается созданием новых цветов. Она пробуждает дух каждого цветка, общается с ним и выявляет чего бы цветок хотел себе получить.
10. Спустя много лет, умирающий король проклял свое царство, чем обрек его на вечные морозы и лишения. Символ - посох - некогда светивший ярким светом и согревал округу, обледенел, ровно, как и все вокруг. Посох, как и власть уснули. Про королевство забыли. Однажды, некто попадает в старинную обитель, трогает посох и заполнить его пламенем своего сердца.
(Изображения взяты из открытых источников)
...а ворд предлагает свой способ подключения ко Вселенной ))
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Туз Жезлов – это первый шаг к обретению значимого жизненного опыта, это карта начинаний, инициативы и действия. Считается, что Туз Жезлов в основном относится к вопросам карьеры и социального продвижения, однако это не всегда так. Он символизирует собой нечто принципиально новое — новую идею, новый взгляд на вещи, некий первичный творческий акт, творческую мысль, изобретение. Приключения, яркие впечатления, какие-то смелые предприятия, иногда возможность путешествия в новые места. Одно из значений карты – род, генеалогия, происхождение. Эту карту я нарисовала в день летнего солнцестояния год назад. В моём родном Красноярске празднуют день летнего солнцестояния. Это необычайно добрый и светлый праздник, где жители города вспоминают о своих корнях и семейных традициях. Мы танцуем народные танцы, поём почти забытые песни и водим хороводы, а вечером, когда костёр почти догорит – прыгаем через него, загадывая желания. Для меня изображения на этой карте – это ассоциации с тем прекрасным праздником, который, к сожалению, уже почти пропал из жизни людей.