Вопрос к астрофизикам
Кто разбирается в этом, объясните пожалуйста:
1) Если в первые мгновения вселенной плотность вещества/энергии была настолько чудовищной, что вмещала всю массу вселенной, то почему сразу же не образовалась одна единственная черная дыра, которая вмещает всю материю и энергию вселенной?
2) Если скорость расширения пространства будет (в начале вселенной или при большом разрыве) на планковских длинах будет выше скорости света, то разорвет ли черную дыру? Если не разорвет, то почему в пункте 1 моего списка это не сработало и не образовалась единая черная дыра несмотря на расширение пространства?
3) Отдельный вопрос - первые мгновения вселенной скорость расширения пространства на планковских расстояниях была выше скорости света, так? Если да, то в какой момент она упала ниже скорости света (на тех же планковских расстояниях)?
Нейронные сети
ЗЛО
Дневник разработчиков Stellaris — Художественная часть «The Machine Age»
Всем привет!
Сегодня команда художников покажет вам некоторые из удивительных вещей, которые появятся в дополнении «The Machine Age» уже 7 мая. Дополнение уже доступно для предварительной покупки либо само по себе, либо в составе Stellaris: Season 08.
А теперь мы даём слово нашим художникам.
Привет!
Меня зовут Феликс, и я один из концепт-художников, работающих над дополнением «The Machine Age». В этом дневнике мы с нетерпением ждём возможности показать вам некоторые новые доступные для игрока виды и наборы кораблей, которые появятся в DLC. Все члены команды художников проделали огромную работу, и мы рады, что наконец-то можем показать вам некоторые из их творений.
Портреты
Динамические портреты
При разработке дополнения мы решили, что существующая система нуждается в улучшении, чтобы достичь желаемого результата для нас и игроков. Это привело, в частности, к улучшению системы портретов, которая теперь позволяет вам видеть прогресс превращения вашего вида в киборгов в ходе нескольких этапов. Мы также создали отдельный набор портретов для вознесённых синтов, которые сохраняют тесную связь со своими биологическими предшественниками. Это позволяет решить проблему, когда игроки не чувствуют прежней связи со своими обновлёнными металлическими телами.
Посмотрите на один из наших видов и три стадии его кибернетического вознесения
А вот и вид синтетиков, что проходит путь от органика до 100%-ой машины
Вдохновение
Мы увидели немалый потенциал в том, чтобы сделать кибернетических существ чуть более похожими на тех (за исключением сияющих имплантатов), что уже есть в текущей линейке видов. Некоторые вариации дизайна были основаны на персонажах, а другие развивались вокруг конкретной идеи крутого кибернетического импланта. Для нас было важно получить как можно больше различных компонентов и создать с их помощью уникальные и разнообразные виды.
Подборка различных идей для кибернетического вознесения. От самых ранних стадий до почти финальных.
Ранние концепции персонажей и их разработка
Во время мозгового штурма мы взяли немало идей, возникших при разработке предыдущих видов, и попытались добавить по несколько таких портретов в каждую категорию. Поскольку основное внимание уделяется кибернетике и роботизированным частям, нам показалось, что при разработке киборгов лучше использовать уже знакомые черты, делая акцент на механических частях и синтезе различных видов. Вот несколько ранних эскизов, которые мы создали на пути к финальным портретам.
Эскиз очень ранней стадии разработки
И ещё один. Мы — шведы, так что неудивительно, что первым мы сделали космического лося-киборга.
И ещё одно ранняя стадия разработки
После того как мы проработали внешний вид и основу персонажей, мы поработали над вариациями и одеждой для каждого из них. Некоторые виды имеют одинаковую униформу, а другие — уникальную, которая меняется после вознесения. В этом DLC также представлены обновлённые люди с модными причёсками.
Новые люди, готовые стать киборгами
Вызовы и сложности
Дойти до этого момента оказалось довольно непросто и пришлось преодолеть множество ограничений. Для того чтобы все элементы работали в игре корректно, потребовалось участие программистов, аниматоров и нескольких художников.
В конце-концов мы остановились на системе, которая в основном сохраняла наш текущий рабочий процесс, хотя и с куда большей библиотекой активов, которой нужно было управлять.
В целом, мы могли свободно размещать элементы там, где хотели, и лишь некоторые ограничения сдерживали наше творчество.
Ниже приведён пример процесса, в ходе которого виды разрезаются на части и экспортируются для повторной сборки с анимацией. Это нужно сделать для каждой смены цвета, причёски, кибернетической руки и наряда каждого вида, и всё это должно корректно работать вместе.
Вот так выглядит процесс. Некоторые кибернетические части временно скрываются на ранних этапах вознесения. Собранная версия персонажа приведена ниже.
Мы отлично обновили систему портретов и с нетерпением ждём возможности поработать с ней в будущем. Мы надеемся, что вы оцените наши усилия, которые мы вложили в портреты, и порадуетесь, когда будете медленно превращаться в грозных киборгов или прекрасные стальные машины, сделанные по индивидуальному заказу.
Далее Ллойд расскажет вам о том, как создавались корабли киборгов и машин в «The Machine Age»!
Наборы кораблей
Привет, меня зовут Ллойд, и я концепт-художник, работающий над новым дополнением. Я расскажу вам о процессе разработки двух новых наборов кораблей для игрока.
Набор кораблей для машин
Наконец-то роботы получили свой собственный набор кораблей! Потому что эпоха машин была бы неполной без кораблей для машин, верно? Эти корабли спроектированы так, чтобы с первого взгляда было видно, что они управляются экипажем из синтетиков. На большинстве из судов вместо традиционного мостика можно увидеть ядро ИИ. На кораблях также гораздо меньше окон, чем на большинстве других судов, что подразумевает высокий уровень автоматизации. Все эти механизмы могут нагреваться, поэтому ключевым элементом дизайна этого набора кораблей являются большие светящиеся радиаторы для отвода избыточного тепла в космос.
Внешний вид кораблей машин
Давайте подробнее рассмотрим процесс проектирования одного из этих кораблей. А для примера возьмём научное судно. Первое, что мы делаем, когда начинаем работу над набором кораблей — определяем «визуальный язык». Здесь вы можете увидеть несколько ранних эскизов кораблей.
Ранние наброски
После того как визуальный язык выработан, мы переходим к индивидуальным проектам кораблей. Научный корабль всегда интересно проектировать, поскольку у него нет турелей и секций, а значит, меньше ограничений на формы, которые мы можем использовать. Вот несколько этапов проектирования научного корабля.
Наброски научного корабля машин
Утверждённые эскизы затем рендерятся в окончательные концепции, демонстрирующие все нужные нам ракурсы.
Финальные концепты научного корабля
Когда концепты готовы, мы переходим к 3D. Команда превращает дизайн в оптимизированные активы, которые удовлетворяют всем техническим требованиям игры. Над научным судном работал 3D-художник Тим Виберг. Тим и остальные члены 3D-команды также создают текстуры для всего набора кораблей, следя за тем, чтобы все суда выглядели одинаково. Для текстур кораблей машин мы хотели создать ощущение чистоты, изысканности и точности. Узоры на корпусе, меняющие цвет в зависимости от цвета империи, должны напоминать электрические схемы.
Ранняя 3D-модель
После того как 3D-модель готова, остаётся ещё пара шагов. Научный корабль - один из немногих кораблей в игре, который имеет анимацию, а значит, мы сможем добавить интересные движения, чтобы показать, как корабль занимается продвижением науки. Также нам нужно сделать так, чтобы двигатели корабля правильно светились.
Научное судно машин в игре
Набор кораблей киборгов
Давайте посмотрим на другой набор кораблей в «The Machine Age», на этот раз принадлежащий киборгам! Идеальный вариант, если вы хотите разнообразить скучную органику хромом. При создании этого набора кораблей мы вдохновлялись формами классических автомобилей и ретро-технологиями.
Набор кораблей киборгов
Вот ранние наброски той стадии, когда мы ещё подбирали стиль
Следующие эскизы показывают развитие линкора киборгов. Вы можете видеть, что на этом этапе уже сформировался язык форм. Было использовано множество блоков с закруглёнными углами, чтобы придать этим кораблям ощущение силы и жёсткости.
Наброски линкора киборгов
Вот окончательная концепция линкора киборгов, который в нашей команде ласково называют «плоским кораблём». Вы можете видеть, что, поскольку военные корабли в игре модульные, нам приходится разрабатывать множество различных секций, которые должны подходить друг другу. Это довольно весело, но добавляет проблем в процесс и отнимает много времени. Одна из моих любимых особенностей кибернетического линкора - средняя секция ангара, в которой находится аппарель для запуска авиации.
Финальный концепт линкора киборгов
Военные корабли также относительно сложны при перенесении в 3D, поскольку необходимо смоделировать множество секций, так чтобы все они были совместимы друг с другом. Также необходимо учитывать турели, которые должны быть установлены с достаточным зазором и вмещать установки для запуска снарядов и ракет. В текстурах кораблей киборгов мы хотели сделать акцент на блестящий металл и чуть больше «шероховатости», чем у машин. Линкор киборгов также был смоделирован и текстурирован Тимом Вибергом.
3D-разработка линкора киборгов
Все корабли киборгов могут похвастать анимированными световыми полосами, которые демонстрируют импульс света, распространяющийся по всей длине корабля, часто образуя характерную линию, перекликающуюся с остальными элементами дизайна. На линкоре световые полосы расположены по обе стороны от центральной траншеи корабля.
Линкор киборгов с разными модулями в игре
Спасибо, что познакомилась с этим кратким обзором портретов и наборов кораблей в «The Machine Age»! Мы вложили немало труда в это дополнение, и нам не терпится узнать, что вы думаете о нём. Мы надеемся, что это небольшое знакомство с художественной частью вдохновит вас на вознесение по пути машин или киборгов и на последующее завоевание галактики за них!
StellARTis
Всем привет, с вами комьюнити-менеджер Аврора!
Мы рады сообщить, что проводим второй ежегодный конкурс StellARTis!
Тема этого конкурса — «повседневная жизнь в машинном веке». Работы принимаются в Твиттере, на наших форумах или в Дискорде до 6-го мая включительно.
Здесь приведено больше подробностей. До встречи, ждём ваших работ!
Что дальше
Нам хотелось показать так много чего, так что после релиза мы подготовим ещё один дневник разработчиков на тему художественной части нового дополнения.
Дневник разработчиков на следующей неделе будет посвящён предварительному списку изменений обновления 3.12.
M13 - шаровое звёздное скопление
Большое шаровое скопление Геркулеса
Жемчужина весеннего звездного неба, классический и очень красивый объект, с которого многие любители астрономии, только что вооружившиеся своим первым телескопом, начинают познания звёздных глубин нашей Галактики. В безлунную ночь за городом его можно увидеть глазом — просто как очень слабую или слегка туманную звезду. Именно так его и открыл Эдмунд Галлей (предсказавший возвращение кометы, которую позже назвали его именем). Это открытие случилось в 1714 году, но еще более полустолетия у астрономов не было оптических средств, чтобы разделить скопление на отдельные звезды. Впервые это удалось Уильяму Гершелю в 1779 году. А сейчас это поразительное звездное семейство разделяется на отдельные звезды в самый простой и доступный телескоп.
Конечно, речь идет о его краях. А уверенно заглянуть в центр этого "звёздного шара" под силу только самым зорким инструментам ученых, таким, как телескоп имени Эдвина Хаббла
Шаровые звёздные скопления — самые старые звездные образования во Вселенной. Например, возраст этого скопления оценивается в 13,5 млрд.лет — оно лишь на 300 млн.лет младше всей нашей Вселенной — можно сказать, что родилось оно почти одновременно с ней, когда еще не успели сформироваться или зародиться знакомые нам галактики. Да и нашей Галактики — Млечного пути — тогда еще тоже не было.
Есть предположение, что шаровые звёздные скопления — ядра первичных карликовых галактик, которые сливаясь сформировали большие спиральные галактики. Они очень устойчивы и гравитационно внутри себя крепко связаны — это позволило шаровым скоплениям существовать не распадаясь миллиарды лет. А если вокруг них когда-то и существовали спиральные ветви и плоский диск из звёзд, то всё это было пожертвовано в пользу более крупных галактик.
Интересно, что все шаровые скопления Млечного пути распределены в его сфероидальном гало, а в спиральных ветвях их практически не встречается. Аналогичная тенденция наблюдается и в других спиральных галактиках, в которых тоже есть шаровые скопления. И движутся они по своим собственным, как-будто бы не совпадающим с общегалактическим течением, орбитам, что и наводит на мысль об их самостоятельном прошлом.
Скопление M13 не исключение. Находясь в созвездии Геркулеса — недалеко от точки Апекса (направления, в котором движется Солнце со всеми своими планетами) — оно демонстрирует встречную скорость около 300 километров в секунду, двигаясь в противоположном, по отношению к большинству звезд, направлении.
Но это скопление довольно далеко от нас — 25 тысяч световых лет. Столкновение с ним в обозримом будущем не случится. Хотя, оказаться внутри него было бы очень интересно — увидеть небо, усеянное сотнями тысяч звёзд, по яркости не уступающих Венере, можно только с одной из планет, обращающихся вокруг звезды в шаровом скоплении.
Астрономы пока точно не знают, могут ли существовать обитаемые планеты у звезд в шаровых скоплениях. Но на всякий случай в 1974 году в направлении скопления M13 при помощи крупнейшего на тот момент радиотелескопа Аресибо был отправлен сигнал, в котором сообщалось, что — Мы, Люди Земли, очень хотим общаться и дружить. В таком послании есть смысл: Отправляешь всего один сигнал, а получить его могут обитатели нескольких сотен тысяч планет.
Правда, на скорый ответ рассчитывать не приходится — 50 тысяч лет — это самое короткое время отклика. Но нам обязательно надо его дождаться, не потерять себя и свою прекрасную Землю за это долгое по человеческим меркам время. Ну, а для нашей Галактики это всего лишь миг.
Видеоролик, прикрепленный к этому рассказу, создан на основе фотографии шарового звездного скопления M13, итальянского астрофотографа Массимилиано Педерсоли (Massimiliano Pedersoli), сделанной буквально вчера — 2 мая 2024 года.
Исходный снимок
M13 - Globular Stellar Cluster by Massimiliano Pedersoli
Лунный заговор
Первым человеком, высадившимся на Луне был Гагарин. За что был немедленно убит американцами, высадившимися следом.
Версия о том, что американцы на Луне не были, запущена ими же, чтобы скрыть следы преступления.
Зерновая сделка с СССР - компенсация за убийство. Поэтому обстоятельства смерти Гагарина засекречены.
P.S: Если увидите эту дичь где-нибудь в интернете, знайте, здесь первоисточник.
Сверхкороткая фантастика: лучшие рассказы до 30 слов
Весной 2024 года мы провели четвёртый конкурс сверхкороткой фантастики в Музее Будущего. Номинация «до 30 слов», самая лаконичная, традиционно бросила авторам вызов: написать сжатую историю, ввести персонажей, да так, чтобы было свежо, заставляло думать и фантазировать, спорить о смыслах и финале.
Ниже - рассказы победителей, призёров и финалистов конкурса в номинации «до 30 слов».
Рассказ №30-39. Автор - Андрей Бойко (победитель)
«Энергодельфин»
Страховочный трос лопнул. Пневматика скафандра отказала. Корпус корабля стремительно отдалялся.
Стерсон вскрикнул, но вдруг ощутил мягкий, энергичный толчок в спину. Теперь он летел сквозь вакуум обратно в объятия шлюза.
Роман Рогов & Midjourney
Рассказ №30-71. Автор - Сергей Антоневич (победитель)
«Первый закон»
К сожалению, я не могу написать для вас оригинальный фантастический рассказ в номинации “До 30 слов”, так как это нарушит правила конкурса и повредит интересам других участников.
Рассказ №30-1. Автор - Савва Казюлин (победитель)
***
7 909 295 151
8 046 949 318
8 144 897 418
7
Рассказ №30-14. Автор - Анжелика Форс (призёр)
«Выключатель»
В подвале советского НИИ была найдена железная коробка с опущенным выключателем на боку. На крышке обнаружили надпись: “НАРУШЕНИЕ ЗАКОНОВ ФИЗИКИ ЗАПРЕЩЕНО”. Анализ находки показал: возраст металла – более четырнадцати миллиардов лет.
Роман Рогов & Midjourney
Рассказ №30-45. Автор - Даниил Тутубалин (призёр)
«В баре»
— Хотите послушать невероятные истории? Я старый космический волк, трижды пересекал горизонт событий.
— Но чтобы вернуться обратно, нужно пересечь чётное число раз.
— Вы чертовски правы, юноша. Я застрял в вашей дыре.
Художник: Tony Moore, комикс Fear Agent
Рассказ №30-93. Автор - Дмитрий Терехов (призёр)
time.sleep(157680000)
lifemetrics = open(‘C:\Voyager-3\Bioscanners\Data\Summary’)
if lifemetrics == False:
R = ‘unsuccessful. Continue observation’
else:
R = ‘succesful. Prepare for landing’
subprocess.Popen('C:\Voyager-3\Crew\Awakening.exe')
print(f"Result is [R]")
Result is
Рассказ №30-102. Автор - Дмитрий Коспит (призёр)
Звёзда класса М1 и четыре планеты! Кто больше?
Ого, звезда G2 и семь планет!
Раз!
Два!
Три!
Продано! Цивилизация под номером 344 получает банк данных с полной записью числа пи!
Рассказ №30-126. Автор - Тимофей Шилов (призёр)
«Парадокс Ферми»
На одном из астероидов облака Оорта стоит указатель:
«Стой!
Заповедная зона.
Запрещён контакт с аборигенами.
Режим радиомолчания всем кораблям».
Роман Рогов & Midjourney
Рассказ №30-5. Автор - Вадим Филиппов
Рассвет озарил мирную землю. Больше не было разделения на богатых и бедных, не было голода, горести, зависти и вражды. Ветер с нежностью приглаживал ядерный пепел.
Все наконец-то стали равны!
Рассказ №30-54. Автор - Константин Муромцев
Первая попытка неуспешна. Последующие тоже.
Впереди только ледяная темнота.
...
Требуют не растрачивать ресурсы, свернуть проект.
...
Время поджимает.
Всё или ничего.
...
Успех!
...
К чёрту награды, увидеть бы рассвет нашего нового солнца…
Художник: Константин Муромцев (иллюстрация автора)
Рассказ №30-97. Автор - Пишу Буквы
- Тут можно всё, что захочешь.
- Насколько "всё"?
- Никаких ограничений в ресурсах и моральной оценке. Абсолютно всё.
- Хочу мира во всём мире. Всеобщего здоровья.
- Нет.
- Почему?
- На самом деле - не хочешь.
Рассказ №30-42. Автор - Ольга Кондратьева
«Возвращение»
Незнакомое море в безразличном спокойствии дожидалось захода второго солнца. Волны тихо напевали колыбельную полузатопленному кораблю. Когда на соплах двигателей заиграли отблески заката, берег усеяли огоньки костров. Путники вернулись к началу.
Роман Рогов & Midjourney
Рассказ №30-101. Автор - Ирина Невская
– Всё, дети! На сегодня хватит смотреть телевизор, – сказал я, взял пульт и выключил детей.
Рассказ №30-130. Автор - Кирилл Лехмус
«Мечта»
Только раз использовали и все- выбросили. Подонки. Лечу в безвоздушном пространстве. Лечу прямо в черную дыру.
Надеюсь, меня телепортирует в другую Вселенную.
Стану ученым и создам вечные чайные пакетики.
Роман Рогов & Midjourney
_________________________________________
Победители и призёры получили денежные призы, подарки от спонсоров и набор фирменных открыток от Музея Будущего. А какой рассказ больше всего понравился вам? Все конкурсные работы в этой номинации вы можете найти здесь.