ТОП-3 киносцен с одной и той же песней. Kung Fu Fighting
Каждый раз как в кино звучит этот голос, зритель уже на генном уровне приучен и понимает - сейчас будет драка. Скорее всего, смешная. Лично я уже не могу твердо сказать, когда же услышал эту песню впервые, поэтому у меня она ассоциируется сразу с несколькими проектами.
Сингл от ямайца Карла Дугласа и Вивиан Хок, наверно, не дослушивают до конца в 90% случаях. Хватает и начала. Это как со знаменитой фразой «Вы имеете право хранить молчание» - мало кто сможет продолжить ее после двух строчек. Так или иначе, песня вышла в 1974 году, когда весь мир повально был увлечен азиатскими фильмами.
У Kung Fu Fighting занятная история. В 70-х в ходу были музыкальные пластинки, на которые можно было записывать только две композиции. Хит помещали на лицевую сторону А, а на Б ставили что-то второсортное. В тот день Дуглас записал на А свою I Want to Give You My Everything. После перекура было решено быстренько состряпать на коленке что-нибудь для Б-стороны. Так, за 10 минут, и появилась KFF, услышав которую директор звукозаписывающей студии тут же поручил записать ее на А-сторону.
В итоге песня стала шедевром, вошедшим в историю. Было продано 11 млн копий. В течение недели песня занимала первую строчку среди соул-исполнителей в британских и американских хит-парадах.
В прошлый раз мы слушали Sympathy for the Devil
3 место
Клевый парень / Bowfinger
Культовая комедия из тех времен, когда Эдди Мерфи еще был смешным. По сюжету герой Стива Мартина вынужден снимать свой фильм с голливудской звездой, которая не знает об этом. Это оборачивается курьезными моментами и манией преследования для самого героя Мерфи.
В итоге все вскрывается, а актер соглашается принять участие в досъемках. В этой сцене в финале ребята уже снимают новый фильм, но драться приходится его пугливому брату-каскадеру. Хотя в основном здесь играет Secret Agent Man, KFF включается в конце и очень в тему.
"Все дрались в стиле кунг-фу:
Удары ногами были быстрее молний...
По правде говоря, смотрелось это устрашающе,
Но их движения были мастерски рассчитаны…"
2 место
Ниндзя из Беверли Хиллс / Beverly Hills Ninja
Олдскульная комедия от создателя «Трудного ребенка», «Недоумков» и «Счастливчика Гилмора». Белый толстяк, воспитанный кланом ниндзя, пытается доказать, что способен на большее и может спасти прекрасную девушку. В этой сцене он наконец дает жару.
"Это древнее китайское искусство,
И каждый знал свое дело,
От ложного замаха в мгновение ока переходя
К ударам от бедра…"
1 место
Клиника / Scrubs (2 сезон, 3 серия)
Удивительно, но из всех сцен, которые я посмотрел, эта - самая проработанная в плане движений, динамики и юмора. По сюжету эпизода Терк и его коллеги-хирурги вынуждены «подлизывать» своему шефу, чтобы продвинуться по карьерной лестнице.
Вместе с Тоддом они вступают в ожесточенную схватку за его чемодан против азиатских ординаторов. Но в конце Терка, несмотря на победу, ждет жестокое разочарование. «Предательский дай-пять!». Кстати в 23 эпизоде эта же песня звучит в очень неловкой сцене между Джей Ди и Ким.
"Там были крутые китайцы
Из опасного китайского квартала:
Они рубили в щепки все вокруг
И не знали пощады…"
P.S. В следующем выпуске будет песня от главных соперников «биттлов» о том, как здорово быть счастливыми вместе.
Для тех кому за 40.
Привет всем. Хотел бы рассказать про свою игру "KumitekA" и озвучить некоторые мысли. На самом деле игра появилась в плеймаркете больше года назад и оказалась провальной. После неё я сделал ещё два проекта (тоже провальных хе-хе) и как то смог отвлечься и трезво (на мой взгляд) глянуть на своё детище.
Проблема в том что Кумитека продолжает мне нравится и через год, начав играть я могу провести в ней минут сорок чего не может дать мне никакая другая игра на мобильнике. Для меня это лучший файтинг если играть в одиночку и я понимаю почему так, но это тема для отдельной статьи и интересна будет наверное только геймдизайнерам. В чём же проблема, почему у игры меньше сотни скачиваний, а все положительные комментарии на писаны к игре мной и моим сыном? Думаю причин несколько, некоторые выглядят как оправдание, но всё же:
1) Мне так нравилась механика самого боя что я сделал так что от босса до босса приходится играть очень долго. Мне казалось что игрокам будет интересно просто драться не получая продвижения по сюжету. Почти все босы имеют прототипы на героев из компьютерных игр и фильмов 80-х 90-х, но наиболее популярные боссы встречаются во второй половине игры и если игрок не понял отсылок в начале, то конечно же он забросит игру если ему не нравится механика на столько, что он согласен провести сорок боёв что бы увидеть следующий диалог.
В обновлении я сделал что бы персонаж прокачивался быстрее, таким образом переигрывать бои игрок будет значительно реже, а значит быстрее будет продвигаться по сюжету. Теперь игру можно пройти часа за четыре.
2) Необычное управление. Для меня на самом деле удивительно что все нормально относятся к комбинации у Скорпиона назад-назад-А, и вместе с тем комбинация в Кумитеки для разворота назад-назад вызывает раздражение.
Я не хочу делать шесть кнопок под каждое действие, думаю игрокам нужно просто привыкнуть. Надеюсь что лечение первого пункта вызовет заинтересованность и протащит игроков нужное время до привыкания. Я видел как писишники ставили на стол перед собой геймпад и клали на него руки как на клавиатуру, а игроки у которых была Денди пытались поднять мышку что бы курсор винды пополз на верх, некоторые мышь брали двумя руками по одному большому пальцу на кнопки и спрашивали где крестовина и почему так мало кнопок. Потом игроки из обоих групп начинали материться пытаясь играть на непривычных им устройствах. Я верю что двухкнопочное управление для файтингов это очень хорошо, особено на телефонах.
3) При плавной анимации как у меня в игре, у игроков которые привыкли скажем к Стрит Файтеру или Теккену возникает чувство что управление запаздывает.
Современный игрок который не играл Prince of percia или Karateka (оригиналы конечно), для него такой геймплей будет пыткой, видя игру которая похоже на файтинг, он пытается отбивать чечётку по экрану, но получает совсем другую реакцию нежели чем ту которую ожидал. Выход для меня только один. Привлекать аудиторию которая играла в эти игры и умеет ловить кайф от такого геймплея.
Глядя на эти пункты я понимаю что игру я делал для себя т е по сути 40-летнего дядьки. Думаю эта игра может понравится только такой же возрастной группе. Если ориентироваться на более широкую аудиторию то переделок придётся сделать слишком много и от игры ничего не останется. Думаю что первый пункт был фатальный и оттолкнул даже тех кому игра могла бы быть интересной.