Как и обещали, выкладываем вторую часть гигантского разбора Warhammer: Chaosbane от нашего подписчика и огромного фаната фэнтезийной Вахи под ником Morden. В прошлый раз он рассказал о сеттинге и о персонажах Chaosbane, а сегодня речь пойдет непосредственно о геймплее. Передаем слово автору:
Что же касается непосредственно геймплея, то я расскажу о нем, разделив на следующие части: персонажи – способности, предметы и характеристики, умения и дерево навыков; локации - визуальный дизайн, игромеханика; противники - визуальный дизайн, характеристики и свойства, игромеханика. Отдельно расскажу и о сетевой игре. Итак, начнем.
Персонажи и способности.
Героев четверо, и отличаются они друг от друга серьезно не только в визуальном плане и своих историях, но и в стиле игры, способностях и всем том, что касается именно геймплея. У каждого персонажа с самого начала игры есть особая пассивная и активная способность, которые бы сильно влияли на то, как вы бы играли этим героем, даже если все остальные способности были бы одинаковыми.
Элонтир умеет перемещать свои заклинания, как статичные так и движущиеся. Промазали условным «огненным шаром»? Не беда – зажали кнопку и ваш огненный шар стал управляемым, развернулся за спиной врага и зашел с неожиданного направления. Можно делать и более интересные вещи – например вызвать взрывающийся «тотем» перед комнатой с монстрами и потом «переместить» его внутрь, как раз к моменту взрыва. Пассивная способность позволяет магу постоянно восстанавливать энергию. Другим героям для этого нужно либо бить врагов базовыми способностями, либо использовать свои свойства. Но магу с энергией проще всего, что может быть не особенно критично в самом начале, однако разница чувствуется тем лучше, чем сильнее ваш герой, и маг 25 уровня (максимальный на момент беты) практически не испытывал проблем с энергией, особенно если мог на 5-6 секунд выйти из боя, спрятавшись за зданием, пока враги были заняты его «наводящимися» заклинаниями.
Элесса умеет перекатываться (но не регенерировать) и способна своим перекатом уклоняться от атак врагов и самих врагов, а в качестве пассивной способности у нее – фамильяр-светлячок, повсюду летающий за ней и позволяющий ей иногда восстанавливать большой объем энергии (только его для этого сначала надо догнать), а позже и при определенном «билде» - снижает время отката заклинаний и восстанавливает здоровье. Лесная эльфийка – самый «мобильный» персонаж и основные механики подталкивают игрока постоянно передвигаться.
Активная способность Браги позволяет ему метать топор на цепи и потом прыгать к нему, одновременно перемещаясь и нанося противникам урон (но в отличие от эльфийского переката он не уклоняется от всех врагов на пути этого перемещения, а врезается в первого, так что из окружения этой способностью не уйти), а пассивная способность делает менеджмент его энергии самым непростым, хотя и самым интересным в то же время – Браги теряет энергию если не находится в бою, однако в бою он, кроме энергии, накапливает еще и ярость, которая повышает весь его урон. Так что в начале боя дворф довольно слаб и почти ничего не может сделать, но вот после пары ударов по врагу (или пропущенных ударов по себе) он становится силой, с которой уже нужно считаться.
Конрад имеет возможность блокировать удары врагов своим щитом, не получая урона, а в качестве активной способности он этим самым щитом врагов бьет. Причем, чем дольше он этот удар не использовал, тем сильнее он будет. Вы можете «спамить» атаку щитом и немного отталкивать противников, а можете подождать и потом разом их раскидать и оглушить на достаточное для короткой передышки время. Играя за имперского воина важно понимать механику блока, следить за зарядом своих ударов, и тогда, вполне возможно, враги вам просто ничего не смогут сделать, хоть ваши атаки и не будут их выкашивать с той же скоростью, с какой это могут делать остальные персонажи.
Предметы и характеристики.
У каждого персонажа есть примерно одинаковые слоты для предметов, такие как шлем, броня для тела, броня для ног, перчатки, ботинки, два кольца, амулет, основное и второстепенное оружие. Сами предметы между героями отличаются общим видом (у мага оружие – посох и меч, у дворфа – два топора, причем он может любой из них брать как в левую, так и в правую руку, у эльфийки лук и кинжал, у имперца – меч и щит), так и свойствами и набором характеристик. Так, бонуса к блоку ни у кого, кроме Конрада вы не найдете. Сами предметы различаются для каждого персонажа и эльф не наденет дворфийский шлем. Между предметами для одного и того же персонажа тоже есть разница, причем, что приятно, завязанная на истории мира.
Все вещи имеют отношение к одной из фракций или территорий соответствующей герою. Для Элонтира есть наборы брони и оружия из разных областей Ултуана (той самой островной родины высших эльфов), таких как Сафери, Тиранок или Каледор. Элесса имеет выбор между броней, посвященной разным домам лесных эльфов, Конрад оденется в доспехи имперских провинций, а Браги – дворфийских королевств и отдельных сообществ убийц. Предметы дают пассивные бонусы к характеристикам, самих характеристик много, но для удобства делятся они на атакующие, защитные и вспомогательные (например, скорость отката способностей или бонус к получаемому золоту или опыту), и на каждой вещи вы, кроме точного определения ее характеристик, увидите еще и статистику данной вещи относительно подгруппы. Иначе говоря, вы можете не заморачиваться с тем, чтобы высчитывать, какой топор сильнее бьет, сама игра вам напишет что один сильнее другого в атаке на 5%, но слабее во вспомогательных характеристиках на 7%. А там уже решайте, что вам нужнее. Это очень удобно и не является излишним упрощением, так как повторюсь, подробностей от вас никто не скрывает. Можете увидеть и на сколько конкретно один топор сильнее другого, и какие вспомогательные характеристики вы потеряете.
Умения и дерево навыков.
Умений в игре много, и каждое из них имеет три уровня, часто сильно изменяющих само умение, хотя по силе изменения могут быть минимальные (например, у мага есть волшебная сфера, которая наносит урон магией на первом уровне, огнем на втором и снова магией на третьем, но в этом случае она еще и затягивает в себя врагов). Все умения делятся на несколько категорий – базовые, активные, пассивные, божественные активные, божественные пассивные и умения местной «гильдии исследователей».
Особенностью местной системы умений является их стоимость в «очках навыков». У каждого персонажа есть шесть слотов для активных умений, три - для пассивных и небольшой запас очков навыков, который повышается с увеличением уровня или выполнением определенных сюжетных заданий. Каждое умение стоит, а точнее «занимает» некоторое количество очков навыков и вы, хоть и можете переставлять умения когда угодно, хоть в середине боя (только если оно не на «откате»), но не можете одновременно иметь на персонаже больше умений, чем вам позволит этот запас очков. Так, если ваш запас очков – 30, то вы не можете использовать умений на 31 очко. И самые сильные умения могут занимать более половины вашего общего запаса, особенно в начале игры. Сами же умения открываются постепенно, с получением персонажем новых уровней. Ничего искать или покупать не надо, умения открываются автоматически и видны с самого начала. Уже на первом уровне можете потратить время и рассчитать свой будущий билд во всех деталях.
Базовые умения не имеют отката, не тратят энергии и наоборот, накапливают ее при нанесении урона врагу. Активные умения - это большая часть умений в игре. Они могут тратить, а могут и не тратить энергию (некоторые умения могут даже ее давать), могут как иметь, так и не иметь отката (чаще всего умения с длительным откатом как раз и не тратят энергию) и в целом очень между собой различаются и позволяют создавать совершенно разные «билды» в рамках одного персонажа. Пассивные умения изменяют геймплей в ту или иную сторону, но в меньшей степени, чем способности героев (например, могут дать бонус к урону определенным типом энергии, или изменить скорость накопления энергии). Божественные умения, как пассивные, так и активные это особый вид умений, которые можно «открыть» на дереве навыков. У каждого героя есть выбор из двух активных и трех пассивных божественных умений. Они все очень сильные, не тратят энергию, но обладают долгим откатом – в случае активных, и занимают очень много «очков навыков» в случае пассивных. Умения гильдии исследователей не стоят очков навыков вообще, только занимают слот, получаются за сдачу ненужных вещей особому торговцу и немного улучшают благосостояние героев, давая им пассивную прибавку к получаемому опыту, золоту, или имеющимся очкам здоровья.
Локации.
В бете нам показали Нульн и Прааг, первые две крупные зоны из игры. Каждая из них имеет несколько типов локаций, отличающихся друг от друга как визуально, так и механикой. В Нульне нам показали внутренние комнаты замка, подземелья, канализацию и улицы города. В Прааге за бету удалось увидеть только полях перед городом и внешние улицах самого Праага. Обе зоны скорее всего будут сильно больше и разнообразнее после выхода игры, но уже сейчас можно составить первое впечатление. Сразу хочется сказать, что локации сделаны красиво и со вниманием к деталям. Сами они генерируются случайно из определенного набора базовых кусков разного размера, но с включением заранее созданных участков. Смотрится все это органично и непроходимых мест и тупиков игра не создает, а также учитывает «характер» локации. Подземелья вытянуты, и имеют много тупиковых отростков с комнатами в конце, канализация похожа на лабиринт и практически всегда имеет несколько вариантов прохождения, а улицы города – узкие и кривые, то и дело сменяются широкими площадями.
Мне больше всего понравились улицы и замок Нульна – может быть просто потому что я люблю рассматривать бочки и коробочки, треснутую черепицу на крышах и подобные мелочи, которыми канализации обычно не славятся и которые для меня являются индикатором того, что люди, рисовавшие все эти бытовые мелочи, любят свое дело.
Противники.
Первое и самое главное что я хочу сказать – их мало, и это хорошо. Вам не придется выискивать своего персонажа в горе из рук, ног, штандартов, тел, спецэффектов. Вам не придется спрашивать себя, откуда в этой небольшой канализации несколько сотен гуманоидных врагов, как они тут поместились то вообще. Ну и что не менее важно – каждый враг тут важен. В комнате не один шаман, а два? Будут проблемы. На вас напало два берсерка и вы в принципе отбиваетесь? Если к ним подойдет третий, вы это сразу почувствуете, и очень сильно. Вы будете видеть почти каждый свой удар, и точно будете понимать, как они важны. Как и вражеские атаки. На экране нет месива, столь привычного для подобных игр, и для меня это однозначный плюс.
Сами противники – копии своих аналогов из сеттинга, качественно перенесенные в игру. Все модели соответствуют своим «настольным» аналогам, или очень к ним близки. В бете нам показали зверолюдей, а также культистов и демонов Нургла и Кхорна. Судя по тому, что колдунья, напавшая на Магнуса, носила что-то похожее на «вороний наряд», то позже мы встретим и Тзинчитов.
Сами противники разнообразны, некоторые обладают особыми способностями так или иначе усиливающими врагов вокруг и часто вам придется за всем этим следить, а не просто нестись вперед сломя голову. Колдун-нурглит может вызывать на помощь мелких демонов – нурглингов, довольно безопасных, но если зазеваетесь вас просто сомнут количеством. Демонические геральды и вовсе лечат своих союзников и себя, но встречаются крайне редко. Воины со щитами будут защищаться от ваших ударов до тех пор, пока вас не обойдут с тыла их соратники – берсерки с парой топоров. В общем, скучать не придется.
Сетевая игра.
О сетевой игре скажу немного, так как большую часть времени я провел соло. Первое и главное – она есть и особых проблем (сильные лаги, отключение игроков, рассинхронизация) я не заметил. Из забавного – можно одновременно играть несколькими одинаковыми персонажами (однажды я бегал за Браги в компании другого Браги и Элессы). Вообще многие таланты и умения рассчитаны на сетевую игру и позволяют еще более разнообразить геймплей, играя, к примеру, Конрадом от защиты, неспособным никого убить, но выступающим отличным танком и саппортом, расставляя повсюду флаги, увеличивающие потенциал союзников. У каждого персонажа свои особенности в плане поддержки союзников, и совмещая их, в теории, можно добиться отличных результатов и ярких впечатлений. Так, маг может дать всем союзникам пассивную прибавку к энергии, имперский воин ставит различные штандарты, дворф заражает союзников своей яростью, а лесная эльфийка может активно исцелять друзей и опутывать врагов мелкой растительностью, ставя их в удобное положение для того, чтобы быть сожжеными магом. Так что я буду с нетерпением ждать выхода игры, чтобы пройти ее в компании друзей.