Серия «Герои Мидгарда»

Хроники Пер-Бастет VI: Кошачьи тропы

0) Введение

1) Кошки-мышки

2) Тень скорпиона

3) Гробница Тибереша

4) Неуловимый гном

5) Три поросенка

Келлико оказался доброжелательным и приятным собеседником; сопровождающие кошки же смотрели на всех обитателей башни как типичные кошки. Но, невзирая на пушистость гостей, тема для беседы оказалась отнюдь не веселой. Гном поведал следующее:

-Кошки действительно гибнут, их убивают в основном в Районе Верфей. Именно поэтому Келлико постарался отозвать всех оттуда, но кошки есть кошки. Тем более в таком лакомом на всякую рыбку месте.

-Кошки также нередко заболевают, и Келлико подозревает, что эти события как-то связаны. Зараза точно просачивается с кошачьих аллей, и это крайне нехорошо.

-Келлико сотрудничает с Сестринством Аллей, но подозревает, что враг сумел оградить свое место обитания от тех, кто причастен кошкам – то есть, от всех бастети и посвященных в служение Баст. А так как никто из собеседников к таким не относится, то им будет куда проще.

-Минотаврицу Эвадне (упомянутую Дрейфусом) Келлико тоже знает, немного общались. Прекрасный специалист по магии лабиринтов.

-Келлико точно помнит, где находили убитых кошек, и может отметить все эти места на карте города. Она есть? Отлично, давайте-ка отметим и подумаем.

Внимательно изучив карту, Вазира и Дрейфус пришли к выводу, что места убийства как-то складываются в узор, пусть даже и не знакомый никому из них. Тут нужна будет консультация, и одновременно неплохо бы составить план.

Распрощавшись с Келлико, группа принялась думать. Пришла к следующему плану:

-Фокрон и Азаф походят по Району Верфей, по всем этим самым точкам с карты Келлико и попытаются найти что-то на каждой из них.

-Остальные сперва нанесут визит Зубайру и Аадилю, и попытаются что-то узнать о символе. Заодно и выяснят, что старый ученый узнал о принесенных из гробницы Тибереша предметах.

-При удаче – повидаться с той самой Эвадне и узнать ее мнение, а то и заручиться помощью.

-Потом уже встретиться, обсудить и действовать на основе полученных сведений.

Так и порешили.

С утра герои отыскали Азафа (очень довольного после веселой праздничной ночи) и принялись за дело.

Плут со священником обыскали весь Район Верфей, чуть ли не обнюхивая места убийств. Ладно, обнюхивала в первую очередь кошка Фокрона, но люди тоже не отставали. Выяснилось, что таинственный убийца, похоже, или очень ловкий, или очень высокий – странные параллельные царапины на стенах обнаружились на большой высоте, а в другом месте – ближе к земле, как если бы кто-то опустился на колени. И никто ничего особо не видел. Зато снова встретились с гноллкой Сафией, настроенной вполне дружелюбно. Узнав о происходящем, охотница твердо сказала, что это лютый беспредел, и ее команда поможет в случае чего.

И только осматривая очередное место, Фокрон и Азаф поняли общую деталь: во всех этих точках или обитают, или постоянно бывают крысолюды. Их каждый раз тут полно.

Совпадение? Не думаем!

Тем временем остальные члены группы пошли наносить визиты ученым мужам и консультироваться. Зубайр и Аадиль аль-Кабир подошли к изучению символа с разных сторон, но в целом сложили следующую картину: этот знак определенно связан с демоническими планами, и в целом выражает смысл некоего яда или отравы.

Интересно. И опасно.

Зубайр заодно поделился результатами обследования предметов. Скарабей, как оказалось, должен был зарываться в тело хозяина, награждать его кошмарами и ослаблять – но зато лишает потребности в еде и питье, позволяет чуять нежить рядом и может возродить сразу после смерти. Правда, после этого на время становится неактивным. Скипетр же позволял исцелить кого-то рядом, увеличивал здоровье своему владельцу, но, если терял сознание, сбив настройку или убрав скипетр – то что-то плохое с ним происходило.

В итоге скарабея взял Дрейфус, скипетр – Наполеоне. Лишнее здоровье паладину лишним никогда не будет.

Следующим в списке стал визит в Дворцовый Район, поскольку Эвадне, имея звание сенатора, пусть и чужеземного, там и проживает. У входа возникла заминка: местная стража совершенно не собиралась позволять невесть кому проходить в места жительства высших лиц Пер-Бастет. Предложенные деньги решили только следующее – патруль проводит гостей до нужного дворца, но если сенатор не захочет их принимать – то гуляйте.

К счастью, Эвадне оказалась доброжелательнее стражи и куда гостеприимнее. Изучив карту, она пришла к выводу, что этот знак чем-то схож с применяемыми в лабиринтной магии, и может завершаться в трех местах – как вариантах. И, скорее всего, проводящие обряд находятся именно там, в месте окончания знака. Минотаврица также обещала еще и помочь несколькими свитками иллюзий, если что (у Дрейфуса был план с подстраховкой).

Пока длились эти беседы, Фокрон с Азафом решили, что в плане крысолюдов надо что-то делать. А есть ли какие-то контакты в этой среде?

Есть! С Кади Хафизом-и-Бурнаном, он же Гурман, отношения неплохие сложились. Вот и давайте отловим кого-то из его родичей и попробуем назначить встречу.

Это оказалось не так сложно, хотя юный крысолюд (то ли брат, то ли еще какой родич Гурмановой невесты) честно сказал, что сегодня у старшего прием с очень серьезными людьми, и подходить надо после того. Фокрон, пользуясь воровским языком, спросил про Кошкодера, внимательно следя за реакцией, и крысолюд явно занервничал.

Встретившись заново, герои обсудили все полученные сведения и дела, пришли к выводу, что теперь остается только ждать встречи и двигаться дальше.

Дрейфус, правда, провел некоторое свое расследование, исполняя поручение своего храма, но быстро понял, что его поиски переплетаются с нынешним делом. Правда, заодно проверил одно из указанных Эвадне мест и понял, что нечто странное там все-таки существует.

Однако мест все равно три, а группа одна. Поэтому дружно решили привлечь союзников. Вот Сафию попросить. Азафу - сходить к атаманше бандитов и пусть парни Афаф тоже последят. А еще нанести визит Омару бак-Махиму, у которого имеется авиаслежение в клюве Нефертари. И Аадиля попросить, у него-то свои люди есть.

Сказано - сделано. Благо все оказались убедительны, да и жители Пер-Бастет, от бандитов до богачей, сходились в одном: резать кошек в городе Баст есть беспредел, западло и кощунство.

Несколько позже герои наконец встретились с Гурманом. Хафиз был сыт после банкета, умиротворен, с невестой под руку и в целом в хорошем настроении. Однако оно быстро улетучилось, стоило крысолюду понять, зачем к нему пришли. Да, младший-то про Кошкодера передал, но Гурман еще надеялся, что эту тему не тронут.

Особо отпираться он, правда, не стал: тема оказалась больной. В отличие от бастети, которым благоволит Мать Кошек, и гноллов, к которым нередко благосклонен ее супруг Ану-Акма, крысолюды в городе никогда не занимали серьезного места. И Гурман не возражал; напротив, он гордился тем, что его народ сам определяет свой путь, живет без влияния кого-то сверху и потому может преуспеть в разных областях. Но есть и другие его сородичи, которые желают реванша, желают выйти на первые места любыми способами. Сам Хафиз считает это и идиотским путем (в конце концов, Пер-Бастет был по определению основан как Город Кошек), и гибельным, потому что нарваться можно легко. И связались они с чем-то дурным, потому как среди них немало веркрыс, так что вы поосторожнее.

Кошкодер? А это как раз герой таких бунтарей, убийца кошек. Сам Хафиз деталей не знает, потому как подчеркнуто держался в стороне от такого движения. Тем более, что он знает, что те, кто пытался ему помешать, пропадали. Азаф и Фокрон заинтересовались, и выяснили, что примечательной среди них была крысолюдка Аарти, которая вообще собиралась стать служительницей Баст – и исчезла.

Фокрон расспросил о том, как она выглядела, потому что у плута созрел хитрый план. А заодно Дрейфус попросил Гурмана о помощи: он искал Гнилого Хета, гнолла-алхимика, с которым они уже ранее сталкивались и сдали его Рахиду. Также и про самого Рахида спросили.

Про Рахида Гурман высказывался без особого почтения; вор вечно хочет урвать себе побольше силы и авторитета. А Хета обещал поискать, и взамен Дрейфус предложил перевезти его с невестой и родичами в Сиваль, используя свои контакты. Потому как чувствовал: после раскрытия дела для крысолюдов в Пер-Бастет может наступить не самое лучшее время. Хафиз задумчиво поблагодарил.

Теперь следовало подготовиться, благо деньги были, и с утра каждый двинулся по своим делам. Азаф обзавелся посохом, способным сиять и усиливать заклинания, поражающие небесным светом. Дрейфус и Наполеоне нанесли визит местным дварфам и сделали самое логичное, что можно сделать, когда вам обещали оборотней: посеребрили оружие. Мастер, правда, честно предупредил, что на нормальное перманентное серебрение нужно время. А за сегодня - то, что продержится лишь с полдюжины ударов, может, несколько больше.

Пойдет. Выбора особо и нет-то.

Также Дрейфус нанес визит Эвадне, взял у нее несколько свитков и попросил минотаврицу последить на случай чего - и подселил себе древнего скарабея. Тот радостно вгрызся в плоть, обосновался внутри воина; Эвадне с большими глазами несколько раз уточнила, вправду ли новый знакомый желает носить в себе это. Увы, желает.

А чуть позже Фокрон и Наполеоне устроили идеологическую диверсию, задуманную первым. Получив точное описание Аарти, владеющий иллюзиями плут создал ее призрачный облик; кошка Фокрона изобразила посланницу Баст, а Наполеоне - благословленного призраком святой человека, который тут же начинает исцелять страждущих крысолюдов. Да, это слух в противовес идеологии Кошкодера и сторонников.

Так прошел день. А потом герои засели так, чтобы иметь примерно равное расстояние до трех точек, поручили Нефертари лететь и смотреть и стали ждать.

Ожидание закончилось так, как и рассчитывали: стервятница спорхнула с неба, прокаркала, что кто-то явился на среднюю точку. Ту самую, которую ранее осмотрел Дрейфус, и которую держали под наблюдением люди аль-Кабира.

Попросить Нефертари позвать остальных - и вперед!

Галопом примчавшись на место, герои застали двух крысолюдов, причем один тащил извивающуюся кошку. Второй же вычерчивал на стене сложный знак.

Атака была неожиданной, хотя знак как раз вычертили - и стена замерцала, позволяя пройти. Однако заклинание Азафа вышибло жизнь из того, кто держал жертву, и кошка с воем унеслась прочь. Спутник злоумышленника рухнул в стену, исчез, преграда снова затвердела...

...но не надо чертить всякие знаки на глазах у волшебницы. Вазира легко восстановила символ, записала его для людей Аадиля. Дрейфус наскоро раздал указания: известить тех, кто прибудет, сторожить.

И все пятеро решительно шагнули сквозь стену.

Они оказались в подземелье, слабо освещенном факелами, и снаружи лишь слышался надрывный визг бежавшего крысолюда. Медлить было нельзя, так что герои Пер-Бастет ринулись вдогонку.

Крыс здесь оказалось штук восемь, и если обычные крысолюдские бойцы проблем не доставили, то опытные плуты оказались поопаснее, вынуждая группу даже немного разделяться. Но самыми крепкими вышли командиры - два веркрыса. Один из них как раз стоял у алтаря в вычерченном на полу узоре и при виде гостей начал что-то ритуалить.

Недоритуалил. Фокрон кантрипом исказил узор, сорвав обряд, что привело жреца в бешенство. Его боевой визг заставил крысолюдов (обычно не самый отважный народ) драться насмерть, и в нескольких случаях они даже противников достали...

Но не слишком. Группе снова начало везти. Пожалуй, серьезнее всего получилось с Фокроном, которого жрец, приняв гибридный облик, укусил, впрыскивая в кровь заразу превращения. Однако плут, повинуясь шуму множества неведомых голосов, сумел перебороть этот яд, и более под клыки не попал.

Когда рухнул последний из врагов, стало можно наконец выдохнуть и обыскать убежище. Дрейфус заодно высунулся, увидел пару бандитов Афаф, поручил найти кого-нибудь из храма Баст.

А нашлось в подземелье интересное.

Во-первых, сам алтарь, покрытый знаками, по стилю очень похожими на то, что вычерчивали убийства в городе. Только вот три из этих знаков серьезно отличались по виду.

Во-вторых, на алтаре был найден возложенный темный и шелковистый волос. И при осмотре выяснилось, что такие же волосы были повязаны на запястье у каждого из веркрыс.

В-третьих, нашлась и алхимическая лаборатория. Пустая, но со следами какого-то варева, и не менее характерным запахом. Не реактивов, нет - чьей-то гнолльской знакомой сущности.

А вот и Гнилой Хет. Явно здесь побывал.

В-пятых, в одном из помещений нашли трещину в полу, и обрывки шерсти. Кто-то ушел, протискиваясь. Фокрон запустил туда кошку, убедился, что трещина ведет в подземный тоннель, вдали слышны какие-то голоса, но место не очень определишь.

Шестая находка была самой печальной: трупики и скелетики кошек. Похоже, погибло больше, чем нашли на улицах... Группа, и особенно Фокрон, постарались хоть как-то достойно их положить.

А тут и подмога прибыла. И поиски "кого-то из храма" оказались успешны: явилась сама Пашт, уже знакомая компании.

Жрица выслушала рассказ, с мрачным видом осмотрела все найденное, искренне поблагодарила, и констатировала: отличающиеся знаки на алтаре очень похожи на то, что используют для разметки троп на кошачьих аллеях. И было бы неплохо пройти по ним... Проводника храм направит.

А теперь и ясно, с кем, вернее с чем имеют дело. Потому как опытный взгляд жрицы распознает все символы, и относятся они к культу, посвященному сущности по имени Чит'тр'рк. Кто это?

Демонлорд. Один из владык демонов, а именно - Повелитель Крыс. Не самый сильный по меркам демонлордов, но ключевое тут "по их меркам". И, само собой, на дух не переносящий Пер-Бастет и его покровительницу.

Разумеется, противостоять такому группа согласилась. Пашт пообещала, что вскоре свяжутся, и отпустила всех отдохнуть.

И если остальные более-менее отоспались нормально, то потенциальные дурные сны для Дрейфуса не заставили себя долго ждать.

[Записано самим игроком]

Звон мечей заполнял мрачную галерею древних катакомб. Редкие факелы бросали отсветы на сталь клинка. Дрейфус сражался с каким-то воином, одеяния которого были стары, изодраны и поедены ржавчиной.

Заблокировать удар щитом, отвести вражеский меч, контратаковать - и вот противник оседает, проткнутый клинком. Высохшее тело его распадается в прах, а рыцарь продолжает путь.

Удар! Спрятавшийся в тёмном алькове противник вонзил свое копьё в спину рыцаря, пробив доспех и нанеся смертельную рану. Последним, что услышал Дрейфус был безумный смех, раскатившийся по коридору.

Дрейфус открыл глаза.

Он снова стоял перед входом и снова его путь шел через мрачную галерею. Снова звон мечей, снова блок, контратака, победа. Но теперь рыцарь знал что ждет его дальше. Шаг, шаг, еще один, аккуратно обойти лужицу крови - метку собственной смерти. Развернуться, отбить копьё, ударить в ответ. Еще одна кучка праха среди кучи ржавого железа. Несколько шагов вперед - ловушка и очередная смерть.

Дрейфус открыл глаза.

Каждый новый шаг в этом месте сопровождался смертями - от вражеской ли руки, бесчестной ли ловушки или по собственной слабости. Лужицы крови местами слились в сплошной ковёр, но, судя по всему, рыцарю удалось наконец добраться до конца своего пути.

Перед воином стояли огромные деревянные врата, покрытые резьбой, окованные сталью и бронзой. Напрягшись, Дрейфус толкнул створки и вошел в образовавшийся проход. Пред ним, посередине небольшого зала, освещенного падающими через проёмы в потолке, стоял огромный скелет, собранный из останков многих животных, держащий в руках гигантскую секиру. Череп его украшал крупный скарабей из желтого металла, а в глазницах горело мистическое пламя.

"Ушебти" - подумал рыцарь -"Страж гробниц"

Скелет зашевелился, огоньки в его глазницах сфокусировались на облаченного в доспех воина, секира поднялась в его руках, костяк рванулся вперед.

"Остановись. Тебе не выбраться отсюда. Ты уже проиграл" - шепот, подобный шуму песчаных волн заполнил разум Дрейфуса, а удар гигантской секиры не оставил ни шанса.

Дрейфус открыл глаза.

Мрачный зев галереи приглашал сделать шаг. Теперь воин чувствовал каждого противника. Он ощущал их появление, неуклюжие замахи их оружия, попытки активировать ловушку. Все они превратились в кучки праха, а Дрейфус шел вперед.

Врата уже были открыты.

Войдя в зал Дрейфус ощутил ярость ушебти и в последний момент успел увернуться от удара секиры, ударив мечем по шее умертвия. Голова монстра отделилась от тела и упала на песок. Тело рассыпалось костьми.

"Ты победил. В этот раз..." - шепот вновь проник в сознание рыцаря.

Дрейфус проснулся.

На следующий же день компанию ждали новости. Сперва пришло письмо от Омара; купец писал, что помнит про свое обещание найти героям достойный дом и, кажется, нашел. Так что свяжитесь, как будет время.

А сразу после этого явился один из родичей Гурмана и сообщил: Хет объявился. Осторожно навел справки, и люди Хафиза его заверили, что его дом полностью в порядке, так что гнолл идет сюда. Как быстро? Ну, вот минут через двадцать будет.

Так!

Очень быстро организовали засаду. Алхимик, правда, ее учуял и попытался сбежать, но не вышло: Наполеоне обрушил на него приказ своей могучей волей, заставив остановиться, Фокрон сбил с ног, и все обступили гнолла.

Тот, осознав проблемы, не стал сопротивляться и сдался. Ему объяснили перспективы: или его сдают служителям Тота-Гермеса и он едет в Сиваль, или все будет очень плохо. Хет подумал и решил, что переезд полезен для здоровья. Так что его притащили к Аадилю и передали, после чего Дрейфус попросил единоверца позаботиться о переезде Гурмана с семьей. Обещания надо держать.

А несколько позже в башню снова явился Келлико. Ну а кого еще ждать в проводниках-то? Он объяснил базовые правила, мимоходом упомянул, что в последнее время многие искали тропы, в том числе и некая Хенна Мжелиди. О, знакомое имя – это она как раз наняла группу для поисков кошачьего ока...

Гном порекомендовал отдохнуть, подготовиться к походу.

Дрейфусу же привиделся второй сон.

Он узрел себя в некоем зале, осознавая, что является придворным. Он приближался к стоящему на балконе владыке, который задумчиво спросил, не поворачиваясь:

- Скажи, ты когда-нибудь страшился воды?

- Нет, - ответил придворный.

- Но почему? Если подумать, то она растворяет почти все. Она попадает в горло и душит. Без нее нельзя жить, и ее уход означает гибель. Если долго пробыть в воде, то кожа начнет распадаться. Разве это не страшит?

- Вы мудры, о владыка, - осторожно ответил придворный. - Я не думал об этом.

- Верно. Как не думал и о полной верности, ибо я знаю о том, кому ты служишь.

Хозяин дворца поворачивается, и Дрейфус видит его глаза - абсолютно черные, лишенные хоть каких-то иных красок. Он делает жест и придворный падает, чувствуя, как его легкие заполняются жидкостью. Он пытается выкашлять ее, но жидкость не кончается. Он корчится, чувствуя, как постепенно гаснет жизнь, дергается на полу, но все равно не может, не способен отвести взгляда от непроглядно-черных глаз.

Через некоторое время герои, двигаясь вслед за кошками и маленьким гномом, наконец вышли в кошачьи аллеи - в улицы, напоминающие равно любой город Мидгарда, полные теней и шелеста. Каждые несколько сот шагов кому-то являлось видение, манящее к себе.

Наполеоне звал первый командир – сесть с ним и вспомнить былое. Дрейфуса манила храмовая библиотека. Фокрона – раскаивающиеся родители, некогда его покинувшие. Азафа – небесное явление, приглашавшее выпить. Вазиру – виды знаний и иных миров.

Каждый нашел в себе силы отказаться, не уйти в видение. И, как сказал Келлико, они могли быть правдивыми, но принадлежать иной ветви бытия.

А попутно он рассказал, что есть место, которого кошки опасаются, но к которому их тянет – Кошачье Кладбище, куда уходят их души. Однако если оно существует, то при наличии знаний и могущества его можно и подделать. Похоже, именно туда они и идут.

После очередного поворота все шестеро вышли на густую траву у скалы. И первым, что они увидели, стали три ползущие фигуры. Все мигом схватились за оружие, но увидели, что незнакомцы корчатся от боли.

А незнакомцы ли? Да нет, первую из них опознали: Хенна! Бастети тоже гостей узнала, изумилась, и тут же, глядя на одного из товарищей, закричала. Предупредила, оттащила второго - и вовремя.

Спутника Хенны начала ломать чудовищная судорога, шерсть стала гуще, тело словно разорвалось, но не расплескалось по траве, а перестроилось. И перед героями выпрямилось могучее, отдаленно котоподобное чудовище.

Пришлось сражаться, и важную роль сыграл Келлико. Дубинка маленького гнома била на удивление сильно и тяжело, хотя и было видно, насколько непросто ему поражать кого-то из кошачьего рода.

После победы Келлико принялся как-то помогать Хенне и ее спутнику, а остальные быстро прикинули, как забираться наверх. В итоге Фокрон, Келлико и Дрейфус забрались по самой скале, а Азаф, Наполеоне и Вазира поспешили по тропе.

Наверху встретил светящийся ядовитым светом мавзолей, перед которым нечто колдовала крысоподобная фигура под охраной такого же исполина, как и поверженный внизу. Тот мгновенно рванулся на Дрейфуса, остальные же вступили в схватку с крысой.

Вот только участников здесь было трое.

Стрела вылетела из теней, и вонзилась бы прямо в Азафа, не предвидь этого Вазира. И теперь все увидели еще одного воина врагов - вернее, воительницу.

Эльфийка. С плавными движениями, венчающими голову рогами и множеством кошачьих шкурок на голове и поясе.

Хроники Пер-Бастет VI: Кошачьи тропы Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Кошкодер собственной персоной. Что она такое? Неясно, но Дрейфус, напрягая память, сообразил, что читал о таких существах – кажется, они называются теневыми феями. И на Юге достаточно редки.

Группе снова начало везти на спасение от вражеских атак, но Кошкодер оставалась в тенях, пропадала с глаз, казалась почти неуловимой, пока Азаф не достал ее лучезарной стрелой, осыпав указующим сиянием. Это и помогло Келлико, ринувшемуся прямо к ней, ее успешно достать дубинкой, причем даже после нового ухода в невидимость.

Кошкодер, тем не менее, оказалась крайне мобильна: в своей незримости она перемещалась на изумление быстро, и посылала стрелы внезапно. Ядовитая стрела поразила Азафа, заставив сияющего жреца пасть без сознания, но ему помог Фокрон. А затем – Вазира, потому что падение было не единственным. Келлико охотился за Кошкодер по всему полю, отвлекая ее на себя и стал для теневой феи опасным противником.

Наполеоне тем временем сражался с крысом. Тот быстро понял, что его когти и зубы доспех паладина не пробивают, и сменил тактику: яростно визжа, он призывал множество грызунов, свитых из черных теней и смертельной энергии. Вот это оказалось куда эффективнее, и на каком-то этапе паладин даже рухнул без сознания – но к этой секунде с врагами уже было почти покончено.

(Вазира, к слову, также тактику сменила. Поняв, что с попаданием заклинаниями ей не очень везет, она пустила в ход классическую магическую стрелу, благо никто из врагов не имел при себе щита. Призрачные дротики оказались очень эффективны).

Дрейфус старался держать на себе кошкомонстра, успешно принимал его атаки и рубил в ответ. Собственно, в итоге именно воин чудовище и свалил. Фокрон же придерживался традиционной тактики: перекат, выстрел, уход в сторону и в укрытие, повторить. Тем более, что вот ему как раз прилетело от врагов, и плуту не понравилось.

Но в конце концов пал монстр. Рухнул крыс от удара духовной кружки* Азафа, перед этим успев погрызть своими призраками и паладина, и воина. А Кошкодер? А вот она ушла; невидимой преодолела расстояние до мавзолея, выпустила пару стрел на прощание и ушла внутрь, сквозь ядовитый свет.

Группа – особенно Наполеоне – порывалась преследовать, однако Вазира ощутила, что это пространство резко становится нестабильно, а Фокрон определил, что зеленое сияние еще как жжется.

Очень быстро обыскали тела. На монстре нашелся врезавшийся в плоть браслет с надписью «Рыжехвост»; Фокрон его снял. Заодно еще и быстро переписал имена с надгробий вокруг.

На крысе ничего особенно не нашлось, кроме закрепленных на плече нескольких бутылочек – три штуки, две уже пусты. Наполеоне и Дрейфус подхватили мертвого крыса, по пути еще подобрали Хенну и ее спутника и поспешно покинули ложное кладбище. И вовремя – от мавзолея уже начала ползти ядовитая волна, разрушавшая траву, землю и камни.

Но Келлико вовремя вывел всех на нормальные кошачьи тропы, и группа двинулась обратно к Пер-Бастет. Хенна по пути слабо поблагодарила всех, горюя о погибшем спутнике. Фокрон же отдал ей снятый с монстра браслет; возможно, сама Хенна сможет выяснить, кто же это был.

Келлико на этот раз пошел иным путем, и вывел группу в иной улице Пер-Бастет. Там их уже ждали: отряд храмовой стражи, несколько боевых жриц и лично Пашт, со скучающим видом, но явно заинтересованная.

Еще больше она заинтересовалась – а, вернее, напряглась, заметив крысье тело. И тут же пояснила, с чем вообще группа столкнулась.

Сходство с крысолюдом было чисто внешнее. Это ратток, демон с Нижних Планов. Служат не только Повелителю Крыс – но в его свиту входят в первую очередь. Поэтому, если и были сомнения во вмешательстве Чит'тр'рка, то теперь они отпали.

Хроники Пер-Бастет VI: Кошачьи тропы Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Что в бутылочках? Души, которые они собирают и испивают. Поскольку осталась лишь одна, жрица сомкнула на ней руки, предложила всех присоединиться к ней в молитве – и сосуд демона хрустнул, высвобождая неясное мерцание, уплывшее вверх с умиротворением. Оказавшаяся на грани гибели душа теперь была свободна.

Пашт предложила передать труп исчадия храму, пригласила всю группу в дом поблизости и внимательно выслушала подробный рассказ и описание Кошкодер. Мрачно заключила, что ее надо будет отслеживать. Заодно искренне поблагодарила всех героев за это свершение и заверила, что благодарность храма будет выражена. А пока – отдохните, у вас хватает дел завтра. Уделите им внимание, хорошо?

В эту ночь группа спала разнообразно.

Азафу виделась отменная попойка, и даже жрицы-нинкашиты предпочитали с ним выпить, а не бить. Но все время на краю сознания ощущалось нечто странное, нечто неуловимое, что жрец не мог разглядеть.

Наполеоне видел себя на поле только что прошедшей битвы, и зрел воина в доспехах, глядящего на него одобрительно. Воин изрек: «Ты отлично справлялся с демоническими отродьями. Рази и далее, неси им возмездие».

Фокрону же виделись тени и тьма вокруг и таинственный голос, тот самый, который он слышал в ночь, когда обрел власть над тенями. Голос похвалил его за поиск Кошкодер, и дал равно награду и задание – «в отличие от обычных пауков, у этого пять лап. Но одна из них недавно отсечена летящим кинжалом».

(Проснувшись, Фокрон обнаружил у себя на руке пепел – словно от сгоревшей бумаги или конверта).

Дрейфусу, как и ранее, снились кошмары.

Однако на следующее утро героев занимали другие дела. В конце концов, они так и не повидались с Омаром бак-Махимом, надо бы навестить купца.

Во дворе гостей встретила Нула, провела к отцу. Омар был искренне рад и сообщил, что присмотрел замечательный дом-риад; его хозяин не так давно умер, наследников не осталось, и город в итоге выставил жилище на продажу. Цена немаленькая – двести динаров, но бак-Махим вложится на сто восемьдесят из них. Остается только прийти к дому вместе с Нулой (у которой денежная расписка) и предъявить все документы городскому чиновнику иль-Мусаррафу.

Сказано – сделано. Но, явившись к чиновнику, группа натолкнулась на проблему: иль-Мусарраф заявил, что дом уже выкуплен, подана заявка… Имя Омара, однако, сделало свое дело, чиновник признал, что здесь заявка была подана раньше, но начал юлить.

Наполеоне, которого эти вещи изрядно раздражают, просто взял иль-Мусаррафа за шиворот и встряхнул; крючкотвор решил не связываться с недовольным паладином и быстро оформил все бумаги под ледяным взглядом Нулы.

Так компания стала хозяевами двухэтажного риада в Кошачьем Районе.

Несколько дней ушло на то, чтобы окончательно почистить дом, перетащить вещи, более-менее устроиться. Вазира и Фокрон обыскали дом сверху донизу и нашли лишь тайник с бутылочкой вроде духов и маротийскими монетами. Интересно.

Дрейфус же сходил к Аадилю, рассказал ему о Кошкодер и вообще событиях, а заодно выяснил, что имена на могилах принадлежат вполне себе живым и видным в городе бастети и членам храма Матери Кошек. Разве что несколько имен остались неясными.

И когда герои уже устроились и обсуждали дела в гостиной, в дверь постучались.

На пороге – Карима Гамила, ученица Зубайра. Она очень напряжена, у нее в глазах одновременно горе и злость. Она со сдержанной учтивостью здоровается, проходит внутрь, обводит взглядом всех знакомых. Выдыхает, пытаясь сдерживаться.

И без лишних предисловий говорит:

-- Зубайр погиб. Я хочу найти тех, кто в ответе.

*SpiritualWeapon клирика вполне себе принимает форму священного оружия божества. Так как в случае с нинкашитской церковью такого не прописано, то духовное оружие Азафа – полная лучистого эля кружка. Ей даже свой токен сделали.

Хроники Пер-Бастет VI: Кошачьи тропы Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст
Показать полностью 3

Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка

Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

0) Введение

1) Кошки-мышки

2) Тень скорпиона

3) Гробница Тибереша

4) Неуловимый гном

День Свиней начался с активной деятельности Азафа. План он составил еще накануне, и с самого утра напряг свою паству, союзников и прочих. Благо жрец прекрасно знал, что кульминации праздник достигнет к вечеру, так что время вполне себе есть. Так что служитель Нинкаша привел все события в движение и с довольным видом воссоединился с товарищами в Районе Верфей.

Надо заметить, что Фокрон еще успел повидаться со своими контактами, и выяснил интересные новости: в последнее время некоторые преступники получают задания в черных конвертах, невесть от кого, и гибнут, если не могут их выполнить. Загадочно.

В портовом районе кипела жизнь. День Свиней, как говорилось ранее, праздник не самый крупный, но веселый, и посвящен демонстрации свиней, продаже, покупке и, разумеется, готовке. Участвовали и жители, и священнослужители: нинкашиты развлекали народ, жрицы Баст благословляли и демонстрировали чудеса веры.

Так что вся пятерка героев гуляла, наслаждалась атмосферой праздника и наконец-то спокойной ситуацией. Встретились с Зубайром и Каримой Гамилой, белошерстной гноллкой и ученицей старого мудреца. Наткнулись и на торговца Омара бак-Махима, уже знакомого Дрейфусу и Вазире. Богач двигался в гости в сопровождении слуг, верной стервятницы Нефертари и трех дочерей – Нулы, Армины и Маджит, симпатичных девушек разного возраста.

Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Почтенный Омар и Нефертари

Не проявляя спеси, купец остановился поболтать с новыми знакомыми, представил их с дочерьми друг другу. Но через пару минут они распрощались, двинулись в разные стороны. Омар с дочерьми залюбовались еще одной знакомой – жрицей Рахимой, собиравшейся творить некий ритуал. Герои же собирались пройти в глубь района.

И стоило группе отойти от рыночной площади на небольшое расстояние, как спокойное течение праздника резко нарушилось.

Грянул взрыв! Как раз позади. А там же и Зубайр, и Карима!

Герои бросились обратно, застали площадь в полном бардаке, стенающего Омара, немного потрепанных Зубайра с ученицей, полуоглушенную и крайне недовольную Рахиму и многих других.

Что случилось?!

После сбивчивых объяснений выяснилось: напали на Омара с дочерьми. С улицы рядом выскочил неизвестный тип в белом в сопровождении трех громил в фесках, они схватили девушек, тип что-то сколдовал… и одновременно взорвал заклинание Рахимы, которая хотела временно превратить компанию кошек в львицу. Если что, обычно праздничное заклинание храма Баст.

Получился взрыв. Более того, все три девушки и еще парочка горожан рядом обратились в свиней и с визгом разбежались. Омар, ожидаемо, пребывал в шоке, но как раз к концу рассказа все же взял себя в руки и твердо пообещал, что не останется в долгу, если отыщут дочерей.

Можно ли уклониться от шанса сделать доброе, морально правильное и хорошо оплачиваемое дело? Нет, конечно.

Герои мигом развили бурную деятельность, каждый – по своему направлению.

Вазира допросила камни площади и в целом установила, откуда прибежали злодей с подручными и куда убежали. Это не дало понять их мотивы и суть, однако стали ясны направления и состав – все в белом, один поменьше, трое совершенно одинаковых громил в фесках. Также волшебница изучила остаточную магию на месте преступления и пришла к выводу, что заклинание злоумышленника каким-то образом срезонировало с заклинанием Рахимы. Так-то он хотел что-то призвать, а получилась свинотрансформация со взрывом. Совершенно нетипичный случай, но не сказать чтобы невозможный с точки зрения законов магии.

Наполеоне и Дрейфус прошлись по следу, порыскали по улицам, перелезли через несколько стен. Покидав монеты нищим, паладин и воин установили, куда бежали злодеи, проследили их путь до набережной и с сожалением развели руками. След обрывался у воды, и там же нашли несколько соломинок. Напрягая память, сыщики вспомнили, что они могут быть материальным компонентом для заклинания водного дыхания. Да, похоже, к побегу с места преступления злодеи подготовились.

Азаф и Фокрон тем временем обнаружили превращенных в свиней горожан. Фокрон, ловко манипулируя землей при помощи кантрипа, загнал перепуганных жертв в угол. Азаф же сумел их успокоить; очень помогло то, что по повадкам и остаткам одежды он опознал в одном из них Абракса, известного пьяницу и, конечно же, своего собутыльника и последователя. Именно благодаря этому свиней препроводили на площадь, в безопасное место.

(В целом, к этому моменту мы пришли к выводу, что если в Пер-Бастет кто-то любит выпить, то Азаф его наверняка знает).

Пока шли следственные действия, Рахима напряженно размышляла, и пришла к выводу, что разрушить заклинание она может. Но, помимо подготовки, ей потребуются все жертвы и – крайне желательно! – живой злодей, который и устроил весь этот бардак. Обозначив это задание, она удалилась в храм, срочно готовиться, а герои принялись за следующую часть. Дочерей Омара-то найти надо.!

К счастью, сам торговец тоже не сидел в отчаянии. Пока герои искали следы, он разослал на поиски Нефертари и своих слуг, и сейчас как раз первый из помощников вернулся с вестями. Он услышал, что где-то на юге Района Верфей очень скоро будет проводиться аукцион, и там выставляется волшебная свинка с черными волосами.

Нула!

Так, след есть. А где аукцион-то? Юг района – понятие крайне растяжимое. И двигаться надо быстро, а сейчас и так праздник…

Вторую проблему Омар решил – у него и так было несколько верблюдов, которые он щедро предоставил в распоряжение героев. А дальше они сами начали опрашивать людей на улицах, выясняя, где аукцион. Один нищий и указал на место проведения, пятеро искателей направили верблюдов прямо туда.

Аукциона не было. Была группа вооруженных людей бандитской наружности во главе с грозно выглядевшей дамой. Явная засада на богато выглядящих горожан. И могло бы кончиться сражением и потерей времени…

…если бы не Азаф. Жрец блеснул красноречием и обаянием, атаманша (которую созвучно звали Афаф), растаяла и указала нужное место в обмен на обещание свидания сегодня вечером. Правда, намекнула, что если жрец не появится, тогда жизнь его резко станет сложнее, но Азаф обманывать не собирался.

Пустив верблюдов в галоп, герои успели к нужному месту, полуразрушенному особняку, как раз в разгар аукциона. И впрямь, некая Джубб в окружении сыновей торговала волшебную свинью и очень радовалась ажиотажу.

(Пока действовали другие, Вазира осмотрела сам особняк и не нашла ничего особенного, кроме чьей-то стоянки с котлом и подготовленной утварью для готовки).

Поначалу герои вплелись в аукцион и быстро стало ясно: помимо них свиньи добиваются богатый торговец и некая старуха. Пока Дрейфус и Наполеоне пытались вести торг, Азаф ввинтился в толпу, традиционно отыскал там знакомых и принялся настраивать собравшихся в пользу компании и против покупателей. Торговец в итоге сдал перед натиском общественного мнения, но старуха не отступала.

И тогда Наполеоне произнес прочувствованную речь о заколдованной красавице, несчастье известного добросердечием отца и необходимости это исправить. Толпу не всегда просто убедить, но 20 на кубе + паладинская харизма делают и не такое.

В итоге старухе пришлось отступить, но герои все равно расстались с некоторой суммой: Джубб было без разницы, кто купит свинью, она хотела денег. Но главное, что Нула в безопасности; Наполеоне взял ее на руки, и превращенная девушка облегченно хрюкнула.

…только просто так уехать не удалось. Потому как на улице рядом группу подстерегли, и недругов оказалось аж двое.

Во-первых, объявилась та самая старуха, проигравшая торги. Она отступать от своей цели была не намерена, и натравила на группу двух куролисков, а сама преобразилась, приняв истинный облик зеленой карги, и рыча, что мясо свиньи поможет ей снять проклятие.

Во-вторых, из-под невидимости вынырнул человек в белом, в котором легко опознавался злоумышленник с площади. Он тут же окутал все вокруг туманом и попытался добыть Нулу.

К счастью, двое врагов действовали независимо друг от друга, и одолеть их получилось сравнительно легко. Фокрона поклевали до частичного окаменения, но туман снялся легко: примерно представляя, где враг, Дрейфус ударил туда огненными ладонями и концентрацию заклинатель не удержал. Увы, что ему, что карге удалось сбежать, но главное – Нула в сохранности. Наполеоне отважно защищал ее в течение всего боя, и свинодевушка от него не отходила.

С максимальной спешкой Нулу доставили к отцу. Одна дочь нашли, остались еще две.

И тут помогла Нефертари, которая за это время старательно облетела весь район. Она видела на севере свинку с рыжими волосами, бежавшую в страхе. И похоже, что ее может кто-то преследовать, тем более, что дело происходит неподалеку от границы Района Охоты.

По верблюдам!

Герои пронеслись по Району Верфей, добрались до нужного места. По пути обратили внимание на занятную сцену: молодого парня дразнят за то, что его поцеловала свинья, а он посылает друзей в Одиннадцать Адов.

А вот и цель! Прямая улица, бегущая рыжеволосая свинка-Армина, и гноллы на страусах с копьями и клинками!

…стоп, что?

Да. За Арминой уже гналась охотничья партия гноллок, которые желали развлечься и кидались копьями. Герои мигом взялись за дело, и вплелись в гонку.

Само преследование напоминало что-то из приключений неизвестного в Мидгарде доктора Джонса. Была вольтижировка Фокрона. Был остановившийся верблюд Дрейфуса – старшая гноллка выпила зелье и магически приказала. Был Азаф, который врезался в гноллок с горизонтальным шестом и демонстрировал чудеса наверблюдной акробатики.

Вазира, подобравшись поближе к Армине, вообще телепортировалась вперед, оказалась рядом со свинкой и попыталась убедить, что к ней пришла помощь. Девушка в целом поверила, но кавалькада гноллов с копьями не вызывала вообще никакого желания останавливаться. В результате волшебница побежала кросс вместе со свиньей и оказалась в седле лишь благодаря Дрейфусу.

В итоге компания оказалась на небольшой площади, и там Наполеоне вступил в беседу с гноллами и успешно их устрашил, заставив попятиться. Армина тем временем вырвалась вперед и была готова куда-то юркнуть.

Не успела. Вы же помните, что у злодея были подручные? Вот они и появились.

Трое громил в фесках и с сетями в руках вынырнули с улицы неподалеку и метким броском накрыли Армину. Но герои отступать не собирались, и мигом начали действовать.

Вазира при помощи ментального кантрипа навела дикий ужас на не очень умного громилу, дав тем самым Армине шанс вырваться. Азаф и Дрейфус прыгнули на врагов сразу с верблюдов, заставив отшатнуться. Наполеоне спешил от гноллок.

А Фокрон, видя, как враги озадачены, при помощи малой иллюзии сотворил копию свинки, отвлекая их внимание. Один и  прыгнул прямо за иллюзией, стараясь ее схватить – и с него слетела феска.

И все трое резко поменялись. Расширились в плечах. Стали куда крупнее. И совершенно уже не похожими на людей.

Перед героями возвышались трое огров. И лапы одного из них только что прошли сквозь образ свиньи, схватив лишь воздух.

Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Огры, невзирая на невысокий интеллект, осознали, что их где-то, похоже, дурят. Тот, что держал сеть, остался озадачен, второй – нейтрален, третий, пытавшийся схватить свинью-иллюзию, рассвирепел и явно желал бы укатать мелких надоедливых людей и не только.

Армина тем временем кинулась наутек, Вазира, оставшаяся на верблюде, ринулась в погоню, но перед этим не забыла навещать в голову огру с сетью всякое страшное, чтобы даже не думал рыпнуться за свинкой. Он и не подумал. Но вот сеть не бросил, невзирая на то, что Наполеоне, добежав на хоть какое-то расстояние, обрушил на него сверхъестественный приказ; видно, хозяйственность дает плюсы к спасброскам.

Средний огр вообще ничего не успел сделать. Потому как Азаф, оказавшийся совсем рядом с ним, коснулся его благословенной дланью и организм чудовища наполнился самым прокисшим пивом, которое может прийти с похмелья Нинкаша. До такой степени, что огр аж согнулся и пошел чернотой. Даже и опомниться не успел, когда стрела Фокрона унесла его в небытие. Сам плут, естественно, каждый раз перекатывался по площади и прятался, так что его огры даже и не замечали.

(Если что, жрец выдал нанесение ран вторым кругом, выкинул крит, вкатил огру 44 урона некротиком).

Дрейфус занял позицию между двумя ограми, отвлекая их на себя. Получил дубиной, выстоял, но притянул агрессию. Азаф его тут же подлечил воина, и заодно пообщался телепатически с Арминой; объяснил, что они не враги и от отца, но девушка все равно убежала. Потому как даже при аргументах ей не хочется быть на одной площади с ограми. Вазира, правда, от нее не отстала.

(Гноллы, кстати, подошли поближе, не вмешивались, но явно болели издалека).

Тем временем, Наполеоне, подойдя ближе, излучил святой страх Бога Войны, и огра с сетью это проняло; он аж задрожал, особенно когда паладин двинулся прямо на него. Второй упрямством воли преодолел и пытался бить Дрейфуса. Словил удар мечом от него, стрелу от Фокрона, но еще стоял.

Однако Азаф пошел в психическую атаку. Сперва он шлепнул огра по заднице, а когда тот повернулся, не веря своим ощущениям, жрец отбежал (успешно избежав дубины) и принялся издеваться издали. Сначала огр не поддался, однако вторая попытка оказалась куда обидней; забыв обо всем, родич великанов ринулся на оскорбителя.

И, разумеется, получил удар вдогонку от Дрейфуса.

И лег на месте.

Третий огр оценил общую картину. Даже невысокий интеллект подсказал, насколько не в его пользу положение, и потому огр просто ринулся наутек. Получил от Наполеоне удар мечом в филейную часть (куда можно было дотянуться). Паладин еще и кинжал вслед кинул, вонзившийся туда же. Азаф заклинанием промахнулся, но вот стрела Фокрона воткнулась туда же, огненный шарик Дрейфуса обжег полушарие… и все же огр сбежал. В одном хите. Видимо, искать криоманта-проктолога.

Можно было выдохнуть. Собрали фески, Азаф выломал один клык огра. А в этот момент подошли и гноллки; их вожак представилась Сафией и похвалила боевое мастерство группы. Каких завалили, вах! Потому Сафия даже расщедрилась на зелье лечения для Дрейфуса, что оказалось очень кстати.

Группа намекнула, что один из огров сбежал. Так что… Сафия просияла, гноллки дружно запрыгнули на страусов и ринулись в погоню. А компания пошла вслед за Арминой.

Идти пришлось недолго; вскоре навстречу вышли Вазира, Армина и тот парень, которого герои заметили раньше. Как выяснилось, его зовут Амир, бежала девушка именно к нему, и между ними явно что-то есть. Во всяком случае, он благодарил группу как раз за спасение «любимой Армины». А как с улыбкой поведала Вазира, он поверил в происходящее тогда, когда девушка начала писать копытом стихи.

Отлично! Можно возвращаться в Омару, и отдавать ему вторую дочь.

Уже на подходах к площади героев встретила встревоженная Карима, которая сообщила: там купца окучивает какой-то прохиндей, явно владеющий сведениями, но желающий больших денег.

Та-ак.

Азаф тут от группы чуть откололся, дальше организуя вечерний праздник. А вот остальные двинулись выяснять, что происходит.

Карима оказалась права: к Омару и впрямь пристал какой-то проходимец, еще трое бандитов подпирали стену неподалеку. Незнакомец намекал на то, что дочь важнее всего, и потому ради нее не жалко расстаться и с деньгами. И с кольцами. А какой у вас, уважаемый, дом, а?..

Вот на этом вопросе его с двух сторон и взяли под локти раздраженные Наполеоне и Дрейфус. Фокрон, который хотел переговорить, вздохнул и зашел спереди.

Очень быстро вымогателю дали понять, что: а) ловить ему здесь нечего; б) всю компанию он даже с подручными не вытащит. На это намекали и поигрывающая молнией Вазира, и суровые лица воителей, и доброжелательная улыбка Фокрона.

В итоге из незнакомца выбили следующее: последнюю оставшуюся свинку – Маджит – ищет некто Гурман. Это имя вспомнил уже Зубайр, и дал справку: Гурман, он же Кади Хафиз-и-Бурнан – печально известный повар-крысолюд, готовящий что угодно и из кого угодно.

А как узнать, где он и что нашел? А информацию о  свинке Гурман просил оставлять у Айбтисамата, торговца-субека на Базаре Ложных Улыбок. Вот и отлично, сейчас пойдем туда. А ты – с нами!

Взявший себя в руки Омар, однако, без помощи героев не отпустил. Во-первых, он сообщил, что напряг всех знакомых, дабы искали злодея в белом – все равно он необходим живым, по словам жрицы Рахимы. Во-вторых, он отдал партии кольцо защиты, которое в итоге взял Дрейфус.

Отъезжая, герои услышали, как Амир что-то тихо рассказывает Омару, Армина подтверждающее похрюкивает. И изумленную фразу купца – «То есть как это – жених?!»

Что же, компания быстро направилась на Базар Ложных Улыбок, небольшую область, где практически полностью распоряжались субеки. По пути постоянно попадались горожане в масках и одеждах свиней: праздник все больше разгорался.

Субек Айбтисамат, похожий больше на полукрокодила, держал лавку с коврами, курил кальян и заглатывал цыплят целиком и живьем. Разговор поначалу вообще не заладился: субек велел принести сладости, активно предлагал свои ковры и знать не знал никакого Гурмана. На намеки Дрейфуса о том, что в лавках бывают пожары, Айбтисамат посмотрел уже злобно, мигом теряя дружелюбие. К счастью, это сгладили: сперва Азаф, притворявшийся, что он случайно зашел, прочитал целую проповедь о вере Нинкаша и веселье. Потом Наполеоне подключил харизму, переборовшую акцент, и напирал на то, насколько вредно для бизнеса будет оказаться замешанным в гибели дочери одного из виднейших торговцев Пер-Бастет.

(Что делал Фокрон? Через кошку подслушивал разговоры слуг Айбтисамата, конечно).

В результате Айбтисамат все же пошел на попятную и рассказал, что свинку-то уже нашли, причем забилась она в дом неподалеку отсюда. И Гурман с товарищами уже отправился прямо за ней, так что, если вы не поспешите.

Святая шерсть Баст!

Герои срочно бросились прочь. Найти дом не составило труда, пробить проход в подпол и спуститься по лестнице – тоже. Вазира расслышала в одной из комнат в узком коридоре какое-то бульканье, ступавший первым Наполеоне туда заглянул и узрел здоровенную желеобразную массу охристого цвета, которая медленно и неспешно перетекала к выходу. Ее решили не тревожить и бросились вперед, благо где-то в глубине коридоров подвала (судя по всему, винного погреба) раздавались и свинский визг, и высокие голоса с крысиными интонациями.

И, вылетев в узкие коридоры, обнаружили держащегося с достоинством крысолюда, ворковавшего с другой крысолюдкой, помахивавшей большим мешком. А заодно – еще шесть их товарищей. Судя по обрывку разговора, Гурман своей спутнице обещал царское угощение.

Гурман медленно повернулся к внезапно объявившимся незнакомцам и грозно спросил: «Вы что, мешать пиру?!»

Последовали переговоры. Герои выглядели грозно, а крысы все же пришли сюда не погибать; храбро вякнувшему «Кошкодер тебя возьми!» дали по ушам свои же. Тем более, что и отступать было некуда – впереди лишь большая комната без выходов. Но и сама группа не горела особенной агрессивностью: драться с загнанными в угол крысами в замкнутом пространстве – идея так себе.

В ход пошло все. Просто аргументы (Дрейфус и Наполеоне), воровской жаргон (Фокрон), обещания альтернативного пира, причем качественного и святого (Азаф). Попутно Фокрон слышал бульканье в коридоре позади, но еще не волновался.

В итоге Гурман с большой неохотой (пир он явно готовил для невесты) пошел на уступки, согласился не трогать Маджит, и сражаться с ним не пришлось. С ним – да.

А вот с компанией слизи, что выползла-таки из коридора – еще как!

Не желая драться с аморфными врагами в узких коридорах, все дружно отступили в комнату, крысолюды, естественно, первыми. В ход пошли алхимический огонь, арбалетные стрелы (крысы удивительно слаженно последовали приказу Наполеоне), боевые заговоры и святые чары. Вообще, сделать слизи могли ряд неприятных вещей, но три мелких (всего-то размером с человека) просто не доползли до группы, поскольку с темпом движения у них было все плохо.

Огромная слизь, которую ранее заметили, следовала за мелкими сородичами, была обожжена, оценила ситуацию и просочилась в дыру в полу. Однако при этом поводила своим телом из стороны в сторону и, такое чувство, всех запомнила. Как потом пояснил Гурман, это была Скользкая Мать, обитающая в подземных тоннелях.

(Наполеоне, кстати, обиделся. В конце концов, враг должен быть повержен и просить пощады, а не трусливо сбегать).

Гурман с компанией ушли первыми, герои же откопали из-под мусора перепуганную Маджит, уговорили ее последовать за ними и еще заодно обыскали логово слизей. Нашли полезные и ценные предметы.

А когда вышли вместе с Маджит на улицу, то Омегон приметила в переулке крепкую фигуру в белом. Ну, уже грязно-белом. Естественно, кошка мигом обратила на это внимание Фокрона, тот так же спешно пустил в фигуру стрелу. И в результате сбил заклинание, которое злоумышленник собирался применить.

«Вы не помешаете мне встретиться с родной кровью!» – вскричал тот, не собираясь отступать.

Естественно, группа тут же взялась за негодяя. Однако, как выяснилось, мечи и Наполеоне, и Дрейфуса ему нипочем, и воин Тота-Гермеса быстро сообразил, что перед ними оборотень. Потому он мог спокойно пытаться колдовать – например, вырастить шипы на земле, повредившие Азафа и едва не укатавшие Дрейфуса. Самыми опасными для него оказались чары Дрейфуса и Вазиры и хладные стрелы Фокрона, но герои помнили, что его необходимо взять живым, иначе превращенных не расколдовать.

Поэтому Азаф сделал просто: он набросился на злодея и взял его в захват. Два раунда тот не мог освободиться, невзирая на то, что физически был куда сильнее слуги Нинкаша. Видимо, Азаф слишком натренировался ворочать бочки с пивом и не отпускать.

(Вообще, оборотню чудовищно не везло на длительные заклинания. За время этого приключения – в течение одних суток, да – ему трижды сбивали концентрацию, причем каждый раз из-за мизерного урона).

В итоге, побледнев от влитого в него духовно-кислого пива (снова нехилое нанесение ран), он все же пошел на переговоры. Поспособствовало и то, что ткань с лица упала во время схватки, и стало ясно – он очень похож на почтенного купца Омара. Явная родня.

После убедительных аргументов силы и решимость все же оставили человека в белом – как выяснилось, его зовут Махмуд. Он согласился пойти на площадь вместе с остальными, заверяя, что на деле никого не хотел превращать.

Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Махмуд. Друид, веркрокодил, неудачник

На площади уже присутствовала и Рахима, и отряд городской стражи во главе с офицером Хаффишем. Того давно ввели в курс дела, и он бурчал, что один коллега сейчас пишет бумаги по поводу трупов огров, второй – пытается отловить огра, который носится по городу, а какие-то гноллки его стимулируют… Ну хоть тут нормально.

Омар, нарадовавшись на возвращение Маджит и воссоединив ее с сестрами, повернулся к виновнику, но тут же утратил гнев, разглядев знакомые черты. Махмуд лишь печально сказал: «Ну, здравствуй, брат».

Лица всех присутствующих изобразили «Нам нужны подробности». Они не заставили себя долго ждать.

Махмуд – и впрямь брат Омара бак-Махима, незаконный сын, зачатый отцом купца в одной из поездок. Правда, не в результате измены, общий отец тогда уже был вдов. Омар даже вспомнил – да, отец упоминал ту женщину.

Но мать Махмуда умерла, братьев и сестер не было, и он отправился в Пер-Бастет, дабы воссоединиться с единственной семьей. Однако с дипломатией у него было туго, так что он заявился на двор Омара с требованием «Пустите к хозяину, я его брат!» Купец, увидев это из окна, приказал гнать в шею. Он-то знал древнюю истину – «чем больше денег, тем больше родни».

Махмуд оскорбился. И решил: брат точно будет с ним говорить, если похитить его дочерей и потребовать беседы!

Приведя трех огров, Махмуд не собирался никого превращать. Он намеревался призвать гигантского кабана, отвлечь всех его буйством, потом каждый огр хватает по девушке, и вот теперь можно звать Омара на разговор.

…все поняли, что колдовская его характеристика – отнюдь не интеллект.

Что же пошло совсем не так? Дрейфус правильно распознал в Махмуде оборотня; если точнее, он веркрокодил, и при превращении у него иногда остаются звериные черты. Неправильные зубы, например. Так было и в этот раз, и из-за зубов нарушился вербальный компонент заклинания.

А что было дальше, герои и так знают. Как раз в тот момент Рахима собиралась превратить стаю кошек во льва; два заклинания (причем одно и так дефектное) столкнулись, дальнейшее все знают.

Выслушав историю, Омар положил веркрокодилу руку на плечо и проникновенно сказал, что за преступление его все равно будут судить, но он постарается замолвить слово, если Махмуд поклянется направить свои силы на доброе дело. Тогда он сможет назвать его братом, а дочери Омара – дядей.

Тройной недовольный всхрюк девушек ясно показал, где они видали такого дядю.

В любом случае, что бы ни говорить о родственниках – но расколдовывать надо. А у Рахимы уже все готово, так что всех в круг, и начинаем.

Девушки заняли позицию, к ним присоединились преображенные горожане. Один из них уже на копытах не стоял, правда, и его пришлось поддерживать товарищу по несчастью. Он смотрел осуждающе, с видом «ну ты и свинья».

Рахима и Махмуд начали творить заклинания; стражники и герои заняли места на всякий случай, Карима приготовила лук, Зубайр отошел подальше, Вазира внимательно изучала странную ауру, возникающую во время ритуала. И все вроде шло хорошо: в вихре магии превращенные начали вновь меняться, переплавляться в человеческий облик. Вот стали людьми горожане, вот три свинки превратились в трех стройных девушек…

И тут стало заметно, что у Махмуда дрожат руки, будто он держит колоссальную тяжесть. А на лице Рахимы возникла тревога, и через несколько секунд жрица рявкнула: «Прочь из круга, быстро!»

Снова ставшие людьми свиньи бросились бежать. И вовремя – взрыв магии раскидал всех, кто стоял рядом. Рахиму поймал Фокрон, Махмуд сбил собой Наполеоне, но вроде никто не пострадал. Однако вихрь магии  и не думал стихать, и сквозь него в Пер-Бастет просочилось нечто.

Со злобным и бешеным невыразимым хрюканьем на площадь ступила свинья разлома. Абсолютно недружелюбная.

Хроники Пер-Бастет V: Три поросенка Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Свинья разлома

Непростое дело - магические силы и внутренние ресурсы у большинства кончились, хотя Дрейфус успел немного подлечиться, и своими усилиями, и благословением Рахимы. Однако вместе с героями в схватку бросили Хаффиш, Карима... и Махмуд. Да, он явно не собирался оставаться в стороне.

Группе повезло. И свинья пришла без дополнительных мутаций, которыми награждает колдовской хаос. И клыки ее с щупальцами не особо пробивали броню - хотя отважно кинувшимся в бой Наполеоне и Дрейфусу таки досталось достаточно сильно. Стрелы Каримы особо не помогли, но вот лук Фокрона и рапира Хаффиша сыграли свое дело, а у Махмуда с магией огня шло куда лучше, чем с другими заклинаниями. Вазира не стала изменять эффективной тактике и подорвала чудовище цветным шаром.

Ну а поставил точку в битве Азаф, дотянувшийся до варпожира нанесением ран и вонзивший порядка 25 урона. При том, что у свиньи уже оставалось семь хитов.

Хаффиш очень ругался на стандартную тему "ну почему вот в мою смену?!" Но в итоге созвал своих подчиненных и принялся наводить порядок.

Омар же горячо поблагодарил героев, вручил им кошель, даже не считая, и заверил, что они - желанные гости в его доме. А, почтенный Зубайр упоминал, что у вас как раз дом-то не очень? Не волнуйтесь. Разберемся!

Махмуд, когда его уводила стража, также поблагодарил: ему не дали совершить еще больше ошибок. Так что он это запомнит.

Но теперь-то все миновало, больше проблем нет?..

Да. Нет. Можно праздновать! Благо ночь Дня Свиней уже кипит.

Азаф, естественно, мигом окунулся в атмосферу веселья. Его последователи уже подготовили все, так что буквально через полчаса на площади были и помосты, и бочки, и развлечения, и конкурсы. И если думаете, что Гурман забыл про предложение - так нет, явился со всей своей компанией. Азаф обещания тоже не нарушил: он поручил одному из своих помощников отвлечь жриц Нинкаш, дав наводку на самого же Азафа. Пока жрицы бегали за святотатцем-конкурентом, хитрый жрец вместе с крысолюдами переосвятил пиво и подарил Гурману и компании.

Само собой, про свидание с Афаф он тоже не забыл. За атаманшей жрец приехал вообще в паланкине, сопроводил ее на площадь и потом удалился в ее же компании.

В общем, праздник удался. И без подарков не обошлось: как выяснилось, сбывая товары, Фокрон заодно договорился о приобретении некоторых магических предметов – и вот сейчас преподнес их в дар группе. Ничего могущественного, конечно, но полезные в быту и в походах вещи, подобранные под каждого из спутников конкретно.

Словом, вернулись герои домой уже ночью, и даже не собирались ложиться (разве что Вазира). Азаф еще развлекался, Дрейфус сел за книги, Наполеоне предался молитве Мавросу… а Фокрону тоже было не до сна.

Потому как на своем спальном месте он  обнаружил черный конверт – как раз такой, о котором упоминал Ишаах эль-Массуд. Аккуратно вскрыв его, он прочел письмо:

Узнай, кто или что такое «Кошкодер» и сообщи храму Баст. В этом случае у тебя будет будущее.

Стоило дочитать – и письмо обратилось в прах.

Вот задача. Хотя слово «Кошкодер» Фокрон уже слышал – мелькало в речи и у крыс, подчиненных Рахиду, и у компании Гурмана. Но с этим можно разобраться завтра, верно?..

Не совсем. Потому как послышался вежливый стук в дверь. Наполеоне, подобравшись, взял меч, пошел смотреть и открывать.

Из темноты на него уставилось множество светящихся глаз с перил балкона. А потом раздалось «Прошу прощения», и паладин опустил взгляд.

– Доброй ночи, извините, что я так поздно, – сказал миниатюрный гном, почесывая бороду. – Меня зовут Келлико. Мне рассказали, что вы хотели со мной поговорить.

Экран темнеет…

Показать полностью 5

Хроники Пер-Бастет IV: Неуловимый гном

0) Введение

1) Кошки-мышки

2) Тень скорпиона

3) Гробница Тибереша

Описывая предыдущие приключения, я как-то упустил из виду одну деталь: за возвращение Ока героям выдали награду. Правда, преподнесена она была в стиле Матери Кошек: сундук состоял из семи отделений, каждое - закрыто на замок, запечатанный загадкой. К моему восхищению, игроки расщелкали загадки достаточно быстро. Сами загадки привожу ниже, если кому интересно - разгадывайте.)

1

Уста мои - но ими не вкушаю,

Есть рукава, но ткань я не сплетаю.

В жару мое безвредно ложе,

Но в дождь мой бег остановить никто не может.

2

Жизнь мою часами измеряют,

Служу я тем, что плоть мою терзают,

Худой бегу, а толстою ползу,

И ветер губит всю мою красу.

3

Могу лететь, но прыгать не могу,

Мой бег извечный смертный не прервет,

Любую я в себя вберу судьбу,

Пока конец вселенной не придет.

4

Я - твое самое могучее оружие. Я стою за твоим взором. Я помогаю тебе искать истину, хотя часто лгу тебе.

5

Я легче пера, но никто не может держать меня долго. Что я?

6

что нужно добавить к бочонку вина, чтобы он стал легче?

7

Когда полна, дорогу укажу.

Когда пуста, меня ничто не сдвинет.

Две шкуры у меня - одна снаружи,

Вторая же войдет, и вновь покинет.

А что за награда? Магические предметы, не очень могучие, но полезные (взятые именно из собрания предметов Кобольдов). А именно:

Свитки связи, вмещающие до 75 слов. Пишешь на одном - появляется на другом. Пишущий знает, держит ли кто-то другой свиток в руках. Действием можно коснуться его пером и оба свитка очищаются.

Кольцо малой милости. Действием позволяет стабилизировать упавшего в ноль хитов.

Футляр сохранения. Пока внутри есть документы и футляр закрыт, они защищены от агрессивной окружающей среды.

Кольцо воспоминаний. Действием на рассвете можно получить преимущество на 1 бросок на то, чтобы что-то вспомнить.

Жезл перевода. Бонусным действием раз в час на 10 минут переводит на Общий всё, что произносится в пределах 30 футов от него. Если указать на поверхность, то перевод будет появляться на ней. Сам перевод буквальный, не передает интонацию, нюансы и так далее.

Приглушённая броня (КД 16). Носитель не получает помех на проверку Скрытности.

Кинжал выживания. Действием можно превратить в топорик, ломик, капкан, удочку.

Метла подметания. Действием можно отдать приказ на чистку. За минуту убирает 5 квадратных футов.

Вытяжка чёрной совы. Выпив на час превращаешься в чёрную сову.

Эликсир подражания. В течение 3 минут можно говорить голосом любого, кого ты слышал в течение последних суток

Зелье прозрачности. На 10 минут выпивший становится прозрачным. Он получает преимущество на проверки Скрытности, а дальнобойные атаки по вам совершаются с помехой.

Ну а теперь перейдем к более современным событиям.

Вернувшись в Пер-Бастет, герои доложили о случившемся визирю Ламассаре. Та была раздосадована отсутствием дальнейших следов к культу Селкет, однако оценила усилия группы по достоинству. Сами же четверо, решив прояснить ситуацию с предметами из гробницы Тибереша, направились к уже знакомому специалисту – к Зубайру.

И там они застали гостью, которая в дальнейшем влилась в дружную компанию.

Знакомьтесь: уже помянутая ранее Вазира ад-Сария аль-Гидая, джиннорожденная волшебница. Она приехала в Пер-Бастет некоторое время назад, занимается изучением магического искусства и истории, и как раз на этой почве сошлась с Зубайром, не раз уже бывала у него в доме. Вот сейчас они и оказались в одном месте и в одно время.

Хроники Пер-Бастет IV: Неуловимый гном Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Вазира с большим интересом выслушала рассказ новых знакомых и повесть об их прошлых делах. Очень пожалела, что Око уже перешло в надежные сундуки храма Баст, и осмотреть его нельзя. Но принесли же новое, верно?

Предметы из гробницы древнего короля-колдуна вызвали у Вазиры и Зубайра законное опасение. Старый ученый пообещал изучить своими способами, проявляя максимальную осторожность. А также упомянул, что в городе и так наблюдается интересное – ходят какие-то слухи о странных событиях, но он не знает деталей.

Любопытно.

Группа решила не терять времени и действовать максимально эффективно. Фокрон и Наполеоне отправились к знакомому торговцу, продавать разнообразные трофеи и делать заказы. Сделка была заключена без проблем (хорошо иметь знакомства), но попутно торговец Заир упомянул о горе – убили у него недавно делового партнера, некоего Бахта аль-Саида, броском кинжала убили. Фокрон не стал комментировать, но запомнил: он видел очень похожее убийство, расследуя кое-что, интересное ему самому.

Дрейфус и Вазира тем временем наведались в храм Баст – тот самый, кошку из которого герои спасли раньше. Тут они познакомились со старшей жрицей Рахимой, они с Вазирой приятно пообщались, и в итоге выяснилось, что слухи-то есть. Вернее, даже не совсем слухи.

По городу распространяется странная болезнь, затрагивающая кошек. И есть вести о том, что кто-то кошек убивает – а это уже откровеннейшая ересь. Рахима также упомянула некие «кошачьи тропы», но не стала развивать тему. Однако следу приключения все уже уловили.

А заодно, когда собрались и обсуждали, всплыла еще одна деталь – как-то за своими путешествиями даже жители города упустили то, что буквально на следующий день состоится не очень значительный, но веселый праздник – День Свиней.

В этот момент встрепенулся Азаф. Праздник? Праздники – это его специальность.

Жрец немедленно развил бурную деятельность. Чисто по стажу жизни в Городе Кошек и роду занятий у него было огромное количество знакомых и последователей на улицах; пожалуй, Азаф мог бы собрать полноценный альтернативный культ Нинкаша, если бы ему хоть сколько-то была интересна власть.

Что сделать? А целей две - устроить веселое развлечение, и одновременно сделать богоугодную гадость официальной церкви. Азаф замыслил устроить аттракцион по хмельным проходам над гигантской бадьей с пивом. Поэтому нужно было на верфях договориться стырить материалы, у бондаря - добыть бадьи, в трактирах - добыть пиво, силами последователей доставить все в нужное место. И вообще организовать максимальное веселье во славу Господина Пива!

Тем временем Дрейфус и Вазира отправились в Архив Тысячелетий, главное собрание знаний в Пер-Бастет. Получить пропуск в первый зал можно было без проблем, и они решили поизучать научную литературу. Заодно увидели редкое зрелище - высоченную минотаврицу ученого вида и в мантии. Она, правда, как раз уходила, и выяснилось, что это гостья издалека - высокомудрая сенатор Эвадне.

Запомним.

Собственно, в Архиве оба ученых индивида провели достаточно много времени, и выяснили ряд интересных фактов.

-Кошачьи тропы - это сеть проходов через иные планы, связывающие все места, где водятся кошки. Открываются они, правда, исключительно кошачьим. Само собой, в Пер-Бастет про такие знают, и тут даже есть две организации, которые ими занимаются: Сестринство Аллей и Благословенные Сестры Простого Странствия. Последние составляют карту троп и ухаживают за ними; им часто помогают минотавры, имеющие врожденное сродство с лабиринтами. Первые же хранят покой троп и берегут город от проблем.

(А ведь только что повстречали минотаврицу. Интересно)

Хроники Пер-Бастет IV: Неуловимый гном Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

-Вазира, владеющая заклинанием разговора с неодушевленными предметами, проявила любопытство и допросила окно архива. Так она выяснила, что и работники чем-то обеспокоены, похоже, что у них случилась кража. Однако разговор на эту тему пошел так, что старший служитель вежливо, но твердо попросил читателей покинуть здание.

И где-то в течение всех этих хождений и приключений прозвучало имя "Келлико" - некий гном.

У гномов в Мидгарде репутация, мягко сказать, не лучшая. Нет, совершенно не все они - опасные дьяволопоклонники и ритуалисты. Не все. Но достаточно многие, чтобы ко всей расе относились с подозрением.

Келлико - исключение. Он очень дружен с кошками Пер-Бастет, всегда их оберегает, и они его очень ценят. Это хороший признак, и резонно предположить, что если кто и знает больше о происходящем - так это как раз Келлико.

Ищем? Ищем!

...легче сказать, чем сделать. Велик Пер-Бастет, и найти в нем одного-единственного гнома, у которого еще и нет конкретного адреса - задача очень непростая. Герои пробовали самые разные способы, но в итоге независимо друг от друга разные части поисковых групп пришли к одной идее - найти скопление кошек и очень попросить их передать Келлико весть. И надеяться, что это сработает.

Уже совсем поздним вечером Вазира и Дрейфус наткнулись на занимательную картину - огромное количество кошек, которых кормил гражданин города. Определенно не Келлико: человек, богато одетый, в сопровождении слуги и сидящей неподалеку стервятницы (разумной).

Воин и волшебница пообщались со столь набожным господином. Как выяснилось, это Омар бак-Махим, один из богатейших торговцев города, и при этом человек щедрый, не забывающий о доброте к тем, кто стоит ниже. А покормить кошек - вообще святое дело, надо же воздавать хвалу Баст, даровавшей Омару и удачу в делах, и трех чудесных дочерей!

Вот на этой приятнейшей ноте герои отправились спать. Завтра должен был состояться праздник, и мог прийти Келлико. Так что день мог оказаться интересным.

...они еще не представляли - насколько.

Многие граждане Пер-Бастет засыпают. Кто-то лишь готовится ко сну, кто-то и не думает спать, погрузившись в подготовку к завтрашнему празднику.

И к стенам города быстро идут четверо: трое из них громадного роста, четвертый - пониже, но командует явно он. Он останавливается, командует:

- Надевайте.

Трое послушно натягивают головные уборы - и их силуэты меняются, становятся меньше, хотя все равно остаются крепкими и мощными. Четвертый улыбается.

- Что же, план вы помните. Двигаемся. Мы им покажем... кабана!

Экран темнеет…

Показать полностью 2

Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша

0) Введение

1) Кошки-мышки

2) Тень скорпиона

Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

К полученному от визиря заданию группа подошла ответственно. То есть, в частности, распродала все трофеи, собранные у культистов. Не так просто столько добра унести и продать? Ну да. Но когда у вас есть Нафик, грузчик из семьи грузчиков, и он вам благодарен, это решает проблему переноски. А когда у вас есть Фокрон с богатыми связями и знакомствами в теневом мире города – то решается и вопрос продажи. Словом, группа пополнила свой денежный запас, обдумала задание и решила повысить свои шансы на найм Антикварами Золотого Сокола.

Как? А попросить рекомендацию у многомудрого Зубайра эль-Вахаба. Старый ученый ее с удовольствием дал, и заодно просветил гостей по ряду вопросов.

(Примечание по ходу: так как сами партии и написание отчетов разделяло время, я некоторые детали упустил. Уточняю – в предыдущих приключениях герои регулярно посещали Зубайра, и чтобы опознать Око, и чтобы проконсультироваться по поводу разных вопросов, и в целом со стариком у них установились теплые отношения).

Что же поведал ученый?

Ану-Асир находится не так далеко от Пер-Бастет, хотя расстояние все же приличное для пешей ходьбы. Город поглощен песками давным-давно, и не зря: когда-то в древности там правил Тибереш, король-маг, объявивший себя богом. Хотя в число Царей-Богов страны он никогда не входил и отношения к ним не имел. С Городом Кошек у Тибереша отношения были препаршивые, и в результате древнего конфликта Тибереш пал, а Ану-Асир был покинут.

Все детали, к сожалению, не известны – слишком много времени прошло. Собственно, археологи потому его сейчас и копают. А что за археологи? Ну, Антиквары – общество по меркам Нурии Наталь не сильно-то древнее, ему около века. Тесно сотрудничают с храмом Гора, отсюда и название. Сам Зубайр с ними не раз пересекался, и знает, что нынешние раскопки возглавляет господин Хази Суцинери, он же и ведет найм.

Фокрон заодно подготовил дополнительную ловушку: он распродал отнюдь не все трофеи. Среди сохраненного было кольцо жрицы Селкет со знаком культа; Зубайр, исследовав его, подтвердил, что это просто опознавательное украшение, магии в себе не несет. Фокрон же намеревался носить его и стараться привлечь внимание культистов среди персонала Антикваров, если они там есть. Остальные согласились, что план рискованный, но рабочий.

Через пару дней прибыли Антиквары, и четверо героев оказались в долгой очереди. Ожидая, они присматривались к окружающим, но вероятные культисты не спешили себя выдавать. Тем более, что публика разнообразная: тут тебе и люди, и гноллы, и прочие разумные. Договориться с Суцинери, особенно при наличии рекомендации, оказалось легко. Заодно узнали, что Ану-Асир для Антикваров имеет особую ценность: когда-то давно его хотел, но не смог раскопать основатель общества и отец его нынешнего главы, господина Гальфани. Правда, контракт подписать пришлось, это обязательное условие, но контрактные условия оказались достаточно выгодными.

От наемников требовалось в первую очередь исследование пирамид Ану-Асира. Все найденное требовалось предоставлять Антикварам и автоматически к ним переходили все реликвии, имеющие религиозную или магическую значимость. Половину остальной добычи наемники могли сохранить при себе, Антиквары обещали выкупить любые предметы исторической значимости. В принципе, неплохо, в ряде случаев контракты куда более грабительские.

Соглашаемся!

Путешествие к Ану-Асиру обошлось без происшествий. Герои качались на верблюдах, любовались пустыней. Азаф, как человек городской, традиционно страдал.

Но в конце концов добрались (уже ночью), устроились в лагере у засыпанных песком руин на ночлег.

Четверо спят в ночном лагере археологов, устав с дороги. И сон их крепок - но не безмятежен.

Они видят пирамиду, вздымающуюся над разрушенным городом. Они слышат хохот обезьяны, шипение змеи, лязг оружия, шорох хитина. И фоном к тому - чей-то далекий тяжелый голос, произносящий неразличимые слова.

Утром четверо просыпаются - и, глядя друг на друга, понимают, что сон им пришел один и тот же на всех.

А лишь выйдя из шатра, они видят пирамиду, поднимающуюся над руинами Ану-Асира. И улыбающийся господин Суцинери приветствует их:

- Доброе утро! А мы очень вовремя приехали, смотрите, что расчистили во время моего отсутствия!

Он указывает на пирамиду.

- Гробница самого Тибереша!

Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Вот так-то. Ничего особенно простого это не предвещает, но отступать четверка из Пер-Бастет не собиралась. Снарядившись, они уточнили пару деталей и двинулись к пирамиде. Вход уже был раскопан - длинный тоннель, который вел во внутренние помещения.

И поначалу все шло достаточно мирно. Ну как, мирно... В тоннеле царила мрачная тишина. Со стен, выхватываемые слабым светом факелов, смотрели барельефы, изображавшие рыбоголовое божество - так обычно рисовали Тибереша. Но он здесь был не один, что исследователи сразу подметили.

Правитель Ану-Асира постоянно представал в окружении четырех приближенных - могучего воина, советника или волшебник, убийцы и прекрасной дамы. И у каждого были символы, которые, приглядевшись, герои опознали. Это были знаки Мота (бога войны и смерти), Накреша (бога магии, жадности и обмана), уже знакомой всем Селкет и Сета (бога хаоса, бурь и защиты) соответственно. Интересное сочетание...

А вышли герои из коридора в зал, где находились колонны с изображениями заходящего солнца и альковы, где стояли статуи гуманоидов, приносящих себя в жервту. Призвав на помощь знания истории, исследователи вспомнили, что в те времена ритуальные жертвоприношения были обычной практикой среди магов.

На дверях из зала был отчеканен человек с рыбьей головой - два экземпляра, один держит кинжал, второй - жезл с крюком. А что-то очень похожее герои уже видели...

В следующем же зале оказались гранитные колонны и три мертвых гнолла. Однако. Впрочем, Антиквары поговаривали, что вокруг раскопок всегда водятся мародеры. Интересно, есть ли тут еще?

Из зала выходили две двери, и поначалу герои выбрали правую. Коридор оказался безопасным, единственной примечательной чертой было изображение псоглавых стражей у двери в стене справа. А за ней оказалось помещение с несколькими урнами и маленьким бронзовым сундучком с кошачьей мордой у стены напротив. на потолке же - как ни странно - находилось четыре саркофага, в каждом из которых железными шипами была прибита мумия. На каждой красовалась табличка с именем - Ксеркс, Фи, Тосанат и Баэлкси. Краткий экскурс в историю показал, что это военачальники древних времен, видимо, воевавшие против Тибереша.

Однако затейником был хозяин Ану-Асира.

Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Карта гробницы: наземный этаж

Из-за двери на юге слышались какие-то странные звуки. Подобравшись туда, группа поняла, что внутри орудуют гноллы, видимо - тоже мародеры. Что с ними беседовать?

А не особо.

Гноллы тоже оказались недружелюбными, и в темных залах снова пролилась кровь. Азаф вообще проявлял чудеса акробатики, накладывая святые чары, уклоняясь в сплошном танце и лупя посохом. Однако в процессе он же и потревожил один из саркофагов, и в трупе что-то зашевелилось.

Мумии оказались набиты мертвыми насекомыми. Мертвыми, но очень даже активными и кусачими.

Поэтому четверка предприняла хитрый маневр: оставшихся к тому моменту гноллов оттеснили в комнату, где они были, крепко захлопнули дверь. С мародерами покончили быстро, а рои не могли прокусить преграду.

Осмотревшись, герои поняли, как сюда проникли гноллы - проделали пролом во внешней стене. Интересно... Все уже были потрепаны, соваться к рою не очень хотели, поэтому приняли логичное решение: выбраться через эту самую дыру, вернуться в лагерь и отдохнуть уже там. Так и поступили.

И пока четверо восстанавливали силы - снилось им разное.

Азафу - то, как он пьет с самим Нинкашем и наделяется новой силой.

Наполеоне - как он на поле битвы встречается с исполинским металлическим быком и клянется вечно сражаться.

Дрейфусу - как знания проникают в его тело и душу, наделяя связью с магией мира.

Фокрону - как в него проникают тени и как женский голос произносит какие-то слова, а кто-то наблюдает со стороны.

(Так герои взяли 3 уровень, почти все обрели свои подклассы. О том, кто к какому принадлежит, было в начале приключений).

Что же, с новыми силами можно было вернуться, разобраться с роями - а их там четыре штуки оказалось. Однако справились, особенно учитывая, что Азафу открылся второй круг заклинаний и Дар Удачи (одно из самых полезных и несбалансированных заклинаний у Кобольдов).

Разобравшись со зловредными насекомыми, герои осмотрели комнату. Ничего особенно важного не нашли, но прибрали с собой бронзовый сундучок с украшением в виде кошачьей морды; внутри обнаружилась тканевая обивка со множеством тонких выемок. Интересно.

Тут же обнаружился еще и тоннель, ведущий куда-то наверх. Осторожные герои отправили туда кошку-фамилиара Фокрона, обнаружили саркофаг и неустойчивые плиты, прикрывавшие ямы с шипами. Однако тела в саркофаге не было, лишь бронзовая маска.

Далее группа двинулась на север и вышла в огромный зал, освещенный семью разноцветными магическими светильниками. Здесь также находились маленький бассейн, вокруг которого стояли шесть статуй львов, разнообразные барельефы и дверь в диагональной стене на востоке. А еще одна стена – прямо напротив бассейна – была украшена разноцветными же изображениями скарабеев.

Статуи герои мигом заподозрили, и не зря. Это оказалась ловушка, и вскоре они ожили и напали; однако, благодаря тактике и удаче, исследователи одержали победу. Судя по всему, именно эти статуи и лишили жизни гноллов, тела которых лежали у входа, а потом вернулись на свои места.

Заглянув в комнату на востоке (замок заржавел, но справиться было несложно), герои удивились: здесь лежали немалые богатства. Монеты, кубки, драгоценности, прочее… Однако группа заподозрила неладное, присмотрелась и поняла, что пол тут практически полностью состоит из нажимных пластин. Ну, конечно же. Как будто могло быть иначе, верно?

Не входя в комнату, герои выделили интересное – среди ценностей лежало несколько дисков из песчаника. Фокрону удалось их добыть, в процессе все же была запущена ловушка, и начала опускаться тяжелая дверь,  а комната – заполняться песком. Плут успел покинуть комнату, так что не пострадал, а наблюдения группа тут же записала.

А потом случилось неожиданное – в коридорах раздались шаги. Насторожившись, герои приготовились к битве, и вроде бы действительно ситуация была опасной. Несколько вооруженных людей показались из прохода, и их вроде бы видели ранее в лагере…

К счастью, новоприбывшие сразу кидаться в бой не стали – сперва пошли обвинения и обещания, что никакой пощады слугам Селкет!

…чего?

Выяснилось, что уловка Фокрона с кольцом сработала, но не так, как ожидалось. Вместо слуг Селкет его заприметили именно эти люди, которые, напротив, охотятся за культистами Матери Скорпионов. А кто они такие? Полевой отряд, воины храма Гора.

Неловко вышло. К счастью, слуг Гора озадачили открыто носимые другими членами группы священные знаки, именно потому они и не напали сразу. После некоторой жаркой дискуссии, где основную роль переговорщика взял на себя Дрейфус, обе группы пришли к соглашению и взаимопониманию. Воины Гора прикроют исследователей, пока те разбираются с гробницей, а коли доведется отступить – встанут в бой вместе с ними.

(Если вам интересно, почему переговоры ведет воин, а не харизматичный паладин, то вспомните – Наполеоне в этих землях чужак, и с языковым барьером еще борется. Да и в южных религиях разбирается слабее).

Что же, теперь можно спокойно продолжать исследования. Для начала – понять, почему как-то не сходится представление о  размере пирамиды и ее внутреннем устройстве. Нет ли здесь потайной двери, часом?

Часом есть. Она находилась как раз за скарабеями, и герои правильно поняли, что их надо смочить водой из освещенного магией бассейна в должном порядке – по цветам радуги. Так они открыли проход в самый большой зал, где находились здоровенный обелиск и четыре статуи в разных позах, указывающие в его сторону. А на пьедесталах статуй имелись круглые выемки.

Ага. Что там за диски из комнаты-ловушки?.. Верно, надо вставить каждый в соответствующую статую, и тогда обелиск опускается, являя, что в него вставлен кинжал с рубином в навершии, а на юге раздвигаются две плиты, открывая путь вниз.

(Вообще, горжусь тут своими игроками. Практически все загадки гробницы, здесь и далее, они разгрызали буквально за минуту обсуждения)

Однако сразу группа вниз не спустилась, решив дообследовать первый этаж: там еще целая западная сторона не изучена. Впрочем, никаких особенных сюрпризов эти места не преподнесли. Крупная комната явно служила для подготовки тел к мумификации и погребению. Более мелкая когда-то была местом для извлечения яда из животных и в целом приготовления этих самых ядов. А западный коридор оказался снабжен ловушкой, которую можно было спустить самому, рычагом из комнаты подготовки.

Что же, теперь можно продолжить осмотр.

Маленький зал у спуска вниз преподнес героям еще несколько дисков с изображениями скарабея, змеи и льва, парочку зелий, а также урну с кошачьими костями. Стоило героям туда заглянуть – и вокруг них начала виться призрачная кошка.

…а что там за сундучок мы нашли? Точно. Герои осторожно разместили кости кошки внутри сундучка, тем самым даровав покой ее духу. И получили благодарность не только от нее самой, но и от неупокоенного духа ее хозяина, когда-то служившего врагам Тибереша (прибитые мумии, да). Дух был очень благодарен, что может наконец уйти в посмертие со своим питомцем, и даровал героям эффект благословения на ближайшие пару дней.

Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Карта гробницы: подземный этаж

Спустившись вниз, герои оказались в темном коридоре. Двигаясь, такое чувство, по периметру гробницы, они изучали барельефы на стенах, выхватываемые слабым светом факелов (разве что Фокрону, обретшему темное зрение с подклассом, это не требовалось). Росписи и лепнина повествовали о сотворении мира, о поселениях на берегах великой реки Нурии, и о том, как постепенно росло существо – рыба с непроглядно-черными глазами. Завершалась история тем, что не случилось – триумфом Тибереша над всеми богами и его предельным восхождением.

В конце концов герои дошли до тяжелых дверей, рядом с которыми находились изображения разных зверей и лежащие рядом символы их же. При правильном совмещении они давали героям какой-то временный дар. Зачем тут такие бонусы? Вот и герои не знали. И пока что еще и не узнали.

Сразу за дверью оказался маленький зал с неиспользованными саркофагами, а потом – длинный прямой коридор, усеянный раздробленными костями. Это наводит на разные мысли, как и здоровенная статуя гиносфинкса в одном из концов коридора.

Фокрон изучил коридор, нашел нажимную плиту и герои успешно ее перешагнули. И почти приблизились к цели, выйдя в большой зал, из которого вели неприметная лестница и две огромные двери. Лестница, как выяснилось, выходила в зал с ядом. А у дверей было две статуи Анубиса с надписями – «Я поддерживаю и веду всех живых, томясь в сокрытой белой темнице» и «Я – мерцающий маяк, что погружен в камень; все мы тянемся к своему року».

Герои достаточно легко разгадали загадку. В руки второй статуи надо вставить найденный наверху рубиновый кинжал, первая же – сердце. Гм. А откуда взять?.. А не проблема. Подняться по лестнице наверх, притащить труп гнолла, извлечь, поместить. Главное, воинам Гора не попадаться по пути.

Двери растворились. Герои вошли в огромный зал-гробницу, освещенную магическим пламенем, уставленную урнами и с крупным саркофагом в центре. Где-то у противоположной стены на пьедестале лежало нечто черное и скрюченное – похоже, отсеченная рука.

И стоило героям войти и пройти внутрь, как их постигло последнее испытание гробницы. Вход заволокла пелена пламени. Из песка на полу восстали скелеты. А из саркофага поднялась ядовитая мумия со скипетром – неужели Тибереш? К счастью, вроде не колдует…

Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Последовала долгая битва, в которой героям фантастически везло. Мумия не попала ни разу; да, атака у ядовитой мумии одна, но Наполеоне или Дрейфуса она могла бы снести с двух ударов в лучшем случае. В случае крита – может, и с одного. А еще ядовитое проклятие умела навешивать… Но, как я и сказал – не попадала. Так что получали урон они в основном от взрывающихся урн.

Впрочем, бой все равно был непростым. В частности потому, что хотя мумия и рухнула под ударами Наполеоне – но тут же восстала, явив в своей груди волшебного скарабея.

В основном с мумией дрались воин и паладин. Фокрон уничтожал черную руку, которая лечила мумию. Азаф взял на себя скелетов и показал себя истинной грозой нежити.

(Кстати, воинам Гора тоже было весело. С пробуждением мумии наверх поперла нематериальная нежить; посланники храма справились, но были изранены).

Выдохнув, герои собрали то, что было. И сообща решили, что скипетр, скарабея и кинжал передавать Антикварам не надо. А как скрыть? А спасибо Фокрону, у которого предыстория контрабандиста позволяет успешно скрывать разные предметы.

И действительно, встречавшие наверху ничего не обнаружили. Другие разнообразные предметы герои честно передали Антикварам, и сообщили о комнате с сокровищами, так что в плане материальной выгоды археологи в накладе не остались.

Что же, гробница обследована, но культистов на себя уже не особо вытянешь. Можно возвращаться в Пер-Бастет.

Гробница пустеет. Только что побывавшие здесь люди, переведя дух и собрав то, что привлекло внимание, уходят. Наверху слышны голоса - они переговариваются с союзниками, потом голоса и шаги удаляются, пока не стихают.

Гробница остается пустой, усеянной обломками скелетов; останки мумии покоятся у саркофага. И ее бинты по-прежнему сочатся ядовитым гноем, медленно просачивающимся между плитами пола.

Кап.

Кап.

Кап.

Капли падают в темноту, летят долгое время, падают. Впитываются. Падают новые. Впитываются.

Потом, глубоко под гробницей, открываются глаза. Вокруг царит полная темнота.

Но эти глаза еще чернее.

Экран темнеет…

Хроники Пер-Бастет III: Гробница Тибереша Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст
Показать полностью 6

Хроники Пер-Бастет II: Тень скорпиона

0) Введение

1) Кошки-мышки

Долго отдыхать героям поисков Ока не пришлось. В принципе, началось-то все мирно: вышедший прогуляться Фокрон увидел всадника в одежде кочевников-тамашеков, срочно сматывающегося из города. Причем раненого всадника: с ноги капала кровь. Всадник сперва направлялся в одну сторону, но потом осадил коня, развернул и помчался к Воротам Ягуара.

Зрелище Фокрона не особенно впечатлило. Как будто он такого раньше не видел. Но буквально через несколько часов он это вспомнил, узрев развешанные по городу объявления.

А гласило оно следующее:

«Юстициар и визирь Ламассара Фахир, Хранительница Закона, предлагает НАГРАДУ за поимку УБИЙЦЫ, ответственного за смерть ХУССАНИ САМИСА, СОВЕТНИКА ПО ВОПРОСАМ ДРЕВНОСТЕЙ.

Убийца вошел во дворец советника Самиса и убил его посредством ЯДА СКОРПИОНОВ. Затем преступник УБИЛ ДВУХ ГОРОДСКИХ СТРАЖНИКОВ и бежал прочь.

Предполагается, что убийца покинул город на лодке из района Верфей, и  предполагается, что он получил рану от одного из доблестных стражей, погибших в битве.

Те, кто видели преступника, описывают его как мужчину с выбритым лицом и двумя вертикальными шрамами на левой щеке, одетого как кочевник-тамашек

Юстициар Фахир выплатит 30 ДИНАРОВ тем, кто ДОСТАВИТ УБИЙЦУ. Если убийца будет убит в процессе задержания, то 20 ДИНАРОВ будут выплачены при наличии доказательства его гибели».

(Примечание: 1 динар = 10 обычных золотых монет в ДнД-системе)

Компании мигом стало интересно. Во-первых, награда. Во-вторых, имя погибшего им уже было знакомо и свежо в памяти. Его упоминал многоученый Зубайр, рассказывая о том, как сейчас к юго-западу от Пер-Бастет ведутся раскопки давно сгинувшего города Ану-Асир, и именно покойный советник курировал подобные вопросы. Ходили слухи, что чего-то в раскопках Самису не по нраву, и проводящее их общество Антикваров Золотого Сокола не раз обращалось к нему с просьбой разрешить продолжение дела.

Интересно. А еще и есть преимущество: герои-то знали, что убийца покинул город чуть ли не в противоположную сторону от верфей.

Долго думать компания не стала. Собрав вещи, четверка двинулась к Воротам Ягуара и за пределы Города Кошек. Дрейфус и Наполеоне были к путешествиям привычны, так что неуютно себя чувствовал разве что Азаф, человек полностью городской и социальный.

Взять след оказалось несложно: убийца настолько спешил покинуть город, что оставил следы копыт, не засыпал песком пятнышки крови и не убрал обрывки одежды, которой, видимо, бинтовал рану.

Дорога через некоторое время вывела компанию к старой башне в пустыне. Осторожно приблизившись, герои застали сцену: двое людей в одеждах тамашеков стоят над раненой лошадью, которая еще бьется, и на них орет здоровенный троллекровный с большим молотом. Видимо, вопрос был в том, что делать с лошадью, и троллекровный решил его просто: разбил ей голову молотом.

Никто не хромал, так что убийцы на виду не было. Но лошадь - та самая, так что он явно здесь.

Действуем!

Схватка оказалась краткой, но жесткой. Оба человека погибли быстро, троллекровный был поопаснее, но его тоже успешно скрутили. Именно скрутили, лишили сознания, но не убили: надо было выяснить, что здесь происходит.

А то, что здесь творится что-то неожиданное, оказалось просто понять. При обыске тел трудно было не заметить знаки принадлежности к культу Селкет, Богини Скорпионов.

Селкет - богиня неоднозначная, в ее власти как яд, так и исцеление. Но Пер-Бастет она дружественна никогда не была. И скорпионий яд - почти что священное оружие культа, что придает гибели советника неожиданную окраску.

Что же, пора продолжать.

Герои быстро обыскали наземные помещения башни. Ничего особенного не нашлось, исключая потайную дверь, ведущую под землю. Незапертую - но внутри, в коридоре, оказались нити, аккуратно натянутые так, что пройти непросто.

Подумав, группа решила разминировать ловушку самым простым способом: кинуть туда еще не пришедшего в себя троллекровного. Его веса точно хватит на любой триггер.

Сказано - сделано. Великан полетел в нити, ничего особенного с ним не случилось. И не могло: это была на деле не ловушка, а сигнальная система, подававшая весть тем, кто внизу.

Не дождавшись реакции от кого-то из подземелья, герои поспешили внутрь, и быстро столкнулись с сопротивлением.

Хроники Пер-Бастет II: Тень скорпиона Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Карта башни и убежища культа

Собственно, дальнейшие события представляли собой сплошной бой, в котором героям отчаянно везло. Ну как везло - очень помогала черта Lucky у половины группы.)

Благо противников тут хватало. Обычные культисты и два жреца, причем жрица Селкет объявилась из коридоров сзади. Основная схватка проходила в центральном зале, но потом бой плавно сместился на юг. И вот там, у комнатки в середине и внизу, компанию ждал куда более серьезный бой.

Во-первых, из комнаты рядом выхромал тот самый убийца. Мобильность он растерял, но на расстоянии клинка был изрядно опасен. Во-вторых, к бою присоединилось священное существо культа - огромный черный скорпион, совершенно не настроенный на беседу.

С трудом, но герои одолели врагов, были в ходе боя потрепаны, довелось и упасть в ноль. Но все же выжили, победили, и даже скрутили убийцу живым. А потом принялись разбираться, что здесь еще есть.

А оказалось интересное. Трофеи - безусловно, но в комнатке, где был скорпион, обнаружился связанный молодой человек, пер-бастетский грузчик по имени Нафик. Он состоял при маленьком торговом караване, на который культисты напали, перебили, а его притащили в жертву. Разумеется, Нафик был крайне благодарен и пообещал и свою помощь, и помощь своей родни.

А также выяснилось, что это убежище принадлежит далеко не только последователям Селкет! На половине врагов обнаружились совершенно иные символы: рыбы и скрещенные скипетр и кинжал. Это еще вообще кто?!

Нафик ясность не внес. Он лишь слышал обрывки разговоров, из которых следовало только, что культы работали в согласии и оказывали друг другу услуги.

Соваться в северные герои не стали - и так потрепаны. Они собрали трофеи, пленников, быстро перетащили тела из зала в тоннели к югу и вместе с Нафиком поспешно покинули убежище культа. Следовало доставить добычу в Пер-Бастет.

(Примечание: в средней северной комнате спала пара культистов. Приключение оговаривает, что двери там закрыты, и они проснутся, только если шуметь рядом или в комнате на западе, например. Герои туда и близко не подошли)

Явлению четверки с тремя связанными культистами стражники, мягко сказать, удивились. Группа убедила, что тут все по закону и объявлению, и в итоге, после краткого марша по городу, удостоились аудиенции у визиря Ламассары Фахир.

Статная эльфомеченая (так в Мидгарде именуют полуэльфов) выслушала рассказ с неподдельным интересом, честно расплатилась, но не упустила подвернувшейся возможности. Она открыла, что подозревает: культ Селкет проник в ряды Антикваров Золотого Сокола, и это надо проверить. Для этого подойдут те, кто еще никак и нигде не засветился, и кому совершенно не помешают еще динары. Угадайте, о ком речь?

Нетрудно догадаться. Деньги и впрямь не лишние, благоволение Хранительницы Закона - тем более. А ведь через пару дней Антиквары будут нанимать дополнительных помощников. А Зубайр может и рекомендацию дать.

Словом, герои согласились и обе стороны остались довольны беседой.

Впереди ждали найм и руины Ану-Асира...

Хроники Пер-Бастет II: Тень скорпиона Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Вот с таким индивидом пришлось иметь дело героям

Опустевшие помещения подземного убежища погружаются в тишину. Лишь где-то вытекает последняя кровь из ран. Бесшумно пробегает крыса.

Потом отворяется дверь в северные помещения. Двое мужчин выходят, зевая, один бросает:

- Ну, мы и заспались. Обряд же не проспали?

- Нас бы точно подняли, - хмыкает другой. - Так что все нормально, и...

Они останавливаются, глядя на пустой зал. На пятна крови на полу. Перевернутые факелы и выщербины на стенах.

Следует пауза. Потом один из культистов выражает общее мнение:

- А... где все?..

Экран темнеет…

Показать полностью 2

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки

0) Введение

На плоских просторах Мидгарда случается многое, и в разных его краях происходят самые разнообразные истории.

Где-то северные воины борются с айсбергом, невзгодами и сомнительными решениями ярла.

Где-то краковарские повстанцы устраивают хаос на землях вампиров.

Где-то вампиры и их служители строят хитрые планы и досадуют, когда те не получаются.

Где-то тоскливо пишет отчет сержант городской стражи, глядя на авантюрную группу под его командованием.

Где-то по приказу красной драконицы выдвигаются в путь чешуйчатые воины и заклинатели.

А где-то, далеко на жарком Юге, высятся стены великого Пер-Бастет, Города Кошек, одного из крупнейших городов Нурии Наталь, старейшего человеческого государства. Город непростой – как говорят, сама Баст когда-то его основала, и до сих пор регулярно здесь появляется. Здесь живут люди и не только – хватает и кошколюдей-бастети (естественно), и крокодильей крови субеков, и гноллов, и кобольдов, и даже крысолюдов. Именно здесь сходятся пути многих людей и не только, и именно здесь по счастливому стечению обстоятельств сошлись крайне разнообразные личности.

Давайте познакомимся.

Азаф Спотыкающийся – человек, жрец богини Нинкаш (домен Пива). Ну как, богини… Азаф поклоняется Нинкашу как мужчине, уверен в своей правоте, и потому у него вечные конфликты со жрицами более традиционной веры. Правда, Азаф живет на улицах и постоянно передвигается, поэтому отловить его сложно.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Вазира ад-Садия ас-Гидая – воздушная джиннорожденная, волшебница (школа Прорицания). Покинула родные места, отступив от своего сираати и поселившись в городе. Любит знания, легко одевается, проявляет интеллект и обаяние в равной степени.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Дрейфус – человек, воин (мистический рыцарь). Ученик храма Тота-Гермеса, которому путь воина оказался ближе пути ученого. Однако науки он постигает, и в храме состоит, потому и имеет контакты среди служителей своего бога в городах.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Дюна – единственная в компании бастети, бард (коллегия Красноречия). Живет в Пер-Бастет уже давно, очень дружна с храмом Матери Кошек.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Наполеоне Макьявелли – человек, паладин Мавроса (клятва Покорения), единственный северянин в компании. Приехал, интересуясь Югом, и, похоже, начинает здесь приживаться.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Фокрон – человек, плут (связующий тени) с фамилиаром-кошкой. Представитель криминального мира Пер-Бастет и имеющий кучу знакомств среди такового. Последние годы работает на Паука, видного криминального воротилу Города Кошек.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Примечание 1: начинали-то все с первого уровня. Но подклассы указываю сразу, чтобы потом не отвлекаться.

Примечание 2: домен Пива и связующий тени – подклассы, специфические для Мидгарда и введенные в книгах самих Кобольдов.

Кошки-мышки

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Прекрасен Пер-Бастет при солнечной погоде, а другая здесь бывает довольно редко. А если уж жара вас донимает – добро пожаловать в «Золотую чашу», где вас угостят что прохладными напитками, что горячими, что вкусной едой… Во всяком случае, так говорят ее хозяева, Сухайль и Асмаа, и именно потому здесь сегодня собралась неожиданная компания.

Дрейфус приехал в город недавно, посоветовался с местными служителями Тота-Гермеса и они указали ему на «Золотую чашу», где нередко бывает видный ученый, всегда склонный помогать ищущим знания. Фокрон же получил наводку от своего контакта, что есть слухи о каком-то волшебном предмете, и неплохо бы о нем выяснить поподробнее. Наполеоне, еще осваиваясь с совершенно незнакомой для него атмосферой города, появился здесь по той же причине, что и Дрейфус (подсказали), а Азаф просто зашел, заинтересовался и присоединился. Благо еще и божественное видение словил на тему северянина.

Старый ученый Зубайр эль-Вахаб действительно рассказывал интересные вещи про прошлое Пер-Бастет и Нурии Наталь в целом. Поделился тем, что вот недавно неподалеку раскопали давно погибший город Ану-Асир, принадлежавший колдуну Тиберешу. Согласился с тем, что может порекомендовать искателей знаний тем, кто занимается раскопками. И в целом вел себя очень доброжелательно; видно было, что Зубайр привык наставлять молодежь и испытывает от этого удовольствие.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Почтенный Зубайр

Но вскоре он все же распрощался, поскольку и свои дела есть. Встретившись на улице с радостно приветствовавшей его молодой белошерстной гноллкой, Зубайр удалился.

Однако теперь уже знакомая друг с другом четверка (плюс крутившаяся под ногами кошка Фокрона) разойтись тоже не успела. Потому как к ним за стол подсела молодая бастети авантюрного вида и сходу выдвинула Заманчивое Выгодное Предложение.

Звали девушку Хенна Мжелиди, и суть предложения была в следующем. Через Пер-Бастет течет Река Песков, удивительное явление природной магии, которая зачастую выносит на поверхность сокровища и волшебные предметы. И вот один из таких попал к ней в руки: тигровый глаз в особой оправе. Но, к сожалению, бастети ограбили: вор-крысолюд Рахид ва Мой бежал в Район Благовоний и скрывается там. Увы, сама Хенна сунуться в этот район не может, там куча недоброжелателей. Но она готова щедро заплатить за возвращение талисмана.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Хитроумная Хенна

А почему бы и нет? Тем более, что вроде Фокрону как раз про это и говорили – о чем он, разумеется, остальным не сказал. Остальным тоже стало интересно, хотя Хенна аккуратно уходила от объяснений того, что конкретно этот глаз умеет.

В общем, согласившись на предложение, свежеобразованная команда двинулась по улицам Города Кошек. Однако далеко они не ушли: группу перехватила пара кобольдов, которые наперебой объяснили, что Хенна – мошенница и кинет, а вот их почтенный господин индивид честный, и у него есть выгодное предложение. Что за господин? Уважаемый торговец-гнолл Хакаан аль-Харин Змирр Нилл Мо Чатуур, если вам что-то говорит это бесконечное имя.

Большей части компании не говорило. Фокрон же, напрягая память, вспомнил: да, богатый торговец коврами, верблюдами и провизией. У него еще какой-то кузен есть, заняты  й в похоронном деле.

Похоронные дела компанию пока что не интересовали, а вот предложение купца – почему бы и не навестить? Давайте заглянем, благо недалеко. 

Хакаан оказался гноллом преизрядных объемов талии и соответствующих аппетитов. Нет, гостей он угостил, но это явно была ситуация «вы откушаете, если успеете раньше хозяина». Еще гнолл любил громко и немелодично ржать.

А предложение у него было простое: не доверять Хенне, добыть волшебный глаз, но при этом передать его самому Хакаану. Он заплатит больше чем Хенна, а какая вам разница-то, ха-ха-хаа?

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Хакаан за любимым делом

Группа повела себя осторожно, ничего конкретного обещать не стала, но оставила Хакаана в уверенности, что сделка заключена. И теперь можно было отправиться, наконец, в Район Благовоний и отыскать там вора-крысолюда.

…задача не такая простая, как кажется. Район Благовоний – место не самое благополучное, и не особенно гостеприимное к чужакам. Даже Фокрон и Азаф попадали в это число – все же прямо к местному сообществу они не принадлежали.

Но тем не менее, герои успешно нашли подход к местным.

Слепой нищий Ахраф сотрудничать не особенно желал, но на него сурово наехал Наполеоне. Испуганный нищий дал наводку на то, где Рахид вообще может быть, хотя бы одно из убежищ.

(И попутно регулярно замечали темношерстную бастети, державшуюся поодаль)

Бандит и ростовщик Нассур эль-Раббат сам караулил Рахида, поскольку крысолюд ему был должен денег. Фокрон с Нассуром, однако, договорился, пришли к доброжелательному соглашению, и группа получила указание на то, что стоило бы спросить у прачек – они незаметные, но всевидящие.

И вот как раз прачки во главе с авторитетной Омаймой дали куда более ценные сведения. Собственно, расположил их к себе Азаф; услышав их песни за работой, жрец мигом присоединился и устроил едва ли не целый концерт. Прачки пришли в самое доброжелательное расположение духа, и охотно ответили на вопросы.

Нет, где конкретно прячется Рахид, они не знали. Но зато знали, что он водит дружбу с неким Гнилым Хетом, гноллом-алхимиком, славящимся равно умением и нечистоплотностью. А где он живет? Понятно. Нанесем визит!

Но по пути пришлось задержаться. Короткая дорога пролегала через небольшую площадь с торговыми лотками и небольшим храмом Баст. Неудивительно, в Пер-Бастет святилищ Матери Кошек более чем хватает.

Только вот на площади царил переполох, и было отчего: по ней носилась взъерошенная храмовая кошка. Две младшие жрицы пытались что-то сделать, но у них не получалось.

Храмовые кошки Баст – дело серьезное. Это не просто питомцы при храмах, это звери размером с халфлинга, наделенные неслабыми когтями и магическими способностями. А драться с ней жестко и насмерть… скажем так, убивать храмовую кошку Баст у входа в храм Баст же, в городе Пер-Бастет – не самый лучший способ обеспечить себе хорошую жизнь.

Разумеется, группа пришла на помощь!

Вот тут и выяснилось, что эти герои наделены каким-то истинно кошачьим везением. Потому что потрепать их кошка могла очень здорово – но этого не случилось. Более того, общими усилиями им удалось заманить зверя в клетку (уговорив торговца отдать таковую) и вручить жрицам. Выбившиеся из сил девушки очень благодарили, и объяснили, что старшей жрицы сейчас в храме нет, а на кошку непонятно что нашло. И вообще, даже и обычные кошки вокруг волнуются.

Интересно. Стоит отметить – и продолжить путь побыстрее, день-то не бесконечный.

Найти улицу оказалось несложно, и она оказалась почти безлюдной. Были прохожие, была торговка животными, и в целом больше никого. Вот с торговкой и стоило побеседовать.

Женщина по имени Ари Халини оказалась словоохотливой, легко указала на дом Хета – старую потрепанную башню, заодно упомянула, что  алхимик совсем недавно купил у нее молодого гепарда. Зачем – не сказал, но нанял пару людей, чтобы клетку затащили в башню. С земли в нее не войдешь, нужно опускать лестницу.

(Заодно Азаф договорился с торговкой: хотел приобрести маленькую обезьянку, но их прямо сейчас в наличии не было).

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Гнилой Хет

Тем не менее, герои успешно забрались, переговорили с Хетом, не особенно горевшим желанием открывать дверь. Алхимик преспокойно признал, что знает Рахида, и что тот к нему совсем недавно заходил. Друзья ли они? Да нет, просто частый клиент. Еще пара аргументов – и Хет рассказал, где находится жилище Рахида в этих краях.

Время визитов!

Однако, пройдя по шатким доскам, зачастую с трудом сохраняя равновесие, группа застала в ветхом жилище лишь двух молодых крысолюдов, настроенных дерзко, но испуганно. Надавить на них не составило особого труда, и выяснилось следующее: а Рахид-то здесь не появлялся. Отправился к Хету, и не вернулся оттуда, так что подручные вора уже и беспокоиться начали.

Та-ак. Похоже, алхимик далек от честности в своих словах и поступках. Надо бы вернуться и задать ему ряд острых вопросов.

Когда четверо быстро двинулись обратно, уже стемнело. Тем не менее, даже в темноте они различили, что во время их беготни Хет сложа лапы не сидел: у дома теперь в засаде сидело несколько личностей бандитского вида, которые явно собирались алхимика защищать.

Что происходит при столкновении с криминалом? Правильно, на сцену выходит Фокрон. Пустив в ход обаяние, знание понятий теневого мира и в целом убедительные аргументы, плут сумел уговорить бандитов, что им совершенно невыгодно помогать Хету, а лучше будет уйти. Так и получилось.

А теперь настало время побеседовать с самим алхимиком!

Разумеется, Хет не был настроен на переговоры и попытался спрятаться в башне, осыпая гостей своими заклинаниями. Разумеется, группа с ним не согласилась и пошла в атаку. Выпущенного из клетки гепарда аккуратно оглушили (не будем вредить котику) и дружно насели на гнолла. Тот, хоть и умело владел своим арсеналом, но стоять насмерть явно не хотел, и быстро сдался.

На Хете обнаружили то самое око, за которым охотились с утра, в доме – еще немало интересного и ценного, а на чердаке – наконец-то Рахида, в прошитом металлом мешке и в клетке. Вор был недружелюбен, но, оглядев четверых крепких незнакомцев, пришел к выводу, что лучше вести себя дружелюбно.

Конечно, у группы были вопросы. Крысолюд, осыпая проклятиями алхимика, наконец разъяснил ситуацию. Да, Око было у него, но он ни у какой бастети его не крал: утащил с трупа на берегу Реки Песка. Пытался разобраться, осознав, что оно дает власть над кошками, но и баламутит их каким-то образом.

Хроники Пер-Бастет I: Кошки-мышки Dungeons & Dragons, DnD 5, Настольные ролевые игры, Midgard, Фэнтези, Длиннопост, Текст

Рахид Ва Мой

Именно поэтому Рахид пожаловал к Хету, надеясь, что алхимик поможет разобраться с таинственной вещью. Похоже, гнолл и впрямь что-то понял, потому что одурманил вора, посадил в клетку и принялся изучать предмет сам.

Неудивительно. Магическая вещь, дающая власть над кошками – это колоссальный козырь в границах Пер-Бастет.

За честность Рахида решили отпустить и даже отдать ему Хета. Так группа получила в распоряжение ветхую, но вполне себе функциональную башню.

А теперь вопрос – что с Оком-то делать? Хенна, похоже, врала. Отдавать Хакаану? Тоже вопрос, гнолл явно желает его себе, чтобы позлить Хенну, но непонятно, что он будет с этим делать.

Посовещавшись, герои приняли самое логичное решение для тех, кто хочет жить в Городе Кошек без неприятностей: отдать магический предмет в храм Баст. Так и поступили, и познакомились таким образом с темношерстной бастети, обаятельной жрицей Пашт неясного ранга. Но она приняла у них Око, поблагодарила, обещала награду от храма. А к Хенне и Хакаану, ждавшим в условленном месте, пришли жрецы и учтиво объяснили, что сейчас никаких предметов им не принесут, если они не хотят конфликтов с храмом. Наезжать на храм Матери Кошек в пределах Пер-Бастет – очень плохая идея.

Что же, с чистой совестью герои обосновались в свежезахваченной башне, прекрасно себя чувствуя. И постепенно заснули…

Герои отходят ко сну. А где-то в городе еще не спит человек в богато украшенном халате; он сидит за столом, просматривает бумаги, хмурится. Полностью погрузился в дела - и не замечает, как за его спиной открывается окно.

Человек в развевающихся одеяниях бесшумно проникает внутрь, движется вперед, извлекает из-под одежды банку - и внезапно бросает ее прямо в хозяина дома. Тот успевает лишь закричать, прежде чем стекло разбивается и в него впиваются ядовитые жала.

Слышен грохот, в комнату врываются двое стражников. Они без раздумий кидаются к убийце, тот обнажает оружие. Парировав удар первого противника, он подныривает под его клинок и всаживает нож в живот стражнику; однако тот успевает схватить убийцу за руку. Товарищ погибшего взмахивает мечом, убийца не успевает увернуться и клинок вспарывает ему ногу. Издав яростное шипение, убийца парирует второй удар, вонзает свой меч в горло стражника и быстро хромает прочь.

Дом наполняется криками. А шевелящиеся на трупе хозяина силуэты в свете свечей отбрасывают на стену неровную, дергающуюся тень скорпиона.

Экран темнеет…

Показать полностью 12

Мидгард и его герои

Давно собираюсь это написать, и вот, наконец, дошли лапы. О чем написать? О "Героях Мидгарда".

Мидгард и его герои Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Midgard, Длиннопост, Текст, Фэнтези

Что такое Мидгард?

Сеттинг от компании Kobold Press, их любимое произведение. Существует в версиях для систем Pathfinder и DnD 5E (мы пользуемся как раз последней). Активно поддерживается авторами, регулярно выходит что-то новое. А сеттинго-независимые материалы от Кобольдов часто включают в себя уточнения «в Мидгарде это выглядит вот так-то».

Чем Мидгард отличается от официальных сеттингов от WotC?

Во-первых, Мидгард – плоский мир, а не планета. Во-вторых, здесь есть огромное разнообразие что народов, что существ, которых можно встретить и которыми можно сыграть. В-третьих, местные боги любят вмешиваться в дела мира, пусть и не напрямую – но носят маски, то есть известны в разных местах мира под совершенно иными именами и обличьями. Например, одно и то же божество носит имя Тора на севере, Мавроса – в Семиградье и Перуна – на Перекрестках.

Также Мидгард опирается на культуры Земли. Все сеттинги в той или иной мере это делают, но Мидгард дает и равно узнаваемые картины, и меняет их достаточно, чтобы они не становились копией. И стандартным «условно-европейским средневековьем» тут не ограничены. Да, оно присутствует, но есть и Южные Земли со стилистикой арабских стран и Египта, есть и Маротийская Империя со стилистикой османов, есть и моря с островами, где явно узнаются эллинские мотивы. И даже в местной Европе находятся особенности – в Зобеке, например, очень развита механомагия.

Мидгард и его герои Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Midgard, Длиннопост, Текст, Фэнтези

Вольный город Зобек во многом напоминает Прагу

И авторы не жалеют фантазии в плане вариантов для игрока. В принципе, по Мидгарду вполне можно играть разнообразной партией, пользуясь исключительно местными расами и подклассами – их здесь уже несколько десятков. Не все подклассы, правда, сбалансированы, надо признать, какие-то сильнее, какие-то ситуативнее или слабее. Но, на мой взгляд, куда более интересны народы: котообразные бастети, интеллигентные (на три сезона) крокодилы-субеки, могучие медвелюды с севера, теневые феи, разумные гули-дарахулы и многие другие.

Многие народы, к слову, переработаны. Те же кобольды обитают по всему миру, и далеко не всегда связаны с драконами. Гномы во многом – последователи дьяволов из-за когда-то нарушенной ими клятвы. Чистокровного эльфа встретить можно крайне редко (исключая так называемых теневых). Орков вообще почти что и нет, их нишу занимают троллекровные. А гоблины обитают по большей частью на изорванном магическими катаклизмами Западе.

Драконы же выходят за рамки привычных пятнадцати цветов: здесь их много, чешуя далеко не всегда определяет мировоззрение, и у них даже есть свое собственное государство, которое зачастую не в ладах с соседями.

Надо отметить, что принцип построения приключения у Kobold Press тоже отличается. Их приключения зачастую более жестки по отношению к игрокам, выставляя им серьезные проблемы и противников. Но при этом многие из них куда более свободны и вариативны, оставляя лишь некоторые ключевые элементы и позволяя мастеру заполнить многие пробелы. С одной стороны, это требует больше работы от мастера. С другой же – большинство таких приключений можно встроить в совершенно любую кампанию.

По Мидгарду, естественно, нет такой горы материалов, как по Абейр-Торилу, чисто в силу разницы в возрасте сеттингов. Однако тут выявляется еще одно различие: если в последние годы Wizards of the Coast полюбили уменьшать лорную информацию в своих книгах, то Kobold Press поступают совсем иначе. На их сайте постоянно публикуются новые материалы, советы и мини-приключения по Мидгарду, и зачастую статьи и состоят из сплошного лора. Конечно, при этом надо их искать и собирать вместе – но они хотя бы существуют и постоянно пополняются.

Мидгард и его герои Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Midgard, Длиннопост, Текст, Фэнтези

Кусочек карты мира - так называемые Темные или Кровавые Королевства

Что такое "Герои Мидгарда"?

Это организованное сообщество игры по Мидгарду, где разные отряды персонажей странствуют по разным уголкам мира и разбираются с тем, что оный мир может им предложить. Предполагается, что все они существуют в пределах одного пространства-времени, так что действия одного отряда могут влиять на ситуацию в другом – но пока что интересы и последствия не пересекались.

А приключения тут разнообразные. Кто-то борется за свободу от власти вампиров. Кто-то раскрывает тайны Города Кошек. Кто-то странствует в северных морях. Кто-то верно исполняет приказы дракона. Кто-то следит за порядком в городе, служа закону.

Желаете записаться? Вам сюда, к организатору группы.

Как ведутся приключения? Какие еще примеры?

Собираемся мы онлайн (поскольку игроки из самых разных городов и стран), используем сочетание дискорда+ролл20. Обычное время игры – 3-4 часа,  а дальше все, как и всегда, зависит от мастера и игроков.

Лично у меня сейчас две партии.

Одна действует в городе Пер-Бастет, одном из крупнейших городов Юга, посвященном богине Баст и ожидаемо носящем имя Города Кошек. Впрочем, прямо сейчас компания уже собралась за пределы города, потому что уже настроила против себя несколько банд и культов; союзники из храма Баст порекомендовали героям немного переменить обстановку.

Мидгард и его герои Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Midgard, Длиннопост, Текст, Фэнтези

Относительная безмятежность Южных Земель

Партия из Маротийской империи служит красной драконице Атафелнурваль, и уже успела решить проблему призраков на старом маяке и отправиться ловить гнома-контрабандиста в другой город. По пути успели взять в рабы пару разбойников. А то чего они навстречу попались?

Мидгард и его герои Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, DnD 5, Midgard, Длиннопост, Текст, Фэнтези

Немного переполоха в Маротийской империи

А как проходили все эти приключения? Смотрите в следующий четверг!

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!