Игры в этом выпуске:
Resident Evil
Spyro the Dragon
Road & Track Presents: The Need For Speed
The Fifth Element
MegaMan X3
Quake 2
X-Men: Mutant Academy
Nightmare Creatures
Gex
Fighting Force
1) Resident Evil (1996)
Resident Evil обычно воспринимают как игру, которая породила целый жанр. Но в реалиях - и это уже всем давно известно - она развила те игровые механики, которые были присуще ранним частям серии Alone in the Dark. Когда игра стартовала в 1996-ом году в Японии под названием Biohazard, а затем издалась в США и Европе, то она стала таким неким крупным бумом в первую очередь для ценителей ужасов. Прошло уже больше 23-х лет на момент написании мной обзора, а об игре до сих пор не только говорят и вспоминают, но и играют с удовольствием - настолько данный survival horror внёс свой след в истории. Помимо бесконечных продолжений разной степени качества, вышли книги, комиксы, анимационные триллеры и даже целая серия фильмов. Вы сами можете понять, насколько франчайз оказался раскрученным. Как говорится: "Рыночек всё порешал."
Я лишь хочу сказать, что подобный успех Resident Evil - вовсе не случайность. Игра, если приспособиться к её необычным статичным ракурсам, раскрывается с разных сторон. Это не только тупой ужастик с кучей зомбей, но и неплохая атмосфера, а также выживание в замкнутых помещениях; тут разумно выстроили концепцию загадок и исследования локаций. Всё это происходит под неплохой саундтрек, сочинённый известным в узких кругах композитором Масами Уэда. А руководителем проекта выступил уже более известный игровой режиссёр Синдзи Миками, который подарит нам ещё множество хороших игр в недрах компании Сapcom. Естественно, с выходом Resident Evil у бренда появилось множество поклонников, но и с приходом инета хейтеров тоже стало немало. В чём конкретно заключаются их претензии?
Ну, первое, что приходит в голову, это действительно неудобное управление, к которому надо привыкать. Отсутствие камеры из-за спины, когда её ракурс каждый раз в новом помещении фокусируется только в одну точку - это всё немного дезориентирует. А ведь толпы зомбей не будут просто смотреть на вас, пока вы там пытаетесь повернуть персонажа в нужную сторону. Однако если поиграть в RE часик-другой, то ты привыкаешь к подобному принципу навсегда, и никаких проблем у тебя управление больше не вызывает. К тому же если делать контроль персонажа иначе, то тогда необходимо будет создавать и всё окружение в 3D, то есть камерой так или иначе придётся шевелить. А отрендеренные задники просто смотрелись тогда лучше, нежели полностью прорисованный на тот момент 3D-мир. Тем более, за этой игрой стоит задержаться, ведь она предлагает нам кое-что ещё более интересное.
Второе: игрокам порой не нравятся те рамки, в которые их загоняет левел-дизайн. Постоянно не хватает патронов, аптечек, а инвентарь вовсе не позволяет раскошелиться на взятия множества квестовых предметов. Это, конечно, всё неприятно, но в этом и заключается главная изюминка классических "Резидентов". Вам постоянно надо принимать верное решение, постоянно продумывать то, какие вещи необходимо брать при каждой вылазке. Ведь save-room'ы, ставшие потом визитной карточкой серии, находятся максимально отдалённо друг от друга. В этом и заключается весь вызов, который бросают нам разработчики. Иногда ситуация в игре доходит до того, что вы пытаетесь обежать толпы зомбей с ножом через очередной узкий коридор. Временами это получается сделать, временами - нет. Но от этого азарт только возрастает.
По-моему личному мнению, у продукта Capcom был также свой небольшой косячок. И это именно сценарий. Вы уж меня извините, но повествования у игры по большому счёту нет. Вот вы высаживаетесь на вертолёте с отрядом элитных бойцов, вот вас зомбятина загоняет в особняк, дальше есть пару неожиданных поворотов, и по-сути вы просто проходите карту за картой, продвигаясь всё глубже и глубже по территории. Но персонажей здесь мало, скриптовых сцен тоже немного, задумка у сценария банальна - во всём виноват страшный вирус. Я думаю, что ничего такого даже не заспойлерил вам, так как игра итак всем известна. А если даже и неизвестна, то такой поворот угадываем. Озвучка, которую все ругают и которая действительно осуществлена здесь ужасно, исходит из того же банального фактора, что на сценарий создателям было плевать. Им бы игру сделать, какой там ещё сценарий придумывать. Но конечный результат от этого не пострадал, к счастью для всех поклонников жанра, а наоборот, стал тем феноменом, который мы знаем и любим.
Об успешности игры также говорит её коммерция. Игра продалась в трёх основных регионах (США, Европа и Япония) в пределах 5.080.000 копий. Это если прибавить сюда DualShock-версию и издание Director's Cut, где поменяли музыку, добавили лёгкий уровень сложности и режим, в котором изменили положения камер + поменяли местами сюжетные предметы. Игра также выходила на Sega Saturn, ПК, портативные системы от Nindendo и в итоге переиздавалась в PSOne Classic аж в 2011 году. Это ли не показатель успеха, друзья мои?
2) Spyro the Dragon (1998)
Ну и как же в этом выпуске я мог обойтись без хорошего платформера? Spyro the Dragon - самый лучший кандидат, на мой взгляд. Хотя с другой стороны, куда интереснее кое-что упомянуть о его создании. Трое американцев: Тед Прайс и братья Хастингс (Алекс и Брайан) основали молодую и перспективную компанию Insomniac Games. Никому тогда ещё неизвестные разработчики просто не знали, какого типа игру им стоит делать, поэтому всё завертелось вокруг шутера от первого лица - Disruptor. Данную "стрелялку" можно назвать своего рода клоном Doom'а, ведь, естественно, придумывать что-то своё всегда труднее, а для молодой студии - совсем невыполнимая задача. Только со второй попытки Тед Прайс со своей командой смог создать популярную игру, сейчас уже всем известную как Spyro. Более подробно об этом, кстати, можно найти в видеоролике "История Insomniac: Disruptor, Spyro, Ratchet and Clank"на Youtube-канале PortWeinShow.
Не многие знают, но Spyro the Dragon даже позиционировали как будущий талисман и убийцу Crash Bandicoot, однако ей этого не удалось. Зато игра от такой неудачи не стала хуже, поверьте мне. А что конкретного мог предложить маленький фиолетовый дракон Spyro? Это прежде всего довольно просторные уровни с кучей платформ, где вам придётся заниматься постоянным собирательством. Собрали определённое количество кристаллов, освободили нужное число драконов - добро пожаловать на следующий этап. То есть выполнять всё на 100% здесь не надо, а следовательно, порог вхождения в игру низок. Платформер подойдёт как для новичков, так и для опытных фанатов.
Само расположение платформ тоже сделано с умом. Ваш персонаж умеет летать на определённом расстоянии, а попасть в нужную область без этого умения порой невозможно. Запускаете дракончика с высокого места, и тут главное не промазать, ведь полноценного взлёта Spyro не способен сделать вообще. Овладение данным искусством позволяет вам проникать в те области карты, которые вы можете по-началу вообще пропустить, так как проходить игру вдоль и поперёк не нужно. Это уже клёво просто потому, что тебе самому хочется прочёсывать местность, дабы узнать, какие вещи дизайнеры уровней могли от тебя запрятать. Bossbattle тоже особо не раздражает, если не считать поздних рядовых противников. Они не то, что сложные, но роль надоедливой мухи им удаётся выполнить на славу.
Резюмируя, нельзя не высказаться о возможном провале продукта Insomniac, ведь журналисты встретили игру довольно прохладно. Да, у неё немного шизофреническая завязка: у разноцветных драконов репортёры (люди, как я понимаю) берут интервью, злобный тролль смотрит это по зомбоящику и замораживает всех. Но разве это повод не насладиться потенциальным хитом? Тем более, графон в игре просто отменный даже по сегодняшним меркам. А знаете, какую главную претензию выдвигали тогда игре? То, что она была казуальной! Очуметь, детская игра с детским шизофреничным сюжетом имеет казуальный геймплей. Ладно, не будем уже разжёвывать эту тему и просто перейдём к следующей игре.
3) Road & Track Presents: The Need For Speed (1996)
Вы заметили, какое забавное название у нашего третьего кандидата на рассмотрение? Такое название не прижилось к очень популярному тайтлу в дальнейшем, а вот его приписка "Need for Speed" останется. И переводится эта приписка как "Нужда в скорости" или "Жажда скорости", что, в общем то, полностью передаёт дух игры. Кататься в этой гонке вам придётся стремительно, но, как это ни парадоксально, в игре существует некое подобие симуляции автомобильного движения. То есть перемещение машины здесь чувствуется: спорткар постепенно разгоняется, торможение идёт плавно, а езда по обочине ощущается иначе. И это при том, что будущие игры NFS полностью станут аркадными на какое-то время.
Меня это даже немного удивило, так как в своё время я не застал на приставке первую часть, и когда я начал скачивать образ игры перед написанием рецензии, я ожидал увидеть простые покатушку, где машинки просто будут мчаться по определённой траектории. Но игра для меня открылась с неожиданной стороны. Причём я не могу вспомнить игры 1996-го года, которые могли похвастаться подобной физикой автомобилей. Хотя на тот момент на PS1 выходило огромное количество гонок самых разных типов.
Стоит ли сейчас играть в Need For Speed ? Мне кажется, что всё-таки да. В игре я насчитал всего 6 трас, три из которых поделены на сегменты, и они вам точно не дадут уснуть; есть в первой части к тому же всякие режимы, многие из которых стали потом довольно узнаваемые. Я имею в виду погоню от полиции. Но здесь данная погоня встроена в режим "Противостояние". Во время состязаний по трассе проезжают полицейские машины, и если вы наткнулись на одну из них, то начинается преследование. Особенно здорово проходить всё это дело с видом из кабины, которого не встретишь даже в первом Gran Turismo. Да и этот вид не помешало бы вставить во многие современные гонки. Камеры из кабины нет даже в Need for Speed 2015-го года, который, несмотря на обильный хейт в свой адрес, был на самом деле отличнейшим римейком Underground. А в этом римейке кабина нужна была более всего (как и детальный тюнинг). Возвращаясь к Road and Track Presents, отсутствие громадного парка автомобиля, как и многочисленности состязаний, вовсе не помешает скоротать за игрой вечерок-другой, особенно если вы такой же, как я, и желаете увидеть, с чего же начала своё восхождение великая "Жажда скорости".
4) The Fifth Element (1998)
Ну что, соскучились по помойной яме видеоигровой индустрии? То ли ещё будет. Но в этот раз я решил взять на обзор игру-феномен; игру, которая просто пробивает дно своей убогостью, и имя ему - The Fifth Element. Как понятно из названия, сей щэдэвр сделали по одноимённому фильму, очень хорошему, стоит заметить, но лично нам от этого легче не становится. Потому что в 90% случаев игры по кинолицензии считаются полным провалом. Этот случай - не исключение.
Игра встречает нас кадрами из фильма и как бы манит своим рекламным продакшеном. Мол, "посмотри, какие крутые сцены, дальше будет только лучше". Хах, наивные... Нет, не будет. Поскольку далее нас ждёт главное меню и на старте трансвистит Крис Такер предлагает нам в опции ВЫБОРА героев взять только одного-единственного персонажа (да, ОДНОГО-ЕДИНСТВЕННОГО) и вскоре понеслась.
Первое, что бросается в глаза, так это корявая анимация движения. Создаётся такое впечатление, что нас просто прибили к полу и Корбин прилагает максимум своих усилий и возможностей ради простого шага. Второе, что сразу хочется отметить - это ужасную графику даже относительно того времени. Игра, напомню, вышла в 98-ом году, через год уже выйдет Syphon Filter, то есть оба этих шутера увидели свет почти одновременно. А вот касательно графона оба отличаются разительно, причём The Fifth Element уступает SF буквально во всех внешних компонентах. Ну да ладно графику, давайте перейдём непосредственно к прохождению.
Всё, что нас встречает - это бесконечная беготня с попеременным убийством безжизненных NPC в роли сонных копов. А ещё в игре есть прыжки и, соответственно, платформинг. Только вот зачем он нужен в шутере от третьего лица, сделанному по мотивам научно-фантастического боевика, мне непонятно. Промазал мимо платформы, начинай-ка всё заново. Я ведь вам не циркачка из компании "Дю Солей". Я Брюс Уиллис, здоровенный мужик, который должен вроде как спасти мир от очередной неведомой шняги.
После крутого Mario Party мы встречаем что? Правильно, активации рубильников и открывания дверей. Только вот нам нигде не говорят, что можно активировать подобные вещи, и даже о самой клавише активации нигде не упоминается. И именно поэтому я потратил целых 8 минут на то, чтобы разобраться в такой базовой вещи. Оооокэээй... Есть ещё тут обучение в главном меню, но заходить я туда уже не буду - игра потратила и так больше моего времени, чем она того заслуживает. Если бы "разрабы" не делали игру второпях, чтобы быстро срубить бабла за счёт успешности фильма, и если бы они поработали хотя бы над анимацией движения, может быть, я посидел бы за ней часик-другой. А так - извольте откланяться.
5) MegaMan X3 (1997)
Если и брать эпохальные 2D-платформеры с не менее эпохальным лором, то это должен быть именно MegaMan. Синий чувак с шлемом продолжает свой крестовый поход уже на платформе Playstation, где принцип серии практически не меняется по сей день. Но конкретно фишкой X-серии стало наличие сюжета, поэтому кучи текста и брифингов вам не избежать. Забыл сказать, что эта часть является всего-навсего портом со SNES, встречавшегося у единиц тогда. SNES ведь у нас в 90-ые продавался дорого, его никто не брал, "карики", кстати, тоже было невозможно достать, но эту тему уже все обмусолили, кому не лень. Вы спрашиваете, что конкретно изменилось при портировке? Изменились здесь ровно две вещи.
Добавились полноценные, полностью нарисованные анимационные вставки, причём очень хорошего качества, и ремикснулась музыка, что сделало её ещё бодрее. Она и в оригинале звучала здорово, а при аранжировке в электронные композиции так вообще стала усладой для ушей. Поэтому и сюжетец можно глянуть, ну и драйв прохождения прочувствовать. Во всём остальном это та же самая игра, и меня всё же выбивает из колеи то, что серия со времён ещё NES почти не претерпевала изменения. Вам дают warp-зону и 6-8 миров на выбор, проходить которые можно в рандомном порядке. В зависимости от того, какого босса в конце уровня вы убили, вы получаете от него оружие, но каждого босса лучше всего убивает только определённый ствол. Одного можно убить замораживающими пулями, другого - электрическими, и далее по списку. Поэтому наиболее правильный способ выбирать уровни на прохождение всегда является единственно-возможным методом. Ну а в целом игровой процесс не замысловат, потому как вам надо всего то неспешно идти каждый раз "по прямой", попутно изучая тактику мелких вражин и способа их убийств со всеми вытекающими отсюда попеременными прыжками.
С одной стороны, это здорово, что уровни можно выбирать, так хоть однообразие тебя не одолеет, если застрянешь в каком-либо из них. А с другой - от такого выбора можно банально потерять интерес к игре, поскольку уровни уже все посмотрел, нарратив понятен, ну и "чё париться то"? Но не будем забывать, что MegaMan от этого менее культовым не стал, ведь портировка игры с пастгена, пусть даже только в европейском регионе - это на что-то да намекает.
6) Quake 2 (1999)
Quake 2 - это прежде всего первоклассный тир без какой-либо фабулы и повествования. Взял оружие, набрал патронов и берёшь наслаждаешься. Хотя тут вроде как есть вступительное интро, где нам шо-то объясняют, но кому-какое дело! Убил второго, третьего, четвёртого и путь расчищен. Сейчас такого уже почти не делают. Можно на обум вспомнить лишь римейк Doom'а 2016-го года, но ведь всё же взято у классики.
Стрелять в FPS 20-летней давности всё так же приятно, потому что даже после портировки с PC экшен игры измеряем на глаз. Враги разлетаются на части, кровь отображается в виде пиксельного месива, есть даже что-то подобие взрывов. Никто не будет спорить, что на ПК это всё дело выглядело гораздо лучше, но порт на консоли, которой тогда уже было 5 лет, не обходится без подобных обрезаний текстур и разрешений экрана. Что касается меня, то даже играя на оригинальной приставке, без эмулятора, не жаловался на подобную мыловарню. ИИ остался ровно таким, какой он был на компе: туповатым, с простыми алгоритмами действия. Поэтому соперники пытаются давить вас числом, а на более поздних этапах так вообще их броня усиливается. Доходило даже до смешного: порой я каждый раз начинал заново игру просто потому, что у меня заканчивались патроны. Настолько мои оппоненты были живучи. Но плюсом здесь было именно похожесть Quake 2 на игры жанра выживания вроде того же Resident Evil 1-3. Приятная такая аналогия.
Ещё во второй "Кваке" портировали мультиплеер, но он перешёл на консоль в примитивном состоянии. Число игроков колеблется от двух до четырёх, и всё это дело происходит на разделённом экране, что является довольно таки издевательской штукой. Мало того, что тебе надо пялиться только на свою часть экрана, так ещё можно посмотреть, где находится твой противник. Я знаю, что некоторые игроки отрывали часть коробки, прилепляли её ровно по линии разделения, и один из них садился на верх дивана, а другой сидел на полу. Но такие вот выкрутасы требуют дополнительной выдержки, ибо неудобно. При наличии дополнительного девайса можно было подключить ещё два геймпада к двум стандартным, но этот девайс ещё надо ведь купить! Сетевой интернет-кабель консоль в то время не поддерживала. Да и кто согласится играть в мультиплеерный шутер на геймпаде?
Что касается портировки игры, то у меня тоже возникают тут вопросы. Собственно говоря, если корпоративные директоры из Activision решили портануть вторую часть Quake, то куда делась первая? Может быть, они подумали, что в него уже все наигрались на ПК? Но в таком случае все наигрались так же во вторую часть, зачем портировать сиквел? Вот с такими вот вопросами, через преодоление колючих преград, и приходилось играть в этот легендарный тир от первого лица на приставке.
7) X-Men: Mutant Academy (2000)
Относительно этой игры у меня даже есть определённая история. Достался мне диск в те приснопамятные времена в многоигровке. То есть там было сразу две части Mutant Academy, содержащий даже кадры из фильма "Люди-X" 2000-го года. Фильм, разумеется, я уже тогда видел, он мне очень был по душе. Звёздный состав: Хью Джекман, Хэлли Берри, Патрик Стюарт, - это всё указывало на то, что фильм сам по себе был знаковым. Диск, как я уже говорил, помимо первой части содержал также не менее крутую вторую, но о нём мы обязательно поговорим в других выпусках. Как только я запустил первую игру, то начался процесс аутирования на несколько дней. Оторваться от этого файтинга было невозможно. А когда врубил сиквел, то про первую игру сразу забыл, и аутировал уже неделями.
В X-Men: Mutant Academy, несмотря на её достоинства, поменьше контента, нежели в продолжении. Всего десять бойцов, четыре из которых закрыты (и, насколько я помню, их надо в дальнейшем разблокировать), есть ещё несколько режимов, но самым задорным был режим на двоих. Если у вас был напарник, которому вы хотели навесить люлей, то в этой игре вы могли сделать это в полной мере и разными способами. Вы не подумайте, Mutant Academy не стоит с поднятой планкой, и он не достигает сияющих высот какого-нибудь Tekken'а, но у игры, безусловно, есть свои классные фишки. Меня лично удивляло лишь то, что персонажи в игре отличаются от героев фильма внешне (мультик по "Людям-X" я увидел значительно позже), но в целом я всё равно смог узнать Циклопа, Росомаху и Магнито, их черты и стили боя были просто на поверхности.
Я, конечно, всё хвалю игру да хвалю, но существуют у этого файтинга и свой жирный минусяка, а именно спамминг. Я имею в виду, вы могли там долбить по всем клавишам подряд и зажимать соперника в углу, и если это был бот, то в 70% случаев вас ждала победа, особенно на первых этапах битвы, а наличие режима "обучения" и вовсе могли сделать из вас смертоносное оружие. Дерётесь вы с противником на одной колее, прям как в Mortal Kombat 4, и свернуть он в сторону просто физически не в состоянии. Такое труднее прокатывало с живыми игроками, но аркада на то и аркада, что рассчитана на одиночное прохождение. Если же вас не смущает данный факт, то скорее скачивайте игру на эмулятор - не пожалеете.
8) Nightmare Creatures (1997)
Перед тем, как опробовать данный экшен-эдвенчер, очень много хвалебных роликов я насмотрелся от различных видеоблогеров, где Nightmare Creatures называли довольно клёвым beat'em up'ом своего времени. В частности, они говорили о неплохой визуалке и антураже Британии Нового времени. Я подумал, что это должно быть что-то свежее, интересное, тем более, ранее о ней я ничего не видывал и не слыхивал. Но как только игру скачал, поиграл, и был немного разочарован.
Свиду по тем видео казалось, что это будут драки с элементами изучения территорий, где есть даже что-то вроде дополнительного огнестрельного оружия и магии. Но при прохождении первой тройки уровней мои ожидания оправдались лишь частично. Действительно, в этой игре вам необходимо будет юзать всё, что попадётся под руку, и драться вам придётся здесь очень много раз. Но с другой стороны, это вся суть Nightmare Creatures - большего она предложить не может. Основа боёвки - это применение блока вперемешку с разными атаками персонажа, то бишь надо вовремя бить и вовремя ставить защиту. И так будет всю игру. Если не понять этот принцип, то игра покажется ещё и сложной уже где-то на втором уровне. Но если вы сам принцип для себя открыли, то начинается монотонное избиение, где вы поэтапно освобождаете улицы английских городов от всяких упырей.
Вы не подумайте, я не хочу, там, принизить достоинства Nightmare Creatures, или превысить её недостатки, просто такой тип игры вовсе не для меня. Хотя, я не сомневаюсь, найдутся любители всю игру попеременно давить по клавишам при наличии свободного времени, конечно же. А так я не вижу смысла особо на этой игре задерживаться. Да, тут есть своя уникальная стилистика, и на основе неё можно было бы даже сочинить хорошую предысторию. Но что-то с жанром не срослось у этой игры, к несчастью.
Что до финансового результата, то этот beat'em up смог разнестись по миру тиражом в 630.000 копий, что для амбициозной игры мало, но для средненького продукта - пойдёт. Но даже при не очень удачных продажах выйдет продолжение, которое в общем то серию загубит, хотя внешне игра там не сильно поменялась. Скорее всего, игроки на Западе просто поняли, что NC делается в довольно специфичной манере, которая им не очень то походит, но убытки второй части мы обсудим уже в другой раз.
9) Gex (1995)
Этот платформер на первый взгляд кажется рядовым, без какой-либо своей важной особенности. Но если попроходить хотя бы первую зону уровней, то на виду окажутся все старания разработчиков из Beam Software, которые они пытались вложить в своё детище. Каждый раз вам встречаются какие-то свои уникальные моменты. Если вспоминать сходу, то очень креативно выглядели уровни с летающими ракетами, когда вам вовремя надо было за них цепляться и в нужное время слезать с них на платформы. Также органично в игровую механику вплетаются локации со стенами, в 2D-уровнях расположенные поперёк относительно нашего взора. То есть ящер Гекс может как хвататься за них, так и ходить просто по земле, вследствии чего способов проходить игру становится больше. Встречались также локации в Резополисе, где под ногой попадались беговые дорожки, растянутые на весь экран. И они могут вести тебя либо в пропасть, либо в ловушку, либо в безопасное место. И в зависимости от дальнейшей преграды жизнь ящера становится экстремальнее. Но, я считаю, что ближе к концу разработчики всё-таки перемудрили: врагов и мёртвых зон встречалось так много, что впору было приобрести нервный тик и прочие психические болячки. Я тут абсолютно ничего не утрирую, платформер становиться ближе к концу слишком сложным.
Сценарий тоже тут обсуждать нет смысла. Я вообще считаю, что его банально не прорабатывали в играх подобного жанра, да и не было в этом особой логики. Вы - ящерица, живёте своей жизнью, обзаведены семьёй (в интро даже фото об этом показано) и говорите человеческим языком. Но маленькая муха создаёт устройство и засавывает вас в телевизор. Ваша задача - выбраться оттуда и эту муху победить. Вот и вся история. То, что она непроработана, говорит даже о том, что телевизионных миров встречается всего четыре: мир фильмов ужаса, мир мультфильмов, мир приключений в джунглях и мир китайских боевиков. Юмор здесь тоже держиться только на диалогах ящера. Реплики смешные, если знать английский, но относительно темы телевидения можно было придумать что-то и половчее. Однако игра всё равно удалась, раз перебралась на Playstation аж с тогда уже полумёртвой(!) Panasonic 3DO. Road & Track Presents: The Need For Speed тоже выходила на 3DO, но в связи с тем, что приставка оказалась мёртворождённой, где не было внушительной библиотеки игр, все лучшие хиты портировались на мейнстримные тогда игровые системы. В основном на 3DO царили квесты, которые не использовали видеокарту с поддержкой 3D, за редким исключением FPS-бродилок и тех же гонок. Поэтому консоль от Panasonic не смогла прожить и четырёх лет. Такие дела.
10) Fighting Force (1997)
Вот и подошло времечко прикоснутся к великому творению Core Design Ltd., известное среди геймеров старой закалки как Fighting Force. Рассказывать что-то об этой игре всё равно, что рассказывать вам о вашей молодости или вашем детстве, когда вы целыми днями сидели за экранами телевизоров из-за этой игры. Но так уж получилось, что я в детстве не полюбил Fighting Force.
Для начала расскажу немножко истории из своей жизни. В школе я с друзьями часто общался на тему видеоигр, и так уж сложилось, что мы даже обменивались дисками и картриджами от игр в свободное время. Покупать их было можно в разных местах, хоть я до Москвы жил в небольшом городе, но кому хотелось в начале 2000-ых тратить деньги на диск, когда их можно просто с друзьями обменять, верно? И вот однажды ребята начали говорить о том, что "вот есть классные "драки", Fighting Force называются". И я такой: "Да, действительно классные? Как Mortal Kombat: Special Forces?" Ну и я, долго не думая, обменял диск со своей пройденной игрой на этот. Шёл домой, запускал её на своей "балалайке", а в итоге - так и не смог понять, чем эта игра всех зацепила. По тем ощущениям она мне показалась слишком медлительной: все главгерои тупо топчутся на одном месте и колотят всё, что движется. Друзей своих я то в принципе понимал: они постоянно любили тратить время на компьютерные клубы, так как народу там собиралось всегда много и поиграть было с кем, даже за деньги. А Fighting Force - это чисто кооперативная игра. Ну и всем же мальчишкам в детстве хочется воплощаться в героев и наказывать злодеев рукопашными методами? Поэтому им игра полюбилась, а мне - нет.
Сейчас тех игроков, которые лестно отзываются о Fighting Force, тоже можно понять. Для игры в своей нише он превосходен. У вас есть четыре персонажа на выбор, и каждый обладает своим набором движений. Мало того, что вы должны разучивать комбинации атак, так ещё и у каждого персонажа они действуют по-разному. Плюс ко всему ИИ врагов не сказать, что доисторическое; иногда они загоняют тебя в угол, иногда действуют сообща, а иногда осторожно, или же по одиночке. В неудобный момент они могут поднять оружие, которые вы должны были сначала поднять, а если оно огнестрельное, то тяжёлого damage'а не избежать. Короче говоря, компьютер ещё надо уметь раскусить, ведь все его действия не так-то просты. Должен по прошествию многого времени признать, что это впечатляет.
Разрабатывалась игра компанией Core Design Ltd., до этого уже выпустившая коммерчески успешную игру про Лару Крофт, но конкретно Fighting Force у них получился особенным из числа созданных ими игр. А ещё в плане сеттинга мне она чертовски напоминает Streets of Rage, который выходил на Sega Genesis: тоже преобладают ночные улицы, тоже идёт мордобойня ради мордобойни, и всё под крутой музон. Я думаю, что именно эта схожесть помогла Fighting Force стать популярной игрой, что не может не радовать.