Всю ночь работал за компьютером. Проснулся и увидел странную вещь - в терминале набрана команда "openxcom". Теряясь в догадках о назначении этой программы, я не смог побороть любопытсво и нажал на enter. Я увидел это:
Не знаю что происходит, но кажется началось. Пожелайте мне удачи.
Итак, доброго времени суток господа геймеры! Я являюсь участником группы по созданию модификации Silent Storm Sentinels - Redisigned 3.0. Но говорит мы сегодня будем не об этом: о моде лучше создать несколько постов. Сейчас расскажу то, о чём в своё время ходили лишь мифы, легенды и догадки.
Всё публикуемое в этом посте выкладывается строго с разрешения HerrHeruvim - человека, который раскопал в файлах игры некоторые особенности(Всё ниже написанное является копипастой его поста на специальном дискорд сервере). Что ж, готовы? Путешествие на двадцать минут, зашли и вышли, с пруфами и преферансом!
***
Итак, ближе к концу 2003 г. (предположительно осенью), на финальном этапе разработки игры "Операция Silent Storm: Часовые" (S^3), Nival приступил к созданию демки X-Com на движке Silent Storm. Судя по всему, идея Nival была отвергнута. Примерно в то же время была предпринята попытка (вполне удачная) добиться права разработки Героев 5, но говорить мы будем всё же не о них.
То, что сейчас тут будет написано и показано, следует считать своего рода сенсацией.
По легенде давно минувших лет (2004-2006) считалось, что один из сотрудников Nival шутки ради решил создать мутона с тарелкой, как эдакую пасхалку, но из-за авторских прав якобы пришлось удалить мутона. Возможно, тогда же где-то публиковалось изображение этого мутона. По другой информации, этот самый мутон был спрятан только в бета-версии игры. Впрочем, в релизной версии он действительно удален из редактора игры. Но не до конца.
На самом же деле мутон, видимо, действительно был в бете и ее редакторе, где мог свободно использоваться.
Новость же в том, что он там и остался. Были удалены лишь все записи в редакторе (и игре соответственно), позволявшие получить доступ к модели и юниту, но без этих записей весь контент считался потерянным. Однако в недрах ресурсов всё это осталось, правда, мостик действительно был разрушен.
Однако путем довольно нехитрых манипуляций удалось вычислить все ресурсы, связанные с проектом X-Com. Эти ресурсы появились впервые в S^3, но по наследству от нее были перенесены также в СиМ и Жесть.
Броня бойца X-Com, штурмовая винтовка (напомню, что прототип 8м1 из S2 — это лазерная винтовка из UFO Defence).
Объекты, инопланетное оборудование, стены корабля и базы. Части интерфейса!
Там много чего оказалось.
С учетом уровня детализации (на уровне S^3, т.е. повыше чем в S^2), периода создания этих "ассетов" (финальный этап разработки S^3, оставалось доделать пару уникальных стычек для Часовых и прочие мелочи), а также объема проделанной работы над X-Com (активной работы на несколько дней минимум) могу смело заявить, что теория "разработчики создали всё это в шутку" является несостоятельной.
Нивал явно планировал создать римейк X-Com (или рассматривал такую возможность). Да, трехмерный вариант на движке Silent Storm.
Вероятно, создавалась специальная демо-версия для правообладателей. Если бы ее оценили высоко, то Nival мог бы получить право на работу над серией.
Похоже, работа завершилась, так и не успев толком начаться. Возможно, что в S^3 остались не все "ассеты", и в ресурсы Часовых вошло не всё, а остальное просто было перенесено в отдельный проект? История умалчивает.
Всё, опубликованное ниже, было создано кем-то из разработчиков Nival Interactive и оставлено в игре в "разобранном" виде, пока не было воссоздано мной еще в прошлом году. Точность воссоздания высокая.
Тот самый мутон, с которого всё началось
Боец X-Com при оружии и форме. В игре осталась только мужская модель, как и мутон, созданная разработчиками на базе гренадера Оси. Женской модели нет. Вооружен штурмовой винтовкой из UFO Defence.
Взял на себя смелость воссоздать женскую модель из ресурсов мужской, чтобы посмотреть, как бы она выглядела, займись ею Nival. Вот что получилось
Тарелка, но не та, что из S2
Загрузочный экран
Часть интерфейса (возможно, была создана раньше, чем остальные "ассеты")
У объектов, представленных ниже есть стадии разрушения. Что, конечно, шутки ради вряд ли бы кто стал прорабатывать.
Двери базы
Элериум(Элерий) - имеет несколько стадий разрушения.
Перекрашенные объекты из Silent Storm
Флора недружелюбного Марса
Красный мутон. В оригинальной игре такого бойца у инопланетян не было, но во вступительном ролике он был.
Геоскейп
Вот этот самолет-перехватчик (позиция и угол показаны верно) по идее должен был быть использован на модели земного шара в режиме GeoScape. Возможно, создан для визуальной части интерфейса, с перемещением перехватчика по глобусу, где он должен был сбивать НЛО.
Модель имеет немало полигонов для такой игры, но текстура упрощенная.
Земной шар использовался еще в S^2 для одного из вариантов финала.
В игре есть строки с выбором базы (Москва, Париж, Нью-Йорк, Лондон и т.д.). Планировалась возможность защищать ее, добывать и развивать технологии. Транспортный самолет, похоже, также был в игре (а не только за кадром), он мог быть сбит (вместе с экипажем) или мог сломаться, их могло быть несколько, в игре было понятие времени, путешествие занимало время (часы и даже дни).
Транспортный/грузовой самолет назывался АН-19, а перехватчик — МИГ-31.
Еще объекты для GeoScape (текстуры мои)
В игре осталось упоминание кампании с намекающим названием и описанием.
Также в разделе геометрий моделей есть неудаленные из редактора сущности
То же самое в разделе строк - их не удалили
Также из ресурсов был частично восстановлен пульт с экранами. Оригинальная текстура не найдена
Грубо воссозданный участок карты с основными объектами.
Здесь также можно увидеть текстуры стен и пол из отмененного проекта
В целом это всё, что можно сказать по проекту X-Com от Nival, так и не увидевшему свет.
Просьба распространить эту информацию, чтобы об этом узнало больше людей!
В независимости от того, как вы относитесь к Nival, серии Silent Storm, старым и новым X-Com, эта новость достойна того, чтобы остаться в истории.
В конце концов, мы могли получить отличный римейк великой игры или даже её прямое продолжение от Nival Interactive, но увы, этому не суждено было сбыться.
Я очень люблю эту игру, и раз в год-полгода-полтора у меня всегда находится пара дней, чтобы переиграть в нее. Скажем, времени в поезде Петербург-Москва мне уже хватает, чтобы пройти ее целиком на Superhuman уровне сложности в апреле по местному календарю (то есть за три с половиной месяца). Это как медитация уже. Раньше играл в чистую классику под ДосБоксом, шесть лет назад еще более прошаренный товарищ посоветовал мне Open X-com, с тех пор шпилюсь в нее.
Но сегодня. Сегодня случилось немыслимое. Реально впервые за тридцать (!) лет. Сейчас будет информация для тех кто играл, и немного математики потом. Первое: как обычно, на базе стоит четыре бластерные защиты, плюс гравищит, который позволяет каждой стрелять по два раза вместо одного (таким образом, мы имеем восемь выстрелов, потратив всего пять модульных слотов, вместо восьми, если бы мы обмазывались просто ПВО). Линкор пришельцев падает с ТРЕХ выстрелов. Вероятность попадания ВОСЕМЬДЕСЯТ процентов. Условия абсолютно достаточные, даже избыточные, все двадцать лет это работало. Чтобы они не приперлись к тебе на базу, когда разозлятся, а распылились в воздухе. Ну, а если ты хочешь их видеть, всегда есть кнопка "Пропустить их...." Если ты, например, решил, что патроны к хеви плазме кончаются или еще что, давай, подеремся.
Так вот. Сегодня, впервые за двадцать (upd: боже, оказывается, ТРИДЦАТЬ!) лет, я это увидел. Достаточно попасть три раза. Два попадания. И ШЕСТЬ промахов подряд. Я поясняю: вероятность одного промаха 1/5. Вероятность шести промахов подряд 1/5^6 = 1 из 15625. Я так охренел что даже скриншот снять забыл, в трансе нажал на кнопку "Ок, чо теперь".
И вот 22 эфириала и 5 сектоподов стоят в моих ангахар и ухмыляются - раньше, раньше, тебе стоило заняться обучением или хотя бы проверкой твоих ребят на предмет псионической стойкости. Впрочем, у меня шесть рокет ланчеров, по два выстрела на каждый ангар СРАЗУ. На этой ноте я выдохнул и решил оставить этот бой на завтра.
P.S. Я понимаю, что могут спросить насчет того что как насчет Load Game, но
а) как можно залоадить момент, который ты увидел впервые за 20 лет?
и
б) вы же понимаете, реальные пацаны играют только так -
Их есть у нас! Красивая карта, целых три уровня и много жителей, которых надо осчастливить быстрым интернетом. Для этого придется немножко подумать, но оно того стоит: ведь тем, кто дойдет до конца, выдадим красивую награду в профиль!
Запустил тут от ностальгии Х-СОМ, самую первую от 1994 года. Термоядерная игра. Я же нифига не помню, но я же крутой, потому бахнул на максимальном уровне сложности.
От простого, оказалось, отличается только огромным числом атакующих Землю НЛО. А это что? Правильно, горы лута.
Уже к третьему месяцу оказалось, что торговать на чёрном рынке инопланетных щупалец гораздо выгоднее, чем собирать подачки земных правительств.
За месяц поднял на торговле инопланетной фигнёй миллионов десять. После чего Австралия выкатила мне премиальные в пятьдесят тысяч. Хотел послать антиподов далеко, но не нашёл в игре такой кнопки.
Пршелцы, Млдр, пршелцы
В общем, мой отряд по спасению Земли стремительно превращается в ЧВК и международную мега-корпорацию. Ещё пару месяцев и надо будет свергать игровые правительства и заниматься политическими убийствами.
Ну и заключить уже нормальный договор с пришельцами, само собой. Потому что чего мне с ними делить. Отличные парни…
У Вас нет ощущения, что в нашей реальности примерно так и произошло? Малдер, пршлцы?
Всё, долетались братцы. Скидывай сапоги!
P.S. Скрины не мои, так и не понял как из-под дос-бокса делать скриншоты
Нашел время поиграть - ну вердикт такой - если вы фанат ХСОМ - лучше сразу мимо ходите:), если любитель - то можно гамануть и убить пару-тройку вечеров.
Вот хочу побухтеть о довольно шикарной франшизе середины 90–х годов прошлого века. Она называется X–Com UFO Defence. Представьте, что вам 15 лет и у вас каникулы. X–Com глобальная стратегия с тактическими пошаговыми боями, производством, строительством и администрированием. Достаточно банальный сюжет о нашествии инопланетян перерос в глубокую взрослую стратегию. Поделюсь некоторыми яркими моментами. Например, вы дали тяжелое и мощное оружие бойцу, не уделив внимания его психической устойчивости, а только физическому развитию. Теперь наблюдаем картину, что этот герой расходует боезапас на своих, поддавшись панике, а потом бросает оружие и убегает в темноту. На втором месте наличие чёрного рынка в игре — где можно продать не только ненужное оружие, но и трупы зелёных человечков если у вас их много. Ещё этих человечков (если поймать живыми) можно допрашивать, поместив в специальный изолятор. Для тех, кто хочет ознакомиться более подробно с серией игр X–Com можно почитать вот