Свежие публикации

Здесь собраны все публикуемые пикабушниками посты без отбора. Самые интересные попадут в Горячее.

11 Ноября 2016

Чётко!

Чётко! World of building, Сооружения, Строительство, Архитектура, Интересное, Дизайн, Интерьер, Лестница, Длиннопост
Чётко! World of building, Сооружения, Строительство, Архитектура, Интересное, Дизайн, Интерьер, Лестница, Длиннопост
Чётко! World of building, Сооружения, Строительство, Архитектура, Интересное, Дизайн, Интерьер, Лестница, Длиннопост
Чётко! World of building, Сооружения, Строительство, Архитектура, Интересное, Дизайн, Интерьер, Лестница, Длиннопост
Чётко! World of building, Сооружения, Строительство, Архитектура, Интересное, Дизайн, Интерьер, Лестница, Длиннопост
Чётко! World of building, Сооружения, Строительство, Архитектура, Интересное, Дизайн, Интерьер, Лестница, Длиннопост

Источник - журнал о строительстве "World of building".

Показать полностью 6

Памятник ЛениНУ

Памятник ЛениНУ Heppa, Памятник, Комиксы
Показать полностью 1

Дом без конца

Начнём с того, что Питер Терри сидел на героине.

Мы дружили в колледже, и продолжали дружить после того, как я выпустился. Заметьте – «Я», потому что он бросил его, после того как два года просто прогуливал его. После того, как я переехал в небольшую квартиру, я особо не видел его. Но мы много разговаривали в онлайне тогда и сейчас (AIM тогда рулил, в дофэйсбуковые времена). Однажды его не было в онлайне пять недель подряд. Я не переживал, ведь он был наркоман, так что я подумал, что он просто на это забил. Но в одну ночь я увидел, как он залогинился. И не успел я завязать разговор, как получил от него сообщение:

«Дэвид, чувак, есть разговор»

В тот раз он рассказал мне о ДомеБезКонца. Я так его назвал, потому что ни один человек ещё не находил оттуда окончательного выхода. Правила были предельно простыми, и даже банальными: Выйди из дома, и получи 500 баксов. В общем, там было девять комнат. Дом находился за городом, четыре тяжёлые мили от моей квартиры.. Питер сидел на героине, и фиг знает на чём ещё, так что я подумал, что он просто испугался глюков, или какой-нибудь ещё ерунды. Он сказал, что это будет слишком для любого человека. Что дом был ненормальный. Я ему, конечно, не поверил. Сказал, что поеду, и проверю следующей же ночью, и неважно, насколько он тогда не пытался меня убедить, 500 баксов звучало слишком уж хорошо, чтобы оказаться правдой. Надо было идти. Я выдвинулся следующей же ночью.

Как только я приехал, я сразу ощутил, что здание какое-то странное. Вы когда-нибудь видели, или читали что-нибудь такое, что вообще не подразумевает под собой испуг, но мурашки по спине так и ползут? Я направился к зданию, но чувство нелёгкости задачи только усилилось, когда я открыл дверь.

Сердце замедлило бег… Холл выглядел как обычный отельный, украшенный для хэллоуина. Посреди стояла табличка, которая гласила: «Комната один - сюда. Осталось восемь. Дойди до конца, и выиграй!». Я вздрогнул, и направился к первой комнате.

Первая комната была смешна. Повсюду стояли глупые хэллоуиновые декорации из K-Mart’a. Полиэтиленовые приведения, нелепые роботы-зомби, которые издавали одинаковые звуки, когда ты проходил мимо. Далеко в конце была дверь. Единственная после той, в которую я вошёл. Продираясь сквозь искусственную паутину, я двинулся прямиком к ней, ко второй комнате.

Я был встречен туманом. Вторая комната явно была оборудована более «технично». Мало того, что тут была дым машина, так ещё и заводная летучая мышь летала по комнате. Откуда-то играла музыка, как раз для хэллоуина, которую можно найти в магазине «Всё по 99 центов». Страшновато… Магнитофона я не увидел. «Динамики, скорее всего, где-то спрятаны» - подумал я. Переступив через пару игрушечных крыс, и пройдя мимо пыльного сундука, я направился в следующую комнату.

Как только я дошёл до двери, сердце ушло в пятки. Я понял, что совершенно не желаю открывать эту дверь. Меня охватило настолько сильное чувство ужаса, что я с трудом мог думать! Наконец, я пересилил страх рассудком, и всё же открыл дверь.

Третья комната. Место, где всё стало меняться.

На первый взгляд - обычная комната. По середине стоял стул, а в углу висела лампочка, еле-еле выполнявшая должное по освещению комнаты. Она создавала тени на стенах. Вот что не так. Тени. Несколько. Если исключить стул, который мог отбросить тень, их было ещё штуки три. Стул так не умеет. Я, не осознавая, направился назад, туда, откуда пришёл. Вот тогда я уже испугался, тогда понял, что что-то и вправду не так! Не думая об этом, я попытался открыть её. Закрыто. С другой стороны.

Это меня добило. Неужели кто-то закрывал двери по мере моего продвижения? Да нет, я бы точно услышал. Что ж… автоматический замок? Больше походит на правду. Но я был слишком напуган, чтобы думать. Я вернулся в комнату, и обнаружил, что теней больше нет. Тень стула - да, но не остальные.

Постепенно успокоившись, я медленно направился вперёд. Достигнув середины комнаты, и посмотрел на ноги, и вот тогда я как раз увидел это.

Или не увидел. Моей тени не было. У меня даже не было времени закричать. Я рванулся к двери и бездумно ворвался внутрь, в следующую комнату.

Четвёртая комната была, пожалуй, самой страшной. Свет оттуда будто высосали и убрали в предыдущую комнату. Я не видел абсолютно ничего. Совершенно. Я вытянул руку вперёд. Знаете, я бы никогда не смог описать это, если бы сам не ощутил. Но там также не было ни звука. Гробовая тишина. Мертвецкая… Я никогда не боялся темноты, и не боюсь сейчас, но тогда я был в ужасе. Когда находишься в звуконепроницаемой комнате, ты хотя бы слышишь своё дыхание, слышишь, что жив.

Я не мог. Через некоторое время я всё же двинулся. Бешено колотящееся сердце – вот всё, что я ещё мог чувствовать. В поле зрения не было двери. Я не был уверен, там ли она вообще. Немного погодя, тишина была разорвана низким гулом.

Я почувствовал что-то сзади. Бешено развернувшись, я мог с трудом разглядеть даже нос, не то что…Я знал, что оно там. Взбешённый тем, что так темно, я всё же знал, там что-то есть. А гул нарастал, становился ближе, будто окружал меня. Я знал, что бы не издавало этот звук, оно приближалось. Я ступил назад. Я не могу описать настоящий страх. Дикий, животный, безумный, я не могу, но я его чувствовал. Мне не было страшно умереть. Я был в ужасе от того, что эта тварь могла мне приготовить, что ждало меня при встрече с ней. Свет на секунду блеснул, и я увидел…

Ничего. Пусто. Я ничего не увидел, и уверен, что там ничего и не было. Комната опять погрузилась во мрак, и гул уже перестал быть им, превратившись в животный ор. Я закричал, бросился прочь от звука, бегом, и когда наткнулся на ручку двери, ввалился без промедлений в комнату номер пять.

Но перед тем, как я опишу то, куда я попал, вам следует кое-что понять. Я не наркоман, я никогда не наблюдался в наркодиспансерах, никогда не был пойман с наркотиками или любыми иными психостимуляторами. У меня никогда в жизни не было психических отклонений, фобий, чего угодно. В ДомБезКонца я вошёл с абсолютно светлой головой и прояснённым разумом.

Вваливаясь из предыдущей комнаты, я сразу же обратил внимание на невероятно высокие деревья, которые возвышались над моей головой. Высоко. Потолки были тоже высокие, из-за чего я подумал, что нахожусь в центре дома. Я не испугался тогда, просто очень удивился. Я встал, отряхнулся и стал оглядываться. Определённо это была самая большая комната из всех. Я даже не видел двери, откуда пришёл. Множественные ветки и кусты, должно быть, скрыли от меня выход.

До этого момента я был уверен, что по мере продвижения комнаты становились страшнее. Эта же была раем по сравнению с четвёртой. И я уверился: что бы тут не было, четвёртая позади... Ох, как же я ошибался.

Я продвигался вглубь комнаты. Были слышны обычные звуки, как если бы я был в лесу, скреблись жуки, иногда взлетали птицы, кричали животные. Это-то меня и обеспокоило. Я всё это слышал, но ничего не видел. Ни одного животного, которое могло бы издать такой звук. Звук, кажется, был моим единственным спутником. Смотря наверх, я обнаружил, что потолок скрылся за кронами. Тогда-то я задумался, насколько большой этот дом. Снаружи он казался обычным по размеру, но внутри был определённо сокрыт целый лес. И, насколько бы высокими не были потолки, я был уверен, что я всё ещё в доме, потому что покрытие, по которому я шёл, представляло собой всего лишь паркет - обычный, домашний паркет.

Я продолжал идти, надеясь, что следующее дерево откроет мне выход. Немного походив, я почувствовал, как комар сел мне на руку. Я потряс рукой и пошёл дальше. Через секунду я почувствовал ещё как минимум десять жучков, севших мне на руки, на ноги, на лицо. Я бешено задёргался, пытаясь снять их, но они продолжали ползти. И тогда я посмотрел туда, где чувствовал их. И заорал. Завизжал, как девчонка. Ни одного жука не было на руках! Я их не видел. Будучи в отчаянии, я упал на землю и принялся бешено кататься, пытаясь убрать их. Брр, я ненавижу жуков, а особенно таких, которых я не могу увидеть и потрогать. Они же ползали везде, пугая и щекоча меня.

Я пополз. Просто вперёд. Казалось, минули часы, прежде чем я увидел дверь. Схватившись за ближайшее дерево, я попытался встать и побежать к двери. Какой там. Я был настолько измучен ползаньем и справлением с тем, чем бы это ни было, тем, что было на мне. Кожа горела от укусов множества жучков-фантомов. Я просто встал, и, трясясь, с подгибающимися коленями, я направился к двери, бездумно молотя воздух руками, хватаясь за каждое дерево, ища поддержки, иначе бы упал.

И тогда я услышал. Тот гул, опять, из четвёртой комнаты. Он становился громче, а жучки отлипали, как я приближался к двери. Гул был невыносимым. Он был очень глубоким, я мог почти ощущать его, как если бы стоял на рок-концерте прямо возле динамика. Я коснулся ручки и жуки исчезли, но я не мог заставить себя открыть дверь. Я знал, что если я уйду, жуки опять нападут, и тогда я точно не смогу добраться ни до 4 комнаты, ни до 6. Но и гула я очень боялся. Я просто стоял там, дрожащей рукой теребя ручку двери, оперевшись головой о табличку «6». Гул за дверью заглушал мои мысли. Я не мог сделать ничего, кроме как двинуться. В дверь номер 6, синоним Ада…

Гул оглушил меня, с закрытыми глазами и звенящими ушами я вошёл в дверь, и как только щёлкнул затвор, гул исчез. Открыв глаза, я замер в изумлении. Эта комната была точной копией третьей. Тот же стул, та же лампа, только теней было верное количество. Дверь, в которую я вошёл, к моему изумлению, пропала. Там теперь была просто стена. Более того, двери на другой стороне комнаты тоже не было. Как я уже говорил, у меня до этого никогда не было никаких психических отклонений, или же признаков ментальной нестабильности, но тогда я впал в состояние, теперь-то я знаю, которое называется безумие. Я не закричал. Не издал ни звука.

Сначала я слегка поскрёб по стене. Там, где была дверь. Я знал – она там. Просто знал. Повернувшись, я стал скрести обеими руками, бешено, отчаянно. Ногти отрывались от пальцев, обнажая нервы. Я беззвучно упал на колени. Единственным звуком в комнате было бешеное скрежетание моих ещё оставшихся ногтей по стене. Ох, если бы мне только пробраться через эту стену, ведь там есть дверь, да есть же, есть, есть.

«Ты в порядке?»

Я резко вскочил, обернувшись одним движением. И тогда я увидел то, что говорило со мной. Ух, как же я жалею, что повернулся тогда.

Маленькая девочка. Да, одетая в белое мягкое платьице до пят, с длинными белыми волосами, белой кожей, и голубыми глазами. О, до конца своих дней я не увижу ничего более пронзающе страшного, что я тогда увидел в ней. Я тогда ещё кое-что увидел. Оно было будто там же, где она стояла. Тело, как у человека, но больше, раза в два. И всё волосатое. Голое. На ногах когти, а морда волчья. Это был не дьявол, хотя тогда он выглядел подобающе.

Они были вместе. Нет, не так. Они были едины. В то же время, что я смотрел на неё – я смотрел на это. Как будто смотря на них, я видел их обоих сразу… или же нет. Я просто стоял там, и голова отказывалась в это верить. Это понимать. Мне никогда не было так страшно до этого, и не будет никогда так страшно в жизни. Я уверен. В материальном мире просто нет такого, что я увидел тогда в них. В той комнате. Выхода не было, была лишь ловушка, в которой я был заперт с ним. Ней. И тогда оно снова заговорило: «Лучше бы ты послушал, Дэвид...»

Я слышал, как говорит эта девочка, но у меня в голове было нечто другое. Голос, который невозможно описать. Не получится. Я одновременно видел, как говорит она, и слышал тот голос в голове. Он повторял это предложение снова и снова, и я соглашался с ним. Я стоял там и слушал, не в силах оторвать взгляда от девочки. Скатываясь в сумасшествие, я просто рухнул на пол. Я хотел, чтобы всё кончилось. Я лежал там с широко открытыми глазами, а это пялилось на меня сверху. Ко мне катилась заводная крыса из второй комнаты.

Не знаю, что такого было в этой крысе, но это что-то вернуло меня из глубин, в которых плавало сознание. Я знал, что эта комната – ад, и не был намерен обосновываться тут. Комната была не такой уж большой, так что я принялся оглядываться в поисках выхода. Я смотрел по сторонам, ища дверь, а этот демон всё смотрел на меня и смотрел, а голос в голове становился громче с каждой секундой. Я повернулся, чтобы осмотреть стену за спиной.

В то, что я увидел, я не смог тогда поверить. За спиной я чувствовал того демона, как он нашёптывает мне в мозг, то, чего я не послушался, но я не осмелился обернуться. Перед моим взором, прямо в стене, стала прорисовываться дверь. Я увидел громадный деревянный прямоугольник с гигантской цифрой семь прямо под носом. Дверь в седьмую комнату была там, где только что была дверь из пятой.

Не знаю, что я тогда сделал… Но я уверен, что эту дверь я материализовал. Сделал сам. Где-то из глубин моего сумасшествия вырвалось то, что позволило мне построить её. Я изо всех сил упёрся руками в цифру семь. Демон уже визжал мне на ухо. Что это конец, что я буду жить там вечно, в комнате 6, страдая. Но я знал, что не буду. Я закричал, отчаянно и громко, и демон пропал. Не веря, я обернулся и увидел комнату такой, какой она была, когда я вошёл. Просто стул и лампочка. Повернувшись к стене, я обнаружил дверь с цифрой семь. Я не знал, что ждёт меня там. Если такой ужас я испытал в комнате 6… но я просто не хотел оставаться в шестой. Не мог и не хотел. Поэтому я просто стоял и смотрел на седьмую дверь с час, когда, наконец, у меня хватило сил повернуть ручку и войти.

Я вышел за дверь. Физически слаб и морально измучен. Мне хотелось плакать. Я упал на колени и попробовал, но не получилось. Я осознал, что был на улице. Не как в пятой комнате, а реально, снаружи. Обернувшись, я понял, что дверь за моей спиной была входной, в которую я вошёл в этот зловещий дом. Мне было всё равно на приз, которые мне обещали, мне просто было радостно, что я выбрался из этого ада. Я направился к машине, сел, и поехал домой, думая о том, как прекрасно звучит слово «Душ».

Как только я вышел из машины, я почувствовал себя нехорошо. Наслаждение от того, что я покинул ДомБезКонца пропало, сменившись тревогой. Я потряс головой, списывая всё на осадок от его посещения, и не раздумывая двинул домой. Поднявшись сразу в свою комнату, я увидел на кровати своего кота Баскервилля. Он был первым живым существом, что я увидел за сегодняшнюю ночь, и я двинулся скорее приласкать его. Но он зашипел, и, оцарапав, шмыгнул под кровать. Я был несколько шокирован, потому что он никогда себя раньше так не вёл. «В конце концов, это же кот, мало ли что ему вздумается». Я побежал в душ, приготовившись таким образом поиметь, как и ожидал, бессонную ночь.

После душа, я направился в кухню, чтобы приготовить себе покушать. Спустившись по лестнице, я повернул в гостиную и увидел там своих родителей. Они лежали на полу, голые и в крови, а головы их были оторваны и лежали на грудях, смотря на меня. Больше всего меня поразило выражение их лиц. Они улыбались, будто бы были рады видеть меня. Меня вырвало, и я просто встал там, не зная, что и делать. Чёрт, они ведь даже не жили со мной в то время! Это были не мои родители, просто не могли ими быть. Выглядят как они, но нет… И тут я заметил дверь, которой раньше там не было. Дверь с гигантской цифрой восемь, начертанной кровью.

Я был у себя в доме, стоял у себя в комнате, но не вышел, а всё ещё находился в комнате под номером семь. Оторванные головы улыбнулись шире, как только я понял это. Меня сотрясло в ужасе, и вырвало снова. Я чуть не упал в обморок. Дверь была как раз за ними, с гигантской восьмёркой. Мне нужно было бы пройти мимо них. Мимо тел. Мне не хотелось. Я стоял там, как вдруг гул снова возвратился. Он был громче, чем когда-либо, сотрясал стены, и заставил меня двинуться вперёд.

Я пошёл. Медленно, стены сотрясались, и я всё ближе и ближе подходил к расчленённым телам и к двери. Их глаза следили за мной, а рты улыбались. Мне было жутко. Стены тряслись так, будто бы сейчас рухнут. Эти проклятые трупы всё смотрели вслед, мне ужасно не хотелось услышать их голоса, которые были бы похожи на голоса родителей. Меня окатило волной ужаса, я, видя, как их рты открываются, чтобы начать говорить… Нет, нет! Я ринулся к двери, распахнул, и с треском захлопнул за спиной. Дверь номер восемь.

До сих пор у меня некоторые проблемы с верой в то, что я увидел в комнате 8. Эта комната была точной копией комнаты 3 и 6, только по середине, на стуле, сидел человек. После нескольких секунд неверения, я, наконец, согласился, что человек на стуле был я. Не кто-то, кто выглядит как я, а я – Дэвид Вильямс. Я подошёл ближе, чтобы лучше рассмотреть, он посмотрел на меня, и я ясно заметил слёзы в его глазах.

«Нет, пожалуйста, не рань меня, не делай больно..»

«Что?» - спросил я. «Я не причиню тебе вреда, кто ты?»

«Ты меня обидишь, а я не хочу, чтобы ты так делал», сказал он, и принялся качать ногами, сидя на стуле. Жалко было смотреть, особенно, когда понимаешь, что это ты. В точности ты.

«Послушай, кто ты?», спросил я. Это было очень странно. Стоять и разговаривать с самим собой. Самое странное в моей жизни. Мне не было страшно, но скоро будет. «Почему ты…»

«Ты меня поранишь, ты меня поранишь, обидишь, если хочешь выйти, то да»

«Почему ты говоришь такое? Успокойся, ладно? Давай просто попробуем разрулить ситуацию» Боже, да он в точности я. Даже в той же одежде… разве что на рубашке пришита нашивка с цифрой 9.

«Ты меня поранишь, ты меня поранишь, пожалуйста, нет, нет, не надо…»

Я не отрывал взгляд от цифры. Первые шесть комнат были ерундой. Седьмую я сделал сам, восьмая помечена кровью родителей… а вот девятая в человеке, который выглядит в точности как я..

«Дэвид?» - пришлось спросить мне.

«Да…ты меня поранишь, поранишь» - он продолжал снова и снова, трясясь, и крича. Эта девятка… Я ходил по комнате озираясь, ища, может быть что-то есть помимо стула. Дверь, окно. Также как и в шестой комнате, дверь, в которую я вошел, исчезла, и новая не появилась. Я заглянул под стул, надеясь, что там что-то есть. К сожалению было. Нож, воткнутый в сиденье с другой стороны с бирочкой: «Дэвиду. От руководства»

Живот скрутило, как только я прочёл бирку. В голове сразу стали возникать странные вопросы. Кто положил нож? Откуда они знают моё имя? Кто они вообще?

Я вытащил нож, и двойник на стуле мгновенно замолчал.

«Дэвид, что ты собираешься делать?» - спросил он моим голосом.

«Валить отсюда».

Двойник смотрел на меня с ухмылкой. Я не мог сказать, будет ли он смеяться надо мной. Затем он встал. Он был невероятно спокоен. Манера стоять и его рост абсолютно соответствовали моим. Я сжал резиновую рукоятку ножа сильнее. Я не знал, что мне с ним делать, но что-то мне подсказывало, что он мне скоро понадобится.

«Теперь я пораню тебя, и ты тут останешься со мной». Я не ответил. Просто повалил его на землю. Он смотрел на меня в ужасе, также как я смотрел на него. Как в зеркале. И тут снова вернулся гул. Далёкий, но я всё ещё чувствовал его в своём теле. Он становился громче и громче и тут я вломил нож в нашивку, и рубанул вниз. Я провалился в темноту.

Темнота вокруг меня была чем-то таким, чего я никогда ранее не испытывал. Бесконечная горесть и печаль обуздали мой разум. Я уже не был уверен, падаю ли я. Вид родителей пришёл в голову - он был ненастоящий, но я его видел. Мне было одиноко. Я был в последней комнате ДомаБезКонца. Оказывается, у него всё же был конец, и я его достиг. Я знал, что останусь тут навсегда, наедине с мыслями и темнотой, и не будет даже гула, который поддержал бы меня в сознании.

Я сидел там. Чувства покинули меня. Я не слышал, не видел. Зрение было абсолютно бесполезно Я поискал вкус во рту, но не нашёл ничего. Я не осязал. Просто сидел там один. Я чувствовал себя лишённым тела. И тут случилось оно.. Появился свет. Такой стереотипный свет в конце тоннеля. Я почувствовал, как земля приходит откуда-то снизу, возвращая меня в чувства. Я встал, и, несколько мгновений собирая мысли и чувства, медленно двинулся к свету.

Приближаясь к свету, я заметил, что он обретает форму дверного проёма. Я осторожно вышел и очутился в холле, украшенном детскими хэллоуиновыми декорациями. Я осмотрелся. На ресепшне лежал белый конверт с рукописным именем «Дэвид Вильямс». Заинтригованный, всё же несколько опасаясь, я открыл конверт. В нём было письмо, рукописное:

«Дэвид Вильямс,

Поздравляем! Ты добрался до конца ДомаБезКонца! Пожалуйста, прими этот приз в награду за великое достижение.

Твоё навсегда,

Руководство»

Внутри прилагались пять банкнот по сто баксов каждая.

Я не мог сдержать смеха. Я смеялся и смеялся. Смеялся пока дошёл до машины, смеялся по пути домой, смеялся. Смеялся, когда вышел из машины и дошёл до входной двери дома, и усмехнулся, увидев маленькую десяточку, вырезанную на ней…

Показать полностью

В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?

Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.

Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509

Посмотри мне в глаза ...

Посмотри  мне в глаза ... Животные, Осень, Собака, Фото
Показать полностью 1
pikabu GAMES
Серия Игровые обзоры от Little Bit

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1

Добрых уток времени, друзья! Вот-вот завершится ежегодный онлайн-фестиваль новых инди-игр, созданных разработчиками из РФ и СНГ. Успел посмотреть их всех, так что самое время поделиться информацией и полезным мнением о каждом из проектов.

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Не тянем кота за хвост, по порядку:

Exilium | Игровой процесс

Нуарная головоломка в стиле "Как достать соседа", только в роли главного героя выступает Константин детектив-экзорцист Адам Уэйн. Проникнув в дома жертв, чьи тела захватили демоны, нам предлагается изучить привычки и повадки монстров, понять их сильные и слабые стороны. И при этом не попасться в лапы. Попутно нужно будет расставлять ловушки, чтобы отвлекать врага и находить нужную информацию. Да делать это побыстрее, ведь время тикает, чем дольше тянет детектив, тем больше шансов, что ритуал изгнания не удастся. Не так давно разработчики из казанской студии LonchMe выпустили в Steam демо-версию своей игры, так что вы и сами можете опробовать её лично. Визуально выглядит очень приятно, а по уровню вовлечения в игровой процесс не уступает Knock-knock.

Механик 8230: Миссия Сититон | Трейлер

Отличная приключенческая point-and-click головоломка в духе Machinarium. Смесь 2D и 3D стиля, достаточно мрачная и в тоже время местами яркая, но при этом очень короткая. По крайней мере по ощущениям, ведь это эпизодическая история. Первая часть "Механик 8230: Побег из Ильгрота" уже вышла и получила 87% положительных обзоров из 65 отзывов, а пройти её можно примерно за 2 часа. Втора часть является именно продолжением истории побега механика и робота РО-2 с планеты Ильгрот. На этот раз события будут развиваться на космической станции, а во всём остальном это тот же оригинал: классические головоломки, приятное музыкальное сопровождение, странные персонажи и детализированное окружение, отрисованное вручную. Игра также получила в Steam небольшую демо-версию, доступную каждому желающему.

Choice of Life: Wild Islands | Геймплей

Далеко не первый проект из серии Choice of Life от разработчиков Blazing Planet Studio. Предыдущая Middle Ages 2, например, заработала крайне положительные отзывы (95% из 595 обзоров хорошие). По своей сути это приключение со множеством выборов и разветвлений. Происходит ситуация, вам даётся несколько карт и вы можете выбрать что делать. Последствия бывают как предсказуемые, так и совершенно неожиданные. В итоге вы можете дойти до того или иного конца сюжета, либо погибнуть по пути, потратив все свои "сердца" на роковые карты. Ближайший аналог, что приходит в голову - это Reigns, только в нашем случае иногда даётся не 1 выбор, а три. Да и не за балансом "экономики" надо следить, а за сюжетом и своим здоровьем. Рандома в Wild Islands поменьше будет, а сюжета гораздо больше. Демо проекта есть в Steam.

Is this Game Trying to Kill Me? | Трейлер

Inscryption, Amanda the Adventurer? Интересно, какой из них вдохновились авторы из иркутской студии Stately Snail?) Одна из игр с двойным или тройным дном. В данном случае мы оказываемся в хижине и вынуждены сесть за компьютер местного монстра, чтобы "скоротать время". И в последствии игроку предстоит решать головоломки как в доме, так и в "игре в игре". Миры начнут переплетаться, сюжет закручиваться. Одновременно с этим то и дело будут активироваться элементы хоррора. Хотя я бы сказал, что Is this Game Trying to Kill Me? гораздо менее жуткая, чем тот же Inscryption. По крайней мере на данной стадии разработки. Но потенциал определённо есть.

Eclipse 2: Invasion of Darkness | Игровой процесс

Перед нами изометрическая экшен-RPG в sci-fi стилистике. По ощущениям больше похоже на битемап, но согласно описанию к релизу это будет полноценный экшен с элементами RPG и "условно открытым миром". Из интересного пока можно отметить сюжетную завязку: средневекового воина в отставке похищают инопланетяне, которые хотят захватить планету. Они используют людей для создания армии преобразованных киборгов и мутантов, но изменение нашего подопечного было остановлено. И теперь он должен отправиться назад на планету, чтобы спасти свою семью. Сейчас проект выглядит как сборная солянка из ассетов, а боевая система топорная и почти не ощущается. Сражение превращается в "удар-отскок" и так сотню раз. Враги тупо прут напролом, никаких комбо или связок со способности пока нет. По-идее должны появиться потом, но какими они будут - можно лишь гадать. Слишком много шероховатостей. Но это лишь альфа-версия, так что сильно строго судить игру нельзя. В общем, будем посмотреть.

Twilight Wars | Геймплей

Как говорится Xcom, пацаны. Только в 2D) А так - у вас есть база, есть наёмники, которых вы объединяете в отряды по 4 штуки и отправляете на миссии, где сражаетесь с другими отрядами в пошаговом режиме. Только тут битвы больше навевают браузерными flash-MMO из 2000-х. Простенькие анимации, множество настроек и по-факту однотипные сражения. Хотя знаете что, беру свои слова назад, больше напоминает Darkest Dungeon, но без таких интересных фишек как баланс положительных и негативных эффектов или использование негативных эффектов себе во благо. Ощущается довольно пресно и банально, если честно.

Храм Зелёной Луны | Геймплей

Психологический триллер с элементами хоррора «Храм Зеленой Луны» предлагает нам бродить туда-сюда по разным локациям в разных временных эпохах, фотографировать то да сё, прыгать и немного паркурить, проводить ритуалы и иногда сражаться с монстрами. И всё это объединено под соусом исследования аномальных зон с целью их разоблачения. Игру самарская студия OLKON GAMES создаёт на движке Unreal Engine 5, но пока раскрыть потенциала движка им не удалось. Стены пещер выглядят неестественно, оптимизация и ключевые механики работают из вон рук плохо. Дыхалка девушки любит заканчиваться в самый неудобный момент - прямо перед прыжком через пропасть. Скримеры не пугают, монстры не ощущаются опасными, головоломки растянутые и довольно скучные. Но так как сейчас доступна лишь пре-альфа версия, сошлёмся на то, что это лишь концепт. Правда то, что уже добавлено явно нужно будет менять, иначе швах.

They Are Here: Alien Abduction Horror | Трейлер

Добротный такой хоррор про инопланетян эта игра They Are Here: Alien Abduction Horror. Хорошо поставленная режиссура, умелые скримеры. Есть и вовремя выскакивающие штуки, заставляющие вздрогнуть и шорохи/шаги в соседней комнате, принуждающие метаться и искать укрытие на всякий пожарный. Неплохо, жаль, только, что большинство моделек довольно простые, но походить и попугаться можно очень хорошо. По сюжету мы играем за журналиста Тейлора Фокса, который приехал к фермеру, у которого якобы из-за инопланетян погиб скот. Только вот самого фермера на месте не оказалось, а весь дом увешен фотками зелёных человечков из интернета. И всё бы ничего, да вот старый дневник и вырванный из-за уха фермера странный чип, найденный в ванной, наводят на мысли, что всё это не просто байки. Игру делает команда из двух разработчиков из Челябинска. И ребята из deklazon явно знают что делают. Да, это очередной однотипный хоррор, коих сотни. Но это очередной хороший хоррор. В VK Play уже можно попробовать бесплатную демку.

Российская психиатрическая пастораль | Трейлер

Согласно официальному описанию, «Российская психиатрическая пастораль» - это интерактивное кино, объединяющее симулятор психиатра, детектив и уникальные видеодраки. На деле примерно так и есть, только с большими недостатками для рядового игрока. Одна из главных проблем - QTE. Обычно, в играх как: происходит событие, виден ключевой момент (ломается доска, выпадает оружие, кто-то выходит из-за угла) и время замедляется, появляется QTE-активность и по её итогу время опять идёт нормально с соответствующим результатом. Тут же идёт драка и просто в почти рандомные моменты появляется QTE. Экран трясётся, взгляд не может сфокусироваться, ты перестаёшь следить за событиями на фоне, чтобы не пропустить нажатие кнопки. Вторая загвоздка в том, что QTE появляется почти в одном и том же месте экрана и делать нужно одно из 2 действий. Либо нажимать R вовремя, либо тыкать R постоянно. Но окно "вовремя" всегда в том же месте на 7-8 часов. Да и тыкалка +/- одинковая. Быстро ли такое надоедает? Очень!

Ещё один камень преткновения - это то, что всё отснято словно любителями. Не дотягивает даже до уровня телевизионных сериалов про бандитов, что шли и идут на том же НТВ. Но при этом всё на серьёзных щщах, что создаёт долю испанского стыда то тут, то там. Банально даже в самом начале, когда мужик ведёт другого мужика посреди дня на фоне жилых домов в середину поля копать яму. У жертвы нет усталости, изнеможения, следов издевательств. Сфига ли ему копать себе яму? Они словно "друзяшки" идут под ручку. А затянутость последующей драки?...

А потом разговоры с психами. Читать текст научного толка мелким шрифтом на фоне того, как психопат на тебя орёт и пытается что-то объяснить - то ещё удовольствие. Можно было бы сделать отдельную кнопку с журналом и заметками для изучения в стиле блокнота врача? Да. Сделали? Нет. Вот и получается, что геймплейная часть мешает повествовательной и наоборот. Они словно соревнуются, кто из них важнее для игрока. А в итоге проигрывают все. В итоге задумка неплохая, рассказать про работу государственных структур, сталкивающихся с жертвами беспощадной действительности. Да вот подача хромает на обе ноги и для обычного игрока не представляет интереса.

Drakkar Crew | Трейлер

Игра представляет собой смесь симулятора викинга и 2D экшен-RPG. Собираем команду на корабле, берём наёмников в отряд и вперёд в бой, сражаться с нечестью, захватывать деревни, прокачиваться и становиться сильнее. Проект может похвастаться приятной рисовкой и детализацией, большим количеством настроек прокачки. А вот сами сражения не сказать, чтобы "вау". Получается так, что эта игра больше зайдёт тем, кто любит микроменеджмент. Распределение, торговля, прокачка, экипировка, исследование мира, активная пауза с отдачей приказов отряду... а сам бой по большей части клик-клик-клик.

Менеджмент-часть сделана на 5+, а вот сражения на этом фоне не ощущаются весёлыми. Часто они скорее затянуты, одни и те же фоны для локаций и враги... в общем, лично у меня через несколько битв уже начала пропадать мотивация. Появилось ощущение, что всё интересное мне показали и дальше будет тоже самое, только в профиль цифры статов другие.

Если рассматривать с точки зрения убивалки времени - отлично. Если рассматривать с точки зрения отдельного творческого произведения - плохо. Герои скорее болванчики, внутренней мотивации и вовлечённости почти нет. Ощущение, что играешь в любую из десятка корейских MMO последних лет. Быстро-быстро, драки ради награды и очков опыта, а не ради самих драк. Вот и выходит, что очень быстро сражения начинают восприниматься не как самоцель (а без крепкого сюжета оно так и должно быть), а как препятствие на пути к крупным циферкам.

Locks | Трейлер

Вау! Просто вау! Люблю такие необычные игры, которые на первый взгляд кажутся простыми, но на деле играются и воспринимаются просто восхитительно. Вы в роли куклы на ниточках просто путешествуете из комнаты в комнату, решая пространственные головоломки. Только вот попутно вам рассказывают некую страшную историю, да и на фоне то и дело проскакивает тот, кто дёргает за ниточки... наверное?

Отлично сделанная кукольная анимация, интересные и не затянутые головоломки, сюжет, подаваемый выверенно и правильно, пугающие своевременные скримеры, гнетущая атмосфера... Пожалуй, последний раз я такое ощущал только в первых Silent Hill, когда стоял перед зеркалом, а комната вокруг изменялась. Очешуительный пазл! Если вы любите игры наподобие Little Nightmares или Inside - обязательно следите за этим проектом. Создаёт игру разработчик-одиночка из Пензы, и в Steam уже можно потыкать в демку. Одна из тех игр, полноценный релиз которых я буду ждать.

Dead Weight | Трейлер

Разработчики Dead Weight не зря говорят, что вдохновлялись Into the Breach. Если вы играли в неё, то будете чувствовать себя как рыба в воде. Пошаговые сражения, менеджмент корабля и героя, задания, исследование мира, приятная пиксельная графика - всё это тут есть, только в фэнтези вселенной. Мир состоит из множества летающих островов, и нам предстоит путешествовать по ним, сражаясь против гоблинов и других пиратов.

Сначала битвы кажутся простыми и незамысловатыми, но со временем приходится попотеть, ведь количество возможных атак у противников растёт, как и их HP, а также их виды и число. А значит предстоит продумывать ходы на 2-3 и более вперёд, чтобы не загнать себя в угол. Единственной слабой механикой на данный момент я вижу систему топлива. С одной стороны она ограничивает вас, с другой стороны - достаточно встать "на якорь" и дождаться проплывающего мимо корабля, чтобы взять его на абордаж. Было бы классно чуть больше проработать эту механику. Например, собирать больше ресурсов и богатств во время битв, иметь возможность конвертировать их в монеты в городах или... сжигать вместо топлива, если вы встряли посреди неба!

Пожертвовать досками или какими-нибудь магическими минералами и долететь какие-то пару миль до противника вместо того, чтобы начинать заново от ближайшего дружеского города? Я бы сжёг. В остальном игра отлично убивает время и заставляет мозг поработать. Есть отсылки, юмор, сюжет, а самое главное - всё выглядит и играется цельно уже сейчас. Для фанатов милых пиксельных тактик - отличная игра. В Steam есть демо!

Galaxy Pass Station | Трейлер

Внебрачное дитя Papers, Please и SPACE HAVEN. Вам в руки дали орбитальную станцию через которую проходит множество кораблей с землянами и инопланетянами, вам нужно проверять их документы, обеспечивать спокойствие и приятное пребывание на станции пассажиров. Помимо этого предстоит бороться с преступностью, поломками, болезнями и т.д. Главная цель - доказать, что человечество вполне разумно, чтобы избежать уничтожения.

Весёлый мультяшный тайкун, смешанный с симулятором проверки документов. Крупных минусов не заметил, есть и обширные ветки технологий, и рандомные ситуации, и отсылки с забавными диалогами. Добротная качественная игра в своей нише, можно смело рекомендовать фанатам жанра. Для проекта, созданного двумя разработчиками из Воронежа - очень хорошо!

One way home | Трейлер

Как говорится, шаг вперёд и два назад. В прошлом году эта игра была чуть ли не моим любимым проектом со всего фестиваля. Шикарная атмосфера, достаточно качественная графика, хорошая подача сюжета и своевременная смена локаций, не приводящая к затягиванию геймплея. Но то ли лыжи не едут, то ли у разработчиков возникли проблемы. С технической точки зрения игра словно стала хуже. Даже не так, изменения, что внесли разработчики в механику перемещения героя пошли во вред. Движения стали более суматошными и непредсказуемыми, из-за чего прыгать, перелезать и скакать по трубам стало очень неприятно. Точкой кипения стали моменты, когда герой на бегу спотыкается о маленькие коробки, падает и не встаёт по несколько минут. Пару раз приходилось перезагружать игру. One way home потеряла свою размеренность и теперь больше похожа на какой-нибудь Only Up, чем на Little Nightmares. Ты борешься с управлением, чтобы не упасть, а не используешь его. Да и ноги у героя при переходе по доске словно клеем намазаны.

А в остальном это всё та же One way home, что и год назад. Могу лишь повторить свою просьбу к разработчикам: пожалуйста, проработайте сначала ключевые механики взаимодействия и перемещения главного героя. Уберите сломанные анимации и сделайте движение приятным. А уже потом добавляйте новые локации и головоломки. Движение - это то, что будет сопровождать игрока на протяжении всех локаций. И сейчас оно ужасное -_-

Не верите? Проверьте сами, свежее демо уже в Steam.

Трейлер

Супер Био-Мужик | Трейлер

Super Bio-Man - это бодрый ретро шутер в 3D, но с 2D-модеями как в Forgive Me Fathe, только с вайбами Серьёзного Сэма. Бодро, задорно, ничуть не хуже прототипа. Из плюсов - безумие, тупой мужланный юмор, яркая своеобразная картинка. Из минусов - оружие не ощущается, враги тупо давят массой и прут на игрока по прямой, не используя укрытия. О тактике тут речи нет, банально пыщ-пыщ, бах-бах и т.д. Если в крупных играх у противников со временем нужно искать слабые места и уязвимости, то тут даже босс просто впитывает урон и параллельно отстреливается чем может. И вот такая перестрелка в духе "Голого пистолета" кто кого первым перестреляет. Недурно, но механики оружия (дальность, разброс, урон, останавливающее действие) нужно прорабатывать и придумывать более интересных противников. А то в итоге ощущение, что текстура врага меняется, а суть та же. И ещё: из-за того, что оружие и руки героя находятся близко к герою, им нужно больше детализации. Враги и окружение на расстоянии и с ними всё отлично. А вот героя прорисовать бы подробнее. В остальном - зашибись.

Stone Break | Трейлер

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Теоретическая эволюция Flappy Bird, только тут нужно прыгать на клик и двигаться рывком на свайп. В теории и на видео весело и сложно, на практике - просто сложно. И не потому что это челенж, а банально потому что персонаж очень хреново реагирует на свайп. У него не чётко ловится окно, когда можно использовать свайп, в 80% случаев он вообще не срабатывает сразу после прыжка, в 10% он срабатывает с задержкой, из-за чего малец уже проходит пик своего прыжка и втыкается в стену, не долетая до нужного места. Для прохождения второго уровня нужна филигранная точность, я за 70+ попыток так и не осилил его. И нет, я не нуб, подобная проблема возникла у всех, кому я предложил попробовать и на 3 смартфонах. Возможно, было бы проще, если бы разработчики дали прощупать механику свайпа на нескольких простых уровнях, чтобы ты такой "ага, так вот оно что!". Но уже второй уровень обучения обвешен шипами и каждый провал - это смерть. В любом случае зуб даю, что со свайпом что-то не так) Работать так как он работает сейчас он не должен. Ну или сделайте две кнопки под большой палец: прыжок и рывок. Раз уж есть такая проблема с отзывчивостью управления.

Supernatural: The Game | Игровой процесс

Псковская студия Red Star Games создаёт бесплатную фанатскую игру по сериалу Сверхъестественное. В целом идея отличная: готовится к миссиям, крафтить оружие и всякие средства против нечисти, спасать людей, стрелять в вурдалаков, расследовать паранормальщину. Но получится ли? Это вопрос хороший. Работа идёт медленно, есть много огрехов с моделями, анимациями, но в целом референс понятен. Играется Supernatural: The Game как Resident Evil 2 Remake, только как в меме "мам, я хочу RE по супернатуралам, у тебя уже есть дома...". Из приятного и действительно хорошего можно и нужно упомянуть наличие двух версий озвучки для фанатов. В первом варианте Дина Винчестера озвучил актер дубляжа Михаил Тихонов (озвучка сериала от Рен ТВ), во втором - Михаил Хрусталёв (озвучка от LostFilm). Выходить игра будет эпизодически, первый кусок истории должны выпустить в августе этого года. Напомню - бесплатно! Демку проекта можно потыкать в VK Play.

Drone Zone | Игровой процесс

Интересные игры отечественных разработчиков | Игропром 2024 - Часть 1 Игры, Компьютерные игры, Видеоигра, Little Bit, Трейлер, Steam, Новинки, Видео, Длиннопост, YouTube, Игроиндустрия

Прямо сейчас проходит открытое бета-тестирование соревновательного командного экшена Drone Zone. Если сильно утрировать, то это Мир танков в воздухе. Представьте, что если бы боевые громоздкие машины могли летать. Медленно вверх, медленно вниз, вправо, влево, использовать укрытия, спецоружие и т.д. Правда тут ещё есть прокачка во время матча, добыча очков-ресурсов, покупка предметов на базе. В этом плане игра ближе ко всевозможным MOBA типа DOTA. Каждый тип дрона рассчитан на свой стиль боя и выполнение задачи... по крайней мере в теории. На практике каждый матч выглядит плюс минус одинаково: борьба за точки, сбор ресурсов, прокачка и задавить числом.

Если летаешь в одиночку - тебя быстро уничтожат. Так что чаще всего группа противников/союзников сидит на ресурсной турели и отбивается от всех пришлых. И в таком плане игровой процесс очень медленный. Ни тебе манёвров, ни петлей, ни преследования противника на виражах. Тяжеловесные дроны медленно жужжат летая туда сюда и стреляя по ботам-турелям друг друга. Но это ладно, каждый любит свой темп игры. А вот постоянные сигналы и оповещения, да звон монет как в одноруком бандите очень сильно раздражают. Словно это мобильная гача-игра.

Можно было бы предложить сделать упор на командную игру, чтобы были дроны-танки, в энергетических щитах которых могут прятаться от врага дроны-снайперы или леталки с дробовиками, а также доны техподдержки. Как референс взять режим космических сражений из Star Wars The Old Republic. Там был неплохой баланс командных боев и хоть какая-никакая зависимость от командной игры. С другой стороны, если аудитория проекта не вырастет, то смысла в разделении ролей особо и нет.

Exodus of the Ancients | Игровой процесс

Пошаговый 2D-рогалик, где вы в лице могущественного божества (одного из нескольких) гуляете по карте, сражаетесь с врагами, захватываете и строите города, а также создаёте при этом всём армию культистов. Во время сражений вы выбираете одно из трёх действий: призвать миньонов, сделать защитное заклинание или атакующее. И в одном из действий выбираете 1 из 3 точных действий. Например, вы хотите точно получить/прокачать летающего миньона. Жмёте крыло, а остальные два выбираются рандомно. Тоже самое касается атаки/защиты и действий противника. Довольно многое поставлено на рандом, плюс наиболее эффективно всегда вызывать миньнов, тем самым исцеляя приспешников третьего уровня и нанося много урона врагу. Чувствуется некий дисбаланс... это как если бы к шахматам прикрутили слотмашину. Обидно, разыграв идеальную партию в течение часа проиграть какую-то битву просто из-за рандома. Если бы сама игра была более короткой - это было бы простительно. Но уповать на удачу в довольно продолжительной сессии очень не хочется.

The Last Shot | Игровой процесс

Отличный приключенческий платформер с головоломками. Много саркастического юмора, тонны отсылок и хороший нарисованный стиль. Добротно и качественно сделанная игра в стиле дизельпанка. Немного надоедает однотипный саундрек на фоне, но это прям мизер на фоне плюсов. Мы выступим в роли обычного техника, который живёт в огромном военном городе. И у парня две большие проблемы: он проспал свою смену на завод и он очень хочет увидеться со своей девушкой, но... без спойлеров. Удивительно, что такой объём нарисованного качественно контента сделали два разработчика из Нижнего Новгорода. Большие молодцы!

Живое слово | Геймплей

Чертовски необычная игра. По своей сути это что-то среднее между JRPG и карточным батлером. Все персонажи и мир - это карты, но погружение в диалоги и сюжет очень высокое для обычной карточной игры. Отличная режиссура, хорошие актёры озвучки, да, визуал достаточно бедный, карты лишь двигаются туда-сюда, но по факту «Живое слово» - отличный образец интерактивной книги с элементами игры. Если что, в озвучке участвуют ребята из Anilibria и «Студийная банда», а также профессиональные актёры дубляжа.

Из шероховатостей можно отметить мнимую вариативность, было бы интересно, если бы различные последствия появлялись уже на этапе презентации игры. Ну и карты могли бы иметь хоть минимальный набор различных поз и выражений лиц. Да и обучение бою чуууть-чуть бы подробнее, особенно советую уделить внимание механике оглушения и "фиолетовой полоске". Хотя это ж пре-альфа, а для неё проект уже отлично играется.

UGRA: Tale of Agna | Игровой процесс

Сургутская команда студии CHARGE сделала простенький с игровой точки зрения платформер с уклоном в фольклор. И вот пока играли заставки, говорил диктор - всё было отлично. Но когда начался геймплей... ух. Проще будет сказать, что игра скорее напоминает студенческую работу. Слишком она простая и топорная с визуальной точки зрения, через час в неё становится просто скучно играть. К сожалению, повторить успех Человеколося ребятам не удалось. Повествование хорошее, геймплей никакой. С другой стороны, чего я жалуюсь на игру, что рассчитана на несколько часов и при этом бесплатная?

Fallen Seeds | Трейлер

Вместе с Еводом, специальным агентом Империи Земли, нам предлагают отправиться на загадочную планету Ультар, населенную зооморфным народом Стаи, биотехнологичной инопланетной цивилизации, чтобы разгадать древнюю тайну, от которой зависит ваша судьба. Ура, товарищи, фурри!) А если серьёзно, то очень добротная визуальная новелла. Без излишеств, с вполне интересными диалогами и персонажами. Есть вариативность, есть небольшие анимационные вставки. Будет ли возможность влюбить в себя одну из "самок"? Разработчики говорят, что "да". Хорошечно, но без излишеств. Из минусов стоит отметить разве что отсутствие озвучки персонажей. В VK Play можно попробовать демо.

Progeria: Vae Victis | Геймплей

Ещё одна визуальная новелла, только с дополнительными механиками RPG, в том числе и сражениями, представленными в формате "три-в-ряд". Наличие разных механик радует, только вот ни одна из них не доведена до хорошего состояния. Визуал, сюжет и ключевые механики выдают неопытность команды из-за чего сама игра воспринимается скорее как фанфик, а не самодостаточный проект.

Quod | Трейлер

Хоррор-триллер про бывшего пожарного, а ныне охранника в местной тюрьме сделан командой из двух друзей-разработчиков. И с такого ракурса игра достойна похвалы. Они её и получили, проект заработал в Steam 88% положительных отзывов из 69 обзоров. Игра одновременно и веселит и пугает, озвучка хоть и любительская, но нарочито-неумелая, поэтому не вызывает чувства фальши. Люблю такие игры, так что с удовольствием пройду полностью в ближайшее время.


Впереди ещё пост с 29 играми, в этот уже не влезает xD Так что следите за публикациями, уверен, что каждый найдёт себе хоть один проект по вкусу! С вами был Хаст, хорошего настроения и до скорых встречь!

Показать полностью 48

Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания

Вопросы обогрева жилья в нашей стране стоят очень остро, поскольку большая ее часть расположена в климатических поясах с холодными, а на севере – и с суровыми зимами. Поэтому большое внимание уделяется устройству систем отопления. Наиболее часто в настоящее время используются такие системы как: водяное и электрическое отопление с помощью радиаторов теплые водяные и электрические полы.

Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост

Но у каждой их этих систем есть свои недостатки:

Радиаторное отопление, обеспечивая нагрев воздуха в помещении, не может обогреть полы, так как за счет конвекции теплый воздух поднимает вверх. Поэтому в комнате может быть даже душно, но ноги все равно мерзнут.

Теплые полы позволяют решить проблему «холодных ног», но требуют проведения специальных монтажных работ. Обычно их устанавливают во время серьезного ремонта в доме. К тому же при поломках систем теплого пола для поиска аварийного участка и последующего ремонта приходится демонтировать все половое покрытие.

Не так давно появилась новая возможность устройства отопления

– плинтусные радиаторы.

Плинтусный радиатор – что это такое На самом деле этот способ отопления запатентован еще в начале 20-го века русским инженером-теплотехником В.А. Яхимовичем. Тогда эта система получила название «паробетонное отопление».

Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост

Суть системы заключалась в размещении стальных труб, по которым подавался пар, вдоль стен, у самого пола. Затем коммуникации закрывали слоем гипса или бетона, а иногда и деревянными накладками. В нашей стране этот способ тогда не прижился, а в Европе получил широкое распространение под названием «панельное отопление».


Преимуществами этого способа являются: безопасность при эксплуатации (исключены ожоги при прикосновении к трубам, поэтому в Советском Союзе эту систему иногда использовали для отопления детских учреждений) равномерность обогрева помещения дешевизна в сравнении с электрическим и даже водяным отоплением. Но есть и недостатки: сложность монтажа отсутствие возможности ремонта без разрушения ограждающих трубы конструкций.

Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост

Плинтусная система отопления является усовершенствованной версией паробетонного отопления. Монтаж системы производится не в толщу стены, а возле пола, вместо обычного плинтуса. Функционирует такое отопление аналогично системе «теплый пол»: две оребренные медные трубки располагают внутри окрашенного алюминиевого декоративного корпуса в качестве нагревателя используется жидкостный теплоноситель или электрический ТЭН. Прибор привлекательно выглядит, компактен, может быть вписан в интерьер любого стиля. Пока плинтусное отопление чаще используется в зданиях общественного или коммерческого назначения.

В жилых помещениях встретить такие приборы пока можно редко, но в связи с быстрым развитием и совершенствованием подобных систем, вскоре они и здесь завоюют признание. Эффективность прибора обусловлена «эффектом Коанда», который состоит в том, что за счет образующего у поверхности низкого давления, поток горячего воздуха «прилипает» к стене, передавая ей тепловую энергию. Последующее равномерное распределение тепловой энергии по помещению идет уже от поверхности стен, создавая в комнате комфортный микроклимат. Принцип работы радиатора Радиаторы плинтусного отопления монтируют вдоль внешних стен дома. В алюминиевом коробе, образованном планками, предусмотрены 2 горизонтальные щели. Одна из них находится в верхней части у самой стены, а вторая у пола. Проникающий внутрь короба холодный воздух нагревается и, как и при работе любого отопительного прибора, поднимается вверх. Но, подчиняясь принципу Коанда, он не рассевается, а распределяется вдоль поверхности стены, не уходя в атмосферу помещения, а нагревая материал стены. А затем уже стена равномерно излучает накопленное тепло подобно тому, как это происходит при отоплении ИК-обогревателями. Поскольку для нагрева помещения в данном случае конвекция не важна, то теплоноситель не требуется нагревать до слишком высоких температур. Гораздо важнее, чтобы радиаторы были изготовлены из материалов, имеющих высокую теплопроводность – каковыми и являются медь и алюминий. Во время работы максимальная температура нагретого алюминиевого короба обычно составляет не более +40 градусов, а поверхность стены нагревается не более, чем до 37. Виды плинтусного отопления На данный момент времени существует три типа плинтусного отопления: электрическое посредством мощных ТЭНов (мощность до 280 Вт/пог.м) при помощи жидкого теплоносителя, нагретого до температуры +85 градусов инфракрасные системы. Жидкостное плинтусное отопление Система состоит из следующих комплектующих: Радиторный блок теплообменника представляет собой две медные трубки с закрепленными на них алюминиевыми или латунными ламелями, обеспечивающими конвекцию, и алюминиевый декоративный короб, который также служит для защиты трубок от повреждений. Распределяющий коллектор, представляющий собой две стальные трубки, предназначенный для ввода и вывода теплоносителя. Обязательно оборудуется сливными вентилями, отсекателями и воздухоотводами. Полиэтиленовые трубы, одетые в гофру, монтируемые вдоль стены или в пол. Через них жидкость поступает в систему и отводится из нее.

Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост
Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост
Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост
Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост
Новинка: Плинтусный радиатор отопления — заслуживающая внимания Текст, Длтннопост, Отопление, Россия, Строительство, Длиннопост

Рабочее давление в системе не должно превышать 3 атм. Особенностью водяного отопления является то, что оно крайне чувствительно к повышению текущего давления и гидроударам. По этой причине для приседининения к центральной системе нужно использовать не полиэтиленовые шланги, а медные или металлопластиковые коммуникации, которые крепятся при помощи пайки. Для большей безопасности системы, специалисты советуют использование промежуточного теплообменника, принимающего на себя все излишки. Это защити плинтусный прибор от высоких нагрузок и обеспечит его службу в течение всего гарантийного срока (10 лет) и даже дольше. Производители водяных плинтусных систем рекомендуют использовать контуры длиной не более 15 м – при этом система работает максимально эффективно.



Электрическое плинтусное отопление является воздушной отопительной системой. Устройство электроплинтуса примерно такое же, как и у жидкостного: ТЭН монтируют в нижнюю медную трубку кабель питания, снабженный термостойкой оплеткой, протягивают через верхнюю трубку. Если внешне электрический плинтус выглядит практически так же, как и жидкостный, то монтировать его проще ввиду отсутствия труб, подводящих теплоноситель. Источником питания такого плинтуса может служить любая ближайшая электророзетка. Хотя электрический плинтус имеет хорошую влагозащиту, но все же он не предназначен для использования в помещениях с высоким уровнем влажности. Габариты установки таковы: длина составляет 1 – 2 м ширина – 4 см высота — 16 см. В комплекте имеются внешние и внутренние уголки и концевые заглушки их ПВХ.



Инфракрасные плинтусные системы работают по принципу ИК-обогревателей – нагревают не воздух, а предметы возле себя, а те, в свою очередь, равномерно нагревают помещение. Гарантия производителей на эти приборы также составляет 10 лет. Особенности использования плинтусного отопления У каждой отопительной системы имеются свои недостатки, у плинтусных радиаторов он тоже есть: Необходимость использования распределительного коллектора при ограниченной длине контура (15 м). Иначе эффективность системы заметно падает. Довольно высокая стоимость приборов – около 3000 руб/пог. м, обусловленная стоимостью используемых материалов. Необходимость привлечения профессионалов для производства монтажных работ. Требование максимально близкого расположения радиаторов к поверхности стены может привести к порче отделочного материала стен. На короб радиатора нельзя монтировать какие-либо декоративные накладки – они ухудшают теплоотдачу. Нельзя загораживать плинтусные приборы корпусной мебелью, это препятствует распределению тепла по стене и теплоотдаче стен.



Положительных свойств гораздо больше, что способствует расширению области использования подобных систем: Инфракрасное тепло положительно влияет на организм человека. Отсутствие потоков воздуха, присущих конвективным системам отопления, исключает взвешивание частиц пыли в помещении. Тепло распределяется равномерно, температура одинакова во всем объеме помещения. Пол и потолок никогда не мокнут, что исключает появление грибка и плесени. Невысокая температура теплоносителя позволяет существенно экономит на отоплении. Монтаж радиаторов проводится быстро. Малые габариты приборов улучшают интерьер помещений. Ремонт плинтусной системы отопления не требует демонтажа отделочных покрытий. Есть возможность оснащения системы терморегуляторами, что позволяет в каждом помещении создать наиболее комфортный микроклимат. Широкое распространение плинтусных отопительных систем объясняется тем, что в настоящее время создано множество новых материалов, снижающих теплопотери зданий через проемы и ограждающие конструкции. Именно это позволяет постепенно отказываться от традиционных конвекционных систем отопления в пользу более компактных и эффективных приборов лучистого отопления.

Показать полностью 7

Вопрос жизни и смерти

Прочел тут недавно Солженицына "Раковый корпус". Одна из ситуаций показалась мне очень интересной и представлю ее вам.

В больнице лечился от рака молодой человек. На очередном обходе ему сообщают, что лечение окончено и он здоров. Но будет инвалидность в первое время и он не сможет работать в поле. А парень был из деревенских, поле было для него средством прокормления семьи.

Дают ему больничный лист с неизвестными фразами на латынском для предъявления по месту прибытия. Тут он отдает этот лист тому, кто более-менее знает латынь. И этот человек видит, что на листе написано "рак сердца - не операбельный случай".

У него есть выбор: рассказать все парню либо притвориться что ничего не понял.

Что бы сделали Вы??

Не вертитесь

Не вертитесь

Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз

Конкурс мемов объявляется открытым!

Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».

Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.

А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».

Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689

Когда коллектив придурки

сегодня было очень неприятно и противно. В Туле. Торговый центр на Стадионе. Кафе крупной торговой сети после 7 вечера шведский стол за 199руб. Обстановка как во многих современных торговых центрах "неплохо и современно".

наблюдаю картину: Девки-работницы с кассы-зала собирают еду со столиков и то что целое не сьеденное складывают обратно на раздачу.

я конечно понимаю, что еда посредственная и т. К шведский стол то люди набирают больше чем сьедают и многое оставляют, но так мерзко стало.

Вряд ли это политика компании - там довольно солидный оборот я думаю коллектив больной на голову подобрался. Или мутят что то с подачи заведующей.

Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите