Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

19 Декабря 2016

Зачем переводчикам перевод?

С класса седьмого я мечтала стать переводчиком. Поэтому, когда поступила на нашу любимую кафедру перевода, то радости не было предела. До поры до времени.


Начать, думаю, стоит с нашей завкафедры. В этом году ей стукнуло 82. Женщина, всю жизнь учившая английский язык, говорит с таким неповторимым советским акцентом, что странно, как кровь из ушей студентов не заливает аудиторию.

Она запрещает студентам даже воду пить во время лекций или конференций, которые длятся минимум часа 2-3. Потому что это неприлично, ведь у кого-то воды может и не быть с собой, а пить все хотят. Сама же "незаметно" шуршит шоколадкой перед сотней голодных студентов.

Вот уже полгода у нас есть предмет "Мировая литература в украинских переводах", на котором она 70 минут рассказывает о творчестве известных украинских писателей и переводчиков и лишь только 10 минут - о переводах произведений мировой литературы.


Кафедра поклоняется её любимому переводчику. Без преувеличений - каждая конференция, семинар и т.д. открывается цитированием стихотворения этого переводчика, которое считается гимном кафедры. И во время этого все должны стоять, потому что стихотворение приравнивается к гимну страны.


Студентов она называет недалёкими, особенно если они не присутствуют на заседаниях, посвященных разным одинаково скучным темам, где (опять же) цитируется гимн кафедры и другие стихотворения. Заседания обычно длятся от 2+ часов, проводятся либо в пятницу вечером, либо в субботу.  


Из предметов у нас (если упустить всякие ОБЖ и прочее "для общего развития") - теория перевода, динамика развития переводоведчиских принципов, история английского и прочее в этом русле.


С каждым годом мы учим  одну и ту же теорию перевода только под разными названиями предметов. В будущем будет синхронный перевод (в теории) и художественный перевод (естественно, в теории).


Самого английского - три пары в неделю, испанского (второй иностранный) - полторы.


В теории я буду знать, когда, кто и как переводили Библию, что такое инвариант и взгляды ученых на эквивалентность перевода.  


Буду ли я уметь переводить? Нет. Ведь зачем переводчикам практика перевода?

Показать полностью

Мастера буксировки

Вольный Флот. Глава Тридцать седьмая. Часть пятая.

Глава Тридцать седьмая. Часть пятая.

Игра для нескольких игроков. Тихие игры.


Итак, прежде чем вы начнете читать - небольшой вопрос. Глава подводит события к "финальному месилову". Но я уже несколько дней не могу его осилить. Нужна ваша помощь.

Дело в том, что есть два варианта:

Непосредственное описание самого процесса (прежде чем вы начнете кричать: "Да!!!" предупреждаю: я попробовал его написать, но это далеко не так увлекательно, как кажется).

И его описание как бы со стороны, что дает возможность оставить читателям простор для воображения, а мне - простор для маневра. (тоже написан солидный кусок).

Если у кого-то есть какие-то мысли по данному поводу, то прошу их высказать. Заранее скажу - это НЕ голосование, я просто нуждаюсь в толчке, который сдвинет застрявшую мысль.

Поэтому, пожалуйста, избегайте "обтекаемых" ответов - мне сейчас очень поможет хорошая дискуссия. Да даже небольшой срач будет к месту.

А теперь, собственно, глава.



Ручей, давший название заброшенному городку, протекал по живописной горной местности, густо поросшей лесом. В ночной темноте окружающий пейзаж был одновременно зловещим и величественным. Вековые сосны, взбирающиеся по каменистым осыпям сливались в темную стену, из которой, на поворотах, фары выхватывали куски ветвей, сплетавшихся в лики древних духов, сурово взиравших на нарушивших их покой чужаков. У амейцев, живших тут до прихода колонизаторов, эти места считались священными.

Потом сюда пришли люди, для которых святыней были деньги. Они убили тех кто сопротивлялся, а остальных согнали с земель предков, и разрыв гору, начали копать руду. По легенде, последний шаман племени, не желая покидать святыни своего народа бросился вниз с той самой «Желтой Стены» - скалы, из расселины в которой брал начало ручей, перед смертью прокляв чужеземцев.

Его проклятье унесло жизни полусотни шахтеров, погибших при взрыве газа в забое. Старого владельца шахты, застрелившегося после банкротства. Нового владельца шахты, упавшего с лошади которая встала на дыбы, после того, как, по словам его помощника, на дороге из ниоткуда появился старик-дикарь в странной одежде. Шерифа, который, погожим летним утром вышел на крыльцо своего дома, и пустил себе пулю в голову. Представителя паровозной компании, планировавшей проложить здесь дорогу и захлебнувшегося в ванной гостиницы.

Больше желающих испытывать судьбу не нашлось — шахта не работала и город быстро пришел в упадок. Последний житель, покинувший эти края, напившись клялся, что когда его повозка тронулась, он услышал в горах эхо, похожее на гулкий каркающий смех.

Теперь городом владел сенатор Блайтон.


Проехав по раздолбанной грунтовке до скалы которая, словно дозорная башня, возвышалась среди деревьев, и спрятав за ней машину, детективы поднялись наверх. Отсюда открывался хороший обзор на ручей и мост через него.


- У кого-нибудь есть бинокль?


Клайд, спустившись, покопался в бардачке и принес потрепанный морской бинокль в старом кожаном чехле. Вукович взял его и недоуменно повертел в руках.


- Откуда он у тебя в машине?

- Это память о первом свидании с Кларой. Мы тогда гуляли по набережной… Там сидел старик и продавал свои вещи. Сказал, что вышел в отставку и собирается махнуть к сыну в небольшой городок. Решил оставить то, что влезет в чемодан, а остальное продать, чтобы не тащить с собой всякий хлам. Я купил у него бинокль, и мы час или два развлекались, разглядывая в него корабли, а потом Клара положила его в бардачок и мы про него забыли…

- Ну, вот он и снова пригодился…


Вукович аккуратно подполз к краю скалы, на котором уже расположились Деккер с Томпсоном, и начал осматривать местность. Томпсон с интересом наблюдал за ним, потом указал в сторону ветхого моста через ручей. Кивнув, Вукович прочертил рукой две линии, показал три пальца, сложил их «пистолетиком» , потом вытянул руку повыше.

Деккер обменялся с Клайдом недоуменными взглядами.


- Это что сейчас было?

- Мост и брод. Трое часовых. Вооружены пистолетами и винтовками, - пояснил свои жесты Инспектор, - Надо было дать вам пару уроков, потому, что сейчас все зависит от того насколько мы тихо и слаженно подберемся к расположению противника. У него огромное преимущество в живой силе, так что мы можем рассчитывать только на внезапность… Сколько у нас до рассвета? Час, от силы? Придется постараться, чтобы успеть все провернуть затемно.

- Пойдем вдвоем, - предложил Томпсон, - А они нас прикроют. Снимем часовых и подберемся поближе…

- А потом я пущу в ход этого малыша… - Деккер похлопал по прикладу «Льюиса» - Не могу поверить: Флинн дал нам даже ручной пулемет!

- Почему нет? - пожал плечами Вукович, - Его враги собираются сцепиться друг с другом. В его интересах чтобы ущерб был как можно больше…

- Это мы можем устроить… - процедил сквозь зубы Клайд, - Это мы и устроим…

- Каков план? Снимаем часовых, а потом?

- Найдем Клару, схватим ее в охапку, и отстреливаясь валим к машине, и дальше — лови нас.

- Не пойдет. - Томпсон отрицательно мотнул головой, - У Блайтона высокий пост и много влиятельных друзей. Он нас в покое не оставит. Так что валить придется всех. Чтоб свидетелей не осталось. Убийство сенатора Амена — это серьезно.

- Значит будем валить всех. Инспектор… Вы…

- Я в норме. - Вукович скупо кивнул, - Не беспокойтесь на мой счет.

- А что такое? - Томпсон вопросительно взглянул на Клайда.

- Просто Инспектор… Он, как я понял, не в восторге от подобных мероприятий. Ему этого на войне хватило.

- Ветеран? Я так сразу и понял. Не только по жестам. Где воевали, если не секрет?

- Третий Добровольческий…

- Ого… - лицо Томпсона вытянулось, - Выходит, я сейчас готовлюсь пойти в бой бок о бок с частью легенды?

- Бросьте…

- Не брошу… Елсинки — это было сильно.

- Что за Елсинки? - поинтересовался Деккер, - Что-то знакомое, но не могу вспомнить.

- У нас про это мало писали. Но если коротко — под Елсинками батальон белгранцев почти на месяц остановил продвижение дивизии Гецнера. Три с половиной сотни против, десяти тысяч.

Гецнер потерял две тысячи человек убитыми и так и не смог пройти Елсинский перевал до зимы. Фактически, этот бой решил исход войны на белгранском направлении...


Клайд и Деккер уважительно покосились на Вуковича, лицо которого приобрело какую-то нереальную бледность. Томпсон это заметил, и сконфуженно кашлянув замолк.


- Серго? - Деккер тронул Вуковича за плечо, - Вы точно в порядке? Извините Томпсона — он не знал, что… Вы ведь не любите об этом вспоминать?

- Дело не в воспоминаниях…

- А в чем?

- Под Елсинками я командовал взводом… И весь мой взвод погиб... Кроме меня.

- Вы вините себя за их смерть?

- Нет. Может это прозвучит бесчувственно, но я раз за разом прокручиваю те события... И я, как командир, был безупречен. Это не хвастовство — просто констатация факта. Я не отдал ни одного неверного приказа, не принял, ни одного неверного решения…

- Тогда в чем же дело?

- В бессилии. Если бы я ошибался, если бы сделал что-то неправильно, то я бы страдал, но я бы знал, что все можно было изменить. Но я все сделал правильно… А они все равно погибли. Я не мог это предотвратить. Мне это снится каждый раз, когда я засыпаю. Раз за разом… Это как закольцованная кинопленка. Все повторяется, и выхода нет…

- Если вам будет легче, я тоже регулярно в холодном поту просыпаюсь… - виновато вздохнул Томпсон, - Я в войну служил в морской пехоте. При высадке в нашу лодку попал снаряд. Нас двое выжило я и Дьюи. Он на следующий день пулю словил… Жесткая там мясорубка была. Наш полк двадцать процентов личного состава потерял. Мне этот проклятый остров до смерти в кошмарах снится будет…

- Легче мне от этого не будет, но, по крайней мере, приятно знать, что у вас есть боевой опыт. Сейчас он нам понадобится весь.


Вукович, мотнув головой, еще раз прильнул к биноклю, и вернул его Клайду.


- Итак: я зайду со стороны леса, и отрежу им путь к отступлению. Томпсон — сможете незамеченным пробраться к мосту? Хорошо… Займите позицию и действуйте по обстановке. Используем ножи — постараемся сделать все тихо. Персиваль и Клайд прикрывают. Если увидите, что противник нас заметил — стреляйте. Выстрелы в городе услышат, но пока разберутся, что к чему, у нас будет немного времени. Но это — запасной вариант. Все все поняли? Пошли.


Скинув винтовку, и взяв только штык-нож от нее, Вукович бесшумно скользнул вниз, и тенью заструился между камней и кустов. Томпсон так же тихо скатился следом.

Деккер с Клайдом проводили их взглядом, и запоздало сообразили, что сами-то так и не поняли, где находятся часовые, которых им надо держать на мушке.

Крякнув с досады, Деккер попросил бинокль и принялся внимательно, метр за метром просматривать лес за ручьем, пока Клайд, похлопав по плечу, не указал ему на слабый красноватый отблеск, чуть правее моста.

Наведя бинокль туда, Деккеру удалось разглядеть трех человек. Они были одеты в темную одежду и расположились под раскидистой сосной, так что заметить их было крайне непросто. Один дремал прислонившись к стволу, остальные двое курили по очереди сигарету, прикрывая ее рукой, и поглядывая по сторонам. Потом, докурив, один из часовых подал напарнику какой-то знак, и получив одобрительный кивок, спустился к ручью. Зачерпнул из него ладонью… Дернулся и завалившись на бок сполз в воду, а на его месте возник Томпсон с ножом в руке.


- Напомни мне больше Томпсону не грубить… - сказал наблюдавший все это Клайд.


Второй часовой, услышав всплеск, вытянул шею, скинул с плеча винтовку… и взбрыкнув ногами, исчез в кустах. Спящий встрепенулся, потянулся к оружию, потом резко опрокинулся назад, и тоже исчез из поля зрения. Из-за сосны выглянул Вукович и подал сигнал, что все чисто.


- Пошли…


Похватав оружие, Деккер и Клайд съехали вниз, и пригибаясь перебежали мост. Вукович с Томпсоном молча забрали у них свое оружие и пошли впереди, периодически останавливаясь и внимательно прислушиваясь. Обойдя городок чуть правее, чтобы снова оказаться на возвышенности, детективы подобрались к остаткам шахтного подъемника, и принялись осматривать уцелевшие дома.


- Свет на одиннадцать и двенадцать часов…

- Вижу. Похоже это старый салун… И офис шерифа. Вы думаете о том же, о чем и я?

- Да. Салун, он же гостиница, он же бордель — крепкое здание, много комнат… Там у них штаб и казармы…

- А в офисе шерифа есть камера... Там они и держат Клару…

- Это хорошо для нас… Заложник отдельно от основной части противников... Есть неплохие шансы освободить ее раньше чем поднимется переполох. - Вукович указал на несколько зданий, - Там, на крышах, еще часовые. Но их сектора обзора не перекрываются…

- Дилетанты… - хмыкнул Томпсон и пояснил, - Если снимем одного, то сможем незамеченными подобраться к офису шерифа. Там, скорее всего охрана. Валим их, освобождаем даму, после чего можно начинать палить во все, что движется.

Есть идеи, как тихо избавится от наблюдателя на крыше?

- Вон там, судя по остаткам забора, были загоны для скота. - Вукович кивнул в сторону пустыря, с торчащими из земли полусгнившими столбами, - Земля обильно удобрена, поэтому кусты гуще… Потом мимо сарая под стену. Вопрос только в том, как нам тихо взобраться…

- А как он туда забирался?


Взяв бинокль, Томпсон изучил небольшое двухэтажное строение, по крыше которого нарезал круги полусонный человек с ружьем.


- Ага. К стене, судя по всему, приставлена лестница…

- Они скрипучие…

- Проблема…

- Флинн говорил, что у нападавших провинциальный акцент! - вспомнил Деккер, и скорчив нелепую рожу прошепелявил, - Приятель, шигаретки не буде, а то шот маи се кончались…

- Думаешь купится?

- А какие еще варианты?

- Ну — можно попробовать. Только старайся не так карикатурно…

- Ладно. Постараюсь.

- Я буду, на всякий случай держать его на мушке, - Вукович проверил винтовку, - Если начнется стрельба, то Клайд с Томпсоном бегут за Кларой, а вы, Перси, берите пулемет и держите центральную улицу. Я сменю позицию и прослежу, чтобы вас не обошли с фланга.

- Принято.


Низко пригибаясь, все четверо спустились вниз, к старому загону. Вукович, устроившись в зарослях на пригорке взял часового на мушку. Клайд остался в сарае, откуда был виден переулок, а Томпсон с Деккером обошли здание и подкрались к лестнице. Деккер, как актер перед спектаклем размял лицо, сделал несколько широких гримасс...


- Приятель? Шигареткой не богат?


Томпсон начал подниматься по лестнице. Часовой, держа ружье на изготовку, подошел к краю, и увидев рожу, с недобрым блеском в глазах и ножом в зубах, инстинктивно дернулся назад. Прыгнув с шаткой опоры, Томпсон одной рукой сцапал его за грудки, а второй всадил нож в печень, и вместе с ним полетел вниз.

Деккер умудрился поймать обоих, и неимоверно раскорячившись, еще и начавшую падать лестницу.


- Ты цел?

- Мать твою… Праведницу… Спина… - простонал Деккер, - Помоги мне присесть… Ох! Я уже стар для всего этого дерьма…


Вукович со своей позиции просигналил, что все прошло успешно и их не заметили.


Офис шерифа представлял из себя монументальное, по местным меркам, строение, сложенное их старых шпал. Заднее окно было зарешечено толстыми, ржавыми прутьями, вставленными в просверленные отверстия.

Подобравшись поближе, Клайд нетерпеливо выглянул и охнул. Вукович немедленно дернул его назад в укрытие.


- Я видел! Клара там!

- Спокойно. Сейчас вы находитесь в считанных метрах от нее, поэтому теряете бдительность. Соберитесь. Последние несколько метров до цели всегда самые сложные и опасные… Что конкретно вы видели?

- Руку, и немного волос. Похоже она пытается расковырять дерево вокруг решетки. Хочет сбежать! Девочка моя — никогда не сдается.

- Так. Значит мы можем предположить, что охрана спит, или не просматривает камеру…

- Надо дать ей знать, что мы тут!

- Да. Но не вам. Вы можете не сдержаться, она может от неожиданности вскрикнуть или иным образом поднять шум, что сильно осложнит нам все дело. Пойду я. Томпсон и Деккер прикрывают фланги.

- А я?

- Следите за тылом. Как только войду с ней в контакт — двигайтесь ко мне. Все ясно? Пошли.


Скользнув через кусты, Вукович бесшумно подкрался с угла к зданию и замер прислушиваясь. Томпсон забрал левее и присев взял на прицел дорогу от моста. Деккер залег между двумя полуразрушенными хибарами и поставив «Льюис» на сошки направил его ствол в сторону салуна, где люди Блайтона, судя по шуму, преждевременно праздновали победу.

Клайд нервно озираясь, тыкал дробовиком по сторонам, одновременно пытаясь краем глаза смотреть в сторону окна, где снова появилась женская рука, и, орудуя кусочком железа, принялась осторожно отковыривать щепки вокруг одного из прутьев.

Вукович, увидев это, низко пригнувшись, осторожно подошел под окно, и резко выпрямившись, сунул руку внутрь, схватив узницу сзади за волосы, а второй рукой крепко зажал ей рот.

Клайд не выдержав, неосторожными скачками, в ночной тишине казавшимися просто оглушительными, подбежал и заглянув внутрь, с трудом подавил радостный вопль. Вукович бросил на него укоряющий взгляд. Камеру от остального помещения отделяла массивная решетка. Там, за столом, подремывало двое охранников. Почти разбуженные топотом, они поворочались на стульях, но потом устроились поудобнее и снова захрапели.

Убедившись, что Клара хорошо его рассмотрела, Клайд прижал палец к губам призывая к молчанию. Она кивнула, насколько позволяли руки Инспектора, и Вукович ее отпустил, после чего жестами показал, что попробует тихо снять охрану.

Клайд показал Кларе пригнуться, закинул дробовик за спину и достав пистолет приготовился стрелять, если что-то пойдет не так.


Дойдя вдоль стены до фасада, Вукович выглянул — до салуна было рукой подать, но снаружи никого не было. Дверь в офис была закрыта. Еще раз оглянувшись, и прильнув к двери ухом, Инспектор достал нож, и вставив его в щель возле косяка, начал аккуратно, по миллиметру отодвигать задвижку.

Клайд следил за этим через окно, периодически бросая взгляд на невесту, которая забилась в угол, и тоже не сводила взгляд с полоски блестящей стали осторожными движениями сдвигавшей запор.

Потом дверь бесшумно отворилось. Застыв на пороге, Вукович дождался, пока потревоженные движением воздуха охранники снова успокоятся, сделал шаг внутрь, медленно перенеся вес с одной ноги на другую, и готовый замереть если рассохшаяся половица соберется скрипнуть. Потом так же медленно прикрыл дверь, чтобы случайный порыв ветра не хлопнул ею, и начал двигаться к столу как подкрадывающееся к жертве хищное насекомое. Клайд показал Кларе, что ей стоит закрыть глаза, и не смотреть на то, что будет дальше. Та отрицательно мотнула головой.

Дойдя до стола, Вукович взял с него второй нож, став похожим на приготовившегося к удару богомола, на секунду замер, и резко всадил клинки спящим в шеи, в районе ямки под кадыком.

Клара, тихо вскрикнув отвернулась. Охранники, с хрипом, конвульсивно задергали ногами, беспорядочно хватаясь руками за все подряд, потом затихли и обмякли. Обтерев свой нож об их одежду, Инспектор убрал его в ножны, со второго вытер отпечатки, закрыл убитым глаза и взяв ключ отпер камеру.

Клайд, снова потеряв осторожность, кинулся внутрь.


- Клара! С тобой все в порядке?!! Это все из-за меня — дурака. Ввязался сам не знаю во что!

- Я знала, что ты придешь! - крепко обняв его, она разрыдалась, - Я им говорила, что зря они это затеяли! Ими командует какая-то важная шишка… Он сказал, что ему ничего не будет. Это же не правда?

- Конечно. Он скоро узнает, с кем связался…

- При всем уважении… - прервал их объятья Вукович, - У вас еще будет время. Сейчас вам важно увести вашу невесту отсюда. Помните дорогу?

- А вы как же?

- О нас не думайте. Все это мы затеяли ради ее спасения, и если с ней что-то случится, то все наши старания будут напрасны. Сопроводите мадемуазель Клару до машины, подождите нас полчаса, и если мы не вернемся — уезжайте.

- Нет.

- Это не обсуждается. Вы, сейчас, несете ответственность не только за себя, но и за нее. Если мы не сможем устранить Блайтона, вам придется бежать. Берите деньги и уезжайте из страны. Он вас в покое не оставит. Потом, когда окажетесь в безопасности, можете придумывать разные планы мести. А пока — уходите. Считайте, что я — командир, а это - приказ.

- При всем уважении, Инспектор…

- Не спорьте. У нас будет больше шансов если мы будем знать, что вы с ней в безопасности. Уходите. Развяжите нам руки.


Из угла камеры донеслось глухое покашливание. Резко развернувшись, Клайд и Вукович вскинули оружие. Клара остановила их схватив за руки.


- Он не опасен. Его тоже заперли вместе со мной.

- Кто это?


В полумраке что-то зашевелилось. При беглом взгляде это было похоже на куль с тряпьем, но присмотревшись, детективы разглядели старого амейца с лицом, похожим на потемневший высохший плод, копной грязных седых волос, в которые был вплетен разнообразный мусор, и белесыми, слепыми глазами.

Еще раз кашлянув, он поднялся, кутаясь в выцветшее драное одеяло, и не обращая внимание на остальных прошел мимо на улицу. Вукович вышел следом, дав знак Томпсону и Деккеру не стрелять.


- Проклятье… А это еще кто ?

- Без понятия. Клара сказала, что его заперли вместе с ней. Может она пояснит больше.

- Надеюсь. Уведи его с улицы — не ровен час кто-то выглянет в окно.


Вукович неловко потоптался вокруг амейца, который с наслаждением вдыхал ночной воздух, соображая, как бы половчее намекнуть ему что пора идти, попытался приобнять за плечи… Старик шлепнул его по рукам твердой как доска ладонью, и с достоинством удалился за угол.

Туда же перебежали Клайд и Клара


- Клара — кто это?

- Пегий Конь. Он так себя называет. Он не особо разговорчив, но насколько я поняла, он — шаман.

- Зачем Блайтону похищать шамана? - Клайд задумчиво почесал бровь.

- Все считают, что на этом месте лежит амейское проклятье. Этот, как ты его назвал, Блайтон, в это не верит, но верят остальные. Его люди нервничали, и он приказал найти шамана, что бы тот провел какой-нибудь ритуал, который бы всех успокоил.

Но Пегий Конь, вместо этого, подтвердил что место проклято и еще свое проклятье сверху наклал… Наложил. Все еще больше струхнули. Главный сказал держать его, пока он не скажет, что снял проклятья.


Старый шаман презрительно хохотнул, и втянул носом воздух.


- Пегий Конь почуял кровь. В Черном Вигваме сегодня будет тесно. Дух Имшауну смется в горах.

- Уважаемый… - Вукович тронул его и снова получил по рукам, - Не так громко пожалуйста.

- Ты еще молод, чтобы указывать Пегому Коню как говорить.

- А можно поуважительнее? - огрызнулся на него Деккер, - Он, вообще-то, вас освободил!

- Пегий Конь мог уйти. У них нет силы чтобы держать его.

- Так чеж не ушел?

- Пегий Конь хотел слышать их смерть. Пегий Конь знал, что их придут убивать.

- Ну-ну, - недоверчиво хмыкнул Деккер и немедленно получил от старика звонкую затрещину.

- Спокойно, - Вукович отвел его в сторону, - Не надо.

- Он же слепой, твою ж… - Деккер пощупал пострадавший затылок.

- Пегий Конь слеп, а не глух.

- Прекратите. Клайд — проведи уважаемого шамана в безопасное место. Сейчас у нас нет на это все времени.

- Пегий Конь не нуждается в проводнике.

- При всем уважении, но вам это будет безопаснее, если он вам поможет.

- Пегий Конь не видит глазами человека, но он видит глазами духов. Он сам найдет дорогу. Он не хочет быть далеко, когда Имшауну выйдет на охоту.

- Ладно… - Вукович устало выдохнул и решил сменить подход, - В таком случае, не могли бы вы помочь моему другу и его женщине добраться до их железного коня? Тут много духов — с вами им будет безопаснее.

- Пегий Конь понял твою хитрость. Но она ему понравилась.


Покопавшись под тряпьем, шаман извлек оттуда веревочку с нанизанными на нее камушками, косточками и деревянными бусинами, повернулся к Вуковичу, и бесцеремонно подтянув его к себе надел это все ему на шею.


- Имшауну будет на твоей стороне.

- Спасибо… Наверное… - поблагодарил Вукович, недоуменно ощупывая подарок.

- Ты! - старик, кивком показав, что принимает благодарность, ткнул пальцем в Клайда, - Бери свою скво и следуй за Пегим Конем. Имшауну уже близко.


Клайд жалобно посмотрел на Вуковича. Тот, мимикой и жестикуляцией дал понять, что это единственный способ увести упрямого амейца. Скептически качнув головой, Клайд взял дробовик на изготовку, и показав Кларе держаться за его спиной, пошел за шаманом, который весьма резво, для слепого, потопал в сторону леса.


- Мы не должны оставлять свидетелей… - напомнил Томпсон, когда все трое скрылись из виду.

- И что ты предлагаешь? Я не думаю, что слепой старик может нас опознать.

- Он слышал имена.

- Ты сам все видел — думаю, даже если его кто-то найдет, то вряд-ли добьется от него вразумительных ответов.

- Ладно. Как знаешь. Ну что — какие планы на штурм?

- Я учуял от охраны запах алкоголя. Значит можно поискать пустые бутылки. И внутри есть лампа и канистра с топливом для нее.

- Предлагаешь их поджечь?

- Ну не лезть же нам внутрь?

- Мне нравится эта идея.

- Только делаем все быстро — уже начало светать.

Показать полностью

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Сколько понадобится котов, чтобы уронить городскую ёлку?

Сколько понадобится котов, чтобы уронить городскую ёлку?
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1

Добрых уток времени, друзья! Вот-вот завершится ежегодный онлайн-фестиваль новых инди-игр, созданных разработчиками из РФ и СНГ. Успел посмотреть их всех, так что самое время поделиться информацией и полезным мнением о каждом из проектов.

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Не тянем кота за хвост, по порядку:

Exilium | Игровой процесс

Нуарная головоломка в стиле "Как достать соседа", только в роли главного героя выступает Константин детектив-экзорцист Адам Уэйн. Проникнув в дома жертв, чьи тела захватили демоны, нам предлагается изучить привычки и повадки монстров, понять их сильные и слабые стороны. И при этом не попасться в лапы. Попутно нужно будет расставлять ловушки, чтобы отвлекать врага и находить нужную информацию. Да делать это побыстрее, ведь время тикает, чем дольше тянет детектив, тем больше шансов, что ритуал изгнания не удастся. Не так давно разработчики из казанской студии LonchMe выпустили в Steam демо-версию своей игры, так что вы и сами можете опробовать её лично. Визуально выглядит очень приятно, а по уровню вовлечения в игровой процесс не уступает Knock-knock.

Механик 8230: Миссия Сититон | Трейлер

Отличная приключенческая point-and-click головоломка в духе Machinarium. Смесь 2D и 3D стиля, достаточно мрачная и в тоже время местами яркая, но при этом очень короткая. По крайней мере по ощущениям, ведь это эпизодическая история. Первая часть "Механик 8230: Побег из Ильгрота" уже вышла и получила 87% положительных обзоров из 65 отзывов, а пройти её можно примерно за 2 часа. Втора часть является именно продолжением истории побега механика и робота РО-2 с планеты Ильгрот. На этот раз события будут развиваться на космической станции, а во всём остальном это тот же оригинал: классические головоломки, приятное музыкальное сопровождение, странные персонажи и детализированное окружение, отрисованное вручную. Игра также получила в Steam небольшую демо-версию, доступную каждому желающему.

Choice of Life: Wild Islands | Геймплей

Далеко не первый проект из серии Choice of Life от разработчиков Blazing Planet Studio. Предыдущая Middle Ages 2, например, заработала крайне положительные отзывы (95% из 595 обзоров хорошие). По своей сути это приключение со множеством выборов и разветвлений. Происходит ситуация, вам даётся несколько карт и вы можете выбрать что делать. Последствия бывают как предсказуемые, так и совершенно неожиданные. В итоге вы можете дойти до того или иного конца сюжета, либо погибнуть по пути, потратив все свои "сердца" на роковые карты. Ближайший аналог, что приходит в голову - это Reigns, только в нашем случае иногда даётся не 1 выбор, а три. Да и не за балансом "экономики" надо следить, а за сюжетом и своим здоровьем. Рандома в Wild Islands поменьше будет, а сюжета гораздо больше. Демо проекта есть в Steam.

Is this Game Trying to Kill Me? | Трейлер

Inscryption, Amanda the Adventurer? Интересно, какой из них вдохновились авторы из иркутской студии Stately Snail?) Одна из игр с двойным или тройным дном. В данном случае мы оказываемся в хижине и вынуждены сесть за компьютер местного монстра, чтобы "скоротать время". И в последствии игроку предстоит решать головоломки как в доме, так и в "игре в игре". Миры начнут переплетаться, сюжет закручиваться. Одновременно с этим то и дело будут активироваться элементы хоррора. Хотя я бы сказал, что Is this Game Trying to Kill Me? гораздо менее жуткая, чем тот же Inscryption. По крайней мере на данной стадии разработки. Но потенциал определённо есть.

Eclipse 2: Invasion of Darkness | Игровой процесс

Перед нами изометрическая экшен-RPG в sci-fi стилистике. По ощущениям больше похоже на битемап, но согласно описанию к релизу это будет полноценный экшен с элементами RPG и "условно открытым миром". Из интересного пока можно отметить сюжетную завязку: средневекового воина в отставке похищают инопланетяне, которые хотят захватить планету. Они используют людей для создания армии преобразованных киборгов и мутантов, но изменение нашего подопечного было остановлено. И теперь он должен отправиться назад на планету, чтобы спасти свою семью. Сейчас проект выглядит как сборная солянка из ассетов, а боевая система топорная и почти не ощущается. Сражение превращается в "удар-отскок" и так сотню раз. Враги тупо прут напролом, никаких комбо или связок со способности пока нет. По-идее должны появиться потом, но какими они будут - можно лишь гадать. Слишком много шероховатостей. Но это лишь альфа-версия, так что сильно строго судить игру нельзя. В общем, будем посмотреть.

Twilight Wars | Геймплей

Как говорится Xcom, пацаны. Только в 2D) А так - у вас есть база, есть наёмники, которых вы объединяете в отряды по 4 штуки и отправляете на миссии, где сражаетесь с другими отрядами в пошаговом режиме. Только тут битвы больше навевают браузерными flash-MMO из 2000-х. Простенькие анимации, множество настроек и по-факту однотипные сражения. Хотя знаете что, беру свои слова назад, больше напоминает Darkest Dungeon, но без таких интересных фишек как баланс положительных и негативных эффектов или использование негативных эффектов себе во благо. Ощущается довольно пресно и банально, если честно.

Храм Зелёной Луны | Геймплей

Психологический триллер с элементами хоррора «Храм Зеленой Луны» предлагает нам бродить туда-сюда по разным локациям в разных временных эпохах, фотографировать то да сё, прыгать и немного паркурить, проводить ритуалы и иногда сражаться с монстрами. И всё это объединено под соусом исследования аномальных зон с целью их разоблачения. Игру самарская студия OLKON GAMES создаёт на движке Unreal Engine 5, но пока раскрыть потенциала движка им не удалось. Стены пещер выглядят неестественно, оптимизация и ключевые механики работают из вон рук плохо. Дыхалка девушки любит заканчиваться в самый неудобный момент - прямо перед прыжком через пропасть. Скримеры не пугают, монстры не ощущаются опасными, головоломки растянутые и довольно скучные. Но так как сейчас доступна лишь пре-альфа версия, сошлёмся на то, что это лишь концепт. Правда то, что уже добавлено явно нужно будет менять, иначе швах.

They Are Here: Alien Abduction Horror | Трейлер

Добротный такой хоррор про инопланетян эта игра They Are Here: Alien Abduction Horror. Хорошо поставленная режиссура, умелые скримеры. Есть и вовремя выскакивающие штуки, заставляющие вздрогнуть и шорохи/шаги в соседней комнате, принуждающие метаться и искать укрытие на всякий пожарный. Неплохо, жаль, только, что большинство моделек довольно простые, но походить и попугаться можно очень хорошо. По сюжету мы играем за журналиста Тейлора Фокса, который приехал к фермеру, у которого якобы из-за инопланетян погиб скот. Только вот самого фермера на месте не оказалось, а весь дом увешен фотками зелёных человечков из интернета. И всё бы ничего, да вот старый дневник и вырванный из-за уха фермера странный чип, найденный в ванной, наводят на мысли, что всё это не просто байки. Игру делает команда из двух разработчиков из Челябинска. И ребята из deklazon явно знают что делают. Да, это очередной однотипный хоррор, коих сотни. Но это очередной хороший хоррор. В VK Play уже можно попробовать бесплатную демку.

Российская психиатрическая пастораль | Трейлер

Согласно официальному описанию, «Российская психиатрическая пастораль» - это интерактивное кино, объединяющее симулятор психиатра, детектив и уникальные видеодраки. На деле примерно так и есть, только с большими недостатками для рядового игрока. Одна из главных проблем - QTE. Обычно, в играх как: происходит событие, виден ключевой момент (ломается доска, выпадает оружие, кто-то выходит из-за угла) и время замедляется, появляется QTE-активность и по её итогу время опять идёт нормально с соответствующим результатом. Тут же идёт драка и просто в почти рандомные моменты появляется QTE. Экран трясётся, взгляд не может сфокусироваться, ты перестаёшь следить за событиями на фоне, чтобы не пропустить нажатие кнопки. Вторая загвоздка в том, что QTE появляется почти в одном и том же месте экрана и делать нужно одно из 2 действий. Либо нажимать R вовремя, либо тыкать R постоянно. Но окно "вовремя" всегда в том же месте на 7-8 часов. Да и тыкалка +/- одинковая. Быстро ли такое надоедает? Очень!

Ещё один камень преткновения - это то, что всё отснято словно любителями. Не дотягивает даже до уровня телевизионных сериалов про бандитов, что шли и идут на том же НТВ. Но при этом всё на серьёзных щщах, что создаёт долю испанского стыда то тут, то там. Банально даже в самом начале, когда мужик ведёт другого мужика посреди дня на фоне жилых домов в середину поля копать яму. У жертвы нет усталости, изнеможения, следов издевательств. Сфига ли ему копать себе яму? Они словно "друзяшки" идут под ручку. А затянутость последующей драки?...

А потом разговоры с психами. Читать текст научного толка мелким шрифтом на фоне того, как психопат на тебя орёт и пытается что-то объяснить - то ещё удовольствие. Можно было бы сделать отдельную кнопку с журналом и заметками для изучения в стиле блокнота врача? Да. Сделали? Нет. Вот и получается, что геймплейная часть мешает повествовательной и наоборот. Они словно соревнуются, кто из них важнее для игрока. А в итоге проигрывают все. В итоге задумка неплохая, рассказать про работу государственных структур, сталкивающихся с жертвами беспощадной действительности. Да вот подача хромает на обе ноги и для обычного игрока не представляет интереса.

Drakkar Crew | Трейлер

Игра представляет собой смесь симулятора викинга и 2D экшен-RPG. Собираем команду на корабле, берём наёмников в отряд и вперёд в бой, сражаться с нечестью, захватывать деревни, прокачиваться и становиться сильнее. Проект может похвастаться приятной рисовкой и детализацией, большим количеством настроек прокачки. А вот сами сражения не сказать, чтобы "вау". Получается так, что эта игра больше зайдёт тем, кто любит микроменеджмент. Распределение, торговля, прокачка, экипировка, исследование мира, активная пауза с отдачей приказов отряду... а сам бой по большей части клик-клик-клик.

Менеджмент-часть сделана на 5+, а вот сражения на этом фоне не ощущаются весёлыми. Часто они скорее затянуты, одни и те же фоны для локаций и враги... в общем, лично у меня через несколько битв уже начала пропадать мотивация. Появилось ощущение, что всё интересное мне показали и дальше будет тоже самое, только в профиль цифры статов другие.

Если рассматривать с точки зрения убивалки времени - отлично. Если рассматривать с точки зрения отдельного творческого произведения - плохо. Герои скорее болванчики, внутренней мотивации и вовлечённости почти нет. Ощущение, что играешь в любую из десятка корейских MMO последних лет. Быстро-быстро, драки ради награды и очков опыта, а не ради самих драк. Вот и выходит, что очень быстро сражения начинают восприниматься не как самоцель (а без крепкого сюжета оно так и должно быть), а как препятствие на пути к крупным циферкам.

Locks | Трейлер

Вау! Просто вау! Люблю такие необычные игры, которые на первый взгляд кажутся простыми, но на деле играются и воспринимаются просто восхитительно. Вы в роли куклы на ниточках просто путешествуете из комнаты в комнату, решая пространственные головоломки. Только вот попутно вам рассказывают некую страшную историю, да и на фоне то и дело проскакивает тот, кто дёргает за ниточки... наверное?

Отлично сделанная кукольная анимация, интересные и не затянутые головоломки, сюжет, подаваемый выверенно и правильно, пугающие своевременные скримеры, гнетущая атмосфера... Пожалуй, последний раз я такое ощущал только в первых Silent Hill, когда стоял перед зеркалом, а комната вокруг изменялась. Очешуительный пазл! Если вы любите игры наподобие Little Nightmares или Inside - обязательно следите за этим проектом. Создаёт игру разработчик-одиночка из Пензы, и в Steam уже можно потыкать в демку. Одна из тех игр, полноценный релиз которых я буду ждать.

Dead Weight | Трейлер

Разработчики Dead Weight не зря говорят, что вдохновлялись Into the Breach. Если вы играли в неё, то будете чувствовать себя как рыба в воде. Пошаговые сражения, менеджмент корабля и героя, задания, исследование мира, приятная пиксельная графика - всё это тут есть, только в фэнтези вселенной. Мир состоит из множества летающих островов, и нам предстоит путешествовать по ним, сражаясь против гоблинов и других пиратов.

Сначала битвы кажутся простыми и незамысловатыми, но со временем приходится попотеть, ведь количество возможных атак у противников растёт, как и их HP, а также их виды и число. А значит предстоит продумывать ходы на 2-3 и более вперёд, чтобы не загнать себя в угол. Единственной слабой механикой на данный момент я вижу систему топлива. С одной стороны она ограничивает вас, с другой стороны - достаточно встать "на якорь" и дождаться проплывающего мимо корабля, чтобы взять его на абордаж. Было бы классно чуть больше проработать эту механику. Например, собирать больше ресурсов и богатств во время битв, иметь возможность конвертировать их в монеты в городах или... сжигать вместо топлива, если вы встряли посреди неба!

Пожертвовать досками или какими-нибудь магическими минералами и долететь какие-то пару миль до противника вместо того, чтобы начинать заново от ближайшего дружеского города? Я бы сжёг. В остальном игра отлично убивает время и заставляет мозг поработать. Есть отсылки, юмор, сюжет, а самое главное - всё выглядит и играется цельно уже сейчас. Для фанатов милых пиксельных тактик - отличная игра. В Steam есть демо!

Galaxy Pass Station | Трейлер

Внебрачное дитя Papers, Please и SPACE HAVEN. Вам в руки дали орбитальную станцию через которую проходит множество кораблей с землянами и инопланетянами, вам нужно проверять их документы, обеспечивать спокойствие и приятное пребывание на станции пассажиров. Помимо этого предстоит бороться с преступностью, поломками, болезнями и т.д. Главная цель - доказать, что человечество вполне разумно, чтобы избежать уничтожения.

Весёлый мультяшный тайкун, смешанный с симулятором проверки документов. Крупных минусов не заметил, есть и обширные ветки технологий, и рандомные ситуации, и отсылки с забавными диалогами. Добротная качественная игра в своей нише, можно смело рекомендовать фанатам жанра. Для проекта, созданного двумя разработчиками из Воронежа - очень хорошо!

One way home | Трейлер

Как говорится, шаг вперёд и два назад. В прошлом году эта игра была чуть ли не моим любимым проектом со всего фестиваля. Шикарная атмосфера, достаточно качественная графика, хорошая подача сюжета и своевременная смена локаций, не приводящая к затягиванию геймплея. Но то ли лыжи не едут, то ли у разработчиков возникли проблемы. С технической точки зрения игра словно стала хуже. Даже не так, изменения, что внесли разработчики в механику перемещения героя пошли во вред. Движения стали более суматошными и непредсказуемыми, из-за чего прыгать, перелезать и скакать по трубам стало очень неприятно. Точкой кипения стали моменты, когда герой на бегу спотыкается о маленькие коробки, падает и не встаёт по несколько минут. Пару раз приходилось перезагружать игру. One way home потеряла свою размеренность и теперь больше похожа на какой-нибудь Only Up, чем на Little Nightmares. Ты борешься с управлением, чтобы не упасть, а не используешь его. Да и ноги у героя при переходе по доске словно клеем намазаны.

А в остальном это всё та же One way home, что и год назад. Могу лишь повторить свою просьбу к разработчикам: пожалуйста, проработайте сначала ключевые механики взаимодействия и перемещения главного героя. Уберите сломанные анимации и сделайте движение приятным. А уже потом добавляйте новые локации и головоломки. Движение - это то, что будет сопровождать игрока на протяжении всех локаций. И сейчас оно ужасное -_-

Не верите? Проверьте сами, свежее демо уже в Steam.

Трейлер

Супер Био-Мужик | Трейлер

Super Bio-Man - это бодрый ретро шутер в 3D, но с 2D-модеями как в Forgive Me Fathe, только с вайбами Серьёзного Сэма. Бодро, задорно, ничуть не хуже прототипа. Из плюсов - безумие, тупой мужланный юмор, яркая своеобразная картинка. Из минусов - оружие не ощущается, враги тупо давят массой и прут на игрока по прямой, не используя укрытия. О тактике тут речи нет, банально пыщ-пыщ, бах-бах и т.д. Если в крупных играх у противников со временем нужно искать слабые места и уязвимости, то тут даже босс просто впитывает урон и параллельно отстреливается чем может. И вот такая перестрелка в духе "Голого пистолета" кто кого первым перестреляет. Недурно, но механики оружия (дальность, разброс, урон, останавливающее действие) нужно прорабатывать и придумывать более интересных противников. А то в итоге ощущение, что текстура врага меняется, а суть та же. И ещё: из-за того, что оружие и руки героя находятся близко к герою, им нужно больше детализации. Враги и окружение на расстоянии и с ними всё отлично. А вот героя прорисовать бы подробнее. В остальном - зашибись.

Stone Break | Трейлер

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Теоретическая эволюция Flappy Bird, только тут нужно прыгать на клик и двигаться рывком на свайп. В теории и на видео весело и сложно, на практике - просто сложно. И не потому что это челенж, а банально потому что персонаж очень хреново реагирует на свайп. У него не чётко ловится окно, когда можно использовать свайп, в 80% случаев он вообще не срабатывает сразу после прыжка, в 10% он срабатывает с задержкой, из-за чего малец уже проходит пик своего прыжка и втыкается в стену, не долетая до нужного места. Для прохождения второго уровня нужна филигранная точность, я за 70+ попыток так и не осилил его. И нет, я не нуб, подобная проблема возникла у всех, кому я предложил попробовать и на 3 смартфонах. Возможно, было бы проще, если бы разработчики дали прощупать механику свайпа на нескольких простых уровнях, чтобы ты такой "ага, так вот оно что!". Но уже второй уровень обучения обвешен шипами и каждый провал - это смерть. В любом случае зуб даю, что со свайпом что-то не так) Работать так как он работает сейчас он не должен. Ну или сделайте две кнопки под большой палец: прыжок и рывок. Раз уж есть такая проблема с отзывчивостью управления.

Supernatural: The Game | Игровой процесс

Псковская студия Red Star Games создаёт бесплатную фанатскую игру по сериалу Сверхъестественное. В целом идея отличная: готовится к миссиям, крафтить оружие и всякие средства против нечисти, спасать людей, стрелять в вурдалаков, расследовать паранормальщину. Но получится ли? Это вопрос хороший. Работа идёт медленно, есть много огрехов с моделями, анимациями, но в целом референс понятен. Играется Supernatural: The Game как Resident Evil 2 Remake, только как в меме "мам, я хочу RE по супернатуралам, у тебя уже есть дома...". Из приятного и действительно хорошего можно и нужно упомянуть наличие двух версий озвучки для фанатов. В первом варианте Дина Винчестера озвучил актер дубляжа Михаил Тихонов (озвучка сериала от Рен ТВ), во втором - Михаил Хрусталёв (озвучка от LostFilm). Выходить игра будет эпизодически, первый кусок истории должны выпустить в августе этого года. Напомню - бесплатно! Демку проекта можно потыкать в VK Play.

Drone Zone | Игровой процесс

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Прямо сейчас проходит открытое бета-тестирование соревновательного командного экшена Drone Zone. Если сильно утрировать, то это Мир танков в воздухе. Представьте, что если бы боевые громоздкие машины могли летать. Медленно вверх, медленно вниз, вправо, влево, использовать укрытия, спецоружие и т.д. Правда тут ещё есть прокачка во время матча, добыча очков-ресурсов, покупка предметов на базе. В этом плане игра ближе ко всевозможным MOBA типа DOTA. Каждый тип дрона рассчитан на свой стиль боя и выполнение задачи... по крайней мере в теории. На практике каждый матч выглядит плюс минус одинаково: борьба за точки, сбор ресурсов, прокачка и задавить числом.

Если летаешь в одиночку - тебя быстро уничтожат. Так что чаще всего группа противников/союзников сидит на ресурсной турели и отбивается от всех пришлых. И в таком плане игровой процесс очень медленный. Ни тебе манёвров, ни петлей, ни преследования противника на виражах. Тяжеловесные дроны медленно жужжат летая туда сюда и стреляя по ботам-турелям друг друга. Но это ладно, каждый любит свой темп игры. А вот постоянные сигналы и оповещения, да звон монет как в одноруком бандите очень сильно раздражают. Словно это мобильная гача-игра.

Можно было бы предложить сделать упор на командную игру, чтобы были дроны-танки, в энергетических щитах которых могут прятаться от врага дроны-снайперы или леталки с дробовиками, а также доны техподдержки. Как референс взять режим космических сражений из Star Wars The Old Republic. Там был неплохой баланс командных боев и хоть какая-никакая зависимость от командной игры. С другой стороны, если аудитория проекта не вырастет, то смысла в разделении ролей особо и нет.

Exodus of the Ancients | Игровой процесс

Пошаговый 2D-рогалик, где вы в лице могущественного божества (одного из нескольких) гуляете по карте, сражаетесь с врагами, захватываете и строите города, а также создаёте при этом всём армию культистов. Во время сражений вы выбираете одно из трёх действий: призвать миньонов, сделать защитное заклинание или атакующее. И в одном из действий выбираете 1 из 3 точных действий. Например, вы хотите точно получить/прокачать летающего миньона. Жмёте крыло, а остальные два выбираются рандомно. Тоже самое касается атаки/защиты и действий противника. Довольно многое поставлено на рандом, плюс наиболее эффективно всегда вызывать миньнов, тем самым исцеляя приспешников третьего уровня и нанося много урона врагу. Чувствуется некий дисбаланс... это как если бы к шахматам прикрутили слотмашину. Обидно, разыграв идеальную партию в течение часа проиграть какую-то битву просто из-за рандома. Если бы сама игра была более короткой - это было бы простительно. Но уповать на удачу в довольно продолжительной сессии очень не хочется.

The Last Shot | Игровой процесс

Отличный приключенческий платформер с головоломками. Много саркастического юмора, тонны отсылок и хороший нарисованный стиль. Добротно и качественно сделанная игра в стиле дизельпанка. Немного надоедает однотипный саундрек на фоне, но это прям мизер на фоне плюсов. Мы выступим в роли обычного техника, который живёт в огромном военном городе. И у парня две большие проблемы: он проспал свою смену на завод и он очень хочет увидеться со своей девушкой, но... без спойлеров. Удивительно, что такой объём нарисованного качественно контента сделали два разработчика из Нижнего Новгорода. Большие молодцы!

Живое слово | Геймплей

Чертовски необычная игра. По своей сути это что-то среднее между JRPG и карточным батлером. Все персонажи и мир - это карты, но погружение в диалоги и сюжет очень высокое для обычной карточной игры. Отличная режиссура, хорошие актёры озвучки, да, визуал достаточно бедный, карты лишь двигаются туда-сюда, но по факту «Живое слово» - отличный образец интерактивной книги с элементами игры. Если что, в озвучке участвуют ребята из Anilibria и «Студийная банда», а также профессиональные актёры дубляжа.

Из шероховатостей можно отметить мнимую вариативность, было бы интересно, если бы различные последствия появлялись уже на этапе презентации игры. Ну и карты могли бы иметь хоть минимальный набор различных поз и выражений лиц. Да и обучение бою чуууть-чуть бы подробнее, особенно советую уделить внимание механике оглушения и "фиолетовой полоске". Хотя это ж пре-альфа, а для неё проект уже отлично играется.

UGRA: Tale of Agna | Игровой процесс

Сургутская команда студии CHARGE сделала простенький с игровой точки зрения платформер с уклоном в фольклор. И вот пока играли заставки, говорил диктор - всё было отлично. Но когда начался геймплей... ух. Проще будет сказать, что игра скорее напоминает студенческую работу. Слишком она простая и топорная с визуальной точки зрения, через час в неё становится просто скучно играть. К сожалению, повторить успех Человеколося ребятам не удалось. Повествование хорошее, геймплей никакой. С другой стороны, чего я жалуюсь на игру, что рассчитана на несколько часов и при этом бесплатная?

Fallen Seeds | Трейлер

Вместе с Еводом, специальным агентом Империи Земли, нам предлагают отправиться на загадочную планету Ультар, населенную зооморфным народом Стаи, биотехнологичной инопланетной цивилизации, чтобы разгадать древнюю тайну, от которой зависит ваша судьба. Ура, товарищи, фурри!) А если серьёзно, то очень добротная визуальная новелла. Без излишеств, с вполне интересными диалогами и персонажами. Есть вариативность, есть небольшие анимационные вставки. Будет ли возможность влюбить в себя одну из "самок"? Разработчики говорят, что "да". Хорошечно, но без излишеств. Из минусов стоит отметить разве что отсутствие озвучки персонажей. В VK Play можно попробовать демо.

Progeria: Vae Victis | Геймплей

Ещё одна визуальная новелла, только с дополнительными механиками RPG, в том числе и сражениями, представленными в формате "три-в-ряд". Наличие разных механик радует, только вот ни одна из них не доведена до хорошего состояния. Визуал, сюжет и ключевые механики выдают неопытность команды из-за чего сама игра воспринимается скорее как фанфик, а не самодостаточный проект.

Quod | Трейлер

Хоррор-триллер про бывшего пожарного, а ныне охранника в местной тюрьме сделан командой из двух друзей-разработчиков. И с такого ракурса игра достойна похвалы. Они её и получили, проект заработал в Steam 88% положительных отзывов из 69 обзоров. Игра одновременно и веселит и пугает, озвучка хоть и любительская, но нарочито-неумелая, поэтому не вызывает чувства фальши. Люблю такие игры, так что с удовольствием пройду полностью в ближайшее время.


Впереди ещё пост с 29 играми, в этот уже не влезает xD Так что следите за публикациями, уверен, что каждый найдёт себе хоть один проект по вкусу! С вами был Хаст, хорошего настроения и до скорых встречь!

Показать полностью 48

Болл - бои в футболе: стычки с футболистами, крутые сейвы и др. забавные эпизоды

О стандартах американских СМИ (да и любых других)

Ответ журналиста Washington Post на тему доказательств своих статей:

If we were to be held to this sort of standard — evidence, hard evidence that we can lay out for readers in all of these cases — this story might not have run. The American public might not know about this.
- Если бы мы придерживались стандартов, при которых мы бы все это подтверждали доказательствами, неопровержимыми доказательствами, то этой истории бы не было. Американская публика могла бы не узнать об этом.

пруф

Севастополь,срочно отдам кота в добрые руки!

Ласковый кот пароды сфинкс,приучен к горшку.5 лет.
Не хочу расставаться с ним,но вынуждают обстоятельства.
Отец напугал его,тот испугался, кинулся и расцарапал ему руку.
После часовой нервотрёпки,был вынесен вердикт:

"Либо ты эту тварь отдаешь,либо я его нахер убью вместе с тобой."

Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз

Конкурс мемов объявляется открытым!

Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».

Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.

А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».

Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689

Аттракцион в торговом центре

На такой действительно денег не жалко.

Аттракцион в торговом центре Аттракцион, Платный, Торговый центр, Экскаватор
Аттракцион в торговом центре Аттракцион, Платный, Торговый центр, Экскаватор
Показать полностью 2
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите