Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

24 Апреля 2016

Вопрос на ночь

Я сейчас подумал: что может сниться новорожденным? Например грудничкам, или тем же котятам, у которых нет жизненного опыта, зрительных образов, вообще понимания чего-либо? Как вы думаете?

Смерть приходит не только к людям, но и к газовым колонкам

Смерть приходит не только к людям, но и к газовым колонкам Газовая колонка, Пакет, Антропоморфность, Смерть
Показать полностью 1

Опять про Леху.

Опять про Леху.

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Спорт vs вечерние соблазны

Спорт vs вечерние соблазны Жизненно, Комиксы
Спорт vs вечерние соблазны Жизненно, Комиксы
Показать полностью 2
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1

Добрых уток времени, друзья! Вот-вот завершится ежегодный онлайн-фестиваль новых инди-игр, созданных разработчиками из РФ и СНГ. Успел посмотреть их всех, так что самое время поделиться информацией и полезным мнением о каждом из проектов.

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Не тянем кота за хвост, по порядку:

Exilium | Игровой процесс

Нуарная головоломка в стиле "Как достать соседа", только в роли главного героя выступает Константин детектив-экзорцист Адам Уэйн. Проникнув в дома жертв, чьи тела захватили демоны, нам предлагается изучить привычки и повадки монстров, понять их сильные и слабые стороны. И при этом не попасться в лапы. Попутно нужно будет расставлять ловушки, чтобы отвлекать врага и находить нужную информацию. Да делать это побыстрее, ведь время тикает, чем дольше тянет детектив, тем больше шансов, что ритуал изгнания не удастся. Не так давно разработчики из казанской студии LonchMe выпустили в Steam демо-версию своей игры, так что вы и сами можете опробовать её лично. Визуально выглядит очень приятно, а по уровню вовлечения в игровой процесс не уступает Knock-knock.

Механик 8230: Миссия Сититон | Трейлер

Отличная приключенческая point-and-click головоломка в духе Machinarium. Смесь 2D и 3D стиля, достаточно мрачная и в тоже время местами яркая, но при этом очень короткая. По крайней мере по ощущениям, ведь это эпизодическая история. Первая часть "Механик 8230: Побег из Ильгрота" уже вышла и получила 87% положительных обзоров из 65 отзывов, а пройти её можно примерно за 2 часа. Втора часть является именно продолжением истории побега механика и робота РО-2 с планеты Ильгрот. На этот раз события будут развиваться на космической станции, а во всём остальном это тот же оригинал: классические головоломки, приятное музыкальное сопровождение, странные персонажи и детализированное окружение, отрисованное вручную. Игра также получила в Steam небольшую демо-версию, доступную каждому желающему.

Choice of Life: Wild Islands | Геймплей

Далеко не первый проект из серии Choice of Life от разработчиков Blazing Planet Studio. Предыдущая Middle Ages 2, например, заработала крайне положительные отзывы (95% из 595 обзоров хорошие). По своей сути это приключение со множеством выборов и разветвлений. Происходит ситуация, вам даётся несколько карт и вы можете выбрать что делать. Последствия бывают как предсказуемые, так и совершенно неожиданные. В итоге вы можете дойти до того или иного конца сюжета, либо погибнуть по пути, потратив все свои "сердца" на роковые карты. Ближайший аналог, что приходит в голову - это Reigns, только в нашем случае иногда даётся не 1 выбор, а три. Да и не за балансом "экономики" надо следить, а за сюжетом и своим здоровьем. Рандома в Wild Islands поменьше будет, а сюжета гораздо больше. Демо проекта есть в Steam.

Is this Game Trying to Kill Me? | Трейлер

Inscryption, Amanda the Adventurer? Интересно, какой из них вдохновились авторы из иркутской студии Stately Snail?) Одна из игр с двойным или тройным дном. В данном случае мы оказываемся в хижине и вынуждены сесть за компьютер местного монстра, чтобы "скоротать время". И в последствии игроку предстоит решать головоломки как в доме, так и в "игре в игре". Миры начнут переплетаться, сюжет закручиваться. Одновременно с этим то и дело будут активироваться элементы хоррора. Хотя я бы сказал, что Is this Game Trying to Kill Me? гораздо менее жуткая, чем тот же Inscryption. По крайней мере на данной стадии разработки. Но потенциал определённо есть.

Eclipse 2: Invasion of Darkness | Игровой процесс

Перед нами изометрическая экшен-RPG в sci-fi стилистике. По ощущениям больше похоже на битемап, но согласно описанию к релизу это будет полноценный экшен с элементами RPG и "условно открытым миром". Из интересного пока можно отметить сюжетную завязку: средневекового воина в отставке похищают инопланетяне, которые хотят захватить планету. Они используют людей для создания армии преобразованных киборгов и мутантов, но изменение нашего подопечного было остановлено. И теперь он должен отправиться назад на планету, чтобы спасти свою семью. Сейчас проект выглядит как сборная солянка из ассетов, а боевая система топорная и почти не ощущается. Сражение превращается в "удар-отскок" и так сотню раз. Враги тупо прут напролом, никаких комбо или связок со способности пока нет. По-идее должны появиться потом, но какими они будут - можно лишь гадать. Слишком много шероховатостей. Но это лишь альфа-версия, так что сильно строго судить игру нельзя. В общем, будем посмотреть.

Twilight Wars | Геймплей

Как говорится Xcom, пацаны. Только в 2D) А так - у вас есть база, есть наёмники, которых вы объединяете в отряды по 4 штуки и отправляете на миссии, где сражаетесь с другими отрядами в пошаговом режиме. Только тут битвы больше навевают браузерными flash-MMO из 2000-х. Простенькие анимации, множество настроек и по-факту однотипные сражения. Хотя знаете что, беру свои слова назад, больше напоминает Darkest Dungeon, но без таких интересных фишек как баланс положительных и негативных эффектов или использование негативных эффектов себе во благо. Ощущается довольно пресно и банально, если честно.

Храм Зелёной Луны | Геймплей

Психологический триллер с элементами хоррора «Храм Зеленой Луны» предлагает нам бродить туда-сюда по разным локациям в разных временных эпохах, фотографировать то да сё, прыгать и немного паркурить, проводить ритуалы и иногда сражаться с монстрами. И всё это объединено под соусом исследования аномальных зон с целью их разоблачения. Игру самарская студия OLKON GAMES создаёт на движке Unreal Engine 5, но пока раскрыть потенциала движка им не удалось. Стены пещер выглядят неестественно, оптимизация и ключевые механики работают из вон рук плохо. Дыхалка девушки любит заканчиваться в самый неудобный момент - прямо перед прыжком через пропасть. Скримеры не пугают, монстры не ощущаются опасными, головоломки растянутые и довольно скучные. Но так как сейчас доступна лишь пре-альфа версия, сошлёмся на то, что это лишь концепт. Правда то, что уже добавлено явно нужно будет менять, иначе швах.

They Are Here: Alien Abduction Horror | Трейлер

Добротный такой хоррор про инопланетян эта игра They Are Here: Alien Abduction Horror. Хорошо поставленная режиссура, умелые скримеры. Есть и вовремя выскакивающие штуки, заставляющие вздрогнуть и шорохи/шаги в соседней комнате, принуждающие метаться и искать укрытие на всякий пожарный. Неплохо, жаль, только, что большинство моделек довольно простые, но походить и попугаться можно очень хорошо. По сюжету мы играем за журналиста Тейлора Фокса, который приехал к фермеру, у которого якобы из-за инопланетян погиб скот. Только вот самого фермера на месте не оказалось, а весь дом увешен фотками зелёных человечков из интернета. И всё бы ничего, да вот старый дневник и вырванный из-за уха фермера странный чип, найденный в ванной, наводят на мысли, что всё это не просто байки. Игру делает команда из двух разработчиков из Челябинска. И ребята из deklazon явно знают что делают. Да, это очередной однотипный хоррор, коих сотни. Но это очередной хороший хоррор. В VK Play уже можно попробовать бесплатную демку.

Российская психиатрическая пастораль | Трейлер

Согласно официальному описанию, «Российская психиатрическая пастораль» - это интерактивное кино, объединяющее симулятор психиатра, детектив и уникальные видеодраки. На деле примерно так и есть, только с большими недостатками для рядового игрока. Одна из главных проблем - QTE. Обычно, в играх как: происходит событие, виден ключевой момент (ломается доска, выпадает оружие, кто-то выходит из-за угла) и время замедляется, появляется QTE-активность и по её итогу время опять идёт нормально с соответствующим результатом. Тут же идёт драка и просто в почти рандомные моменты появляется QTE. Экран трясётся, взгляд не может сфокусироваться, ты перестаёшь следить за событиями на фоне, чтобы не пропустить нажатие кнопки. Вторая загвоздка в том, что QTE появляется почти в одном и том же месте экрана и делать нужно одно из 2 действий. Либо нажимать R вовремя, либо тыкать R постоянно. Но окно "вовремя" всегда в том же месте на 7-8 часов. Да и тыкалка +/- одинковая. Быстро ли такое надоедает? Очень!

Ещё один камень преткновения - это то, что всё отснято словно любителями. Не дотягивает даже до уровня телевизионных сериалов про бандитов, что шли и идут на том же НТВ. Но при этом всё на серьёзных щщах, что создаёт долю испанского стыда то тут, то там. Банально даже в самом начале, когда мужик ведёт другого мужика посреди дня на фоне жилых домов в середину поля копать яму. У жертвы нет усталости, изнеможения, следов издевательств. Сфига ли ему копать себе яму? Они словно "друзяшки" идут под ручку. А затянутость последующей драки?...

А потом разговоры с психами. Читать текст научного толка мелким шрифтом на фоне того, как психопат на тебя орёт и пытается что-то объяснить - то ещё удовольствие. Можно было бы сделать отдельную кнопку с журналом и заметками для изучения в стиле блокнота врача? Да. Сделали? Нет. Вот и получается, что геймплейная часть мешает повествовательной и наоборот. Они словно соревнуются, кто из них важнее для игрока. А в итоге проигрывают все. В итоге задумка неплохая, рассказать про работу государственных структур, сталкивающихся с жертвами беспощадной действительности. Да вот подача хромает на обе ноги и для обычного игрока не представляет интереса.

Drakkar Crew | Трейлер

Игра представляет собой смесь симулятора викинга и 2D экшен-RPG. Собираем команду на корабле, берём наёмников в отряд и вперёд в бой, сражаться с нечестью, захватывать деревни, прокачиваться и становиться сильнее. Проект может похвастаться приятной рисовкой и детализацией, большим количеством настроек прокачки. А вот сами сражения не сказать, чтобы "вау". Получается так, что эта игра больше зайдёт тем, кто любит микроменеджмент. Распределение, торговля, прокачка, экипировка, исследование мира, активная пауза с отдачей приказов отряду... а сам бой по большей части клик-клик-клик.

Менеджмент-часть сделана на 5+, а вот сражения на этом фоне не ощущаются весёлыми. Часто они скорее затянуты, одни и те же фоны для локаций и враги... в общем, лично у меня через несколько битв уже начала пропадать мотивация. Появилось ощущение, что всё интересное мне показали и дальше будет тоже самое, только в профиль цифры статов другие.

Если рассматривать с точки зрения убивалки времени - отлично. Если рассматривать с точки зрения отдельного творческого произведения - плохо. Герои скорее болванчики, внутренней мотивации и вовлечённости почти нет. Ощущение, что играешь в любую из десятка корейских MMO последних лет. Быстро-быстро, драки ради награды и очков опыта, а не ради самих драк. Вот и выходит, что очень быстро сражения начинают восприниматься не как самоцель (а без крепкого сюжета оно так и должно быть), а как препятствие на пути к крупным циферкам.

Locks | Трейлер

Вау! Просто вау! Люблю такие необычные игры, которые на первый взгляд кажутся простыми, но на деле играются и воспринимаются просто восхитительно. Вы в роли куклы на ниточках просто путешествуете из комнаты в комнату, решая пространственные головоломки. Только вот попутно вам рассказывают некую страшную историю, да и на фоне то и дело проскакивает тот, кто дёргает за ниточки... наверное?

Отлично сделанная кукольная анимация, интересные и не затянутые головоломки, сюжет, подаваемый выверенно и правильно, пугающие своевременные скримеры, гнетущая атмосфера... Пожалуй, последний раз я такое ощущал только в первых Silent Hill, когда стоял перед зеркалом, а комната вокруг изменялась. Очешуительный пазл! Если вы любите игры наподобие Little Nightmares или Inside - обязательно следите за этим проектом. Создаёт игру разработчик-одиночка из Пензы, и в Steam уже можно потыкать в демку. Одна из тех игр, полноценный релиз которых я буду ждать.

Dead Weight | Трейлер

Разработчики Dead Weight не зря говорят, что вдохновлялись Into the Breach. Если вы играли в неё, то будете чувствовать себя как рыба в воде. Пошаговые сражения, менеджмент корабля и героя, задания, исследование мира, приятная пиксельная графика - всё это тут есть, только в фэнтези вселенной. Мир состоит из множества летающих островов, и нам предстоит путешествовать по ним, сражаясь против гоблинов и других пиратов.

Сначала битвы кажутся простыми и незамысловатыми, но со временем приходится попотеть, ведь количество возможных атак у противников растёт, как и их HP, а также их виды и число. А значит предстоит продумывать ходы на 2-3 и более вперёд, чтобы не загнать себя в угол. Единственной слабой механикой на данный момент я вижу систему топлива. С одной стороны она ограничивает вас, с другой стороны - достаточно встать "на якорь" и дождаться проплывающего мимо корабля, чтобы взять его на абордаж. Было бы классно чуть больше проработать эту механику. Например, собирать больше ресурсов и богатств во время битв, иметь возможность конвертировать их в монеты в городах или... сжигать вместо топлива, если вы встряли посреди неба!

Пожертвовать досками или какими-нибудь магическими минералами и долететь какие-то пару миль до противника вместо того, чтобы начинать заново от ближайшего дружеского города? Я бы сжёг. В остальном игра отлично убивает время и заставляет мозг поработать. Есть отсылки, юмор, сюжет, а самое главное - всё выглядит и играется цельно уже сейчас. Для фанатов милых пиксельных тактик - отличная игра. В Steam есть демо!

Galaxy Pass Station | Трейлер

Внебрачное дитя Papers, Please и SPACE HAVEN. Вам в руки дали орбитальную станцию через которую проходит множество кораблей с землянами и инопланетянами, вам нужно проверять их документы, обеспечивать спокойствие и приятное пребывание на станции пассажиров. Помимо этого предстоит бороться с преступностью, поломками, болезнями и т.д. Главная цель - доказать, что человечество вполне разумно, чтобы избежать уничтожения.

Весёлый мультяшный тайкун, смешанный с симулятором проверки документов. Крупных минусов не заметил, есть и обширные ветки технологий, и рандомные ситуации, и отсылки с забавными диалогами. Добротная качественная игра в своей нише, можно смело рекомендовать фанатам жанра. Для проекта, созданного двумя разработчиками из Воронежа - очень хорошо!

One way home | Трейлер

Как говорится, шаг вперёд и два назад. В прошлом году эта игра была чуть ли не моим любимым проектом со всего фестиваля. Шикарная атмосфера, достаточно качественная графика, хорошая подача сюжета и своевременная смена локаций, не приводящая к затягиванию геймплея. Но то ли лыжи не едут, то ли у разработчиков возникли проблемы. С технической точки зрения игра словно стала хуже. Даже не так, изменения, что внесли разработчики в механику перемещения героя пошли во вред. Движения стали более суматошными и непредсказуемыми, из-за чего прыгать, перелезать и скакать по трубам стало очень неприятно. Точкой кипения стали моменты, когда герой на бегу спотыкается о маленькие коробки, падает и не встаёт по несколько минут. Пару раз приходилось перезагружать игру. One way home потеряла свою размеренность и теперь больше похожа на какой-нибудь Only Up, чем на Little Nightmares. Ты борешься с управлением, чтобы не упасть, а не используешь его. Да и ноги у героя при переходе по доске словно клеем намазаны.

А в остальном это всё та же One way home, что и год назад. Могу лишь повторить свою просьбу к разработчикам: пожалуйста, проработайте сначала ключевые механики взаимодействия и перемещения главного героя. Уберите сломанные анимации и сделайте движение приятным. А уже потом добавляйте новые локации и головоломки. Движение - это то, что будет сопровождать игрока на протяжении всех локаций. И сейчас оно ужасное -_-

Не верите? Проверьте сами, свежее демо уже в Steam.

Трейлер

Супер Био-Мужик | Трейлер

Super Bio-Man - это бодрый ретро шутер в 3D, но с 2D-модеями как в Forgive Me Fathe, только с вайбами Серьёзного Сэма. Бодро, задорно, ничуть не хуже прототипа. Из плюсов - безумие, тупой мужланный юмор, яркая своеобразная картинка. Из минусов - оружие не ощущается, враги тупо давят массой и прут на игрока по прямой, не используя укрытия. О тактике тут речи нет, банально пыщ-пыщ, бах-бах и т.д. Если в крупных играх у противников со временем нужно искать слабые места и уязвимости, то тут даже босс просто впитывает урон и параллельно отстреливается чем может. И вот такая перестрелка в духе "Голого пистолета" кто кого первым перестреляет. Недурно, но механики оружия (дальность, разброс, урон, останавливающее действие) нужно прорабатывать и придумывать более интересных противников. А то в итоге ощущение, что текстура врага меняется, а суть та же. И ещё: из-за того, что оружие и руки героя находятся близко к герою, им нужно больше детализации. Враги и окружение на расстоянии и с ними всё отлично. А вот героя прорисовать бы подробнее. В остальном - зашибись.

Stone Break | Трейлер

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Теоретическая эволюция Flappy Bird, только тут нужно прыгать на клик и двигаться рывком на свайп. В теории и на видео весело и сложно, на практике - просто сложно. И не потому что это челенж, а банально потому что персонаж очень хреново реагирует на свайп. У него не чётко ловится окно, когда можно использовать свайп, в 80% случаев он вообще не срабатывает сразу после прыжка, в 10% он срабатывает с задержкой, из-за чего малец уже проходит пик своего прыжка и втыкается в стену, не долетая до нужного места. Для прохождения второго уровня нужна филигранная точность, я за 70+ попыток так и не осилил его. И нет, я не нуб, подобная проблема возникла у всех, кому я предложил попробовать и на 3 смартфонах. Возможно, было бы проще, если бы разработчики дали прощупать механику свайпа на нескольких простых уровнях, чтобы ты такой "ага, так вот оно что!". Но уже второй уровень обучения обвешен шипами и каждый провал - это смерть. В любом случае зуб даю, что со свайпом что-то не так) Работать так как он работает сейчас он не должен. Ну или сделайте две кнопки под большой палец: прыжок и рывок. Раз уж есть такая проблема с отзывчивостью управления.

Supernatural: The Game | Игровой процесс

Псковская студия Red Star Games создаёт бесплатную фанатскую игру по сериалу Сверхъестественное. В целом идея отличная: готовится к миссиям, крафтить оружие и всякие средства против нечисти, спасать людей, стрелять в вурдалаков, расследовать паранормальщину. Но получится ли? Это вопрос хороший. Работа идёт медленно, есть много огрехов с моделями, анимациями, но в целом референс понятен. Играется Supernatural: The Game как Resident Evil 2 Remake, только как в меме "мам, я хочу RE по супернатуралам, у тебя уже есть дома...". Из приятного и действительно хорошего можно и нужно упомянуть наличие двух версий озвучки для фанатов. В первом варианте Дина Винчестера озвучил актер дубляжа Михаил Тихонов (озвучка сериала от Рен ТВ), во втором - Михаил Хрусталёв (озвучка от LostFilm). Выходить игра будет эпизодически, первый кусок истории должны выпустить в августе этого года. Напомню - бесплатно! Демку проекта можно потыкать в VK Play.

Drone Zone | Игровой процесс

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Прямо сейчас проходит открытое бета-тестирование соревновательного командного экшена Drone Zone. Если сильно утрировать, то это Мир танков в воздухе. Представьте, что если бы боевые громоздкие машины могли летать. Медленно вверх, медленно вниз, вправо, влево, использовать укрытия, спецоружие и т.д. Правда тут ещё есть прокачка во время матча, добыча очков-ресурсов, покупка предметов на базе. В этом плане игра ближе ко всевозможным MOBA типа DOTA. Каждый тип дрона рассчитан на свой стиль боя и выполнение задачи... по крайней мере в теории. На практике каждый матч выглядит плюс минус одинаково: борьба за точки, сбор ресурсов, прокачка и задавить числом.

Если летаешь в одиночку - тебя быстро уничтожат. Так что чаще всего группа противников/союзников сидит на ресурсной турели и отбивается от всех пришлых. И в таком плане игровой процесс очень медленный. Ни тебе манёвров, ни петлей, ни преследования противника на виражах. Тяжеловесные дроны медленно жужжат летая туда сюда и стреляя по ботам-турелям друг друга. Но это ладно, каждый любит свой темп игры. А вот постоянные сигналы и оповещения, да звон монет как в одноруком бандите очень сильно раздражают. Словно это мобильная гача-игра.

Можно было бы предложить сделать упор на командную игру, чтобы были дроны-танки, в энергетических щитах которых могут прятаться от врага дроны-снайперы или леталки с дробовиками, а также доны техподдержки. Как референс взять режим космических сражений из Star Wars The Old Republic. Там был неплохой баланс командных боев и хоть какая-никакая зависимость от командной игры. С другой стороны, если аудитория проекта не вырастет, то смысла в разделении ролей особо и нет.

Exodus of the Ancients | Игровой процесс

Пошаговый 2D-рогалик, где вы в лице могущественного божества (одного из нескольких) гуляете по карте, сражаетесь с врагами, захватываете и строите города, а также создаёте при этом всём армию культистов. Во время сражений вы выбираете одно из трёх действий: призвать миньонов, сделать защитное заклинание или атакующее. И в одном из действий выбираете 1 из 3 точных действий. Например, вы хотите точно получить/прокачать летающего миньона. Жмёте крыло, а остальные два выбираются рандомно. Тоже самое касается атаки/защиты и действий противника. Довольно многое поставлено на рандом, плюс наиболее эффективно всегда вызывать миньнов, тем самым исцеляя приспешников третьего уровня и нанося много урона врагу. Чувствуется некий дисбаланс... это как если бы к шахматам прикрутили слотмашину. Обидно, разыграв идеальную партию в течение часа проиграть какую-то битву просто из-за рандома. Если бы сама игра была более короткой - это было бы простительно. Но уповать на удачу в довольно продолжительной сессии очень не хочется.

The Last Shot | Игровой процесс

Отличный приключенческий платформер с головоломками. Много саркастического юмора, тонны отсылок и хороший нарисованный стиль. Добротно и качественно сделанная игра в стиле дизельпанка. Немного надоедает однотипный саундрек на фоне, но это прям мизер на фоне плюсов. Мы выступим в роли обычного техника, который живёт в огромном военном городе. И у парня две большие проблемы: он проспал свою смену на завод и он очень хочет увидеться со своей девушкой, но... без спойлеров. Удивительно, что такой объём нарисованного качественно контента сделали два разработчика из Нижнего Новгорода. Большие молодцы!

Живое слово | Геймплей

Чертовски необычная игра. По своей сути это что-то среднее между JRPG и карточным батлером. Все персонажи и мир - это карты, но погружение в диалоги и сюжет очень высокое для обычной карточной игры. Отличная режиссура, хорошие актёры озвучки, да, визуал достаточно бедный, карты лишь двигаются туда-сюда, но по факту «Живое слово» - отличный образец интерактивной книги с элементами игры. Если что, в озвучке участвуют ребята из Anilibria и «Студийная банда», а также профессиональные актёры дубляжа.

Из шероховатостей можно отметить мнимую вариативность, было бы интересно, если бы различные последствия появлялись уже на этапе презентации игры. Ну и карты могли бы иметь хоть минимальный набор различных поз и выражений лиц. Да и обучение бою чуууть-чуть бы подробнее, особенно советую уделить внимание механике оглушения и "фиолетовой полоске". Хотя это ж пре-альфа, а для неё проект уже отлично играется.

UGRA: Tale of Agna | Игровой процесс

Сургутская команда студии CHARGE сделала простенький с игровой точки зрения платформер с уклоном в фольклор. И вот пока играли заставки, говорил диктор - всё было отлично. Но когда начался геймплей... ух. Проще будет сказать, что игра скорее напоминает студенческую работу. Слишком она простая и топорная с визуальной точки зрения, через час в неё становится просто скучно играть. К сожалению, повторить успех Человеколося ребятам не удалось. Повествование хорошее, геймплей никакой. С другой стороны, чего я жалуюсь на игру, что рассчитана на несколько часов и при этом бесплатная?

Fallen Seeds | Трейлер

Вместе с Еводом, специальным агентом Империи Земли, нам предлагают отправиться на загадочную планету Ультар, населенную зооморфным народом Стаи, биотехнологичной инопланетной цивилизации, чтобы разгадать древнюю тайну, от которой зависит ваша судьба. Ура, товарищи, фурри!) А если серьёзно, то очень добротная визуальная новелла. Без излишеств, с вполне интересными диалогами и персонажами. Есть вариативность, есть небольшие анимационные вставки. Будет ли возможность влюбить в себя одну из "самок"? Разработчики говорят, что "да". Хорошечно, но без излишеств. Из минусов стоит отметить разве что отсутствие озвучки персонажей. В VK Play можно попробовать демо.

Progeria: Vae Victis | Геймплей

Ещё одна визуальная новелла, только с дополнительными механиками RPG, в том числе и сражениями, представленными в формате "три-в-ряд". Наличие разных механик радует, только вот ни одна из них не доведена до хорошего состояния. Визуал, сюжет и ключевые механики выдают неопытность команды из-за чего сама игра воспринимается скорее как фанфик, а не самодостаточный проект.

Quod | Трейлер

Хоррор-триллер про бывшего пожарного, а ныне охранника в местной тюрьме сделан командой из двух друзей-разработчиков. И с такого ракурса игра достойна похвалы. Они её и получили, проект заработал в Steam 88% положительных отзывов из 69 обзоров. Игра одновременно и веселит и пугает, озвучка хоть и любительская, но нарочито-неумелая, поэтому не вызывает чувства фальши. Люблю такие игры, так что с удовольствием пройду полностью в ближайшее время.


Впереди ещё пост с 29 играми, в этот уже не влезает xD Так что следите за публикациями, уверен, что каждый найдёт себе хоть один проект по вкусу! С вами был Хаст, хорошего настроения и до скорых встречь!

Показать полностью 48

Против природы

Против природы

Hatsune Miku

Hatsune Miku

Успешный кот

Успешный кот

Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз

Конкурс мемов объявляется открытым!

Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».

Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.

А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».

Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689

Аудионаркотики: старая песня по-новому

Приветствую всех интересующихся сознанием. Данный пост будет посвящен аудионаркотикам, однако, как вы могли понять по прошлым постам, коротким путем я ходить не умею, поэтому мы начнем издалека, ибо это правильно. Про сами аудионаркотики будет ближе к концу, поскольку эта тема довольно мелкая, на самом деле, и больше связана с бизнесом из воздуха, чем с сознанием. Однако под ней лежит целый пласт реальных разработок и интересных открытий.

Сразу предупреждение: технологии из этого поста нельзя применять эпилептикам, может спровоцировать приступ.


Абстрагируйтесь пока от основной темы поста, нам предстоит одолеть несколько нейрофизиологических барьеров.


Итак, наш мозг состоит из огромного числа нейронов, которые в разные моменты времени порождают электрические импульсы. Причем они действуют не только неодновременно в пределах одного отдела мозга, но и по-разному в различных отделах. Тем не менее, существуют пулы (т.е. большие группы клеток) нейронов, чья активность, как правило, близка во времени, то есть они разряжаются и замолкают либо друг за другом, либо почти одновременно. Это приводит к образованию относительно больших токов (около 100-200 микровольт против единиц микровольт у небольших групп нейронов) в схожие промежутки времени от примерно одних и тех же групп клеток. В этом плане можно сравнить мозг с гирляндой из лампочек: кажется, что они мигают совершенно хаотично, но при долгом наблюдении появляются некоторые закономерности. Как известно, регулярно происходящий процесс – это ритм. Таким образом, мозг способен рождать несколько видов ритма, которые связаны с его активностью:

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

1. Дельта (1-4 Гц). У здорового человека встречается в глубоком сне или наркозе.

2. Тета (5-7 Гц). Этот ритм появляется в состоянии дремы, в первой фазе сна. Также считается, что его выраженность повышается в процессе концентрации внимания и при медитации. Его источником является, предположительно, гиппокамп (отдел мозга, тесно связанный с процессами памяти и обучения), также источником может быть и кора.

3. Альфа (8-13 Гц). Это наиболее изученный ритм, также называемый «ритмом спокойного бодрствования». Наиболее вероятный источник этого ритма – таламус, который часто называют «древний мозг» - это область головного мозга, осуществляющая синтез всей сенсорной информации, ее фильтрацию и перераспределение к коре головного мозга. Грубо говоря, это сортировочный центр, с которого все ощущения отправляются в высшие отделы, где уже анализируются и на их основе строится поведение. Этот ритм преобладает у здорового человека, но при открытых глазах его выраженность довольно низкая. Вероятно, это связано с тем, что альфа-ритм «маскируется» сенсорным потоком от зрительных рецепторов, поскольку зрение вносит очень большой вклад в поток информации извне. Есть гипотеза, что альфа-ритм отражает некий сканирующий механизм, с помощью которого таламус «опрашивает» органы чувств. Для зрения даже имеются некоторые подтверждения, однако все остальные органы чувств не так хорошо влезают в эту гипотезу. При закрытых глазах глазах механизм, генерирующий альфа-ритм, работает гораздо «громче», поэтому на электроэнцефалограмме (ЭЭГ) отлично виден альфа-ритм. На самом деле, никто точно не знает, какова природа альфа-ритма и даже его таламическое происхождение все еще под вопросом (но большинство исследователей с этой моделью согласны).

4. Бета-ритм (14-30 Гц). Это ритм активного бодрствования, генерируемый корой. Возможно, есть и другие отделы мозга, способные его производить, однако кора, как наиболее поверхностный источник, их скрывает своей электрической активностью. Этот ритм имеется у человека при открытых глазах, его активность увеличивается при получении новых стимулов, обучении, стрессе и т.п.

5. Гамма-ритм (30-170 Гц, иногда больше). Опять же, корковый ритм, наблюдающийся при большом напряжении внимания. Считается, что этот ритм образуется при сильном активирующем влиянии ретикулярной формации, о которой я еще скажу, поэтому он такой частый. Наблюдается он далеко не у всех. Некоторые исследователи связывают его с некими нейрохимическими изменениями в мозге, даже считается, что его наличие повышает вероятность заболевания шизофренией (чисто статистически, конечно, без четких подтверждений).

Примерно так они выглядят:

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

Я упомянул основные ритмы, есть еще парочка экзотических вариантов, но они особого значения для нашей темы не играют.


Также важно упомянуть, что мозг не работает на какой-то одной частоте, соответствующей определенному состоянию. В каждый момент времени мозг генерирует спектр ритмов, куда входит и альфа, и бета, и тета, а иногда и дельта. Не буду рассказывать, какой геморрой был у математиков, когда они искали способ из суммарной кривой выделить частоты, составляющие эти ритмы, но они справились, за что им громадное спасибо. Теперь есть софт, описывающий спектр автоматически, так что остается только проанализировать цифры.


Списочек ни о чем, вы не находите? Нет никаких четких определений, которые так нравятся любому нормальному человеку. К сожалению, это наиболее близкое к правде описание того, что сегодня точно известно. Существует целая куча теорий и гипотез, объясняющих механизмы генерации и значение всех этих ритмов, однако ни одна из них не имеет точного подтверждения.


В процессе подготовки материалов к посту я наводил справки у товарища Гуглова, и наткнулся на сайт, рассказывающий о каком-то новом веянии – нейрофитнес. Уважаемые, это П*ЗДЕЦ. У них там четкое понимание и описание значения каждого ритма и даже отдельных частот. Минут пять я ржал, как конь, а потом захотелось плакать. Такой нелепой чуши я давненько не читал, ребята описывают, как при избытке дельта-ритма повышена вероятность диссоциативных расстройств, как бета-ритм поможет им быть более социальными и деятельными и т.д. Более того, ребята приглашают на какие-то семинары, где все это дело вас научат тренировать! Пожалуйста, если наткнетесь на такую хрень, не ведитесь. Возможно, в самих способах тренировки есть что-нибудь толковое от медитации или подобных техник, но теоретическое обоснование их деятельности и детальное описание того, за что каждый ритм отвечает – полная чушь.

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

На самом деле, никто точно не знает, за что какой ритм отвечает. Идут споры и ведутся исследования, где генерируется тот или иной ритм (до сих пор). Сложность в том, что в мозге огромное число проекций между отделами, так что ритмы из нижележащих отделов спокойно проводятся в более высокие (так альфа-ритм из таламуса попадает в кору, например). Кроме того, есть еще и ретикулярная формация – образование из нейронов, связывающее различные отделы помимо специфических проекций и оказывающее на них активирующее влияние. Вдобавок к этому, некоторые ритмы имеют механизмы взаимного подавления – если активен один, подавляется другой (как, например, альфа и бета).


Короче, на первый взгляд, мозг – это запутанный клубок, в котором каждая нитка состоит из запутанных между собой более мелких ниток. На самом деле, там царит идеальный порядок, но настолько сложный, что какие-либо детали его работы пока очень сложно раскрыть, и уж точно ни о чем в мозге нельзя заявить однозначно, там все имеет много назначений.


Вам может прийти в голову вопрос: а на хрена я на права ЭЭГ делал, если это ничего не показывает? На самом деле, даже обзорная ЭЭГ имеет диагностическую ценность. Мы все-таки знаем, какие ритмы имеются и каковы их характеристики у здорового человека и при некоторых патологиях. Мы знаем, как ритмы меняются от некоторых препаратов. Мы знаем, как выглядит эпилепсия и схожие с ней состояния. Мы знаем еще ряд полезных фактов более специфического характера, в общем, можно сделать заключение о работе мозга как целого органа. Но психические особенности и состояние сознания (если это не сон) с помощью ЭЭГ определить нельзя. Да, еще читать мысли тоже нельзя (на полном серьезе не раз наблюдал, как мамы перед исследованием говорят детям, что сейчас им прочтут все мысли – мне бы штаны пришлось менять).

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

Итак, краткий вывод из этой части: ритмы (волны) мозга – это сложные электрические процессы, связанные с разными психическими и физическими состояниями. Детальное описание и понимание происхождения и значения каждого ритма пока установить не удалось, только общие положения.


Думаю, вы уже поняли, что различные способы изменения сознания влияют на волновую активность мозга. Известно, что альфа и тета-ритмы связаны с покоем и концентрацией, их комбинация встречается при медитации. Воздействие некоторых психотропных веществ способно вызывать активацию бета-ритма – например, его выраженность увеличивается при приеме кофеина и других стимуляторов.


Некий Роберт Аллан Монро обнаружил, что при состояниях типа медитации наблюдается повышенная синхронизация ритмов между полушариями мозга – грубо говоря, два полушария работают как одно. Он выяснил, что такое состояние может принести плоды в виде улучшения творческой продуктивности, а также делает мозг более восприимчивым к переходу в измененные состояния сознания. Возник вопрос – как добиться этого с помощью техники, чтобы не приходилось долгие годы изучать медитацию? Результатом стала технология Hemi-sync, она же технология межполушарной синхронизации. Ее суть в простом виде хорошо описана в статье об аудионаркотиках на Лурке. Проше всего влиять на частоту работы мозга с помощью внешнего стимула – зрительного или слухового. Но действие на зрение будет мешать процессу перехода в другое состояние сознания – постоянно мигает свет. А со слухом другая проблема: человек не слышит большинства частот, на которых работает мозг (редко более 30 Гц), а значит, они не будут восприняты. Но Монро обнаружил, что если, грубо говоря, в одно ухо вам подают частоту, к примеру, 100 Гц, в другое – 105, то мозгом воспринимается разница – 5 Гц - в виде третьего тона. Это называется бинауральный ритм (т.е. «двуушный», создаваемый между двумя органами слуха). И постепенно структуры, создающие ритмы, «подстраиваются» к частоте стимула, что и переводит мозг в другой режим. Например, вы можете действовать на мозг стимулом в те же 5 Гц и переводить его из альфа-ритма в тета, чтобы легче войти в медитативное состояния. Технология предполагает постепенную работу, поскольку резко перескочить с 12 Гц на 3 Гц мозг не может, так что записи обычно плавно уменьшают частоту. Перед этим желательно прослушать программу межполушарной синхронизации на альфа-ритм, чтобы дальше работа проходила быстрее.

Технология вызывает много споров, однако статья на Лурке (http://lurkmore.to/Sound_drugs) совершенно необоснованно заявляет, что мозг замечает «глючный тон» и глушит его. Мозг действительно воспринимает этот тон, иначе технологию просто не запатентовали бы. Чтобы не быть голословным – пара ссылок:

О значении межполушарной синхронизации в принципе: http://vestnik.narfu.ru/upload/iblock/34e/54_65.pdf (по-русски)

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/25448376

http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/26773319

Теоретически все выглядело просто: вы подаете в мозг нужный тон, он переходит в нужное состояние. В 70-е, когда технология активно разрабатывалась, бытовало много теорий насчет того, какой ритм за что отвечает, и были серьезные попытки вызывать разные психические состояния с помощью этой технологии. К сожалению, время показало, что ритмы не являются специфическими маркерами состояний, тем более, что у разных людей немного отличаются спектры ритмов при тех или иных состояниях. Так что технология потеряла свои позиции в качестве штуки, которая может перевести вас в любое желаемое состояние. Однако полностью сбрасывать со счетов ее не стоит.


Так или иначе, на сегодняшний день Гемисинк довольно успешно работает в качестве технологии, способной облегчить вход в медитацию, помочь релаксации и засыпанию, а также облегчать хронические боли и головные боли напряжения. Также помогает в улучшении концентрации во время обучения. Институт Монро – это организация, которая продолжает изучать и развивать технологию. Продают диски с соответствующими записями этих бинауральных ритмов в виде программ – «для обучения», «для расслабления» и т.д. Не знаю, по какой там цене задвигают наушники, на Лурке говорят – втридорога. Наушники для этой технологии, на самом деле, нужны более-менее качественные, чтобы разные частоты были хорошо различимы, но и только.


Кстати, небольшое отступление. Сам Роберт Монро – человек очень интересный, выпустил серию из трех книг про внетелесные путешествия (начинается книгой «Путешествия вне тела»), которые начались у него около 30 лет. Он, как материалист, отнесся к этому научно и принялся описывать все свои опыты, результатом чего и стала книга. После проверок у психиатра нарушений у него не нашли (а он был напуган и очень опасался того, что у него поехала крыша, как понимаете), поэтому он стал изучать вопрос уже на научной базе, привлекая специалистов в разных областях. Результатом стало основание института Монро и создание технологии Гемисинк, про которую он рассказывает, кажется, во второй книге.

Вот и сам Роберт Монро:

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

Я знаком с технологией лично посредством прослушивания образов тех записей (где-то в торрентах лежат, я давно удалил свои) и знакомства с программой BrainWave Generator. Подтверждаю, что расслаблению и входу в медитацию звучание этих записей действительно способствует. Учиться тоже помогает, голова легче сосредотачивается, меньше отвлекаешься. Сон тоже индуцирует прекрасно. Работоспособны, в основном, «заводские» записи BW-Gen’а, пользователи создавали обычно ересь, которая иногда вызывала головную боль, а чаще всего никак не работала.

Вот скриншот интерфейса BW-Gen'а, которым я пользовался:

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

А вот с BW-Generator и ему подобных и начинается история нынешнего поста. Это была бесплатная программа-синтезатор, в которой, помимо заводских плагинов, можно было из сэмплов сварганить собственную программу бинауральных ритмов. Народ начал изощряться самыми разными способами. Началось все невинно с попыток вызвать у человека просто хорошее настроение или эйфорию, а затем посыпались плагины с названиями типа «ЛСД», «амфетамин» и т.д. Создавались они пользователями, подобной хренью институт Монро никогда не занимался и не занимается, хотя и у них есть спорные программы.


Пик популярности BW-Gen’а пришелся на начало 2000-х, после чего программа была забыта, хотя и до этого была известна, в основном, в узком кругу. Много лет я не слышал ни про технологию, ни про программы на ее основе.


И тут новая волна. Сеть заполнила реклама аудионаркотиков, всякие айдозеры и прочая ересь. Я почти сразу догадался, на чем эта история может быть основана – и точно, создатели пытались продвигать именно тот самый Гемисинк, выдавая его за свежее открытие в области технологии развлечений. Конечно, я не мог пройти мимо такого толстого троллинга и послушал пару записей – мне было интересно, сперли они записи прямо из BW-Gen’а, или все-таки придумали свое. Признаюсь, был разочарован полнейшим скотством создателей «аудионаркотиков» и такой же полнейшей наивностью пользователей, которые на это велись. Те записи, которые я слышал, были даже не Гемисинком, это просто было некое подобие дарк-псай-транса со скрежетаниями и прочими дикими звуками, которые должны были намекать пользователю, что его мозг уже во власти героина или «экстази» без регистрации и смс.

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

Как вы понимаете, все положительные отзывы были либо враньем, либо эффектом «плацебо». Но не меньше популярности и финансовой успешности проекта меня поразила реакция СМИ. Начались срывы масок в репортажах, рассказы об ужасных побочных эффектах и чуть ли не отправка пользователей в наркологические клиники. Я не знаю, был ли это способ пиара, или нашлись какие-то реальные «борцуны», но некоторое время мне казалось, что я живу среди шизофреников. Максимальный из возможных побочных эффектов от аудионаркотиков – головная боль у здоровых и эпилептический приступ у страдающих эпилепсией. К счастью, период жизни таких «сенсаций» очень недолог, поэтому тема начала быстро забываться, прибыль падать, а моя тоска – проходить.


Таким образом, краткий вывод: аудионаркотики имеют мало общего с технологией Hemi-sync и являются пустышкой, слава Богу, относительно безопасной.


Почему же не работают аудионаркотики? На это есть ряд причин.

Первая и главная - сами записи. Это не Гемисинк в большинстве случаев, это просто фантазии на тему.

Но даже если это был бы Гемисинк, есть еще одна причина. Наш мозг – очень мудро устроенный орган, значительная часть работы которого состоит в «защите от дурака». Нейронные контуры, ответственные за активацию или торможение тех или иных областей всегда имеют ограничение, которое сложно преодолеть внешним стимулом. Теоретически, стимулируя внешним стимулом (например, звуком) нейроны, входящие в «путь вознаграждения», о котором я упоминал в прошлом посте, можно «разогнать» их активность до любых уровней и вызвать тем самым дикую эйфорию. На практике этого не происходит – имеются надежные тормозные петли и нейроны обратной связи, не позволяющие активироваться выше определенного генетического порога. И так с нейронами многих областей. Обойти это ограничение можно только путем вмешательства во внутреннюю среду – например, с помощью какого-то вещества (тот же алкоголь), электрической стимуляции (так делали в экспериментах на животных), травмы (например, болевой шок). Даже эмоции не способны преодолеть этот барьер, именно поэтому каждый человек имеет определенную границу своей «веселости» или «печальности». Как только интенсивность эмоции начинает подходить к «потолку», активируются тормозные цепи и дальнейшее усиление активности нейронов не происходит.

Например, вот простейшая цепь возвратного торможения (на нижней картинке). Импульсация от серого нейрона вызывает активацию тормозного (черного) нейрона. Здесь нет расизма, потому что этот самый черный тормозной нейрон теперь уже тормозит своего серого коллегу. Чем активнее серый нейрон, тем сильнее угнетает его черный. Его активность определяется рядом параметров, он не просто тупо каждый раз тормозит серого, у них сложные взаимоотношения, о которых я сейчас умолчу.

Для тех, кому интересно, на верхней картинке обратный пример: возратное возбуждение. Серый, который сверху, активирует серого снизу. Серый снизу дополнительно стимулирует серого сверху.

Господи, да почему все время какая-то пошлятина получается...

Аудионаркотики: старая песня по-новому Аудионаркотики, Ритмы мозга, Альфа-ритм, Бета-ритм, Brainwave generator, Роберт монро, Длиннопост

Это главная причина. Не может звуковой стимул, даже очень хитровыдуманный, взять и вызвать эйфорию или галлюцинации. Для этого требуется изменить скорость и объем выделения нейромедиаторов на достаточно длительный срок, либо вообще изменить вещество, работающее в качестве нейромедиатора (как это происходит при приеме ряда психотропных веществ), а не просто заставить соответствующие нейроны слегка почаще «стрелять» током – они перестанут это делать, как только выйдут за рамки своих нормативов. Проще говоря, это такой же миф, как и «коричневый звук».


Тем не менее, модуляция активности мозга в пределах нормы все же возможна, что и обеспечивает работоспособность технологии Гемисинк. Дальнейшая работа осуществляется уже самим человеком, который способен при должной тренировке довольно круто менять состояние сознания, но это требует значительных усилий, хотя и приносит отличные результаты.

Прошу прощения, что пост несколько дольше по времени писался, связано с работой. Следующий пост будет о медитации, как обещал.

Показать полностью 8
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите