NOX
Убийство некроманта ссаными тряпками. Оружие все поломалось, остались кулаки, комариные укусы и еще пара тухлых спелов.
Убийство некроманта ссаными тряпками. Оружие все поломалось, остались кулаки, комариные укусы и еще пара тухлых спелов.
На изломе эпох в мире настали темные времена. Рыцари Штормграда и священники Аббатства Североземья веками оберегали порядок и справедливость в королевстве, верно и честно служа сюзерену. Но привычную жизнь нарушили волнения и смуты, а из открывшегося портала в мирный Азерот хлынули воинственные орки, сеющие повсюду разрушение и смерть. Только королевский сын и правитель Ллейн смог возглавить борьбу с нашествием и добиться перелома в войне. Но вскоре по королевству разнеслись слухи, будто орк по имени Чернорук сумел объединить разрозненные кланы соплеменников и с новыми силами готовится завоевать Азерот…
Именно с этого незамысловатого сюжета 28 лет назад началась история мира Warcraft — 23 ноября 1994 года на свет появилась легендарная RTS Warcraft: Orcs & Humans.
Проект зародился чуть более чем за двенадцать месяцев до своего официального дебюта — в сентябре 1993 года программист из компании Silicon & Synapse Патрик Уайетт начал создавать новую стратегию для MS-DOS под впечатлением от популярной игры Dune II от Westwood Studios, за которой просиживал часами. А вот источником вдохновения для сеттинга и персонажей, если верить воспоминаниям самого Уайетта, послужила вселенная Warhammer. На основе скриншота из Dune II Патрик нарисовал первую карту будущего Warcraft, затем создал несколько юнитов и «оживил» их таким образом, чтобы движениями персонажей можно было управлять при помощи мыши. Вскоре к проекту присоединились другие разработчики из Silicon & Synapse, и стратегия стала понемногу обрастать деталями: появились постройки, ресурсы и возможность их добычи, стали проясняться контуры и очертания будущих миссий.
Изначально в игре не было никакого сюжета — все детали придумывались прямо на ходу. У мира под названием Азерот, на просторах которого разворачивалось действие будущей RTS, тогда еще не имелось глубокой продуманной истории — подоплеку кровопролитных сражений между людьми и орками во всех подробностях описали намного позже, ближе к релизу. Уайетт не утруждал себя проектированием механик, игрового баланса или стратегии: все делалось по наитию и фактически на одном только энтузиазме. Позже в своих воспоминаниях разработчики охарактеризовали процесс проектирования Warcraft фразой «бизнес-план на один день» — о расчетах бюджета или перспективах развития проекта никто не думал, игру писали исходя из краткосрочных планов, принятых «здесь и сейчас», фактически реализуя список фич и задач, которые нужно внедрить вот прямо сегодня.
Создатели написали две основные кампании — за людей и за орков, причем, как выяснилось со временем, сюжетная линия орков стала в игре основной: кампанию за людей придумали чуть позже. Название для стратегии предложил один из разработчиков — Сэм Дидье, создавший уникальный визуальный стиль, а также основных героев Warcraft, и впоследствии занявший пост художественного руководителя студии. Однако поначалу оно не слишком вдохновило его коллег, поскольку не несло в себе смысла. Тем не менее словечко «Warcraft» вскоре прижилось, ведь по мнению соучредителя студии Аллена Адхема оно «звучало круто».
Из-за ограниченности бюджета всех персонажей в первой игре будущей саги озвучил один актер: Билл Роупер, он же придумал сюжет, сочинил краткую историю Азерота и подготовил сценарии для нескольких миссий. Нанятый композитор-аутсорсер Грегори Альпер написал заглавную тему, чем-то напоминающую сюиту «Планеты» английского композитора Густава Холста.
Про «сагу» я упомянул неспроста: когда работа над проектом была в самом разгаре, создатели решили, что движок этой RTS вполне можно использовать в качестве основы для серии других стратегий, объединенных общим названием. Действие будущих игр должно было развиваться в реальных или вымышленных мирах. Некоторое время даже обсуждался запуск в производство игры «Warcraft: Vietnam», эксплуатирующей тему американской войны во Вьетнаме, и стратегии, действие которой разворачивалось бы во времена Римской империи. В общем, на то, что наполненный магией и населенный бесстрашными героями мир Азерота придется по вкусу пользователям и задержится в их памяти надолго, никто всерьез не рассчитывал.
Тем временем дела у студии Silicon & Synapse шли, прямо скажем, не очень. Основанная в 1991 году Майклом Морхеймом на полученные от бабушки 15 тысяч долларов, компания уже отметилась на рынке платформером-головоломкой The Lost Vikings и аркадой Rock N' Roll Racing, выпущенными при поддержке издателя Interplay. Тем не менее доход от их продажи едва покрывал текущие расходы коллектива. В начале 1993 года фирму переименовали в Chaos Studios, но, во-первых, смена вывески ничуть не улучшила ее горестного финансового положения, а во-вторых вскоре выяснилось, что студия с таким названием на рынке уже существует. В итоге контору вместе с ее долгами, сотрудниками и текущими проектами выкупил за 10 миллионов долларов разработчик образовательного ПО из города Торранс, штат Калифорния — Davidson & Associates. Эта фирма давно мечтала выйти в бурный океан игровой индустрии с каким-нибудь крышесносящим геймерским проектом. Новой компании дали звучное и непонятное имя: Blizzard Entertainment. На тот момент ее штатное расписание насчитывало всего лишь 20 сотрудников.
Одним из важных отличий Warcraft от конкурентов, — прежде всего, от не имевшей многопользовательского режима Dune II, — должна была стать поддержка сетевой игры для нескольких игроков. Однако на пути к достижению этой высокой цели возникло две проблемы. Первая заключалась в том, что в офисе Blizzard не имелось локальной сети, вместо этого сотрудники компании пользовались «флоппинетом» — программисты, дизайнеры и тестировщики бегали от компьютера к компьютеру с пачкой дискет, в силу чего актуальные копии файлов время от времени терялись, а уже исправленные баги возникали вновь из-за путаницы с версиями. В конце концов сеть протянули, а на машине Уайетта организовали некое подобие продакшен-сервера с журналом в текстовом файле, который играл роль примитивной системы контроля версий. Вторая сложность заключалась в банальном дефиците времени: быстро организовать поддержку сети под DOS оказалось нетривиальной задачей, поскольку ни готовой реализации протоколов, ни библиотек, ни подходящего API в этой операционной системе попросту не существовало. Проблему решили, разреверсив сетевой движок игры DOOM от ID Software и позаимствовав оттуда код для низкоуровневой поддержки протокола IPX, на котором и реализовали мультиплеер для Warcraft.
Наступил 1994 год, и на рынке стратегий реального времени настало некоторое затишье. Популярность легендарной Dune II понемногу пошла на спад, а новая стратегия от Westwood под названием Command & Conquer еще не была готова. Воспользовавшись этой паузой, Blizzard выпустил в свет собственное детище. Warcraft: Orcs & Humans требовал для запуска 386-ю машину с 4 Мбайтами оперативной памяти, VGA-совместимой видеокартой и MS-DOS не ниже 5-й версии. Год спустя вышла версия для Apple Macintosh.
Новая игра произвела эффект разорвавшейся бомбы, быстро став бестселлером. В отличие от Dune II, в которой нужно было управлять каждым юнитом по отдельности, Warcraft позволял выделить мышью сразу несколько персонажей и гонять их по экрану толпой, что делало игровой процесс гораздо менее утомительным. Вообще, изначально разработчики не собирались ограничивать число одновременно выделяемых юнитов, однако на практике выяснилось, что персонажи в количестве нескольких десятков единиц начинают мешать друг другу, разбредаются по карте и вообще реагируют на команды игрока неадекватно. Поэтому в релизе максимальную численность группы сократили до четырех единиц. Но даже это было по тем временам серьезным плюсом, сокращающим затраты времени и сил игрока на микроменеджмент. И, конечно, главным конкурентным преимуществом новой игры стал мультиплеер — искусственный интеллект в исполнении Blizzard получился все же слегка глуповатым, и сражения с живым соперником выходили намного более интересными и увлекательными. Даже несмотря на то, что, зная об ограниченных возможностях ИИ, разработчики изначально сделали баланс в игре асимметричным: «компьютерный игрок» располагал большим объемом ресурсов и мог беспрепятственно следить за противником сквозь «туман войны». Поскольку Blizzard сам выступал издателем собственной продукции, используя для этого имеющиеся ресурсы Davidson & Associates, ей уже не нужно было делиться прибылью со сторонними участниками рынка, и продажи Warcraft сразу стали приносить компании серьезный доход.
У меня Warcraft: Orcs & Humans появился в 1995 году и стал самой любимой игрой наряду с UFO: Enemy Unknown. К сожалению, я не мог в полной мере насладиться всеми прелестями этой легендарной стратегии: VGA-монитор на моей домашней «трёшке» был черно-белым, а звуковая карта появилась в моем распоряжении только спустя год вместе с новым 486-м компьютером, потому играть приходилось в звенящей тишине. Но постройки орков, похожие на смешные пухлые пончики, я прекрасно помню до сих пор. Warcraft увлекал и затягивал, став причиной множества бессонных ночей, проведенных за экраном компьютера.
Та мысль, что Warcraft: Orcs & Humans породил целую вселенную с собственной мифологией и богатой историей, звучит банально, но это правда. Именно эта RTS вывела Blizzard в ряды флагманов игровой индустрии, а также стала фундаментом дальнейшего развития и процветания компании. Сейчас вселенная Warcraft — это многомиллионный бизнес и целый фантастический мир с огромной армией верных поклонников. А ведь все началось 28 лет назад с одного программиста-энтузиаста, поигравшего в Dune II и решившего сделать улучшенную версию этой стратегии. Один маленький шаг, навсегда изменивший историю игровой индустрии.
Глава 6. Альпиния
Остаток пути Зантия преодолевает, карабкаясь по тросу канатной дороги.
"Красавица, миру на диво, румяна, стройна, высока, во всякой одежде красива, ко всякой работе ловка. И голод, и холод выносит, всегда терпелива, ровна..."
Здесь, в горах, весьма прохладно и везде лежит снег. Отдышавшись после тяжёлого подъёма, девушка меняет майку и шорты на свитер с полукомбинезоном.
Местечко, где она оказалась, похоже на небольшой горнолыжный курорт. Отсюда выше в горы ведёт единственная дорожка, которая упирается в практически отвесную скалу. Без альпинистского снаряжения дальше не пройти.
Вернувшись назад, Зантия решает заглянуть в охотничий домик, который стоит напротив станции канатной дороги. Внутри она видит пару охотников и целый арсенал разнообразного снаряжения, от рюкзака и верёвки до взрывчатки и пушечных ядер.
Казалось бы, всё просто - одолжить ледоруб, верёвку и крючья. Однако охотники лишь смеются над гостьей и отпускают в её адрес всякие сексистские шуточки. Кроме того, вскоре они сами собираются в горы - ловить снежного человека, и снаряжение будет нужно им самим.
"Так почему эти надменные мужланы тут сидят вместо того, чтобы отправиться прямо сейчас?" - спросите вы. А они, понимаете, набираются храбрости. И неизвестно, как долго это продлится.
Здесь даже есть лодка. На леднике высоко в горах. Лодка.
Смекнув, что йети в этих краях побаиваются, Зантия решает проучить негодяев. У неё как раз есть подходящий рецепт волшебного зелья:
- снег;
- мускус;
- перья;
- сахар.
Снега вокруг полно, а перьевую метёлку можно взять на станции канатной дороги. Чтобы добыть мускус, надо поковырять голову мускусного быка, которая висит на стене в охотничьем домике (хотя в реальности это так не работает, поскольку мускусный бык на самом деле никак не связан с мускусом). Там же на полке можно взять склянку для зелья.
Самое сложное - это сахар. Малыш на улице сосёт леденец, но его надменная яжмать не позволяет подходить к ребёнку, и сама "не разговаривает с незнакомыми людьми". Боже, ну почему все люди в этом месте такие гадкие?
Решение проблемы такое: нужно взять железное пушечное ядро и превратить его в золото, а затем вручить мамашке. Всё. С этого момента внимание тётки будет полностью приковано к драгоценному подарку, и ей будет уже не до чада.
Английская идиома "это как отнять конфетку у младенца" означает сделать нечто предельно простое и лёгкое, однако в данном случае это было не так уж просто. Наша героиня определённо наслаждается этим актом психологического садизма :-)
Кстати, игра слов продолжается: "sucker" - это и "сосунок", и "сосалка", а в переносном смысле - "лох", "слабак". Так что к фразе "What a sucker" не подкопаешься, ей ведь просто сосалка понравилась. Тонко, Зантия! ;-)
Девушка варит зелье и получает костюм снежного человека. Заранее переодевшись в него, она врывается в охотничий домик и пытается напугать мужиков... Но те лишь смеются над ней.
Неожиданно сзади появляется настоящий йети. Похоже, что он издалека заметил аппетитную самочку и пришёл сюда за ней. Напугав охотников, он хватает Зантию и уносит к себе в пещеру.
Дело заходит довольно далеко, и наша героиня оказывается в постели снежного человека. К счастью, в последний момент она всё-таки успевает раздеться... Гм.. То есть, отвергает его ухаживания и успевает снять костюм.
Сасквоч удивлён, но по-прежнему смотрит на Зантию с нежностью. Вообще-то, у него тут весьма неплохое любовное гнёздышко! Бар, джакузи, шампанское и конфеты, свечи и мягкая кровать... По правде сказать, пещеру бигфута она себе представляла иначе.
Пользуясь замешательством героя-любовника, девушка выходит из пещеры и начинает искать способ бежать отсюда. Через некоторое время ей даже удаётся залезть по отвесной ледяной стене при помощи сосулек, но вышедший из пещеры бигфут не позволяет ей закончить подъём.
Ситуацию спасают охотники, которые наконец-то решились пойти в горы и отыскали пещеру бигфута.
Правда, идти внутрь они опасаются, а потому остаются ждать возле входа и "разрабатывать план действий".
Ну что ж, если у трусоватых мужиков нет плана, то он возникает у Зантии. Она возвращается в пещеру, выдёргивает из подушки несколько перьев, берёт конфеты и, стащив у бигфута флакон мускусного одеколона, кидает всё это в котёл вместе с парой сосулек. В результате получается новая порция зелья Снежного человека. Зантия набирает его в бутылку из бара, а затем выливает на головы охотников. К вящей радости хозяина пещеры.
Своих новых друзей счастливый бигфут уносит в постель, а наша героиня наконец может сбежать и продолжить свой путь наверх.
Удивительно, как сосульки выдерживают её вес и не ломаются. Так вот для чего женщины постоянно худеют!
Поднявшись почти на вершину горы, Зантия добирается до небольшого невзрачного домика. Это - старая лаборатория мистиков, внутри которой находится знаменитая Радужная комната. Своё название она получила благодаря уникальной машине, которая производит радугу.
Но сейчас Радужная машина выглядит сломанной. Похоже, злая Рука побывала и здесь.
В этом магическом месте Зантия имеет неограниченный доступ к реагентам и может составлять любые зелья, какие захочет. Правда, вынести из лаборатории ничего не получится.
Реагенты можно брать из специального шкафа с "секретом": хотя единовременно доступны лишь 9 его ячеек, полки с ячейками можно менять при помощи трёх переключателей слева. Всего существует 8 различных комбинаций переключателей, а это 72 ячейки с различными реагентами. Каждый раз, когда набор из девяти ячеек уходит вглубь шкафа, все потраченные реагенты там заменяются новыми, поэтому доставать их можно снова и снова.
Для того, чтобы починить Радужную машину, нужно наполнить семь её прозрачных пузырьков разноцветными жидкостями, причём цвета должны быть расположены в правильной последовательности: слева направо - красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, голубой, синий и фиолетовый.
Красный цвет имеет зелье Летающих туфелек;
оранжевый - Бутербродное зелье;
жёлтый - зелье Снежного человека;
зелёный - зелье Болотной змеи;
голубой - зелье Плюшевого мишки;
фиолетовый - Скептическая сыворотка.
Но как получить зелье синего цвета? В учебнике Зантии ничего подобного нет, а игра даёт лишь одну подсказку: взяв в руки сиреневый самоцвет, девушка говорит, что это - один из необходимых ингредиентов синего зелья.
Самостоятельно решить эту загадку смогут лишь те, кто играл в первую часть. Они-то помнят (наверное), что там вторым компонентом синего зелья были ягоды черники.
Прежде, чем Зантия починит машину, я расскажу вам о пасхалках и секретах, которые можно найти в этом месте.
Во-первых, в учебнике девушки есть рецепт зелья "Подарков для гостей" - это единственное зелье, которое она ещё не варила (и которому нет применения в игре). Компоненты такие:
- серебряная статуэтка;
- радужный камень;
- домино.
Приготовив его, Зантия получает свисток. Если в него подуть, произойдёт следующее:
"Подарки для гостей" - это западная традиция раздавать участникам вечеринки всякие там дуделки, смешные шапочки и хлопушки, либо недорогие сувениры на память.
Однако правила пользования лабораторией прямо запрещают конфетти. Из-за этой шалости Радужная машина может снова сломаться, и Зантии придётся восстанавливать её заново.
Но есть и другое применение этому свистку. Существует секретное зелье, рецепт которого вообще нигде не упоминается:
- свисток;
- кристаллы зелёного цвета;
- леденец;
- перо бекаса.
Это зелье ломает "четвёртую стену", превращая клавиатуру игрока в инструмент для игры со звуками. Теперь игрок может, нажимая на разные клавиши, слушать различные звуковые эффекты, которые есть в игре.
Например, можно одной рукой "слушать", как Зантия сладенько стонет, а другой рукой... Так, ладно, забудьте. Я этого не говорил.
А ещё в шкафу с ингредиентами лежит колокольчик. Он вроде как нигде не нужен (и не встречается в игре), но если Зантия в него позвонит, то появится сообщение от разработчиков игры: "Мы бы хотели передать особый привет Марии дель Мар, Линде Васком, Тэмми Окахаре, Патрику Стюарту, Сету Мендельсону и Эрику Йео, Таю и Джуди Кунам, Лайл-Мэну, Виртуальному Теду, Эм-Си Краммеру, Энтропии и Шейди-Леди, группе "T.H.E.R.D. Base", Расти-в-Саду, шуту Малькольму и Скотии".
Это - послание "для своих". Большинство этих людей - члены какой-то тусовки сотрудников Westwood и Virgin, их родственников и друзей. Забавно, что в этот список вошли и вымышленные персонажи: шут Малькольм - антагонист из первой Кирандии, а Скотия - антагонист из игры "Lands of Lore".
Теперь вернёмся к повествованию. Наполнив ёмкости Радужной машины разноцветными жидкостями, Зантия приводит её в порядок, и машина начинает работать.
В небе над домиком появляется цветастая радуга. Её противоположный конец теряется в облаках, но наша героиня точно знает, что эта радуга приведёт её к Колёсам Судьбы. Отломив от крыши дома большую сосульку, она привычным уже способом взбирается наверх.
Прямо по радуге девушка поднимается в небо, но там её встречает коварная Рука.
В результате короткой схватки Зантия теряет равновесие и падает, но успевает ухватиться за радугу снизу. Решив, что с девушкой покончено, Рука уходит, а наша героиня с помощью всё той же сосульки залезает обратно наверх.
То, что случилось, наполняет девушку злостью. Зантия меняет свой зимний наряд на высокие берцы и штаны в стиле "милитари". Это означает, что она вышла на тропу войны.
Всё, отныне она не даст себя в обиду! Трепещи, Рука!!!
Глава 7. Колёса Судьбы
Радужный мостик приводит нашу героиню на удивительный механический остров, который парит в облаках над небесами. Практически весь остров занимает колоссальное здание, окружённое какими-то шестернями, антеннами и прочей дребеденью.
Заветная цель совсем рядом, но просто так пройти к ней не получится. Злая Рука погнула отражатель на крыше здания таким образом, что теперь на металлическую входную дверь направлен сфокусированный пучок солнечного света, который нагревает её.
Глядя на все эти причудливые устройства, Зантия в шутку предполагает, что такое мог соорудить только Винт Разболтайло - механик-изобретатель, наиболее известный по мультсериалу "Утиные истории".
Забравшись на крышу, девушка превращает блестящий золотой отражатель в тусклый свинец. Теперь путь свободен.
Внутренности здания напоминают часовой механизм колоссальных размеров. Эти шестерни и шкивы и есть легендарные Колёса Судьбы. От их равномерной работы зависит настоящее и будущее всего мира.
По длинной лестнице Зантия поднимается в комнату управления, где можно наблюдать за состоянием различных частей света, и видит, что в механизме, который управляет судьбой Кирандии, отсутствует одно зубчатое колесо. Из-за этого механизм остановился, и королевству грозит исчезновение.
Другая лестница ведёт к головоломке, суть которой заключается в перемещении дисков разного размера между тремя коническими колодцами так, чтобы максимально заполнить один из них, освободив при этом два других. В основе этого паззла лежит классическая головоломка, известная как "Ханойская башня" ("Tower of Hanoi"). Только здесь она инвертирована (башни превращены в колодцы) - такой вариант называется "Inverted Tower of Hanoi".
И здесь разработчики не удержались от игры слов. Вместо "Hanoi" написали "Anoi". Небольшая "ошибка", пропущена всего одна буква, но "anoi" при прочтении звучит как "annoy" - "раздражение". И действительно, головоломка эта для многих окажется весьма бесячей.
Эти каменные лица напоминают Зантии "Трёх балбесов" - знаменитое на Западе комедийное трио времён чёрно-белого кино.
Как бы там ни было, это единственный способ раздобыть два предмета, необходимых для спасения Кирандии: недостающую шестерню и *ту самую* палку, которая стала уже почти родной.
Справившись с этой задачей, Зантия возвращается в комнату управления.
Используя палку в качестве рычага, она ставит зубчатое колесо на место и устраняет поломку. При этом палка ломается, исполнив своё финальное предназначение. Ну что же, палка, ты прожила богатую жизнь, много путешествовала и красиво погибла во имя высшей цели. Родина тебя не забудет!
Тут на место преступления возвращается злодейская Рука. С собой она тащит связанного (но живого!) Марко. Увидев девушку, Рука бросает свою ношу и готовится к решающей схватке.
Рука очень сильна, и может запросто раздавить нашу героиню. Разбежавшись, она бросается прямо на неё, но девушка ловко уходит из-под удара.
Ещё одна атака - и Зантия вновь обманывает Руку, перекатившись по полу. Но так не может продолжаться долго, рано или поздно она увернуться не сможет...
Рука вновь наступает, на этот раз медленно, и внимательно следит за движениями своей жертвы. Кажется, на этот раз Зантии несдобровать, но вдруг она замечает, что Марко сумел освободиться от пут. Поднявшись на ноги, он подбегает к Руке сзади. Молодые люди встречаются взглядом, и им хватает буквально секунды, чтобы скоординировать действия.
Марко падает на четвереньки, а Зантия неожиданно бросается прямо на Руку и изо всех сил толкает её. Споткнувшись об неожиданное препятствие сзади, Рука теряет равновесие и перелетает через ограждение площадки, где происходила борьба. Она цепляется пальцем за перила, но подоспевший Марко сбрасывает её вниз. Падая, Рука попадает прямо между огромных колёс зубчатой передачи. Разорвана в клочья Колёсами Судьбы... Как поэтично!
Разгорячённые и радостные, молодые люди бросаются в объятия друг друга и сами не замечают, как сливаются в страстном поцелуе.
- Мне показалось, или ты сказала "Марко, спасибо тебе за помощь"?
- Марко, спасибо тебе за помощь.
- О, право, не стоит! Ты заставляешь меня краснеть.
- Ну ладно, ладно! Без тебя я бы не справилась. Теперь доволен?
- Пошли домой, дорогая. Я оставил пару волшебных парашютов снаружи...
- Дорогая !?!
КОНЕЦ.
Юмористический обзор-прохождение от Бэбэя: здесь.
Подробное видео-прохождение от @VadymXO: здесь.
Гифки стащил отсюда.
...Ночью при полной луне над старым замком сгущаются тучи. Начинается гроза, гремит гром, и одна из ярких молний бьёт прямо в каменную фигуру шута Малькольма, что давно торчит на свалке среди мусора и старого хлама. Вспышка света на мгновение выхватывает из темноты его злое лицо, но гроза быстро проходит и вскоре на свалку возвращается тишина. Лишь хорошо присмотревшись можно было заметить, как Малькольм шевельнул пальцем. Хотя... Наверное, просто показалось.
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Недалеко от места своего приземления девушка находит чудом уцелевшую склянку, пару кусков свинца, морскую звезду и до боли знакомую палку. Все остальные предметы (кроме котелка, учебника и драгоценного магнита) она растеряла в полёте.
Это место удивительно красиво. Всюду полно разноцветных кристаллов и металлических самородков, и что самое удивительное - здесь есть своя странная жизнь, совершенно не похожая на то, что было на поверхности земли. Осмотревшись, Зантия видит кристаллические растения и доисторических животных, совсем как в известном романе Жюля Верна. Причём, динозавры выглядят так, будто тоже состоят из кристаллов или цветного металла.
Похоже, что Алтарь-в-Центре-Мира всё-таки существует на самом деле. Девушка находит массивную железную дверь с изображением якоря - наверняка Якорный камень надо искать прямо за ней. Однако совершенно непонятно, как эту дверь открыть. К тому же, неподалёку стоит золотой трицератопс, который может представлять серьёзную опасность.
В этот момент Зантии приходит в голову безумная мысль: что, если ей поиграть в тореадора с трицератопсом? Он мог бы выломать эту дверь! Нужна только красная тряпка - обрывок её старого платья, но просто так его не достать.
Ну а почему бы ей просто не наколдовать себе новое красное платье? Или просто один лоскуток? Всё равно Зантия меняет одежду по щелчку пальцев! Но нет, мы не ищем лёгких путей!
Перебравшись через лавовую реку по хрустальному мосту, девушка видит тираннозавра, который стоит под скалой. "Хм... - думает она, - Отсюда я могла бы запросто прыгнуть ему на шею и оседлать его. Его роста хватит, чтобы достать тот красный лоскут! Вот мне бы только какую приманку, чтобы можно было им управлять..."
Кажется, жара и испарения от лавы плохо влияют на психику нашей героини. А значит, долго оставаться тут не стоит.
В соседней пещере обитает стегозавр. Увидев девушку с палкой в руке, он радостно машет хвостом. Очевидно, он хочет играть, и Зантия не может отказать хорошему мальчику.
Раззадорившись, стегозавр носится по пещере и радостно скачет, да так сильно, что в какой-то момент с потолка отламывается несколько тяжёлых сталактитов. Один из них падает прямёхонько в небольшую фумаролу в базальтовой скале и затыкает её, в результате чего скопившийся там газ под давлением выходит через единственное оставшееся отверстие по соседству.
Безумие Зантии усиливается. Она замечает необычный сталактит с вкраплениями блестящей чёрной гальки и решает, что будет очень весело, подпрыгнув, прокатиться на потоке бьющего из фумаролы газа и достать себе пару этих камешков. При этом потоки горячей лавы со всех сторон её ничуть не смущают.
Глядя на две чёрные бусинки в своей ладони, Зантия вспоминает глаза плюшевого медведя, который был у неё в детстве. Кстати, в учебнике есть рецепт волшебства, способного сделать нового мишку:
- пух;
- золотое сердце;
- две маленьких чёрных гальки.
Вернувшись в соседнюю пещеру, Зантия обдирает пушистое волокно с кристаллической пальмы, а золотое сердце делает из подходящего по форме свинцового самородка. Всё это она смешивает в своём алхимическом котле и получает очень милого игрушечного медведя.
Тут настроение девушки снова неожиданно меняется с сентиментально-весёлого на безбашенно-осатанелое. "Чем не приманка для ти-рекса?" - думает она, и безжалостно привязывает мишутку к концу своей палки. В токсическом угаре Зантия поднимается на скалу и прыгает на шею тираннозавра.
Глупый хищник пытается понять, что произошло, видит прямо перед собой медвежонка и устремляется вперёд, пытаясь его "догнать". Это как с ослом и морковкой, только динозавры ещё глупее. Зантия на удивление ловко управляется с монстром и ведёт его мимо скалы, где висит остаток её красного платья. Схватив лоскут, она затем цепляется за кристаллический мостик, а динозавр продолжает шагать вперёд, ухватив зубами свою плюшевую добычу. Он делает ещё несколько шагов, а затем останавливается и разрывает мишку в клочья.
С родео покончено, теперь наступает время корриды. Зантия подходит к двери с изображением якоря и, убедившись в том, что трицератопс развёрнут в нужном направлении, привлекает его внимание красной тряпкой. Животное разгоняется и бежит прямо на девушку, но та в последний момент отпрыгивает в сторону, а трицератопс всей своей массой таранит железную дверь.
Прошмыгнув в образовавшуюся щель, Зантия попадает в пещеру с целой россыпью "якорных камней". "Ура! Я сделала это!" - восклицает она, и в этот момент сзади появляется Джессика. Она грубо отталкивает девушку и первая устремляется к заветной цели.
- Эй! Смотри, куда прёшь! Кобыла! - восклицает Зантия.
Джессика хватает один из якорных камней и разворачивается, готовая к драке.
- Ну, давай! - кричит она своей сопернице. - Что стоишь? Зассала?
Вот и конец женской дружбе. Предательство Джессики в лучших традициях голливудского кино особенно комично, поскольку артефактов здесь хватило бы на всех. Вероятно, она заранее готовилась таким образом заполучить единственный камень, в решающий момент не смогла приспособиться к неожиданным обстоятельствам и стала действовать по намеченному плану. Да, она не очень умная.
Неизвестно, чем бы всё это кончилось, но тут в воздухе открывается волшебный портал, и оттуда выглядывает Марко.
- Зантия! Слава богу, я тебя нашёл! - восклицает он радостно, и продолжает: - Настоящая проблема никак не связана с этими дурацкими якорными камнями.
- Марко! О чём ты? И как ты открыл этот портал?
- Скорее, пойдём! Нам надо добраться до Колёс Судьбы. Это из-за них всё вокруг исчезает!
Не успевает Зантия понять смысл услышанного, как Марко неожиданно хватает его Рука и портал закрывается. Джессика тоже успевает улизнуть, воспользовавшись собственным заклинанием Портала, и наша героиня вновь остаётся одна.
Так значит, это Рука стоит за всеми злодеяниями! С самого начала она обманула совет мистиков и направила Зантию по ложному пути, а затем стала чинить ей препятствия. Рука разгромила её лабораторию, украла ингредиенты и рецепты алхимических зелий.
Наивный Марко, конечно, ничего не подозревал. Не тем были заняты его мысли. Рука поначалу притворялась его слугой, но после того, как Марко обнаружил у неё кое-что из вещей Зантии, она стала опасаться, что "хозяин" раскроет обман, и решила избавиться от него. Когда Марко привёл её в Высоколунье, Рука оглушила его и каким-то образом сумела отправить за решётку, после чего ввела в ступор жителей Высоколунья.
Даже после этого Марко не понял, что Руке нельзя доверять. За что и поплатился теперь. Влюблённый дурак...
Выходит, что весь этот путь Зантия проделала зря. Кроме того, раз уж Марко каким-то образом смог сотворить заклинание Портала, значит и ей можно было не идти сюда пешком. То есть, всё зря вдвойне. Прелестно!!!
К счастью, Марко успел побывать у Зантии дома и рассказать малышу сатиру о Колёсах Судьбы Кирандии, которые находятся высоко в небесах. Похоже, что их заклинило или вроде того, и в результате объекты и живые существа стали исчезать из реальности. Чтобы исправить это, кто-то должен добраться туда и всё починить.
Связавшись с сатиром, Зантия узнаёт подробности и просит открыть ещё один портал, чтобы она могла вернуться домой. Но малыш лишь виновато разводит руками. Оказывается, в отсутствие хозяйки он играл с её вещами и перевёл всю чернику на зелье Увеличения ушей. В общем, придётся девушке теперь самой искать способ, как выбраться из центра земли.
Единственный способ теперь вернуться на поверхность - это спровоцировать извержение подземного вулкана, жерло которого расположено в пещере трицератопса. Для этого Зантия должна при помощи тяжёлых камней закупорить четыре отверстия с лавой, которые можно найти в тех нескольких подземных пещерах, где она побывала.
Закрыв последнее отверстие, девушка спешит запрыгнуть на плоский кусок базальта, что плавает в жерле вулкана, и успевает сделать это прямо перед извержением. Струя расплавленного камня под большим давлением выстреливает вверх, а наша героиня на своей каменной доске "седлает волну" и уносится в небо.
Выглядит как весьма надёжный и безопасный способ перемещения в пространстве. Впрочем, как и все предыдущие.
Глава 5. Заколдованный лес
Взлетев над облаками, Зантия приземляется на сказочный архипелаг, который висит высоко в небе. Пожалуй, эту посадку можно назвать самой жёсткой из всех, что девушке когда-либо доводилось пережить. Ну ничего, организм у неё тренированный!
Зантия вылезает из ямы в земле, которую только что пробило её тело, достаёт оттуда уцелевший стеклянный пузырёк и меняет одежду на более подходящую здешней местности.
Первое, что она видит, осмотревшись - это группа живых деревьев (в том смысле, что у них есть лица и всё такое), которые смотрят на неё в ужасе. Можно подумать, что причина тому - её эффектное приземление, но увы, дело не в этом. Просто деревья, которые плохо разбираются в разновидностях людей, решили, что она - лесоруб. Девушка пытается их успокоить, но тщетно: страх перед лесорубом настолько силён, что совершенно затмевает рассудок этих ребят. В общем-то, вокруг действительно видны следы лесозаготовки, которая стала причиной такой психологической травмы.
Это - Оцепеневшая роща, часть Заколдованного леса. И то, что Зантия попала сюда, можно считать удачей, поскольку по словам сатира отсюда можно будет добраться до Колёс Судьбы.
Островки небесного архипелага соединены между собой разнообразными мостиками. Часть из них покрыта растительностью и имеет как будто естественное происхождение (хотя что может быть естественного в волшебных летающих островах?). Однако, немного прогулявшись, наша героиня натыкается на самый настоящий каменный мост, который к тому же охраняет страж, закованный в латы.
Скульптура орла с распростёртыми крыльями напоминает Зантии эмблему короля Ричарда из Глэдстоуна. Это ещё одна отсылка к "Lands of Lore".
При попытке перейти мост страж галантно, но уверенно выдворяет девушку обратно. Зачем он здесь и почему это делает? Трудно сказать, это же совершенно сюрреалистические места.
Для того, чтобы решить головоломку и пройти через мост, Зантия должна приготовить зелье Снеговика из своего учебника. Рецепт простой:
- снег;
- древесный уголь;
- мох.
Снег можно набрать на противоположном, более холодном, конце моста. Мох девушка собирает тоже возле моста, но своей стороне. Причём, когда она полностью очищает замшелый камень, тот неожиданно начинает крутиться и кататься по земле. Похоже, что это "катящийся камень" - Зантия с детства о таком слышала, но сама ни разу не видела. Поймав непоседливый камушек в руки, она решает взять его себе.
Вот есть пословица "под лежачий камень вода не течёт", а есть её смысловой аналог в английском языке: "a rolling stone gathers no moss" ("катящийся камень мхом не обрастает"). Так вот, в данном случае катящийся камень основательно оброс мхом. :-)
Здесь же (по эту сторону моста) можно собрать кучку хвороста. Его нужно положить под большой кремнёвый валун напротив Оцепеневшей рощи, а затем при помощи подвижного камушка развести огонь. Хворост сгорит и превратится в древесный уголь - последний компонент зелья.
Снеговику нужна холодная погода, поэтому использовать зелье нужно на той стороне моста, прямо возле стражника. Увидев перед собой нового "нарушителя", страж тащит его через мост, а Зантия намеревается тем временем пройти дальше на охраняемый остров. Вдруг она слышит грохот и оборачивается посмотреть: это латник упал, сломав снеговика.
- Ну всё, с меня хватит! - кричит он сквозь глухой шлем. - Я хочу работать там, где меня действительно ценят!
С этими словами он удаляется, навсегда оставив свой пост.
Остаётся совершенно непонятным, что охранял этот воин, поскольку на его холодной земле ничего интересного нет. Зато, приблизившись к соседнему острову, Зантия видит ещё более нелепую картину. Два персонажа гоняются по кругу за огромной ступнёй, которая убегает от них, передвигаясь прыжками.
В английском языке есть понятие "foot chase" (дословно - "пешее преследование", но обычно переводят просто "погоня"). Так вот, в данном случае подойдёт и другой, абсурдный смысл этого словосочетания - "преследование ступни". :-)
"Может, это их домашнее животное? Местный скот? В таком случае, надо бы отказаться от употребления мясо-молочных продуктов в этих краях," - думает девушка.
И вот перед нами странная головоломка, которая может вызвать у игрока жестокую фрустрацию по причине своей полнейшей абсурдности. Обратите внимание на щербатую статую, которая стоит на краю острова. В учебнике Зантии есть описание волшебства, которое называется "Заклинание Игровой комнаты". Для него не нужно зелий, надо просто сделать одно из трёх "добрых дел":
- отполировать статую;
- спасти небольшое животное;
- посадить дерево.
Так вот, можно сделать доброе дело: "отполировать" эту чёртову статую. А знаете, как? Её надо превратить в золото. Я не знаю, как это работает, поскольку нигде не сказано, что она сделана из свинца или железа. Вообще, часто ли вы встречаете большие статуи из цельного железа? А из свинца? И потом - блин, а с какой вообще стати щербины в её поверхности должны исчезнуть после превращения? В общем, по-моему, это самая тупая загадка в игре. :-(
В награду за "доброе дело" Зантия получает сундук с двумя предметами: барабаном и металлическим "ежом" для игры в бабки.
Барабан от Фрэнка Клепаки - композитора, который написал всю музыку в этой игре.
Первое, что приходит в голову Зантии при виде металлического "ёжа" для бабок - то, как эта фигня может валяться на полу, и ужасная боль, которую испытает случайно наступивший на неё человек. Подумав об этом, она переводит взгляд на босую стопу, которая продолжает прыгать по острову...
"Ёж" оказывается достаточно большим, чтобы остановить волшебную стопу. Преследователям хватает всего нескольких секунд замешательства, чтобы догнать и заарканить её.
- Это - нога Бал-Рома, - объясняют они, - древнего и злого колдуна, который жил в далёкой-далёкой галактике.
Он совершал одно ужасное преступление за другим, пока, наконец, Силы Справедливости не объединились и не взорвали его злую планету с помощью Астро-бомбы. Бал-Ром разлетелся на куски, которые с тех пор столетиями плавали в космосе. Но потом они стали приземляться...
- Нога у нас здесь, и ещё мы получаем донесения о том, что его нос приземлился в Мильтонии, - сообщает один из преследователей. - По отдельности эти части тела не очень опасны, за исключением его левой руки. Вот она должна быть по-настоящему коварна, и при первой возможности непременно направится к Колёсам Судьбы, чтобы стереть с лица земли какое-нибудь невинное королевство. На месте этого королевства сформируется пустота подходящего объёма, где Бал-Ром сможет собрать себя по частям.
Обработав услышанное, Зантия хватает подмышку барабан и спешит назад к Оцепеневшей роще. От стража моста она узнала, что эти деревья не всегда стояли неподвижно; более того, когда-то они танцевали, и у них даже была своя труппа, которая называлась "Качающиеся саженцы".
Пришло время расшевелить этих напуганных ребят. Девушка ставит на ближайший пенёк волшебный барабан от Фрэнка Клепаки; палочки сами собой поднимаются в воздух и начинают выстукивать зажигательный ритм. Спустя пару мгновений страх на лицах деревьев уступает место веселью, и они пускаются в пляс.
Когда деревья расступаются, Зантия замечает за рощей ещё один мостик, который она не видела раньше. Эта дорога приводит её к деревянной платформе, где берёт своё начало канатная дорога, уходящая в горы.
Подъёмник приводит в движение большая белка в колесе. Но стоит Зантии подойти к одной из подвесных гондол, как у белки-рабочего наступает обеденный перерыв. Как обычно, уговоры не помогают, поэтому девушка прибегает к подкупу. В Заколдованном лесу она подобрала шишку (в Оцепеневшей роще), грецкий орех (в сторожке у каменного моста) и жёлудь (с дерева возле статуи), и теперь всё это добро достаётся "оператору колеса".
Кстати, это неочевидная отсылка к первой части: помнится, точно такие же три плода (орех, шишку и жёлудь) Брендон бросил в нору в земле, чтобы оттуда выросло говорящее растение Pseudobushia hugiflora.
Перекусив, белка-рабочий удаляется гулять, оставив Зантию наедине с остановившейся канатной дорогой. Девушка растерянно смотрит ему вслед, но затем ей приходит в голову идея: что, если положить в колесо вечнокатящийся камень? И представьте себе, это работает! Канатная дорога снова приходит в движение, а наша героиня залезает в пассажирскую гондолу и поднимается в горы.
Половина пути уже пройдена, и Зантия спокойно любуется горным пейзажем. Вдруг она слышит крик и наблюдает схватку Марко с Рукой в гондоле, что встречным курсом спускается вниз.
Мужчина дерётся отважно, но ошибается, и Рука с силой отшвыривает его. Оглушённый, Марко падает за борт, но одной рукой успевает ухватиться за край гондолы. Тогда Рука подходит и безжалостно отцепляет его пальцы. С замиранием сердца Зантия видит, как Марко падает вниз...
Наступает тишина. Какое-то время её гондола продолжает движение вверх, но затем канатная дорога замирает, и Зантия остаётся висеть над пропастью, так и не добравшись до своей цели.
Продолжение следует.
Оказавшись в городе, Зантия обнаруживает, что большинство его жителей находится в состоянии какого-то транса, который, скорее всего, имеет магическую природу. Шериф напротив полицейского участка, капитан баржи в порту, продавец в магазине - все они не двигаются с места, смотрят прямо перед собой и никак не реагируют на нашу героиню.
О, как это некстати! Не так-то просто будет найти корабль с капитаном в этом городе зомби! Уж не стоит ли за этим тот самый злодей, что разгромил её лабораторию?
На карте, которая висит на стене, отмечен маршрут регулярных поставок горчицы из Высоколунья на остров Каннибалов. В углу карты изображён остров Вулкания, куда Зантии нужно попасть.
Вскоре догадка Зантии подтверждается. Она находит вырванную страницу своего учебника, на которой написан рецепт зелья Транса:
- морская вода;
- глаз тритона;
- экстракт цитрусовых.
Рядом лежат улики: пустая склянка, кожура апельсина и обёртка от новеньких искусственных глаз тритона из лаборатории Зантии.
Единственное место, где можно поговорить с живыми людьми - это таверна "Пьяный дракон", откуда доносятся звуки мужских голосов и весёлый смех. По какой-то непостижимой причине вход в заведение заперт. Благодаря этому злоумышленник не смог попасть внутрь и погрузить посетителей в магический сон.
Чтобы открыть дверь, нужно набрать на щите слева от неё пиратский цветовой код, которому Зантию научили светлячки. (Вы ведь ещё не потеряли ту бумажку, на которой был записан цветовой код? А то назад уже не вернуться...)
Ладно-ладно. Здесь тоже можно обойти систему и открыть замок при помощи ржавых ножниц из подвала Гринбери.
Внутри заседают сами пираты, а с ними - кто бы вы думали? Страшила! (Блин, да как он вообще сюда попал-то?) И нет, они не пьяны и не орут похабные песни. У мужиков поэтический вечер, и Зантию, раз уж пришла, тоже приглашают участвовать.
В этом злачном местечке суровые мужчины пьют рутбир с ирисками :-)
Зантия тоже может набрать себе того и другого. Напиток - в бочке справа, ириски - в бочке слева.
Может, удастся договориться с пиратами и отплыть к берегам Вулкании на их корабле? Увы, нет. Выясняется, что пираты они уже бывшие, и не выходят в море с тех пор, как исправились. Да и вообще, по их словам, ни один капитан не согласится плыть на Вулканию - настолько это опасно.
Гуляя по спящему городу, девушка замечает большую одинокую постройку, которая стоит на отшибе на вертикальной скале. Но чтобы попасть туда, необходимо преодолеть опасную пропасть с висящей по центру тарзанкой. Интересно, как часто горожане пользуются этой тропинкой?
До тарзанки с края обрыва просто так не достать. В принципе, наша отважная героиня может разбежаться и ухватиться за неё в прыжке, но на самом деле это плохая идея.
Покойся с миром, Зантия!
Подцепить тарзанку можно при помощи палки, которая торчит из фонтана напротив городских ворот. Хм... Уж не та ли это самая палка, что перед этим застряла в водяном колесе? Как бы там ни было, благодаря этому незаменимому предмету Зантия перебирается на противоположную сторону пропасти, и может как следует рассмотреть древнее сооружение.
По знакам, вырезанным в камне, она предполагает, что перед ней Алтарь Сомнения, который упоминается в её школьном учебнике. Хотя и сомневается в этом. Но с другой стороны, если она сомневается, не доказывает ли это, что перед ней точно Алтарь Сомнения? А впрочем, звучит сомнительно.
В общем, если это и правда Алтарь Сомнения, то согласно учебнику, это единственное место, где можно активировать Скептическую сыворотку, чтобы она превратилась в волшебное зелье. Зантия ни разу ещё не готовила это зелье в виду его специфичности. Так почему бы теперь не попробовать, если есть такая возможность? Тем более, рецепт под рукой:
- счастливая подкова;
- кроличий след;
- кисло-сладкий соус;
- слёзы ящерицы.
Вот не зря же она драконьи слёзы собрала! Теперь пригодятся. Итак, слёзы есть, подкову можно взять в подвале дома Гринбери (та, что стоит концами вверх, считается счастливой), а кисло-сладкий соус можно сделать, если смешать в миске сладкий рутбир или ириску с уксусом или апельсиновой коркой.
Что же касается кроличьего следа, то на пол-пути к алтарю (специально для удобства горожан?) стоит замечательная каменная скульптура кролика. Можно сделать отпечаток его лапы на ириске, либо для той же цели просто набрать глины из лужи.
Смешав все ингредиенты, девушка помещает сыворотку на алтарь, чтобы зарядить её магической силой.
Теперь у неё есть несколько порций Скептического зелья, и к счастью, это именно то, что нужно, чтобы вывести жителей города из волшебного транса.
Вернувшись к жизни, люди не помнят ничего странного и ведут себя как ни в чём не бывало. Девушка оживляет шерифа и заодно решает заглянуть в полицейский участок. Там она с удивлением обнаруживает Марко, запертого в камере за решёткой.
По его словам, он вместе с Рукой пришёл в Высоколунье, чтобы здесь встретиться с Зантией и помочь ей, но внезапно получил удар по голове и отключился. А очнулся уже в камере.
На всякий случай Зантия использует алхимический магнит, чтобы убедиться в том, что Марко не лжёт. Мысли молодого человека действительно чисты, хотя и заставляют нашу героиню покраснеть. Чтобы освободить его, нужно найти и достать ключ от камеры, который шериф, разозлившись, бросил в море. Ну, знаете, есть у старика такая безумная привычка.
К счастью, ключ торчит из воды на мелководье, но чтобы достать его, понадобится магнит (обычный, не алхимический). Его можно сделать из ненужной подковы, если поднести её к искрящему валу мельницы-дробилки за городом.
Вытащив ключ из морской воды, Зантия спешит в полицейский участок и пытается открыть камеру Марко, но некстати вернувшийся шериф застаёт её за этим делом. В результате девушка оказывается заперта в соседней камере, рядом со своим непутёвым "помощником". Прекрасно!
Дождавшись, когда старик отвлечётся, Зантия совершает наиболее логичное действие в данной ситуации: вновь берётся за магнит и пытается притянуть к себе ключ, который шериф повесил на стену. Но чёртов дед оказывается начеку. Заметив проделки арестованной, он злится и по своему обыкновению швыряет ключ в море за окном, где его тотчас проглатывает какая-то голодная рыбина. Прекрасно вдвойне...
Теперь время тянется долго. Пока шериф что-то чинит на крыше экзотического здания, где расположен его участок, Зантия и Марко ломают голову над тем, как выбраться на свободу. В конце концов девушке удаётся расплести подстилку, что лежала на полу, и превратить её в длинную нить. Привязав её к металлическому крючку, который смастерил Марко, она получает простейшую рыболовную снасть. Зантия бросает своё орудие в окно, слышит тихий "хлюп" далеко внизу и принимается ждать.
На этот раз горемыкам везёт. На крючок попадается та самая рыба, что сожрала ключ, а шериф ничего не замечает, будучи слишком увлечён своим плотницким делом.
Ура! Свобода!!! Марко прощается с Зантией и отправляется на поиски своей Руки, а наша героиня, стараясь не попадаться шерифу на глаза, идёт договариваться о поездке с капитаном горчичной баржи.
Пираты были правы: капитан судна наотрез отказывается везти девушку в Вулканию. Баржа везёт груз горчицы на остров Каннибалов и затем возвращается назад. Однако Зантия решает всё равно попасть на судно - дальше, как говорится, видно будет.
Билет на корабль стоит три золотые монеты, но где их взять? Единственный способ раздобыть денег в этом городе - выиграть их в "напёрстки" у большого осьминога, который временами промышляет у входа в таверну "Пьяный дракон". Но для того, чтобы у него что-то выиграть, надо сперва ему что-то заплатить. А принимает он только деньги.
Игра в напёрстки по-английски зовётся "shell game", и осьминог использует для игры морские раковины ("shells"). То есть, это "shell game" в буквальном смысле.
Девушка решает вновь заглянуть в знакомую таверну, и видит, что там происходит драка. Похоже, пираты перебрали газировки, и теперь на кулаках выясняют, что лучше - пятистопный ямб или хайку.
Заметив, что один из участников потерял золотой зуб, Зантия незаметно превращает его в железный (чтобы ввести в заблуждение истинного хозяина зуба) и быстренько подбирает его с пола. В конце концов, мужик это заслужил: разве можно покушаться на хайку?
Скрывшись от посторонних глаз, Зантия возвращает золотому зубу его прежний вид и при помощи мельницы-дробилки за городом расплющивает его в золотистый кружок. В принципе, можно вернуться в таверну в надежде, что пираты ещё пару золотых зубов потеряют (чтобы сделать ещё две монеты из них), но процесс это долгий и аморальный.
Есть способ лучше: сыграть в "напёрстки" с осьминогом. Только рядом на землю надо положить счастливую подкову, иначе удачи в игре не видать.
Тем временем, дела в Кирандии всё хуже. Исчезает старик Дарм, растворяется храм Бринн. Если верить малышу-сатиру, с которым Зантия связывается телепатически, Темнотопь уже похожа на швейцарский сыр, и от королевского замка мало что осталось. Надо спешить...
Заплатив необходимую сумму, девушка наконец получает заветный документ, который даёт ей право кататься на барже туда-сюда сколько влезет. Внимательно изучив его, капитан дожидается, когда пассажирка поднимется на борт, а затем приказывает отдать швартовы и "опустить червей". Баржа отправляется в новый рейс на север.
Горчичная баржа приводится в движение тягловой силой: в неё запряжены две огромные рыбины, которыми управляют, поднимая и опуская в воду наживку - здоровенных червей.
По прибытии на остров Каннибалов матрос перетаскивает груз горчицы на берег. Он заметно испуган и стремится как можно скорее вернуться на борт.
Судя по местному антуражу, живущие здесь людоеды действительно ценят приправы.
Гулять в этом месте не стоит. Зантию здесь не ждёт ничего, кроме смертельной опасности. Впрочем, в крайнем случае от людоедов можно откупиться бутербродом и быстренько бежать на корабль.
Зря девушка пытается убедить капитана в необходимости плыть на Вулканию. Похоже, что никто в этих краях не питает уважения к королевским мистикам Кирандии. Все доводы Зантии капитан игнорирует и приказывает возвращаться на юг.
Понимая, что от этих людей она ничего не добьётся, наша отважная героиня решает использовать хитрость. Она незаметно подбрасывает магнит в бухту троса под штурвалом, нарушив таким образом работу судового компаса. Корабль сбивается с курса, и когда капитан наконец видит землю в свою подзорную трубу, это оказывается ни что иное, как ненавистные скалы Вулкании.
Команда быстро догадывается, кто в этом виноват, и Зантию без особых церемоний ссаживают с корабля на берег.
Ну... почти на берег.
Глава 4. Вулкания
Девушке хватает сил, чтобы доплыть до острова, но она снова теряет все свои вещи. Лишь алхимический магнит удаётся сохранить. Одежда промокла насквозь, но это легко решается сменой платья на нечто сухое и более подходящее обстановке.
Хотя, нет... Это она погорячилась. Вот так лучше:
Местечко здесь довольно жаркое. Базальтовые скалы практически лишены растительности; повсюду встречаются вулканические фумаролы, через которые из земных недр поднимается горячий газ, а кое-где на поверхность выходит раскалённая жидкая лава.
Шагая по берегу острова, Зантия собирает морских гребешков, морские звёзды и других иглокожих. И хотя здесь не растёт деревьев (в привычном понимании этого слова), прибой выбрасывает на берег подозрительно знакомую палку.
Считается, что в недрах Вулкании спрятан легендарный Алтарь-в-Центре-Мира. Поэтому, несмотря на труднодоступность этого места, сюда то и дело стремятся попасть разного рода волшебники и искатели приключений. Однако поскольку никто точно не знает, как спуститься к центру земли, Вулкания стала обителью разношёрстных шарлатанов, которые наперебой предлагают редким туристам свои услуги: карты, руководства и памфлеты, за небольшую плату, конечно. И ещё за отдельную плату - регистрация в качестве посетителя Алтаря. Ещё расходы на страховку... В общем, идею вы поняли.
Понятное дело, что платить этим людям не стоит, поскольку это ничего не даст. Если при помощи алхимического магнита прочесть их мысли, то станет ясно, что Алтарь - это фикция, а единственный способ действительно попасть к центру земли - это спуститься туда через одну из больших фумарол.
Но как это сделать? Ведь поток горячего воздуха там такой сильный, что не даёт человеку упасть вниз, и даже наоборот может поднять его вверх!
Разгадка проста: надо набрать побольше камней, чтобы утяжелить себя таким образом.
Как только я увидел эту фумаролу с горячим воздухом, то сразу решил проверить, сможет ли Зантия в косплей Мэрилин Монро в той знаменитой сцене. Ну, в целом у неё получилось :-)
Чтобы облегчить себе передвижение по острову, и чтобы не наступить случайно в горячую лаву, Зантия может приготовить зелье Летающих туфелек. Для этого ей понадобятся:
- горячий воздух;
- перо бекаса;
- красная кожа.
Ну первое, понятно, здесь в избытке (достаточно поднести стеклянный пузырёк к одной из фумарол). Перо для письма девушка получает в подарок в рамках промо-акции двух пожилых мошенников, а в качестве красной кожи сгодится обложка брошюры другого пройдохи - приобрести её можно, обменяв на пару морских звёзд.
Интересно, что Зантия - не единственная женщина-мистик, которая прибыла на Вулканию, чтобы спасти свою страну от непонятной напасти. Здесь она может встретить Джессику, начинающую колдунью из Мильтонии. Там каждое лето идёт дождь из лягушек - не так страшно, как то, что случилось с Кирандией, но тоже весьма неприятно, особенно на женский взгляд.
Девушки могут немного поболтать друг с дружкой (О чём? О парнях, естественно!), но расслабляться некогда - надо спешить. Зантия снимает летающие туфли, берёт в руки два тяжёлых камня и прыгает в жерло большой фумаролы.
Разработчик: Westwood Studios
Издатель: Virgin Interactive
Платформа: DOS
Год выхода: 1993
Эту статью можно использовать как полноценное руководство по прохождению игры.
С тех пор, как Брендон победил Малькольма и стал правителем Кирандии, прошло не так много времени, но это красивое сказочное королевство уже столкнулось с новой бедой. Деревья, камни и даже целые скалы стали просто исчезать, будто их никогда не существовало. Кирандия постепенно растворялась по частям. Королевские мистики, сбитые с толку, рылись в своих книгах, стараясь не упустить ни малейшей детали, которая могла бы пролить свет на природу этого необычайного явления.
На поиск разгадки были брошены все доступные силы; на собрание мистиков даже был допущен молодой начинающий маг Марко со своим новым слугой, который, надо сказать, выглядел весьма необычно. Это была огромная рука (точнее, кисть руки) в белой перчатке.
Два своих средних пальца она употребляла для передвижения, а при помощи остальных балансировала в вертикальном положении и управлялась с различными предметами. Марко любил выпендрёж и никому не говорил, как ему удалось заполучить столь экстравагантного фамильяра. К тому же, в суматохе происходящего никому не было до этого дела.
Ко всеобщему удивлению, именно эта таинственная рука в конечном итоге предложила способ решения проблемы. Для этого нужно было добыть волшебный Якорный камень, который покоился в самом центре земли.
После недолгих, но оживлённых дебатов идея была одобрена. Миссию по доставке Камня доверили алхимичке Зантии, как самому молодому и проворному члену Ордена Мистиков. Да-да, той самой Зантии, чьей красотой я восхищался в первой части!
Направляясь в свою лабораторию, девушка собиралась быстренько смотаться за Камнем и обратно - нужно было лишь набрать по пути достаточно черники, чтобы хватило на мощное зелье портала. Можете себе представить её шок, когда, вернувшись домой, она обнаружила, что неизвестные злодеи разнесли её лабораторию и украли ценный инвентарь!.
Теперь о порталах не могло быть и речи. Оценив масштабы разгрома, Зантия поняла, что к центру земли ей теперь придётся топать пешком.
--------------------------------------------------------------------------
Spoiler alert!!!
Внимание! Текст, приведённый ниже, раскрывает сюжет игры.
--------------------------------------------------------------------------
Глава 1. Темнотопь
Оказывается, малыш-сатир, которого Брендон кормил в первой части, дружит с Зантией и любит тусить у неё дома. Правда, он ничем не может помочь в её миссии. Рядом с домом по-прежнему живёт болотное чудище, но Зантия умеет с ним ладить.
Сменив своё синее платье на одежду попроще, девушка пускается в путь. Считается, что спуститься к центру земли можно через подземные пещеры острова Вулкании. Добраться туда можно на корабле, поэтому Зантия решает направиться в портовый город Высоколунье, что стоит в долине Утренних туманов по ту сторону большой реки.
Однако паромщик Брют не собирается везти её бесплатно. Не помогают ни разговоры о важной миссии по спасению королевства, ни жалобы на то, что её жилище разграбили. Брют убеждён, что раз уж Зантия - алхимик, то ей ничего не стоит нахимичить немного золота для него.
К счастью, всё не так плохо, как казалось на первый взгляд. Похоже, грабитель не смог утащить все вещи Зантии за один раз, и часть из них припрятал в окрестностях её дома. Так внутри пустотелого пня на заросшем сорняками участке девушка находит свой старый учебник по зельеварению (правда, злодей вырывал оттуда часть страниц), а в дупле старого дерева на берегу болотной лагуны замечает свой походный котелок. Он слишком мал, чтобы сделать зелье портала, зато его можно носить с собой.
Кое-что уцелело и в разрушенной лаборатории: это стеклянный пузырёк на книжной полке и склянка с водой, которая закатилась под смятый ковёр.
Где взять золото, Зантия не знает, и обращается за советом к Хербу - огромной жабе, которая торгует рассадой и удобрениями.
В отличие от первой части, где инвентарь состоял всего из 10 слотов, здесь он вдвое больше и выполнен в виде четырёх полочек, которые можно поворачивать при помощи колеса с рукояткой. Справа от колеса - учебник по зельеварению, а ещё правее - место для котелка, где Зантия будет варить свои волшебные смеси.
Херб и его друзья-лягушки вспоминают про старое пиратское сокровище, которое должно быть спрятано где-то в этих местах. Они предлагают девушке сходить к сернистым источникам и поискать сокровище там. Правда, чтобы попасть туда, надо как-то пройти участок топи с зыбучим песком. Об опасности этого места красноречиво говорит костлявая рука, что торчит посреди топи.
Очень глупый был поступок.
К счастью, бобры так хорошо подточили основание стоящего рядом дерева, что Зантии остаётся лишь хорошенько толкнуть его, чтобы оно упало.
По стволу дерева девушка перебирается через зыбучий песок, и заодно умудряется достать блестящий ключ, который был зажат в мёртвой руке.
Классическая игра слов: словосочетание "skeleton key" в английском языке означает ключ-отмычку, но его также можно перевести как "ключ-скелет" или "ключ скелета".
Добравшись до сернистых источников, Зантия не находит там ничего, кроме куска самородной серы. И хотя он имеет золотистый цвет, Брюта этим не обдурить. Более подходящее место для пиратского клада - пещера в соседнем лесу. Тем более, что проход в глубь пещеры зачем-то стережёт большая говорящая крыса. И вот здесь-то, друзья, приходит время первой по-настоящему сложной загадки.
Известно, что крыса боится змей, и в учебнике Зантии как раз есть рецепт зелья Болотной змеи, которое она может приготовить в своём походном котелке:
Самое простое здесь - это лук, который буквально растёт под ногами (возле корявого дерева и напротив входа в пещеру). Горячую воду можно набрать из сернистых источников, либо нагреть её с помощью свечи в хижине Херба.
Но что такое "windy woof"? Можно перевести как "ветреный гав", но это какая-то бессмыслица. Ещё так называется лихой неприцельный удар в австралийском крикете. В общем, если вы не носитель языка, то ни за что не догадаетесь, что в котёл надо бросить кусочек искривлённого дерева. В игре он называется "gnarlybark" ("корявая кора"), но дело в том, что слово "bark" - это не только "кора", но и "лай". А "windy" в его редком значении можно понять как "извилистый". Таким образом, "windy woof" это и есть "gnarlybark".
Следующий ингредиент - "запах яиц" (гусары, молчать!). Все знают, что тухлые яйца воняют сероводородом, поэтому здесь подойдёт самородная сера. Что же касается поганок, которых обычно полно и в видеоиграх, и в настоящих болотах, то вот как раз когда они нужны, их нигде нет. Однако английский термин для поганки - "toadstool" - буквально означает "жабья табуретка". И если в варево бросить одну из маленьких табуреточек, на которых сидят лягухи в хижине Херба, это прокатит.
Наиболее экзотический компонент зелья - это, пожалуй, "слёзы ящерицы". Страшно подумать, как их вообще добывают! Не говоря уже о том, что ящерок в Темнотопи сроду не водилось. Зато в болотной лагуне живёт крокодил, а это ведь тоже рептилия! Крокодиловы слёзы подойдут. Получить их можно, если накормить животное луком, либо защекотать его до слёз при помощи пёрышка из птичьего гнезда. Зантия - девушка ловкая, и может на спор даже потрогать крокодила. Но увлекаться не стоит:
Когда сложное зелье наконец будет готово, Зантия сможет напугать крысу в пещере, и та сбежит, освободив путь к сокровищам.
Причём, зелье можно как на крысу применить, так и выпить его самой. Тогда эффект будет немного другим:
В глубине пещеры очень темно, но девушка освещает себе путь с помощью огненных ягод, которые растут напротив хижины Херба (перед тем, как срывать их с куста, ягоды надо остудить водой, чтобы не обжечься). Там её ждёт новая загадка: гигантский череп, во рту которого спрятан сундук с сокровищем. Однако рот не откроется, пока девушка не сыграет на его зубах определённую мелодию.
Эту мелодию можно узнать, если поиграть с разноцветными светлячками, которые сидят на дереве снаружи пещеры. Трудно сказать, как светлячки могут быть связаны с пиратским сокровищем... Кирандия - страна волшебная.
Каждый светлячок издаёт звук определённой тональности. Прикасаясь к ним, Зантия может постепенно узнать искомую мелодию, но разгадка этой головоломки займёт какое-то время. Впрочем, можно "сломать систему": если скормить светлякам ягоды черники, они сразу сыграют нужный мотив.
Сундук открывается скелетным ключом, который Зантия нашла в зыбучих песках. Внутри - старый заплесневевший кусок сыра (видимо, это то сокровище, что стерегла большая крыса) и алхимический магнит - ценнейший инструмент, при помощи которого можно читать мысли и превращать в золото свинец или железо. О, это лучше, чем деньги! Остаётся лишь найти какой-нибудь металлический предмет.
Испорченный сыр девушка отдаёт знакомым рыбакам, чтобы те использовали его хотя бы как наживку для рыбы. Наблюдая за ними, она замечает, что их старая гнилая лодка снабжена увесистым металлическим якорем, и решает стащить его, когда рыбаки вернутся домой. Конечно, воровать нехорошо, но на карту поставлена судьба королевства!
Путь к лодочному причалу лежит через участок с сорняками, и там Зантия неожиданно встречает Марко, который попал в беду. Гигантский плотоядный сорняк схватил его за ногу и не собирается отпускать, но молодой человек хорохорится и говорит, что всё под контролем, и это он так развлекается просто.
На вопрос о том, какого чёрта он вообще здесь ошивается, Марко отвечает, что пришёл, чтобы помочь ей, Зантии, в её нелёгком деле. Но пока что его самого приходится спасать, скормив сорняку мешок удобрений из лавки Херба.
Похоже, что молодой человек положил глаз на нашу героиню, но толку от его "помощи" нет никакого, и раздражённая Зантия в сердцах прогоняет его:
- Лучше пойди, поиграй со своей рукой!
Добравшись до пристани, Зантия ворует якорь и превращает его в золото. Казалось бы, вот и всё... Если бы не пролетавший мимо почтовый дракончик. Ещё совсем юный и неопытный, он замечтался-задумался, опасно снизился, зацепился своей сумкой за ветку высокого дерева и рухнул прямо напротив парома Брюта. При этом он нечаянно сжёг всё вокруг, включая сам паром. (Не волнуйтесь за Брюта - он хоть и жирный, но всё-таки фей. Наверняка успел смыться.)
Дракоша ужасно расстроен и сгорает от стыда (фигурально выражаясь), но Зантия успокаивает его и помогает собрать разлетевшиеся письма.
Кстати, используя пар горячих источников, можно аккуратно вскрыть конверты с письмами и изучить их содержимое. Одно из них адресовано шуту Малькольму, антагонисту первой части. Другое предназначается Герману, бывшему смотрителю моста, которого Малькольм превратил в зелёного зомби. Похоже, беднягу так и не расколдовали обратно, он продолжает всё время размахивать пилой, и из-за этого от него ушла жена. Впрочем, для него нашли новую работу: теперь он режет сыр на фабрике.
Третье письмо адресовано фермеру Гринбери из долины Утренних туманов, а четвёртое - "Злой волшебнице Скотии, главнокомандующей Тёмной армии. Замок Киммерия". В нём профессор Джонс, археолог, сообщает ей местонахождение Маски Преисподней и предлагает Скотии заняться поисками вместе с королём Ричардом из Глэдстоуна, поскольку он тоже интересовался этим артефактом. Это - отсылка к игре "Lands of Lore", которую студия Westwood выпустила почти одновременно со второй "Кирандией".
В благодарность дракоша соглашается бесплатно отвезти девушку в долину Утренних туманов. При этом добытый с таким трудом золотой якорь приходится выбросить из-за лишнего веса.
По правде сказать, это не совсем настоящий дракон, а "dragonfly", что по-английски означает "стрекоза". Поэтому у него такие крылья.
Глава 2. Долина Утренних туманов
Дракон больше не рискует приземляться, поэтому Зантия, прихватив письмо для фермера Гринбери, просто прыгает в огромный сноп пшеницы внизу. При этом она не замечает торчащие оттуда вилы, но к счастью, обходится без травм. Лишь только одежда порвалась.
Эта проблема решается легко: девушка с юных лет владеет магией переодевания, которая позволяет ей сменить наряд одним щелчком пальцев. Несколько хуже обстоят дела с её вещами, которые растерялись, когда она прыгала с дракона. Порывшись в снопе, Зантия извлекает оттуда уцелевшую склянку для зелий, а самое ценное - свой алхимический магнит - позже находит в соседнем огороде.
Гринбери оказывается крепким земледельцем средних лет. В этих краях его называют "горчичным королём", поскольку его основное занятие - это производство горчицы, которая затем отправляется в Высоколунье, а оттуда - на экспорт. Причём, главными потребителями горчицы являются жители острова Каннибалов.
Что удивительно, для производства своего товара Гринбери использует вместо, собственно, горчичного масла обыкновенный редис, смешанный с уксусом. И это прокатывает! Похоже, что каннибалы - народ настолько дикий, что им можно впарить что угодно.
Доставив письмо, Зантия спешит в Высоколунье, но сонные стражники на воротах отказываются впускать её в город. Они руководствуются какими-то там своими распоряжениями и даже слышать ничего не хотят про архиважную миссию и спасение королевства. Не очень умные, но упёртые. Типичные стражники, в общем.
По словам Гринбери, их любимое занятие - это от пуза пожрать, и если бы на месте девушки был бутерброд, она бы вызвала к себе намного больше интереса и внимания.
Так у нашей героини возникает идея приготовить классический сэндвич по одному из рецептов в учебнике:
- горчица;
- молотая пшеница;
- листья салата;
- сыр.
"Горчицу" девушка решает сделать по семейному рецепту Гринбери, одолжив у фермера бутылку уксуса. Редис и салат можно сорвать у него же, но только при условии, что Зантия сперва польёт весь огород.
Для этого надо сперва подать воду в устройство для полива. Поднявшись вдоль длинной водопроводной трубы ближе к источнику, девушка открывает кран подачи воды и заодно выдёргивает палку, застопорившую водяное колесо, через которое вода из источника течёт в резервуар.
Вращаясь, колесо приводит в движение механическую мельницу-дробилку, выполненную в виде огромного каменного кулака. Причём, несмотря на хитроумность устройства, подшипники или втулки скольжения были конструкторам неизвестны, ибо вращающийся вал просто вставлен в отверстие в скале. Результат - ужасный скрежет и летящие во все стороны искры.
Более того - присмотревшись, Зантия понимает, что это не просто искры, а самые настоящие электрические разряды. Наверное, здесь какая-то магнитная порода с скале, или что-то вроде того... В общем, лучше к этой штуковине не прикасаться.
Как бы там ни было, при помощи дробилки можно измельчить редис и взятые в поле пшеничные колосья. В поисках подходящей посуды для них Зантия берёт миску, что стояла напротив крыльца Гринбери, и запоздало понимает, что это была любимая миска его домашнего питомца - ручного детёныша дракона. Малыш плачет от обиды и горя, и наша героиня, пользуясь случаем, решает собрать ещё немного "слёз рептилии" в свою стеклянную склянку. Может, в будущем пригодится.
Остаётся лишь найти кусочек сыра. Зантия вновь обращается к Гринбери, но прижимистый фермер не хочет больше ничем её угощать и наотрез отказывается впускать девушку в свой дом (как бы чего не спёрла, что в общем-то верно).
Не зная, как быть, Зантия бродит по полю и внезапно встречается с призраком. Бесплотный дух обращается к ней с просьбой подыскать для него новое тело и, получив согласие, временно селится в её стеклянной бутылочке.
Девушка относит духа в бутылке в огород Гринбери и предлагает ему вселиться в висящее там соломенное пугало. В восторге от нового тела, оживший "страшила" спрыгивает на землю и принимается бегать по окрестностям. В какой-то момент он подбегает прямо к крыльцу Гринбери, и фермер (изрядно офигевший) требует, чтобы тот немедленно вернулся на своё место в огород. Но страшила лишь смеётся над ним и убегает. Фермер злится и бросается в погоню, а Зантия таким образом получает возможность незаметно залезть в подвал его дома.
Там стоит удивительный аппарат - "сыроделательная машина". Достаточно лишь налить туда молока. Зантия добывает его, подоив овец, которые бродят по полю. Вернувшись затем в подвал, девушка выливает молоко в приёмник аппарата и жмёт на рычаг. Спустя мгновение, из отверстия на противоположном конце машины вываливается кусок готового козьего сыра.
Бинго!
Забавно, что вместо того, чтобы просто сделать сэндвич, Зантия готовит волшебное "Сэндвичевое зелье" и набирает его в бутылочку, после чего внутри неё материализуется готовый бутер :-)
Теперь надо выманить стражников. Зантия присаживается на корягу напротив городских ворот, громко просит солдат на стене "присмотреть за её местечком для пикника", а затем как будто на минуточку убегает в кусты, легкомысленно оставив свой аппетитный бутерброд.
Долго ждать не приходится. Вмиг ожившие стражники пулей вылетают из города, забыв даже закрыть ворота за собой, и принимаются спорить, кому из них должен достаться бутерброд. Тем временем Зантия, которая пряталась под городской стеной, незаметно проникает в город.
Посвящается работникам милиции Уганды, Анголы, Гондураса и некоторых других всем известных государств.
Продолжение следует.
Гифки стащил отсюда.
Кратко о создании игры - здесь
Разработчик: Westwood Studios (Eye of the Beholder, The Legend of Kyrandia)
Издатель: Virgin Games
Платформа: DOS
Год выхода: 1992
"Эта игра не имеет ничего общего с фильмом", - заявил мне один человек, который не читал оригинальный роман, но видел экранизацию Дэвида Линча. И действительно: здесь нет героя по имени Пол Муад’диб; вместо этого Великие Дома сражаются за власть над источником спайса, а от сюжета осталась лишь необходимая канва. Однако общее с фильмом всё-таки есть. Это атмосфера брутальности, где ценность человеческой жизни минимальна, и палящее солнце Арракиса служит аллегорией к жестокости бытия в целом.
Как известно, в оригинальном сюжете падишах-император Вселенной людей решил стравить между собой два Великих Дома - Атрейдесов и Харконненов, сделав яблоком раздора между ними планету Арракис, единственный источник драгоценного спайса. В "Dune II" разработчики для разнообразия добавили третий Дом, который носит имя земной пустыни - Ордос (его не то, чтобы придумали, но взяли из "Энциклопедии Дюны", которая как бы не считается каноном). Да, и за каждый из этих трёх Домов можно играть.
Атрейдесы - хорошие парни. Честные и справедливые, они любимы своими трудолюбивыми подданными. Это миролюбивый дом, однако солдаты Атрейдесов отличаются высокой верностью долгу и готовы без колебаний отдать свою жизнь, отражая атаку противника.
А это ваш ментат-советник, Кирюха.
Ордосы - это олигархический картель. Их родной мир беден ресурсами, поэтому они привыкли "крутиться", выживая и обогащаясь любой ценой. Так они превратились во что-то среднее между космическими торговцами и мафиозной структурой. Совести у них нет. Они хитрят, спекулируют и охотно идут на подлость, если это приносит им выгоду.
Попробуйте как-нибудь покликать мышкой, наведя курсор на глаза или рот ментата. Он будет моргать и дёргать губами, а ещё провожать взглядом курсор, если он снова появится возле его лица :-)
Харконнены - очень жестокие люди. Император обещал, что власть на Арракисе достанется тем, кто будет добывать больше спайса, но Харконнены решили сперва разрушить и захватить базы конкурентов, а потом уже добывать больше спайса. Уж воевать они любят и умеют.
Это Раднор. Говорят, он убил предыдущего ментата, чтобы занять его место.
Принципы ведения хозяйства, которые ребята из "Westwood" разработали для "Dune II", стали своего рода каноном, на который впоследствии ориентировались разработчики других RTS. Поэтому в этой статье я расскажу о них подробно.
Зародышем вашей базы на поверхности планеты является "строительный двор" - место, которое служит стоянкой строительной техники и складом стройматериалов. Это просто большая площадка на расчищенном от песка скальном основании, но для возведения любых сооружений нужно сперва сделать ровную поверхность, залив её бетоном. Затем на бетонном фундаменте строятся электростанции, которые обеспечат базу энергией. На Арракисе дуют сильные ветры, поэтому здесь электростанции используют энергию ветра и заодно собирают скудную влагу из воздуха.
Единственный по-настоящему ценный ресурс на планете - это спайс. Рафинированный спайс легко и быстро конвертируется в деньги, а значит - и в любые другие материалы. Поэтому о деньгах и ресурсах можно не думать, главное чтобы спайс продолжал поступать.
Добывают его тяжёлые самоходные харвестеры (от англ. "to harvest" - собирать урожай), просеивая в глубине пустыни огромные объёмы песка. Добытая таким образом пряность ещё считается "сырой" и должна пройти дальнейшую обработку на заводе. Хранится спайс в металлических силосных башнях.
Обеспечив материальную независимость базы, можно приниматься за строительство военных объектов. В первую очередь, это радиолокационная станция, казармы пехоты и завод лёгкой техники.
Пехота сама по себе имеет минимальную военную ценность, несмотря на её способности лазать по скалам и захватывать здания. Пешеход в пустыне - это мертвец. Исключение составляет разве что тяжёлая пехота Харконненов. Благодаря механической силовой броне, эти воины быстро передвигаются на марше и к тому же несут тяжёлое вооружение.
И всё же, даже эти элитные солдаты в бою живут недолго. Они либо мгновенно отправляются в мир иной, получив прямое попадание из мощного орудия, либо душераздирающе кричат, будучи просто раздавлены тяжёлой техникой. Да-да! Одна из самых "вкусных" фишек "Dune II" - это возможность давить вражескую пехоту танком или даже харвестером.
Другое дело - быстроходная техника: шустрые трёхколёсные машины - трайки (они используются для разведывательно-диверсионных целей) и более тяжёлые четырёхколёсные - квады. Кстати, самые лёгкие и быстрые трайки - у Ордосов, ведь диверсии - это их конёк.
Другой завод, более крупный и дорогостоящий, производит тяжёлую технику. Это танки, харвестеры и передвижная строительная станция, которая может быть развёрнута в новую базу в удалённом месте.
Авиацию выпускает завод высоких технологий. Это многоцелевые грузовые воздухолёты, способные поднимать и быстро перемещать наполненные харвестеры на перерабатывающие заводы, а повреждённые танки - к ремонтной мастерской.
Рачительный хозяин не станет терять время, глядя как его харвестеры, полные драгоценного груза, пересекают пустыню со скоростью улитки. Спайс должен поступать непрерывно.
Впрочем, не обязательно строить кучу заводов (и дополнительных электростанций), чтобы самостоятельно производить технику. Можно оборудовать космопорт, и если спайс течёт рекой, Торговая гильдия будет поставлять вам оптовые партии уже готовых машин.
Когда один из Домов начинает побеждать, захватив большую территорию, император вступает в циничный сговор с его противниками, не стесняясь для оказания прямой военной помощи отправлять им на Арракис своих гвардейцев - сардукаров.
Война принимает ожесточённый характер. Вокруг больших и малых баз, разбросанных по поверхности планеты, возводятся фортификации, состоящие из бетонных стен и орудийных башен. Применяются реактивные системы залпового огня (РСЗО).
Вершина развития оборонительных сооружений - пушечно-ракетные башни.
Обычные танки против них бесполезны, и для прорыва укреплений используются тяжёлые осадные танки, медленные и дорогостоящие.
К созданию боевой техники привлекаются талантливые иксианские инженеры.
После этого у Атрейдесов появляются звуковые танки. Направленные звуковые волны, которые испускают эти монстры, повреждают всё на своём пути (не разбирая своих и чужих). Особенно эффективно их применение против живой силы противника.
Идея звукового танка как уникального оружия Атрейдесов, видимо, связана с фильмом Дэвида Линча, где этот Дом использовал секретное звуковое оружие.
Другая высокотехнологичная новинка Атрейдесов - боевые орнитоптеры.
Кстати, хитрожопые Ордосы тоже могут иметь орнитоптеры (как у Атрейдесов) и тяжёлую пехоту (как у Харконненов), а вот обычных РСЗО у них почему-то нет. Впрочем, космическая торговля легко решает эту проблему, а когда появляются иксианские инженеры, Ордосы получают особенные РСЗО - девиаторы. Боеголовки их ракет содержат газ, который делает жертву крайне покорной и восприимчивой к внушению. Таким образом Ордосы могут зомбировать целые экипажи неприятельских машин, заставляя их воевать на своей стороне. Довольно мерзкая тема.
Что же касается Харконненов, то их супероружие - это сверхтяжёлый танк-опустошитель. Он имеет атомную силовую установку, со всеми вытекающими последствиями: мощно и вредно взрывается, будучи уничтожен, и ещё мощнее - если экипаж принимает решение о самоликвидации.
Неудачный десант скоро будет нейтрализован, но эта дрянь взорвётся так сильно, что повредит или уничтожит мою технику.
Наконец, надо рассказать ещё о трёх уникальных особенностях каждого Дома. Как и в оригинальном сюжете, на стороне Атрейдесов сражаются некоторые группы фременов - свободных жителей пустыни, которые удивительным образом умудряются там выживать, да ещё и партизанить помаленьку.
Ордосы готовят диверсантов, которые пытаются тихонько пробраться на неприятельскую базу и взорвать там какой-нибудь очень нужный завод. Но хуже всего поступают Харконнены. Мало им атомных танков - под конец они настолько наглеют, что начинают производить баллистические ракеты с ядерной боевой частью ("Рука Смерти" называется). А это уже прямое нарушение Великой конвенции!
"Дюна" не была бы той самой "Дюной", если бы в ней не было гигантских песчаных червей. Это знаменитые обитатели пустынь Арракиса, столь огромные, что могут запросто сожрать танк или харвестер. Их привлекает вибрация грунта, которую создаёт техника. Так что, если червь где-то поблизости, можете быть уверены: он точно нападёт.
Ням! Червь только что проглотил мой тяжёлый осадный танк. :-(
Затаившись неподалёку от вашей базы, это животное может полностью остановить добычу спайса. А это, как вы понимаете, просто недопустимо.
Придётся с этим что-то делать. Либо скормить ему несколько единиц техники в надежде на то, что он нажрётся/заработает несварение, либо приманить его поближе к скальной породе и обстрелять из мощных орудий. Не знаю, можно ли червя убить, но ранить можно точно. Будучи побит, червь скроется под землёй и уползёт восвояси. После этого он пропадёт надолго, хотя в будущем, залечив раны, может объявиться вновь.
Что в этой игре сделано плохо:
1. Однокнопочность. Так любимая "Westwood" в этот период, она выглядела прикольной фишкой в "Кирандии", но оказалась не так уж хороша в RTS. Бой идёт в реальном времени, и в нём участвует множество юнитов. Одной кнопкой мыши управлять всем этим делом в общем можно, но получается слишком медленно. Игрок не успевает совершать необходимые действия, быстро реагировать на ситуацию. Поэтому всё равно приходится использовать "горячие клавиши" - по крайней мере, "M" (Move) и "A" (Attack).
2. Компьютерный ИИ читерит. И я говорю даже не про мутную бухгалтерию, когда у противника внезапно находятся деньги там, где их не должно быть. Всё намного хуже: компьютер против всяких правил то и дело восстанавливает разрушенные строения прямо посреди выжженной земли, где стоят ваши танки.
Вот представьте: ваши войска героически взяли штурмом укрепрайон. При этом 30% техники потеряно безвозвратно, ещё 15% улетает на ремонт. Но цель достигнута, ракетных башен больше нет, и вы продвигаетесь в глубь вражеской территории. Находите следующую линию обороны, подтягиваете свои РСЗО, начинаете обстрел. Противник контратакует, ваши танки вступают в бой... И тут прямо позади всей вашей техники вырастает ракетная башня. Тадаам!!!
Вы кое-как разворачиваете уцелевшие танки, чтобы атаковать эту башню, а тем временем рядом вырастает какой-нибудь ангар. Прямо на месте ваших дорогущих машин. Правда, здорово?
Только что на этом месте стояли три мои драгоценные РСЗО. А теперь их нет. Когда я это увидел, у меня случилась истерика.
К счастью, с этим можно бороться. Если найти и разрушить вражеский строительный двор (а он обычно один), противник потеряет всякую возможность возводить новые сооружения. Поэтому стройдвор должен быть главной целью ваших атак. Найти и уничтожить его любой ценой - залог победы.
Как выстоять в финальной битве и выйти из неё победителем
В конце концов оба неприятельских Дома и войска императора объединяются против вас. На финальной карте вы стартуете с минимальным количеством ресурсов и едва успеваете что-то построить, как приходится отражать непрерывные атаки с трёх вражеских баз.
Хуже того - Ордосы засылают к вам диверсантов, а Харконнены обстреливают вашу ещё неокрепшую базу баллистическими ракетами. Эффект от попадания "Руки Смерти" примерно такой:
Причём, прилетает сразу две ракеты подряд. Когда я играл в первый раз, две прилетевшие ракеты просто снесли всё, что я успел к тому моменту построить. И тут у меня случилась вторая истерика. Хотелось просто разбить монитор, чтобы не видеть это пепелище, толпы вражеских солдат, наступающие тяжёлые танки и червя, который только что сожрал мой харвестер... Казалось, выжить в этом аду невозможно.
Ладно, OldAntiquarian, возьми себя в руки. Этот мир не для неженок. Будем хладнокровно решать проблемы.
Во-первых, если понаблюдать за поведением ракет, то становится ясно, что метят они в ваш строительный двор (по понятным причинам). И отсюда два вывода: во-первых, лишившись единственного стройдвора, вы просто не сможете заново отстроить разрушенные сооружения и проиграете, а во-вторых, достаточно удалённые от него постройки остаются в относительной безопасности.
Следовательно, что надо сделать: во-первых, строить сооружения цепочкой, чтобы минимизировать урон от удара по площади; во-вторых, при первой возможности разжиться передвижной строительной станцией и вывести её подальше от зоны попадания ракет. Когда сердце вашей базы будет разрушено, можно будет развернуть строительный двор на новом месте. Ну и в-третьих, все важные постройки следует держать как можно дальше от стройдвора, который является мишенью ракетных ударов. Как-то так:
Восстановление после ракетных ударов - дело дорогое, поэтому спайс должен течь рекой. Это 3-4 харвестера и грузовые воздухолёты, чтобы их перемещать. Всё это быстрее и проще приобрести через космопорт, чем строить заводы. О черве лучше позаботиться заранее. А впрочем, в битве участвует такое количество людей и техники, что он по-любому нажрётся и уйдёт отдыхать.
Что же касается непрерывных сухопутных атак, то эта проблема решается установкой ракетных башен на ключевых рубежах обороны. К счастью, компьютерный ИИ примитивен: в начале может быть несколько заскриптованных сцен высадки десанта в тылу, но всё остальное время войска под управлением ИИ будут прямолинейно двигаться к вашей базе и тупо, как лемминги, убиваться об ваши ракетные башни.
Организовав оборону и надёжное хозяйство, можно переходить в наступление на одном из флангов (так, чтобы ваша техника не оказалась на пути леммингов). Штурмовать укрепрайоны тяжело, и вы понесёте большие потери прежде, чем доберётесь до вражеского стройдвора. Но оно того стоит.
Имейте в виду, что при таких объёмах добычи весь спайс в окрестностях со временем может закончиться, после чего ни вы, ни ваши противники не смогут больше производить боевые машины. Но это не повод отчаиваться. Главное - к этому моменту сохранить/произвести необходимое количество тяжёлой техники, а затем её беречь.
По возможности уничтожив строительные дворы противников, переходите к медленной и планомерной осаде укреплений. К счастью, дальность стрельбы РСЗО немного выше, чем у ракетных башен, а значит, если их расположить аккуратно, можно обстреливать башни безнаказанно.
Выиграв финальное сражение, вы становитесь правителем Арракиса. Император, лишившись своих сардукаров, беспомощно ждёт вашего визита в своём дворце.
Если вы играли за Атрейдесов, то они официально обвиняют падишаха в предательстве, отстраняют его от престола и отдают под суд.
Видео-прохождение (не моё): Дом Атрейдес
Ордосы в случае победы подчиняют императора своей воле.
Видео-прохождение (не моё): Дом Ордос
Харконнены же просто убивают его прямо на троне.
Концовка: Дом Харконнен
Выспаться, провести генеральную уборку, посмотреть все новые сериалы и позаниматься спортом. Потом расстроиться, что время прошло зря. Есть альтернатива: сесть за руль и махнуть в путешествие. Как минимум, его вы всегда будете вспоминать с улыбкой. Собрали несколько нестандартных маршрутов.
Всем привет, друзья! Сегодня мы вспомним замечательную игру, выпущенную легендарной студией Westwood, которая, к сожалению, как и многие другие, исчезла после покупки издателем Electronic Arts. Интервью с основателем Westwood можете почитать здесь. Во времена, когда вышла игра, RTS были среди самых популярных игровых жанров, чего, конечно, не скажешь про наше время.
Специально для статьи я взял интервью у Джейсона Бендера, который отвечал за дизайн.
Здравствуйте! Расскажите, как вы попали в игровую индустрию?
— C самого раннего возраста я был геймером. Мой отец работал в первом в мире журнале видеоигр Electronic Games в 1980-х. В результате мы получали множество бесплатных игровых систем, которые позволили мне опробовать массу разных игр. Нам невероятно повезло, так как эти игровые системы были особенно дороги в то время и их было мало.
Самые ранние воспоминания, связанные с видеоиграми, из начала 80-х. Мы собирались вокруг телевизора, играя в Dungeons & Dragons на Intellivision. У меня была внутренняя подкладка из пластиковой бейсбольной кепки в виде короны, плащ Супермена в качестве туники короля и пластиковый меч, которым можно было размахивать, указывая те горы на карте, которые папа попытался бы очистить.
У нас были Odyssey 2, Arcade (ранняя консоль), Atari 2600 и Atari 400. Позже мы приобрели Commodore 64, одну из любимых и лучших систем на все времена. Игры были совершенно разные. Для меня NES открыла целое новое поколение. В это же время я влюбился в компьютерные игры.
В 1990-х мой отец основал несколько разных журналов, в том числе PC Combat Simulation и PC Ace. Как представители прессы, мы получали возможность играть практически во все игры. Мне также посчастливилось побывать на первой выставке Electronic Entertainment Expo, когда я был подростком в старшей школе. Я определенно влюбился в индустрию.
В конце концов мне понадобилась работа, чтобы заплатить за колледж, и я оказался в NovaLogic в Калабасасе, Калифорния: отвечал на телефонные звонки и электронную почту в качестве технической поддержки. Я помогал тестировать Delta Force, Comanche, Armored Fist, F-16 и Mig-29. Позже перешел на младшую должность дизайнера и работал над Armored Fist 3, Delta Force: Land Warrior, Tachyon: The Fringe и Comanche 4. Мы выпускали игры очень быстро, и это было чрезвычайно полезно, потому что мы всегда что-то заканчивали.
После этого я оказался в Westwood как раз в тот момент, когда их купили EA. Я работал над C&C Generals вместе с Дастином Броудером. Именно здесь была сформирована команда, с которой я сегодня работаю. Мы создали «Властелин колец: Битва за Средиземье I & II», а также дополнения к C&C3 и злополучный C&C4, который пострадал во время производства. (Еще раз спасибо Сэму Бассу и Джиму Весселле за то, что они помогли в сложной ситуации.) Другая половина нашей команды сделала Red Alert 3, но частью этого я не был.
— Расскажите про свою работу в студии, может вспомните, какие детали не попали в игру?
Когда я присоединился к команде в качестве дизайнера уровней, Command & Conquer только начинали создавать. Я полагаю, что Дастин Броудер и Марк Скаггс были авторами идеи, но я был там не с самого начала. Команда хотела чего-то, что можно было бы увидеть в заголовках газет из ближайшего будущего. И у нас это получилось, учитывая геополитический климат того времени. Нас запретили в Германии до тех пор, пока мы не изменим некоторые детали в игре: этим занимался Амер Аджами, он провел большую и сложную работу.
Когда я начал работать, несколько юнитов уже было сделано, но Дастин всё еще работал над подразделениями для китайской фракции, и у нас были разные идеи о том, что делать с самолетами. Мы хотели, чтобы воздушные бои были важной частью игры, но в итоге сосредоточились на другой механике. (Я всё еще думаю, что Миг оказался одним из самых забавных юнитов. Огненные бури для Китая!)
Мы потратили много времени, работая над технологией для миссий по прорыву плотины. Так много времени! Вот почему мы использовали ее в каждой кампании. Мы также приложили немало усилий к подразделению Angry Mob («АК-47 ДЛЯ ВСЕХ!»), и я работал над миссией фракции GLA, которая была сосредоточена на этом подразделении.
Тодд Оуэнс выдвинул очень классную идею для миссии GLA, которую я в итоге реализовал: идея заключалась в том, чтобы преследовать мирных жителей с токсинами. Это было невероятно весело, но в итоге мы вырезали отрезок из игры. Спустя годы EA выпустила эту миссию. Я надеюсь, что вы все загрузили ее и сыграли! Это было очень глупо и весело!
По моему скромному мнению, основной игровой процесс «генералов» был одним из лучших среди когда-либо существовавших. Это было интуитивно, но глубоко и очень красиво. Просто невероятное веселье! Я хотел бы, чтобы подобную игру сделали сегодня.
— Чем вы занимались после развала студии? И чем занимаетесь сегодня?
Большая часть нашей команды из Westwood перебралась в Zynga. Я поработал в Blizzard над Diablo 3 в качестве системного дизайнера с Джеем Уилсоном и Джошем Москейрой, а затем в качестве ведущего дизайнера для запуска Diablo 3 на консоли. Это был замечательный опыт.
Я хотел создать свою собственную команду, и оказалось, что Майк Верду и Амир Рахими из моей старой команды EA RTS только что организовали новую компанию и нашли место для меня в качестве креативного директора. Это привело к появлению тактической RPG MARVEL Strike Force для мобильных устройств, которая работает очень хорошо. (Проверьте!)
Наша студия называлась TapZen, затем была куплена Kabam, затем Fox, которую купил Disney, и вся наша студия недавно приземлилась в Scopely. Это была дикая поездка! Многие члены команды C&C Generals работают в нашей студии здесь, в Лос-Анджелесе. Те, кто в других местах, по-прежнему поддерживают с нами связь.
Большая часть команды все еще работает вместе, здесь, в Scopely. Совсем недавно под руководством Амира Рахими наша новая студия запустила MARVEL Strike Force для мобильных устройств. Теперь мы работаем над Avatar: Pandora Rising, также для мобильных устройств, и это определенно отсылает к нашему наследию эпохи Command & Conquer. Мы хотели бы делать игры на всех платформах, но в данный момент очень заняты тем, чтобы сделать наши текущие игры самыми лучшими. Но в будущем все возможно.
Немного про игру
Несмотря на слова Command & Conquer в названии, игра не была похожа на своих братьев: привычный интерфейс был видоизменен, а для постройки зданий теперь нужен был отдельный юнит. В игре представлены три фракции: США, Китай и Международная Армия Освобождения (GLA). Как и полагается, у США развиты технологии, в Китае много людей и танков, а у Армии освобождения дешевые юниты. Но, как вы понимаете, все куда сложней. К игре было выпущено дополнение Zero Hour, которое кроме юнитов и строений добавило еще и генералов, имевших уникальные навыки и возможности.