Побережье Западного Нагорья (West Gash coast)
Самка нетча с какой-то целью интересуется выброшенной на камни лодкой.
Самка нетча с какой-то целью интересуется выброшенной на камни лодкой.
От западных стен даэдрических руин Душариран на середине склона соседнего холма просматривается вход в пещеру Мамея.
С Хассуром Зайнсубани мы уже имели дело, когда по заданию Кая Косадеса собирали информацию об эшлендерах, их традициях, обычаях и отношении к Культу Нереварина. Хассур в этом разбирается, он сам из них, к тому же много лет вел торговлю с разными племенами. Но в последнее время он лишь организует оптовые поставки эбонита из новых месторождений в Западном Нагорье, разведкой которых занимается его сын.
Нашли мы Хассура в той же альд’рунской таверне Альд Скар, где он по-прежнему ждет клиентов, почитывая эшлендские стихи и попивая свой любимый сиродильский бренди. Но в этот раз старый эпикуреец выглядит каким-то рассеянным, или задумчивым. Расспрашиваем. Оказывается, он обеспокоен долгим отсутствием вестей от сына Ханната, который отправился исследовать подземный комплекс в Мамее, что к западу от Красной Горы, и до сих пор о нем ни слуху ни духу. Посему просит, если этот самый Ханнат попадется нам на пути, напомнить ему, что отец ждет новостей. Ну что ж, задание как задание, отправляемся в район Западного Нагорья на поиски Мамеи.
Итак, Альд’рун у нас в районе Эшленда, Западное Нагорье к западу от него. Двигаем на запад. Перевалив высокий горный хребет, оказываемся уже в нужном районе, но значительно южнее линии западного направления от Красной Горы, поэтому сворачиваем на север. Почти сразу натыкаемся на странного норда по имени Хисин Дип-Раэд, который стоит столбом у обочины, с топором, но голый, и страшно ругается. Интересуемся, что случилось. Сопровождал ведьму, а она наслала на него порчу, с тех пор и торчит тут парализованный. Ага, приставал, поди, к женщине и ей надоело. Но ладно, держи зелье от обычных недугов, должно помочь. Действительно, норд разворачивается, благодарит и выдает в награду какую-то шапку. Рассматриваем. Легкий меховой шлем под названием Ледяная шапка. Защита почти никакая, но на нем постоянный эффект сопротивления холоду в 30%. Хорошо, уши замерзнут, натянем.
Следуем дальше по окружной дороге. На развилке выбираем направление на Гнисис. А затем вдоль подножия высокого горного хребта, отделяющего Западное Нагорье от Эшленда, на север. Вскоре справа в скале обнаруживается родовая гробница Рандасов, а немного погодя на пути встают даэдрические руины. Вокруг толкутся орки, видимо, здесь святилище Малаката, это он их покровитель. Орки почему-то не нападают, наверное, недавно пообедали. На овальном люке читаем: «Душариран». Внутрь не лезем, и так в дороге задержались. Разворачиваем карту, примерно здесь пролегает горизонталь от Красной Горы. Оглядываем окрестности. От западных стен развалин на середине склона соседнего холма просматривается характерная деревянная дверь в подземелья. Перебегаем ложбину. Вот оно. Мамея. Святилище Пробуждения.
Внутри неожиданно светло, потому что стены тоннеля чуть ли не белые, снизу уже бежит встречающий. Вместо цветов в руках у него дубина. О, как! Да это же Видящий. Что это слуги Дагота тут забыли? Разберемся. Двигаем дальше. Вскорости ход упирается в дверь Святилища Черных Надежд, но слева и справа остаются по два неисследованных боковых ответвлений, а это не дело. Возвращаемся и начинаем по порядку. В первом левом проходе светлый участок быстро заканчивается, дальше стены вполне обычного для пещер темно-серого цвета. На пути попадается каверна с частично затопленным дном. Вглядываемся в воду. Никого и ничего, просто яма. На выходе из каверны старые дощатые ворота с ловушкой. За ними еще одна каверна, уже сухая, но с двумя боковыми ответвлениями, перекрытыми однотипными воротами. Тут же мается еще один Видящий. Устал, поди. Отдохни. Открываем левые. Там нечто вроде кармана, населенного одиноким рабом пепла. За правыми воротами такой же карман, но уже с пепельным зомби. Основной ход тянется дальше, а затем упирается в обвал. Путь вправо перекрыт воротами, а слева в проеме просматриваются деревянные мостки. Заглядываем. Узкая вертикальная каверна с затопленным дном. Мостки утыкаются в высокую каменную колонну, почти подпирающую вверху своды. Вода прозрачна, внизу пусто. С обратной стороны колонны тоже мостки, но здесь они сразу же обрываются перед глухой стеной. Чудны дела ваши… Снимаем ловушку с правых ворот. Тут у нас очередная каверна с небольшим водоемом и рабом пепла. Дальше темные стены резко переходят в светлые, и вскоре мы попадаем к той же двери в Святилище Черных Надежд. Получается, сделали круг. Ладно, осталось осмотреть правые ответвления. Но справа один из проходов перекрыт серым камнем, а второй, после подъема по винтовой лестнице заканчивается карманом, в котором лишь высохший труп.
В Святилище Черных Надежд традиционно встречает нас своей дубиной Видящий. Здесь тоже светло и основной ход быстро приводит к следующей двери, на этот раз в Святилище Безумных Снов. Слева и справа также остаются боковые ответвления, но теперь уже по три с каждой стороны. Возвращаемся к входу и начинаем с правой. Вскоре упираемся в старые ворота с замком 5-го уровня. Ну, это несерьезно. За дверью уже обычные серые стены. Тут с Видящими погуще, чем в первом святилище, даже попадается Страж Видящих с маленьким сияющим ключиком в инвентаре. Затем тоннель раздваивается, правый приводит в тупиковую каверну, где всего один враг, но очень серьезный. Похоже, пепельный вампир. Ну, вампиризмом он заразить не способен, а вот характеристики понизить – запросто. Ишь как кастует, и мечом не собьешь. Однако и он не бессмертен. Ба, да это Дагот Арайнис! Он же из ближнего круга их главного, Дагота Ура. А что это даготовский генерал делает за пределами Призрачных Врат? Не иначе как Базу здесь устроили. Осматриваем тело. Амулет Шестого Дома и колечко. Непростое. Кольцо Души. Вес: 0.2. Цена: 30000. Зачарование: Рассеивание 10-20%, Увеличение магии 10-20% на 30 сек., Увеличение здоровья 10-20 пп. на 30 сек., Сопротивление электричеству 10-20% на 30 сек., Сопротивление параличу 10-20% на 30 сек. Эффект при использовании. Зарядов: 490. Очень неплохо, но с постоянным эффектом было бы лучше. Возвращаемся к развилке и продолжаем движение по левому ходу. Очередная каверна и слева старые ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком Стража. За ними уже снова белые стены и выход к основному тоннелю. Сворачиваем в последнее ответвление по правой стороне и почти сразу упираемся в завал.
Переходим на левую сторону. Первое ответвление оканчивается тупиковой каверной с затопленным дном. Никого и ничего. Второе тянется извилистым ходом, который приводит к воротам, запертым на замок уже 10-го уровня. За ней каверна с томящимся Ханнатом Зайнсубани. История его сбивчива, но понятна: хотел укрыться от непогоды, его схватили, обобрали и держат здесь взаперти. И ему нужна вооруженная охрана до выхода из пещеры, а отец щедро вознаградит вызволителя. Вызволим, нам не трудно, но чуть позже. Надо же доосмотреть пещеру. Вторые ворота из каверны тоже закрыты на замок 10-го уровня. За ними Калека корпруса и следующие ворота с замком 5-го уровня, который открывается сияющим ключиком, добытым у Стража Видящих. Дальше уже проход к основному тоннелю и двери в Святилище Безумных снов.
За дверью нечто вроде тамбура, на другой стороне его старые ворота с замком 4-го уровня, которые тоже открываются сияющим ключиком. Основной проход короткий, упирается в стену. Видимо, это святилище последнее. Боковых ответвлений всего два, из левого кастует свою молнию раб пепла. В ту сторону и направляемся. Тоннель с белыми стенами ведет слегка вниз, потом заворачивает вправо и приводит к воротам с замком 5-го уровня. За ними небольшая комнатка с двумя воротами. Те, что прямо, с замком 10-го уровня, правые незаперты. Открываем те, что прямо. За ними тупиковая каверна с двумя высохшими трупами. К чему было трудиться, запирая их? Возвращаемся к правым воротам. За ними перекресток, куда высыпают два пепельных упыря и один Видящий. Боестолкновение заканчивается со счетом 3:0 в нашу пользу. Правый и левый проходы ведут в тупиковые каверны. Тот, что прямо, к незапертым воротам. За ними еще один перекресток и, кажется, это уже по ту сторону центральной осевой линии. Правый проход перекрыт воротами с замком 5-го уровня, два других свободны. Открываем ворота и после правого поворота попадает в основной тоннель с входной дверью в святилище. Возвращаемся к перекрестку. Двигаем прямо. После двух левых поворотов оказываемся в том же проходе, но чуть далее и выше. Спрыгиваем вниз. Слева тот последний перекресток, справа, в конце прохода, видны ворота. Двигаем к ним. Замок 10-уровня. Отпираем отмычкой. Прямо на пороге встречает нас пепельный упырь, затем из-за поворота выскакивает какая-то особа женского пола с посохом. Это она зря. Обыскиваем тело, как оказывается, Зулы, в инвентаре которой доспехи из кожи нетча и большой бронзовый ключ, надо полагать, от ворот с замком 10-го уровня. Далее тупиковая каверна с темными светильниками и жертвенным корытом. Такие алтари нам попадались на других базах Шестого Дома. Самое ценное они обычно в корыте держат. Заглядываем. Телванский цефалоподный шлем, эбонитовые ботинки, Даэдрическое Лицо Вдохновения и кинжал золотистого цвета. Рассматриваем повнимательнее. Клык Хайнектнамета. Тип: Короткие клинки, Одноручное. Урон: рубящий 11-20, режущий 11-20, колющий 13-30. Прочность: 5500. Вес: 5.0. Цена: 32000. Зачарование: Удар молнии 20-40 пп. Эффект: при ударе. Зарядов: 110. Про этот кинжал мы что-то слыхали. Кажется, это перекованный зуб дракона.
Но пора завершать задание, а то нам эта пещера с ее воротами уже поперек горла. Возвращаемся в Святилище Черных Надежд, в узилище нашего пленника. Доводим его до выхода из подземелья. Прямо за дверью Ханнат благодарит, просит обязательно наведаться к отцу за наградой и передать, что с ним все в порядке и он вернется, как только сможет. В качестве опознавательного знака приводит строку, видимо, из какого-то стиха: «Я расцветаю заново с каждым завтрашним солнцем». На этом неугомонный сталкер Ханнат исчезает. Отправляемся в Альд’рун, в таверну Альд Скар. Хассур пароль сразу же распознает и выдает в награду за спасение сына 5 кусков эбонита-сырца, личный имперский нетч-клинок и снятое с пальца кольцо удачливого кастета. С Клыком Хайнектнамета все это, конечно, в сравнение не идет.
Печати с имперским драконом и литерой Обливион.
По мотивам серии игр The Elder Scrolls.
Автор: Deloto.
Онлайн-курсов становится все больше, и нам интересно собрать статистику, чтобы лучше понимать запросы читателей Пикабу.
Пожалуйста, поделитесь своим мнением!
Расположен на окраине Пасваля рядом с гигантским грибным деревом. Принадлежит норду Джейриду Ледяные-Нервы. Хозяин не запирает дверь даже в свое отсутствие, так что осмотреть его можно в любое время. Внутри чисто, кое-где наличествуют коврики и гобелены, в одном месте на стене висит мишень. Прямо напротив входа сложен камин, труба которого поднимается посреди помещения под крышу. На второй этаж ведет деревянная лестница, но там скорее не этаж, а антресоль с кроватью и комодом. По результатам осмотра можно сделать следующие выводы. Первое, у хозяина какой-то бзик, связанный с костями – они в доме повсюду: на столах, на полках, на полу. Второе, в столкновениях хозяин привык полагаться на лук. Третье, хозяин достаточно образован, по крайне мере обучен грамоте, о чем свидетельствуют имеющиеся в доме три книги: «Кора и живица», «Предшественники» и «16 аккордов безумия, т. IX».
Вот что написали сами создатели из Bethesda:
> Всё началось с Arena, где генерировался весь Тамриэль, а вы могли его свободно исследовать. Daggerfall перешла в более маленький регион с политическими интригами и детальной системой персонажей. Morrowind отправилась в новые экзотические земли и познакомила серию с консолями, а также миром модификаций. Oblivion перенесла нас в сердце Империи, измерениями за её пределами и представила новые игровые механики. Skyrim позволила сразиться с драконами в суровой северной провинции Тамриэля.
>
> Одна из наших целей — сделать так, чтобы все могли наслаждаться этими играми и по сей день, и мы продолжаем работать над новыми вариантами того, как можно в них поиграть. Arena и Daggerfall можно скачать бесплатно на ElderScrolls.com. Xbox поддерживает Morrowind и Oblivion через обратную совместимость с улучшениями до 4K. И, конечно, Skyrim вышла… везде.
>
> В этом году проходит ещё один юбилей — 10 лет The Elder Scrolls Online. Наши замечательные коллеги из ZeniMax Online Studios взрастили игру и сообщество, которые стали одними из крупнейших и лучших в видеоиграх.
>
> У нас есть и другие волнующие проекты в разработке, включая мобильную The Elder Scrolls: Castles. Это уникальный взгляд на симулятор строительства замка, где вы контролируете свою династию — игра находится в состоянии мягкого запуска в нескольких странах. Мы также запустили последнюю версию Creations в Skyrim, где вы можете легко получить весь удивительный контент, который продолжает создавать наше сообщество.
>
> И последнее — да, мы разрабатываем следующую главу, The Elder Scrolls VI. Даже сейчас возвращаться в Тамриэль и играть в ранние билды — это то, что наполняет нас той же радостью, восхищением и предчувствием приключения.
Апдейт по небольшому увеличению размера карты. Больше дополнений такого рода нет. Не существует. Все аддоны за многоледний труд моддеров собраны.. ( травы нет только)
По внесенным изменениям будут сделаны баланс и правки.
Будет доработано до баланса с лором.
Добавлено несколько скриптов на защиту, добавлен античит.
Арена подготовлена, в Балморе... Нужны тестеры!
Тренеров найти сложнее. Монстры на улице имеют награду (Большинство).
Достаточно много плагинов на агл языке. Временно. Будут переведены.
Нет задачи сделать фарм-гринд до сумасшествия... Кто хочет пройти обычный Морровинд -именно его и увидит, но если капнуть глубже - контента больше... Хотелось бы видеть Морровинд со сложностью готики, с детализированностью еще большей, в мелочах.. (на самом деле много сильных олдовых и современных игр, но как собрать все это и ностальгировать в 1 месте?), надо больше людей, желающий делать любимую игру, может кто-то хочет?) Мне кажется, что движок OMW имеет громадные перспективы... Со временем поменять анимацию и текстуры, вероятно и с физикой движок даст взаимодействие... Можно ведь сделать что-то очень интересно, не так ли?
Для тех кто нуждался на высоком уровне в достаточно сложных испытаниях (персонаж раскачен, и делать больше нечего? - они есть, сделаны в рамках лора.
В честь 30-летия легендарной серии игр студия Bethesda поздравила игроков и напомнила, что продолжает работу над шестой частью.
"И последнее, но не менее важное: да, мы разрабатываем следующую главу — The Elder Scrolls VI. Даже сейчас, возвращаясь в Тамриэль и играя в ранние сборки, мы испытываем ту же радость, волнение и предвкушение приключения"
Тем временем с момента выхода Skyrim прошло уже почти 13 лет. Пятая часть вышла 11 ноября 2011 года.
А вы помните, как всë начиналось?