Ответ на пост «Quake Champions: хуже, чем Quake 4»
Перевожу много воды в реальные проблемы quake champions =)
1. Техническое состояние игры не сильно далеко ушло от беты: пропадают звуки, не регистрируются попадания, появляются ракеты из воздуха, не проходит хитрег.
При этом разработчики по полгода-год не делают НИЧЕГО. А за этот период патчи не выходят вообще. Но проблема еще усугубляется тем, что выходящие редкие патчи не вносят никаких изменений – обычно это добавление нового «сезона» с картинками на аватарку, которые в принципе никто не использует.
2. Уже много лет проходят турниры, как официальные, так и не очень. Правила все эти года особо не меняются: соперники черкают карты и персонажей. И делают они это… на сторонних сайтах, потому что в игре нет механизмов голосования, выбора карты, банов персонажей.
3. Нет браузера серверов. Теперь ты не заходишь на 1 сервер, где карты будут меняться, а каждый раз после игры ты падаешь в начальное меню, где снова идет долгий поиск новой игры и подбор игроков.
4. Нет комьюнити-контента: большинство лучших карт для quake с самого его появления создано не разработчиками, а игроками. В этот раз поленились дать такой функционал.
5. Нет античита – относительно небольшое количество читеров связано лишь с низкой популярностью игры
6. В игре нет балансера, нет возможности смены команды. Ты можешь играть ТДМ 4 против 1 и лишь недавно вместо выходящего игрока на сервер стали закидывать бота.
7. Нет новых интересных карт, нет новых персонажей, нет новых механик (прострел телепорта, какие-то новые триксы) – игра не развивается.
8. Бателпасс – это просто плевок игрокам. В нем нет НИЧЕГО, вообще. Добавлять цвета раскраски оружия и кострюма - это даже не позор, это кринж какой-то.
Исправление всего перечисленного не сделает игру сверх-популярной по двум причинам:
а) очень высокий порог входа
б) интернет, железо, развитие нет-кода позволяет играть на одном сервере не только дуэли 1 на 1 или TDM 4 на 4, но и по 100-200 человек на серверах бател-роялей и по 60-120 на серверах battlefield
но игра вполне могла сыграть на ностальгии и оставить у себя преданных фанатов, но беседка «не шмогла».
Quake Champions: хуже, чем Quake 4
Предисловие: в этом тексте будет очень много букв, но это нужно было написать чтобы выстроить картину ситуации в ваших головах. Спасибо!
С серией игр Quake меня связывает длинная история. Всё началось с покупки в 2006 году мне на день рождения чемоданчика с PS1, где помимо всем известных игр, типа Silent Hill, Crash Bandicoot и нескольких гоночек, лежал диск Quake 2 от Vector. Сам диск был максимально неприметным и не вызывал желания засунуть его в консоль, но из-за малого количества игр, мне всё же пришлось поиграть в эту игру. И, Господи, как же это было пиздато! Пушки, кровища, киборги, длинные уровни- всё вызывало восторг у маленького ребёнка шести лет от роду. Так начались наши отношения с id и их детищем.
Диск с игрой
Позже, примерно через два года, у меня появился кудахтер, доступ в интернет и огромная библиотека самых разных игр, в числе которых был и тот самый Quake 2, но уже оригинальный и гораздо более хардкорный. Как и большинство ребят с компами, мы часто менялись дисками с друзьями. Зачастую так можно было получить какую-то крутую игру, про которую мало кто тогда слышал. Так получилось и в этот раз. Сидя у друга (для удобства назовём его Максом), мне в глаза бросилась коробочка с очень знакомым названием. Стрельнув диск у Макса и пообещав ему принести взамен Zanzarah, я пошла домой. На коробке было написано Quake III: Arena. "О, сейчас снова буду пердолить строггов! " - мысль бегала внутри черепа, стукаясь о его стенки и разнося приятный зуд от ожидания по всему телу. Естественно, никаких строггов и не было и в помине, лишь какие-то пиздоватые арены и боты. Вдовль настрелявшись и пройдя одиночную игру несколько раз подряд, я наконец решила выйти в мультиплеер. "Я же профессионал! Я буду побеждать! В конце концов на плойке у меня получалось выигрывать матчи в сплитскрин дезматче квейка"… После этого я долго не заходила в матчи онлайн, а лишь гоняла тупых ботов по Q3DM6.
Шли года, мой навык игры в мултиплеерные игоры рос, а на рабочем столе появлялись всё новые и новые тайтлы. Первая дота на айкапе, Dota 2, Battlefield, Perfect World: все жанры мне заходили на ура и везде я старалась стать лучше. И где-то в 2013-2014 годах в стим выходит бесплатный Quake Live. Мы с друзьями по рофлу зашли сыграть пару карт, да пощупать игрульку за самые сочные места. Пришлось играть на чужих и серверах, ведь тогда продавалась подписка, без которой свой матч нельзя было хостануть. В итоге вдовль настрелявшись и напрыгавшись, мои друзья ливнули с игры, а я так и осталась играть в лайв с рандомами, ища ребят для игры по чатам и группам. Так я полностью погрузилась в этот жестокий мир уберзадротов.
После ещё нескольких лет и пройденой убогой четвёртой кваки и мегапиздатого DOOM 2016,я краем мочки уха услышала, что выходит новая часть Quake, да не абы какая, а переосмысление арены, но с чемпионами и прочими зумерскими приколами. Ни на что не надеясь, я кинула заявку на вступление в збт. Проснувшись утром 21 апреля 2017 года и листая новые письма в ящике, я натыкаюсь на заветное письмо. Я в бете! Я буду одной из первых, кто прикоснется к шедевру!
Естественно, бета была дико баганой и не имела баланса персонажей ни в каком виде: Анарки прибавлял какое-то ебейшее количество хп после ульты, набирая после 3 минут игры чуть ли не половину своего изначального хп сверху, а Сорлаг вообще уничтожала всё своей блевотнёй. Чемпионов было очень мало, но этого хватало, чтобы получать удовольствие. Как ни удивительно, но на моей сборке (GTX 1060 3GB + i7 6700k + 8x1 гиг оперативы) всё работало довольно сносно и даже была возможность записывать геймплей OBS-ом почти без потерь кадров. Со временем игру забалансили, добавили новых персонажей, новые и новые-старые карты, а также скинчики. Позже из лаунчера беседки квака перебралась в стим, где стоила совсем немного (точно не помню, но где-то 300-400 рубчиков). Как сейчас помню: мы сидели у меня на хате с ребятами из моей группы и бухали, а я параллельно скроллила стим, когда мне попалась квака в списке рекомендаций. Со словами "Бля, там квака продаётся", я вышла на улицу в 3 ночи и пошла к терминалу Киви. Естественно, на учёбу был положен огромный хуй, а всё свободное время проводилось в стримах квейка. Так мы плавно подходим к заключительной части повествования.
Где-то ближе к финальному году обучения, я забросила мультиплеерные игры и лишь изредка поигрывала в первый Borderlands на PS3. Времени на игры становилось всё меньше и меньше.
Так почему я так отношусь к последней, на данный момент, части кваки? Решив вспомнить былое, я снова скачала квейк в надежде поиграть пару TDM и дуэлек. Первое, что меня удивило- долгая загрузка ГЛАВНОГО, БЛЭ, МЕНЮ. Ну ничего- во времена третьей кваки мы ждали больше в других играх. Нажав поиск матча, игра нашлась быстро (учитывая, что я искала игру в 5 утра в Европейском регионе) и вот, казалось бы, сейчас начнётся кровавое месиво с кишками и телефрагами на Q3DM6 (aka Blood Covenant), но после лобби игра решила во время загрузки меня выкинуть в меню. Окей, реконнект ещё возможен. После того, как эта па2 загрузилась, меня ждал ещё один неприятный сюрприз: 3 фпс и прогрузка текстур. Наша тима сливала 27 - 70, а я тупо фидила просто потому, что игра не прогружалась. Когда унижение кончилось, игра ещё полчаса грузила меню, благо alt+f4 работает в этой игре как часы. Кстати говоря, те же DOOM 2016 и DOOM Eternal грузят карты в несколько раз больше за считанные секунды, а они сделаны на том же движке (ну, почти).
Quake Champions стал для меня бОльшим разочарованием, чем даже Quake 4, который был скучный сюжетно, не имел адекватного для серии мультиплеера и был просто редизайном DooM 3. И сейчас в квейк играют 600-700 карликов, даже при условии, что игра стала бесплатной. Жаль, что серия игр, подарившая столько приятных моментов, так бездарно сливается.
Моё лицо, когда я смотрю на квейк и то, что с ним происходит.
Эпилог: офигеть, спасибо id за то что подарили мне эту кваку чипинкос калового цвета 21 века!
id подарили мне столько приятных впечатлений, когда во главе стояли Два Джона, но со временем старая id разошлась по миру, а качество игр стало падать. Благо, с последними частями DOOM, id вернули своё доброе имя, но Квейк Чемпионс стал самым грандиозным провалом моей любимой компании за всю её историю. Спасибо, id, за счастливое детство, киберспортивную молодость и за неоправданные ожидания.
Конкурс для мемоделов: с вас мем — с нас приз
Конкурс мемов объявляется открытым!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689
Ответ на пост «Ренессанс Quake: в какой ситуации находится сейчас франшиза?»
Существует целая куча отличных шутеров разных годов выпуска, хотя бы в один из которых вы не играли, начиная с того же Wolfenstein 3D (который в целом неплох даже на ПК, хоть я и предпочитаю 3DO-версию с великолепным, но никому не известным саундтреком).
Насладитесь эпичностью во время прочтения поста:
Из последнего что я прошёл - Blood Fresh Supply, и это просто замечательный порт на KEX Engine, игра и данное техническое исполнение на голову выше всего, что было сделано на билде (исключая Ion Fury, которую я тоже категорически рекомендую). Впервые прошёл блад полностью до конца... а потом перепрошёл ещё раз, потому что шикарная игра. Плюс, к ней есть много отдельных карт и очень качественных кампаний, которые пилятся и по сей день.
(Blood: Fresh Supply)
Про Brutal Doom можно даже не вспоминать. За исключением редких не очень совместимых карт, всё что сделано думерским сообществом за годы моддинга просто офигенно играется с бруталом. Главное не трогать Project Brutality, фу.
В феврале вышла новая версия второй главы Ashes 2063 - Ashes Afterglow. Это такой постапок-бордерландс-на-мотоцикле-мод на второй дум. Пока ничего толком не могу про него сказать кроме того что атмосфера зашкаливает, играть начал буквально вчера.
(Ashes 2063)
На оригинальную Half-Life есть некоторое количество годных "сюжетных" модов (в кавычках потому что какой там сюжет в халве, ну). Из последнего есть свежачок Field Intensity от наших ребят. Игра долго заряжает и душит поначалу, но с середины становится интереснее, так что понравится любителям бродилок с отстрелом зомбей в полутьме (если нет аллергии на гомерически смешную английскую озвучку и тексты).
(Half-Life: Field Intencity с обязательным посещением Zen)
Ещё есть первый Max Payne - не классический шутан, но на голову выше "голливудской" второй части. Можно накатить апскейленные текстуры и русский текст субтитров и комиксов (оригинальная озвучка очень хороша).
(Сэм Лейк ломал четвёртую стену когда это ещё не было мейнстримом)
Return to Castle Wolfenstein недавно заимел HD-версию в виде RealRTCW, да и оригинальная игра выглядит хорошо и приятно играется, кроме уровня со сраными скелетами. В моей голове этот вольф крайне похож на очень годную ПК-версию MOHAA, которую я обязательно перепрохожу раз в год или два.
(RealRTCW, скриншот из стима)
(Medal of Honor: Allied Assault с классическими сценами из фильма. Иногда графоний выглядит чудовищно плохо)
Из более нового вполне можно сыграть в Doom 3 (разного качества моды или просто BFG Edition), первый оригинальный F.E.A.R. (только не аддоны!) да и F.E.A.R. 2 внезапно тоже неплохая игра, если не отсиживаться за укрытиями и врываться в каждый бой.
(F.E.A.R. 2: Project Origin. Да, тут есть эпичная поездка на боевом роботе)
Сюжетная серия Call of Duty Modern Warfare 1- 3 - на мой взгляд очень ДЕМОКРАТИЧНО, но геймплей хороший для любителей безостановочного экшона, плюс очень годный мультиплеер. Если интересует весёлая, яркая и короткая история-вестерн то рекомендую сюжетно-одиночную Call of Juarez Gunslinger. С другой стороны есть очень мрачная, медленная и тяжёлая как воздух на болотах Луизианы Hunt: Showdown (осторожно, рояль!)
(Gunslinger суров и несправедлив, гифка от пользователя стима)
(Showdown выглядит потрясающе, особенно если позволить себе высокие настройки. Наиграл 350 часов)
Из биошоков могу порекомендовать пройти бодрые ремастеры первой и второй и Infinite без аддонов - это неплохие игры, если не начать их слишком анализировать.
(Bioshock 2 Remastered выглядит очень современно. Кстати, не ставьте русификатор, он ломает игру)
Хроники Риддика в форм-факторе Assault on Dark Athena - это две игры в одной на движке последней, с улучшенной графикой и парой свистоперделок, и пусть они скорее "стелс" чем "шутер", но пострелять тоже дадут. Играется очень душевно и выглядит крайне приятно =)
(The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. К сожалению, эта щикарная игра от старбризов нигде не продаётся, я бы купил джва раза. Скрин из интернета).
Ну и призы зрительских симпатий (так я называю крайне непопулярные, но любимые мной игры): Chaser - древний шутер очень на любителя с кучей "особенностей", в который вы скорее всего не играли и Far Cry 2 - очень красивая, серо-золотистая и суровая история однообразной утомительной работы наёмника в малярийном мире потных нигеров в знойной вонючей Африке.
(Far Cry 2 не хватает звёзд с неба. Чтобы почувствовать её прелести, нужно хорошенько поваляться в местных болотах)
(Джон Чейзер яростно хочет попасть на Марс)
Не знаю зачем я начал пихать скриншоты, скажите если это лишнее. Список годных шутеров далеко не полный и я обязательно напишу ещё ДАЖЕ ЕСЛИ ВАМ НЕ НАДО, потому что люблю шутаны и с интересом их обсуждаю.
Ренессанс Quake: в какой ситуации находится сейчас франшиза?
Автор перевода: PatientZero
О Quake слышали все. В 1996 году он популяризировал дизайн уровней в «истинном 3D», командный мультиплеер, рокет-джамп и даже mouse look. Саундтрек Nine Inch Nails до сих пор считается одной из вершин видеоигровой музыки. Игры на движке Source, например, Apex Legends, используют усовершенствованный код движения из Quake, а весь Интернет недавно потрясло то, что даже в Half-Life: Alyx используются паттерны мерцающего света Quake.
Quake повсюду. Все слышали о Quake. Но важен ли он сегодня кому-нибудь?
Уверен, что пару лет назад о нём мало кто помнил. Я думал, что это просто более скучный и менее яркий потомок Doom. Но потом я узнал о его сложной истории, этом удивительном хаосе проклятой магии. Несмотря на свой успех и влиятельность, Quake не смог избежать тени Doom, едва не провалился в разработке и в конечном итоге привёл к уходу из id Software половины команды.
Успех Doom наложил на компанию тяжкое бремя по созданию качественного продолжения. В течение года ведущий программист Джон Кармак и ведущий дизайнер Джон Ромеро постоянно меняли направление движения, многократно заставляя коллег переделывать работу. Половина команды считала, что они делают фэнтези-адвенчуру о парне с магическим молотом. Позже, на одном из судьбоносных совещаний команды в ноябре 1995 года вымотанные коллеги решили, что им просто стоит сделать ещё один FPS в стиле Doom с элементами научной фантастики.
Определённость принесла облегчение, но всё равно была для многих разочарованием, ведь изначально команда не готовилась к созданию очередного научно-фантастического шутера. Большинство уровней Ромеро было тёмным, в средневековой «волшебной» тематике. Дизайнер уровней Сэнди Петерсен настаивал на уровнях с лавкрафтовскими элементами. Художники Кевин Клауд и Адриан Кармак (не родственник Джона) потратили год на рисование «ацтекских» текстур в стилистике Мезоамерики, но выбросили всё после того, как дизайнер Америкен Макги отказался их использовать. («Они были слишком КОРИЧНЕВЫМИ», — рассказывал Макги в интервью 2011 года.)
Но после того, как Джону Кармаку с программистами Майклом Абрашем и Джоном Кэшем удалось разработать самый передовой 3D-движок в мире, уже было неважно, станет ли Quake клоном Doom. Поэтому id Software наняла моддера Doom по имени Тим Уиллитс, переместила всех в общий открытый офис, прозванный «командным пунктом» и приступила к марафону, работая по семь дней в неделю в течение семи месяцев.
Джон Кармак (слева) и Джон Ромеро (справа) в кранче января 1996 года в «командном пункте»; наверно, пахло там ужасно. Иллюстрация из великолепной глубокой книги Rocket Jump Дэвида Крэддока
Ромеро разделил проект на четыре однопользовательских эпизода, каждым из которых руководил отдельный дизайнер уровней. В Episode 1 представлены аккуратные замковые уровни Уиллитса, Episode 2 — это логова колдунов Ромеро, Episode 3 посвящён металлическим гробницам викингов в лаве, а Episode 4 ужасает запутывающими лавкрафтовскими лабиринтами Петерсена. Хотя весь проект создавался в тесном сотрудничестве и все занимались всем (например, Макги почти полностью реализовал саунд-дизайн), Quake давал дизайнерам особую власть над игровым процессом, что почти не встречается в современной игровой индустрии.
22 июня 1996 года, после долгого и выматывающего кранча, id Software наконец-то выпустила Quake: странную смесь сайфайных лазеров, гвоздемётов, безглазого ужаса, мрачных замков, древних богов и альтернативных измерений. И каким-то образом это сработало, обеспечив игре солидные продажи и отзывы.
Но как и бывает со всеми историями успеха кранчей, человеческие жертвы оказались тяжёлыми. Вскоре после выпуска Quake больше половины команды разработчиков ушла из id. Команда дизайнеров раскололась. Ромеро с несколькими бывшими разработчиками id основал Ion Storm для создания Daikatana. Давно ожидавшееся увольнение Макги привело к появлению запомнившейся American McGee's Alice. Петерсен ушёл в глубокую депрессию, а затем устроился в Ensemble Studios и нанял многих бывших разработчиков из id. «Именно Quake убил старую id Software», — сказал Петерсен в ретроспективном видео.
Значительно позже снова всплыли на поверхность мучения разработки Quake, и связано это было с одним человеком. В 2017 году Уиллитс заявил, что работая над Quake, изобрёл карту, предназначенную только для мультиплеера. За этим последовало последовательное опровержение Ромеро, возразившего, что на самом деле всю славу заслужило сообщество любителей Doom. Бывшие разработчики из id единогласно поддержали Ромеро, а не Уиллитса. Макги даже назвал Уиллитса "серийным вором славы", а потом опубликовал в Facebook более подробное заявление, где сообщил, что утверждение Уиллитса «легко можно опровергнуть».
Ещё одно печальное последствие имела работа Терезы Часар, сестры Уиллитса. Уиллитс создавал карты «Raven» для Doom в сотрудничестве с Часар. Также она сотрудничала с Уиллитсом в работе над MAP01 «Attack» в Doom 2 Master Levels, и была дизайнером map e4m5 «They Will Repent» в Ultimate Doom. Компания id наняла Уиллитса, но не Часар, и казалось, что часть фанатов Doom просто забыла соавторство Часар (даже сам Уиллитс не упомянул о нём в интервью 1998 года). Последней известной связью Часар с игровой индустрией стало упоминание в Doom 3 (главный дизайнер — Тим Уиллитс): игрок встречает NPC по имени Тереза Часар, и секунды спустя из её лица вырывается монстр. Странное извинение, ну да ладно.
Петерсен даже не хочет упоминать вслух имя Уиллитса. В видеоблоге за июль 2021 года он рассказал историю о плохо завуалированном «змее», который намеренно лгал Макги, чтобы продвинуться в своей карьере. Хотя Ромеро ласково подправил туманные воспоминания Петерсена о прошлом, непохоже, что нечто подобное кто-то может запомнить совершенно неверно. Макги не помнит точной последовательности событий, но признаёт, «что Уиллитс хотел контролировать всё. Он был невероятно амбициозным и он не брезговал любыми средствами карьерного роста».
После Quake 1 Уиллитс, по сути, контролировал серию Quake до своего ухода в 2019 году. Поначалу его переход в Saber Interactive выглядел многообещающе, но результаты оказались довольно спорными.
Слева: Quake 2; справа: Quake 3 Arena
Сиквел 1997 года под названием Quake 2 был крепким научно-фантастическим шутером, хоть изначально и не задумывался как игра серии Quake; сегодня мы больше помним его по кровавому моду Action Quake 2 или по первой игре жанра prop hunt CrateDM. Вышедший в 1999 году Quake 3 Arena извлёк уроки из этих модов и превратился в полностью мультиплеерную игру, став популярной киберспортивной дисциплиной, ожесточённо конкурировавшей с Unreal Tournament.
… Однако в начале 2000-х аренные шутеры внезапно начали казаться устаревшими по сравнению с новым милитаристическим реализмом Counter-Strike и десятка шутеров в антураже Второй мировой. Это серьёзное изменение в предпочтениях игроков заставила id расшевелить болото и лицензировать Quake компании Activision, которая передала ответственность за создание игр серии Quake двум другим студиям.
Выпущенный в 2005 году компанией Raven Software Quake 4 добавил к фундаменту Doom 3 командные перестрелки и перемещение на транспорте, однако на разработку сильно повлияли сжатые сроки и совместный контроль id Software и Activision. (В официальную «Quake Collection» в Steam не добавили Quake 4, как будто его и не существовало. Довольно грубо.) В 2007 году командный шутер студии Splash Damage под названием Enemy Territory: Quake Wars реализовал масштабные битвы армий в стиле Halo и Tribes. Несмотря на то, что игра была достаточно хорошей, ей тоже не удалось найти свою аудиторию.
Слева: Quake 4; справа: Enemy Territory: Quake Wars
Это последнее десятилетие Quake казалось невразумительным или хуже того — отчаявшимся. В 2010 году Quake Live стала проблемным повторным релизом Quake 3, заточенным под киберспорт; она металась от браузерного плагина в формате free-to-play с рекламой до странной модели с подпиской, появившейся в 2012 году, а в 2015 году стала теперь уже заброшенной отдельной игрой для Steam. (Но игра всё равно неплоха, ведь это же Quake 3.)
В 2017 году у нас появилась Quake Champions, ещё один ремейк Quake 3 во free-to-play, но на этот раз с полностью переделанной графикой и способностями персонажей в стиле Overwatch, а также уже обязательной сегодня экономикой лутбоксов и battle pass. (Но игра всё равно неплоха, ведь это же Quake 3.) В лучшие свои времена Quake Champions находилась в рейтинге 500 самых популярных игр в Steam. Опять-таки, совсем неплохо для мультиплеерного аренного шутера, выпущенного четыре года назад, но разочаровывающе для тех, кто помнит золотой век Quake.
Что же произошло? Quake казался недосягаемым авангардом всего жанра FPS, или даже целой отрасли игр для PC. А теперь id Software за десяток лет дважды выпускает ремейки Quake 3. Несмотря на своё название (quake — «землетрясение»), Quake едва движется.
Quake Champions
Тем не менее, сейчас самое подходящее время для возврата популярности Quake. Аудитория любителей шутеров начинает восставать против медленного сторителлинга в стиле Half-Life, сухого реализма Counter-Strike и смешения обоих этих подходов в Call Of Duty. Ретро-шутеры в стилистике 1990-х снова обрели любовь игроков. id Software уже с размахом возродила Doom. Doom (2016 год) и Doom Eternal определённо позаимствовали многое у оригинала, получив при этом множество похвал и большой успех. Однако современная графика не совсем соответствует стилю контркультуры ретроигр.
Например, взгляните на «бумер-шутеры» наподобие Wrath и Graven в стиле Hexen, финансируемые реанимированной 3D Realms (возрождённой в 2014 году как датский инди-издатель). Находящийся в раннем доступе Prodeus компании Bounding Box Software обещает «бесконечную кровь», а также «смешение высококачественного 3D-арта и ретротехник рендеринга». А ретрошутерная троица Dusk, Amid Evil и Ultrakill компании New Blood Interactive объединяет в себе ностальгию по ретроиграм с низкополигональной пиксельной графикой. ПО словам CEO New Blood Interactive Дейва Ошри, это означает наличие «быстрого, захватывающего перемещения и механик, олдскульного дизайна уровней и огромных пушек».
Даже разработчики «бумер-шутеров» недоумевают оттого, что Quake всё ещё не вернулся. «Quake дал нам всё. Он стал шаблоном для создания правильного шутера от первого лица, дизайн которого влияет на видеоигры и по сей день. Я думаю, что большинство людей, по крайней мере, моих знакомых, хочет перезапуска первого Quake в стиле DOOM 2016. И я с ними согласен», — говорит Ошри.
По часовой стрелке из левого верхнего угла: Graven, Prodeus, Dusk и Doom (2016 год)
Но для создания Quake Eternal сегодня пришлось бы вернуть ту первоначальную магию, которая преследовала нас с 1996 года: трагическую сюжетную арку со свободными экспериментами, потом отступление, за которыми последовали мучительные кранчи и разрыв. К сожалению, проклятая магия Quake кажется очень современной.
Помогите новичку научиться играть в Quake (Champions)
Всем привет. Буду рада, если кто-то поделится опытом и расскажет как сам в это учился играть и за советы и т.д..
Дано:
Игрового опыта практически ноль, по всем направлениям.
Есть зачаточные знания английского.
Ноут, который тянет игру, да и ладненько, мышка x7.
Две кривых руки, растущих из того самого места.
Цель:
Снять белое пальто в отношении геймеров(уже), прокачать реакцию( я тот ещё тормоз...), научиться играть сносно, чтоб перед коллегами стыдно не было... =D
Играю вот этой девочкой выше(единогласно решено на голосовании тараканов в голове), посмотрела дюжину видео на ютубе.
Что уяснила для себя:
1. Надо научиться бхоппу.
2. Видео снимают такие же нубы как я, они даже не могут определиться, стоит ли всё время зажимать пробел и/или w, всё тяжко... Либо обзор снят не для новичков и там такие вещи элементарные даже не упомянуты.
3. Играть в режиме тренировки с ботами, чтобы привыкнуть.
4. Надо научиться бхоппу, фиг с ними, с прыжками от стен...
5. С моими навыками нырять в инвиз есть смысл только чтобы не расстреляли(т.к. вынырнуть в противника я не могу, по причине того, что пока его догоняю - абилка уже отработала...) да и то не успеваю нажать F, убивают раньше...
6. Shift - самая бесполезная клавиша в мире...По крайней мере в том режиме в котором играю.
Сейчас играю примерно по часу в день в режиме тренировка против ботов - командный бой.
И я чувствую, что ничему новому не учусь. Максимум 6 ботов убью (скорее добью за другими).
Задания стараюсь выполнять, но толка от этого мало. Медальки копятся. Распрыжка как не получалось - так и не получается. Чувствую, что что-то важное упускаю.
Мой первый пост тут, сильно не бейте...
Пост без котика - как бутер без масла, мой Барсик: