Перцовый баллончик был изобретен в 1963 году
Полиция в 1962 году:
Полиция в 1962 году:
По данным Bloomberg, популярное научно-фантастическое шоу 90-х годов находится в процессе перезагрузки, и Disney рассматривает «новую версию» от режиссера «Черной пантеры» Райана Куглера. Однако в каком виде это произойдет, пока неизвестно.
После 11 сезонов и двух фильмов звезды «Секретных материалов» Джиллиан Андерсон и Дэвид Духовны уже достаточно времени провели в роли агентов Даны Скалли и Фокса Малдера. Вернутся ли они в предстоящий сериал, пока неизвестно. Однако сама Андерсон недавно заявила, что многое должно измениться, чтобы она задумалась о возвращении.
Мне кажется, что это такая старая идея. Я делала это, я делала это столько лет, и все закончилось на такой печальной ноте. Чтобы начать разговор [о новом сезоне], нужно было бы собрать совершенно новый состав сценаристов и передать эстафету, чтобы это было похоже на что-то новое и прогрессивное. Так что да, это очень много в прошлом.
Сериал «Секретные материалы» вышел на экраны в 1993 году и рассказывал об агентах ФБР Малдере и Скалли, которые расследовали нераскрытые паранормальные явления.
Дизайн-директор Bethesda Эмиль Пальяруло, участвовавший в создании Starfield, поделился мыслями на тему критики игр сообществом. По его словам, геймеры имеют право жаловаться на качество тайтлов, но при этом они должны понимать, каких трудов студиям стоит их производство.
Автор космической RPG пояснил, что чаще всего недовольные пользователи необоснованно бранят разработчиков. Они не разбираются в сфере геймдева и не представляют, насколько она сложна. Своими негативными высказываниями геймеры обвиняют сотрудников компаний в некомпетентности, хотя те на самом деле прилагают все усилия, чтобы сделать невероятную игру.
Пальяруло признался, что и сам критиковал многие тайтлы, когда писал обзоры для сайта Adrenaline Vaul. Тогда он видел индустрию лишь со стороны и делал безосновательные выводы о работе авторов. Теперь он не высказывается об играх в негативном ключе, так как уважает коллег и понимает, насколько тяжела их профессия.
«Раньше я понятия не имел, что из себя представляет разработка игр на самом деле. Я не думал о том, как усердно работают дизайнеры, программисты, художники, продюсеры и все остальные. [В реальности] это настоящая борьба за воплощение идеи в жизнь при постоянно меняющихся ресурсах. В общем, это стресс», — Эмиль Пальяруло.
Сотрудник Bethesda заявил, что многие разработчики в индустрии невероятно талантливы. Никто из них не хочет делать плохие игры, однако результат не всегда получается таким, каким они хотели бы его видеть. Проблема заключается в том, что при производстве тайтлов команды сталкиваются с разного рода трудностями, которые как раз и влияют на качество продуктов. Среди них — перестановки в отделах, надвигающиеся дедлайны, а также решения, которые приходится принимать против своей воли.
«Видите ли, я раньше этого не знал, но разработка видеоигр — череда уступок и трудных решений. У вас есть некая идеальная игра, которую вы хотите создать, и игра, которую вы можете создать [при ваших ресурсах и компетенциях]. Иногда, если боги вам улыбаются, результат оказывается похож на то, о чем вы мечтали», — Эмиль Пальяруло.
Дизайн-директор призвал всех критиков помнить, насколько трудно разрабатывать игры. Он закончил на том, что каждый тайтл — это творение самых обычных людей, желающих вызвать у геймеров положительные эмоции.
«Просто знайте, что каждая игра — это в каком-то смысле чудо. Ведь самые обычные люди собираются, чтобы годами работать ради одной цели — доставить вам удовольствие и счастье. Так что помните об этом... и о труде разработчиков!» — Эмиль Пальяруло.