Улучшая свои навыки в моделирование, 3D печати, обработке и покраске фигурок я не могу оставить без внимания прошлые работы.
Фигурка Донателло стала самой просматриваемой работой на Пикабу (среди четвёрки братьев) и вот его новое воплощение - Донателло v2. Одиннадцать сантиметров спокойствия после битвы с мышероботами.
Спасибо за внимание. Хочу пригласить всех желающих в мою мини группу vk.com/inmini. Там не только фигурки, не только о черепашках ниндзя, но всегда о творчестве.
Когда-то я уже начинал данный проект и писал об этом, вот даже пост нашёл. Потихоньку продолжал его развивать, но, из-за ограниченности своей системы, на время забросил, а потом уже окончательно, т.к. стало не до него. Но вот решил обратно за него взяться.
ул. Исаковского 2к1 типовой дом П-47-12
Начнём. Раньше все дома делал в SketchUp, после экспортировал их в Blender. То теперь решил все типовые дома делать процедурно генерируемыми в самом Blender с помощью Geometry Nodes и потихоньку учиться с ними работать. Вот сделал 2 поста об этом: первый и второй.
Пример дома ул. Неманской 5к1
Пока с помощью Нодов не научился делать многоподъездные дома, поэтому сделал несколько подъездов и далее соединял их, т.к. есть дома у которых подъезд в 90 и 45 градусов. Модели этажей также делал в SketchUp, пользовался данным ресурсом, чтобы определить типовую модель дома, а уже здесь, искал чертежи и размеры:
На окнах использовал кубическую параллакс карту, взятую отсюда, которая создаёт «объёмный» интерьер внутри, но при этом не содержит полигонов:
Если в предыдущем проекте использовал карту высот от Радиолокационная топографическая миссия шаттла или SRTM, взятую из программы Global Mapper, то на этот раз хотел воспользоваться аддоном для Blender – Blosm, в которой можно получить карту рельефа от Google. Но чтобы загрузить их, необходим API ключ, для получения которого необходимо привязать карту Visa или MasterCard в GoogleCloud, которой у меня нет, поэтому решил загрузить только картинку без рельефа от OpenStreetMap и на ней расставлять дома:
Как и в прошлый раз так и в этот, я делал всё на нетбуке с такими параметрами (на Intel UHD 600):
Из-за чего не получилось полностью «застроить» район, т.к. Blender вылетал. Также сам рендер происходил очень долго, но я хотел сделать небольшую видео презентацию, поэтому воспользовался Google Colab (вот Notebook). При разрешении 720p, 24 кадрах и рендере в 25 sample, уходило около 4-5 минут на 1 кадр, то Colab на 1 кадр тратил 15-17 секунд:
И моя кривая видео презентация (я только учусь):
Если сравнить реальный дом и рендер, то можно увидеть, как дом выглядел первоначально, когда его построили. Своего рода взгляд в историю. На примере дома Неманский пр. 5к1 построенного в 1979:
Как я уже писал в предыдущих постах, мои познания в программировании находятся на уровне формул в Excel и учитывая характеристики моей «мега» системы, как и сам проект с Москвой, где спальные районы состоят из серийных типовых панелек, размеры которых возможно найти, а уже ближе к центру, идут серии по индивидуальному проекту, размеры которых не известны, поэтому решил забросить первоначальную идею с Москвой в 3D.
Вместо неё, мне стало интересно попробовать реализовать процедурную генерацию улиц и двором, но со всеми стандартами.
Есть ГОСТы, СП, СНиПы улиц и дорог:
Так же и дворов, с расположением домов:
Как расположение деревьев и кустарников:
По идеи, такое возможно реализовать с помощью Geometry Nodes в Blender. Да, есть уже различные аддоны, как и к Blender, так и к Unreal Engine 5, с помощью которых, можно процедурно генерировать города, но они идут без стандартов и без наших, «уныло» родных панелек. И со всеми этими тенденциями, я больше смотрю на Unigine 2.0. И лучше обучаться чему-то, когда у тебя есть цель для этого и интерес, поэтому и дальше буду изучать Geometry Nodes и пытаться реализовать, процедурную генерацию улиц и дворов.
В Симферополе установлены еще два арт-объекта к которым я приложил руку в рамках проекта "Симферопольские пчелы".
Как и все предыдущие пчелки про которых я писал, эти две были сделаны мной в ZBrush. Затем полученные мастер модели были напечатаны мной же на 3D принтере и использовались для перевода в металл в литейной мастерской. Работа выполнена для проекта "Симферопольские пчелы".
"Пчела казначей"
И "пчела мастер"
Про предыдущих пчел к которым я приложил руку можно почитать по ссылкам: РАЗ, ДВА, ТРИ, ЧЕТЫРЕ, ПЯТЬ
Сидни (Зверь/Камнетёс/Дичь/...) - у каждого была своя озвучка, но сейчас не об особенностях локации. Прозвище Сидни является лишь отголоском её трагичной судьбы. Второстепенный персонаж, появившийся всего в 3-х сериях, но запомнившийся мне надолго. Интересный дизайн персонажа, сочетание цветов и способностей. Именно поэтому Сидни - 5 из 9 фигурок по TMNT.
Однажды произошел взрыв... Он породил пространство и время. Однажды произошел взрыв... И планета начала вращаться в пространстве. Однажды произошел взрыв... Он породил жизнь, какой мы её знаем. А затем - ещё один взрыв…
Почти 5 лет назад один гениальный бурят из студии Kojima Productions явил свету Death Stranding - постапокалиптическое будущее с разрозненными поселениями, которые нам необходимо связать в UCA Соединенные Города Америки.
Мое знакомство с игрой случилось сильно позже. Зимняя сессия 4 курса технолога ювелирного производства, переезды, суета и долгожданные каникулы, которые я провела за игрой. Тот вагон информации, что вывалил на меня Хидео Кодзима, задел тонкие струны в глубинах сердечка и я уже тогда твердо решила сделать что-то связанное с игрой и моим ремеслом.
Под новый год 2024 я вспомнила об этом и начала творить:
Пролог: Идея
С чего начинается любой проект? Конечно же с идеи! Но как сформулировать идею во что-то осязаемое? Как воплотить идею в форму? Я перебирала варианты:
Чиби homo ludens - маскота Kojima Productions представляется восхитительно, но множество деталей для моделирования и печати, как и в фигурках любой береговой твари, а тут еще прозрачный шлем, косяки могут возникнуть где угодно
Подвеска Кьюпид? Не так интересно, как в игре
Рука в руке? Любопытно... Но как бы развить эту идею? И тут в голову пришло увлечение брата - нумизматика. Вот оно! Мы делаем монету!
Эпизод 1: Моделирование
Запустив Rhinoceros, я взялась за моделирование:
С одной стороны разместили руку в руке, с другой логотип студии разработчика
Почему Rhinoceros? Геометрия Rhinoceros основана на математической модели NURBS (Неоднородный рациональный базисный сплай), которая фокусируется на создании математически точного представления кривых и поверхностей произвольной формы в компьютерной графике.
Это значит, что при изменении масштаба изображения у нас не будет потерь качества, угловатых полигонов и т.д., а это именно то, что нужно ювелиру.
Дальше по всему периметру монеты необходимо было построить охватывающую литниковую систему для подвода металла, для равномерного распределения и детализации. При большой площади велик шанс возникновения усадочных процессов в металле, которые в дальнейшем могут привести к дальнейшим дефектам при отливке.
Эпизод 2: Изготовление мастер модели
Изначально предполагалось использовать полимерный принтер, однако из-за большого количества мелких деталей, пришлось отказаться, ведь будут видны слои. Выбор пал на фрезерный станок с ЧПУ.
Брусок воска кладут в ювелирный фрезеровочный станок, где он вырезает нашу мастер модель:
1/2
Та самая мастер модель, которая в последствии уйдет на литье
Эпизод 3: Подготовка модельного блока и формы
После этапа фрезеровки, необходимо припаять из воска литниковую систему. Затем модель с литниковой системой припаивается на восковой стояк), таким образом мы сформировали восковую "елку".
Нашу "елку", мы закрепляем на "резиновом башмаке" (резиновое основание опоки) и помещаем в перфорированную опоку (металлический цилиндр, в который помещаются восковые заготовки и формовочная масса):
Фото из сети
На опоку надевается манжета и заливается формовочная масса - порошок кристобалита с водой, напоминающая гипс. Массу перемешиваем на вибровакуумирующем смесителе, для лучшего перемешивания и удаления воздуха. Затем манжета убирается и масса сушится, сначала на воздухе, а затем в муфельной печи. В нашем случае процесс сушки массы был совмещен с вытапливанием воска из формы.
Эпизод 4: Получение отливки
В ювелирной индукционной литейной установке, в просушенную форму заливается расплавленный металл для получения литой заготовки методом донного слива с избыточным давлением.
Далее опоку с содержимым извлекают из установки и дают металлу остыть. После остывания удаляем формовочную массу, это происходит через погружение опоки в воду и растворения основной части форм массы в воде, остатки удаляются в водоструйной камере. В конце лобзиком отпиливаем от стояка нашу отливку:
Символичный вес под конец 2023 года
Эпизод 5: Монтаж и финальная обработка
Откусываем остатки литников и беремся за напильники и надфили для первоначального опиливания. При помощи бормашинки на высоких оборотах и наждачной бумаги убираем остатки процессов литья и выравниваем поверхность. Переносим монету на полировочный станок, наносим полировочную пасту и доводим монету до блеска.
Голый металл, как на валютных монетах смотрелся бы скучно, поэтому я решила добавить чернение для контраста. Для этого взяла щелочной раствор чернилки, который образует на металле устойчивую оксидную пленку. Точечно кисточкой наносим на нужные места и снова полируем, для удаления излишек.
Эпизод 6: Результат
Весь процесс изготовления занял около месяца работы, так как перед новым годом все суетятся, закрывают планы и просто ленятся как я с изготовлением и написанием поста.
1/4
Эпизод 7: P.S.
Я выбрала серебро 925 пробы, как классическую и доступную пробу серебра
Диаметр монеты ~34.5мм, толщина ~2.6мм
Пост пишу под свежим аккаунтом, чтоб не жалко было основной
Да простит меня Кодзима, я попробую отослать ему первую монету и несколько продать, если будет спрос.