Минивен : монитор магнитолы, монитор в каждой стойке спереди (то есть еще два), мониторы в солнцезащитных козырьках, монитор телевизора на потолке. Итого 6 мониторов Городской хетчбек : монитор магнитолы два монитора у передних стоек (в случае минивена мониторы вмонтированы в стойку, а тут рядом стоят), по монитору На каждом подголовнике кресла переднего ряда, монитор в салонном зеркале. Итого 6 мониторов
Камер (в том числе регистраторов) поболее будет. Минивен - 11 камер Хетчбек - 9 камер
Из всего зоопарка временно не используются сенсорные мониторы в козырьках (к ним был подключен комп, который я изъял для рабочих нужд домой)
4 марта 2004 года на американском MTV состоялась премьера шоу «Pimp My Ride». Его первый выпуск российские зрители MTV увидели позже, воскресным утром 8-го августа.
В 2004-2005 гг., за первые 4 сезона программы, Xzibit с командой механиков West Coast Customs "прокачали" почти четыре десятка машин. В сезонах 5 и 6, снятых в 2006-2007 гг., место действия перенеслось из мастерской West Coast Customs в Galpin Auto Sports, где из старых знакомых присутствовал только Мэд Майк. Туда Xzibit привез для тюнинга еще в общей сложности 34 автомобиля.
Забавно, что для мема про "монитор в мониторе" почему-то берется кадр с Райаном, а не с Мэд Майком, хотя именно тот всегда предлагал устанавливать экраны в немыслимом количестве в каждую машину.
Машины, которые брали для проекта, имели состояние хуже некуда, все как на подбор. А Ford Fairlane 1963 года выпуска из 8-й серии 2-го сезона при ближайшем рассмотрении и вовсе оказался в настолько кошмарном виде, что в мастерской приняли решение купить абсолютно другой, новый автомобиль Toyota 4Runner и "прокачать" уже его. В передаче ситуация была представлена следующим образом: поскольку 19-летний владелец машины учился на автомеханика, "старушку" оставили ему в неизменном виде, чтобы практиковался "крутить гайки".
На волне популярности передачи «Тачку на прокачку», был создан сатирический ответ немецкого MTV под названием «Велик на прокачку» («Pimp My Fahrrad», непродолжительное время выходил и на нашем MTV), а еще с треском провалившаяся российская адаптация - «Алло, гараж» на канале ТНТ - с Анитой Цой в качестве ведущей.
Также, среди многочисленных пародий на это шоу, стоит отметить ту, которая была показана в одном из первых выпусков «Большой разницы» на Первом канале в ноябре 2008-го.
Сравнительно новая стратегия, где можно было управлять огромными роботами (чуть ли не на целый экран) и их можно было отдельно прокачивать в процессе игры. Например, устанавливать пушки на ноги (или это лапы были), дополнительную броню. Прокачивать и тело, голову. К сожалению, не помню остальные аспекты геймплея, кажется там для доставки ресурсов нужно было строить какие-то вышки снабжения и между ними перемещались рабочие, но возможно это фантазия моя)). Эти роботы (или насекомые) были красного цвета.
Графика, по крайней мере как мне запомнилось, была отличная, полное 3Д. Игра наверное в пределах 2005-10 годов. Там ещё на постере были изображены эти самые роботы.
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Подсчитал тут: если у вас рудник 10 левела, то за год вы получите 1825 кристаллов. На них можно приобрести 3 книги в год и еще останется 325 крисов до следующей. Надеюсь это поможет лучше спланировать вашу прокачку
Эта картинка достаточно, точно передает происходящее в игре. Полуголая красотка, владеющая вампиризмом, будет расправляться с полчищами врагов, но есть нюанс. Автор Ярослав Голубев.
Вот и подошла к концу разработка моей первой, но надеюсь не последней игры. Релиз в Steam был в эту пятницу.
Путь оказался долгим и тернистым. Смотрю с улыбкой на свежие коряво написанные посты в разделе «Ищу команду» на DTF. Как же авторы далеки от своей цели, если, конечно, они не просто малолетние «Петросяны». Шутники, цель которых написать тупой пост и поржать с «гуру» комментаторов, дающих мудрые бородатые советы из года в год.
Как сказал мне старый друг, когда я сообщил ему о своих планах выпустить игру в Steam:
«Ну интересный опыт тебе обеспечен». Как в воду глядел.
С чем пришлось столкнуться в процессе разработки:
- удалось пообщаться с кучей (более 15) людей, которые заявляли, что они очень хотят участвовать в проекте. К сожалению, подавляющее большинство под разработкой понимают только разговоры о разработке. То есть мечтания, болтовня и прочая движуха, главное не делать ничего полезного.
- посчастливилось познакомился с несколькими талантливыми людьми, знающими свое дело, на которых можно положится в будущих проектах. Каждый из них оставил свой небольшой или заметный вклад в проект. Все, они есть в титрах. Весь сюжетный арт и карты способностей были нарисованы художниками специально для этой игры.
Автор всех сюжетных рисунков Ольга Каширина. Талантливая барышня рисующая красавиц и города.
- удалось разобрался во многих возможностях предоставляемых Unity, в которых я не ориентировался пару лет назад. Я делал игры и до этого, но уровень технологичности отличается как небо и земля.
Сравните мой предыдущий учебный проект с Местью Гроссмейстера.
Учебный проект Unity Learning в котором нужно было попытаться сделать уровень из какой нибудь небольшой, но очень успешный проект. Это моя версия Helix Jump. Главной целью курса было довести игру до бесплатного релиза с чем я тогда справился.
- получилось научится делать неплохие по мнению некоторых художников декорации. Это очень полезный навык для разработчика generalista. Долгое время я пытался найти человека, который поможет с этим аспектом разработки. Даже нашел художницу, которая здорово подсобила и сделала примерно половину декораций в игре. Зато остальные декорации я проектировал сам. Можно было бы сделать декорации и подороже, но мы старались сохранить хорошую производительность игры даже на относительно слабом железе.
С локациями сильно помогла Анна Шипулина. Мы могли бы их больше насытить деталями, но тогда пострадала бы производительность, что не желательно для любителей ретро игр.
- удалось прокачать навыки программирования и даже получить признание от некоторых суровых критиков программистов.
- так же получилось создать сложную игровую систему с огромным количеством взаимосвязей, которая не разваливается.
- удалось впервые поучаствовать в фестивале демоверсий Steam и первом фестивале «НашЫ игры», да и в трех четырех мероприятиях поменьше.
- с затруднениями, но получилось научится оформлять страницу в Steam и готовить продукт к релизу в магазине. Я встретил, много неприятной критики игры, но оформление страницы в Steam многие посчитали достойным.
Один из особых режимов игры называется "Психическая атака" все все враги все время движутся играть не просто. Но такие сражений можно избегать если вам трудно следить за динамикой.
- чуть не убился о стену непонимания со своим кустарным маркетингом.
- получится дополнительно набраться разнообразного опыта и закалится как геймдизайнер.
- посчастливилось добраться до релиза с работоспособной версий игры. Да есть огрехи, но они как правило не мешают играть или встречаются крайне редко.
Удалось не все:
Я так и не смог найти человека, который смог бы взять на себя работу над внешним видом игры. Ведь «Встречают по одежке» и тут я все еще в пролете.
Не смог преодолеть стереотипы о том, что игра, сделанная на базе приобретенных графических активов, может быть качественной и продуманной, а не примитивным ассет флипом. Конкуренция безумная и «игры», созданные за неделю, создают дичайший информационный шум. В нем легко потеряться особенно когда в основном тащишь проект сам.
Пока не смог собрать достаточное количество заинтересованных игроков, которые бы дали мотивацию для дальнейшего развития и улучшения игры.
Одна из старейших способностей Героев добавленная в игру "Уважение". С ней помог Дмитрий Дерябин
Особняком стоял баланс сложности. Очень тяжелый вопрос на самом деле.
Разработка было долгой и в процессе разработки я многократно добавлял новые игровые возможности. Цель была предложить игрокам большое разнообразие в игровом процессе. По моей задумке, это должно было не давать игрокам заскучать длительное время. Получилось так, что большая часть игроков, пробовавших играть, путалась в правилах и чувствовал себя дураками.
В итоге пришли к тому, что большая часть возможностей изначально в игре не представлена и раскрывается по мере прохождения сюжета. Так же поэтапно открывается и усложняется игровой интерфейс. Теперь опытным игрокам игра может показаться слишком легкой и однообразной поначалу. Несмотря на это после раскрытия всех механик и набора игроком необходимого опыта Месть Гроссмейстера заиграет красками в полную силу. Игра будет бросать игрокам вызов почти до самой победы. Как пишут настоящие мудрецы геймдизайна игра умирает для игрока тогда, когда игрок достиг предела своего мастерства и игра не может ему ничего предложить.
Главы встречают нас подробностями. Арт Артем Пробатов под редакцией Кирилла Фатькина
Вчера посмотрел, как один из стримеров играл в мою игру более трех часов подряд, не зная, что я за ним наблюдаю. Критика по делу. Стример почти во всем разобрался, играя в первый раз. Комментируя и используя оставленные подсказки. Игрок явно попался умный и опытный, но тешу себя надеждой, что и игра наконец то стала дружелюбной для первого ознакомления. Несмотря на очевидные недостатки игры, похоже он смог оценить и ее достоинства увидев лишь некоторую их часть.
Это был один из лучших моментов, произошедших со мной за все время разработки.
Очень устал…
В общем если тут еще остались те, кто хотят поддержать мои многомесячные старания прошу вас присоединятся. Качайте демку, пробуйте игру и смотрите может ли вам такое понравится или нет. Демоверсия содержит абсолютно все механики, но, чтобы их увидеть их все придется поиграть несколько часов.
Пример как в игру играет человек совсем не знакомый с игрой да еще и комментирует ее своим зрителям.
В конце он даже нашел баг, чем очень нам помог. Баг мы уже уже убрали.
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689