Мемы по видеоиграм, IT и не только №24 ( 6 мемных картинок )
У тебя одна попытка )
Ну ты же компьютерщик. Сидишь вечно в своем компуктере.
А ведь кто-то так и не дождется...
Безумные гонки на мотоциклах
Всем пиксельный привет, мои дорогие друзья!
Сегодня я предлагаю снова отправиться в путешествие во времена yuppi, разнообразных Cheetos, колы, жвачек Turbo и Boomer, а так же наших самых любимых видеоигр. Времена, когда мы просиживали вечерами возле телевизора, играя в какую-нибудь игру для Sega.
Дорогие друзья, устраиваемся поудобнее, пристёгивайте ремни - мы начинаем разгон до 80 миль/час!
С неба тихо падает снег, и мороз щиплет щеки, шапка постоянно сползает на глаза, а шерстяной шарф колет шею, под ногами хрустит снег, применаемый валенками. Мы идём домой с улицы, за нами тянутся на веревочке санки...
Вот мы сидим дома, перед телевизором, за окном остался зимний вечер. Мы подключаем игровую приставку и любимую игру. Включается телевизор, заставка иры и наше приключение начинается.
На панели нашей машины времени высвечивается дата 1971 год. Добро пожаловать в прошлое!
Немного истории.
С 1971 по 1979 год в США проводились нелегальные гонки "Пушечное ядро", организованные американским гонщиком и журналистом Броком Йетсом и его другом Стивом Смитом. Основная цель гонок - протест против ужесточения дорожного законодательства. Впоследствии эти гонки проводились ещё 4 раза, привлекая в том числе и знаменитых пилотов. Последняя гонка «Пушечное ядро» была проведена в 1979 году, после чего их проведение окончательно было запрещено властями. Но и по сей день в США, а иногда и в других странах мира, проводится некое подобие таких гонок, но уже в гораздо меньшем масштабе.
Данные нелегальные гонки снискали огромную популярность. На основе них было снято несколько фильмов, телевизионных передач и даже написана манга.
Этот вид гонок оказал влияние и на разработчиков игр. К примеру, популярная уже в конце 80-х серия гоночных симуляторов Test Drive от студии Distinctive Software. Она во многом черпала идеи именно из движения "Пушечное ядро".
Об игре и её создании.
В 1989 году студией Electronic Arts была начата разработка совершенно новой игры, в нетипичном для студии и не самом популярном жанре мотосимулятора. В то время игру делали эксклюзивно для консоли Genesis, но позже она вышла на многих других консолях включая Playstation. В релиз игра вышла в 1991 году для приставки Sega Genesis.
К разработке игры привлекли программиста Дэна Гейслера, который до этого уже принимал участие в создании гоночных симуляторов. До прихода в Electronic Arts Гейслер работал над гоночной игрой Vette! для Spectrum HoloByte. Программирование Гейслера для этой игры послужило основой для Road Rash , в частности, для его алгоритма оценки кривизны дороги. Гейслер утверждал, что объем памяти Genesis мог бы позволить ему создать 802 мили уникальных дорог, и что он мог бы точно нанести на карту все побережье Калифорнии. На создание дорожного эффекта для Road Rash Гейслеру потребовалось около шести месяцев, что составляет большую часть ранней разработки игры.
За музыкальное сопровождение игры взялся известный композитор компьютерной музыки Роб Хаббард, успевший в 1989-му году написать музыку чуть ли не для сотни популярных игр. Музыкальное сопровождение как нельзя лучше подчеркивало происходящее на экране и создавало нужную атмосферу, несмотря на аппаратные ограничения. А ведущим дизайнером игры стал Рэнди Бринн.
Технический директор Карл Мей также был нанят EA и получил свой первый крупный проект по созданию эффекта «накрененной дороги» в игре. Вскоре Мэй понял, что хотя NES способна обеспечить масштабируемость дорог,но остальные идеи будут за пределами возможностей консоли.
Гейслер, Брин, Мэй и соавтор Уолтер Стайн начали мозговой штурм для другого типа гоночной игры, которая не обязательно будет соответствовать реализму. Название игры возникло из-за того, что Брин вспоминал о том, как ехал на своем мотоцикле, чтобы встретиться с друзьями, и думал про себя: «Чувак, если ты здесь разобьешься, у тебя будет серьезная дорожная сыпь ».
Так Дэн Гейслер и предложил название Road Rash на Малхолланд Драйв, а Брин использовал это название, чтобы представить концепцию EA. В конечном итоге название было сокращено до Road Rash, а разработка перешла от NES к недавно представленной Sega Genesis, которая была достаточно мощной, чтобы создавать желаемые дорожные эффекты.
Инновационным в Road Rash стал сам геймплей: ни до, ни после неё не создавалось таких же безбашенных гоночных игр, где можно сбивать соперников с мотоциклов ударами кулаком по лицу, отталкивать ногой или спихивать с трассы, а также отбирать у них дубинки и пользоваться ими по прямому назначению. Высший пилотаж — отправить соперника пинком прямо под колёса идущего по встречной автомобиля, а затем насладиться видом аварии в зеркало заднего вида. Правда, если чересчур увлекаться драками, вряд ли получится занять призовое место, дающее солидный денежный бонус и “пропуск” на следующий уровень. Чтобы прийти к финишу первым, нужно либо иметь очень мощный байк, либо проехать всю трассу без падений, не отпуская газ. Ещё одна инновационная фишка игры — возможность бегать по трассе после падения с мотоцикла. Разбив своего железного коня вдребезги неподалёку от завершения трассы, можно было добежать до финишной прямой пешком.
Геймплей Road Rash дает игроку возможность управлять мотогонщиком, который должен финишировать на четвертом месте или выше среди четырнадцати других гонщиков. Игроку предстоит преодолеть пять уровней игры, выиграв пять гонок на каждом уровне. Игра имеет как однопользовательский режим, так и совместный, где игрокам предстоит выяснить, кто увереннее сидит на байке и быстрее пересечёт финишную черту, справившись со всеми препятствиями на пути.
Гонки в игре проходят в ряде калифорнийских мест, включая Грасс-Вэлли , Сьерра- Неваду , долину Напа и шоссе Тихоокеанского побережья.
Игру предстоит начать с 1000 долларов в кармане и получать денежные призы за каждую успешную гонку. Между гонками игрок может получить доступ к магазину и просмотреть несколько байков с разными характеристиками, скоростью и возможностями рулевого управления, а также купить новый байк на накопленные деньги.
У мотоцикла есть собственный «счетчик повреждений», который уменьшается каждый раз, когда гонщик попадает в аварию или слетает с мотоцикла. Мотоцикл выйдет из строя, если счетчик полностью опустошится, что прекращает участие игрока в текущей гонке и списывает стоимость счета за ремонт с баланса гонщика.
Время от времени появляются на игровых трассах полицейские, которые также могут прекратить участие игрока, если задержат гонщика после аварии, что вычитает стоимость штрафа из их баланса. Если у гонщика не хватает средств для покрытия счета за ремонт или штрафа, то наступает Game Over.
В конце успешной гонки игрок получит пароль, который можно будет ввести на экране ввода пароля, чтобы сохранить игровой прогресс. Игрок перейдет на следующий уровень после победы в гонке на всех пяти игровых трассах.
Первая часть Road Rash для Sega Genesis быстро обрела армию фанатов, а затем ЕА увеличила её ряды в несколько раз, выпустив улучшенные издания игры для ПК и нескольких приставок. И уже на следующий год на основной платформе вышло продолжение игры.
Критиками игра была встречена очень положительно, отмечали как и отличную техническую часть, визуальный стиль игры, так и музыку Роба Хаббарда.
Road Rash стала девятой самой продаваемой игрой Genesis в Соединенном Королевстве в феврале 1992 года. В Соединенных Штатах Road Rash была третьей по популярности игрой Genesis на Blockbuster Video в апреле 1992 года. На момент выпуска Road Rash стала самой прибыльной игрой EA.
Британский журнал Mega освещающий консоль Sega MegaDrive поместил игру на 8-е место в рейтинге лучших игр всех времен для данной консоли. В 1996 году журнал GamesMaster поставил версию Mega Drive на 90-е место в списке «100 лучших игр всех времен». А в своем 100-м выпуске Game Informer за 2001 год поставил её на 88-е место среди лучших игр, когда-либо созданных.
Таким образом, Road Rash завоевала любовь как игроков, так и критиков и по праву стала самой лучшей игровой серией для Sega.
Всем спасибо за внимание. А больше интересного из мира игр вы сможете найти в ВК, в группе https://vk.com/raccoonpixelcraft
Всем пока и ярких вас пикселей!
Ностальгия
Electronic Arts и Microsoft Edge добавили в черный список Opera GX
Как так получилось? Все началось с того, что ребята из Opera GX опубликовали пост, в котором заявили, что «продавать игры с микротранзакциями за 70$ — это плохо». Видимо, EA не понравилась эта критика, и они заблокировали аккаунт.
Вскоре Microsoft Edge заметила другой пост от Opera GX, в котором было сказано, что «программы, которые продолжают переустанавливаться даже после удаления — это плохо», и также заблокировали аккаунт.
Ответ на пост «Electronic Arts добавила некоторые старые игры в Steam»
Кто-нибудь, попросите их добавить линейку Battle for Middle-earth.
А вообще, вот бы ремастеры, с графением, рабочим мультиплёером, стим-ачивками, м-м-м…
Disney — главная корпорация зла?
Или немного теорий заговора на тему отмены игры по ЗВ от Respawn и отказ от триквела Star Wars: Battlefront.
Довольно долгое время в игровой индустрии титул корпорации зла принадлежал компании Electronic Arts. Она скупала другие студии, заставляла клепать сиквелы, а когда не получала нужного результата — закрывала их. Так, например, было с Visceral Games. Разработчиков сначала вынудили состряпать Dead Space 3 с упором на кооператив, который громко провалился по сравнению с прошлыми частями, а после насильно заставили Battlefield: Hardline. Тут тоже чуда не случилось и от студии избавились.
Все жертвы EA
Можно еще вспомнить историю разработчиков Westwood Studios, подаривших нам Command & Conquer. После поглощения студии компанией EA несогласных с новой политикой сотрудников уволили, а оставшиеся приступили к созданию шутера от первого лица под названием Command & Conquer: Renegade. Проект не имел коммерческого успеха, поэтому Westwood Studios тоже закрыли.
Наверное не стоит говорить отдельно про низкое качество игр на релизе? Думаете только Battlefield 2042 и Star Wars Jedi: Survivor были забагованными кусками дерьма (в техническом плане)? Нихрена подобного. В 2010 году на консолях вышла недоработанная во всех смыслах survival horror головоломка Dead Space: Ignition, созданную только для поднятия бабла на фанах, а в 2013 году всех своим состоянием порадовал Battlefield 4. Последнюю игру патчами довели до ума, но на старте она имела кучу проблем.
Как вам такие кадры? Как будто из хоррора.
А помните скандал с продажей редких карточек футболистов одним из сотрудников из EA Sports, которые как раз клепают Fifa? Они же запихнули в спортивный симулятор скрипт, следящий за тем, чтобы игроки сильно не выигрывали, но и не проигрывали. То есть, если слишком много побеждать, в какой-то момент игра начинала откровенно читерить в пользу соперника. Все ради того, чтобы средний уровень побед был не больше 50 процентов.
Ну и самое яркое событие — донатное безумие в Star Wars: Battlefront II. Об этом даже писали в таких СМИ, которым обычно плевать на всякий геймерский движ — настолько громким был скандал. Тогда EA вовсю пыталась доказать, что так и нужно, это нормально, ради этого корпораты даже заглянули на Реддит и дали там свой важный комментарий, войдя в историю, как самый задизлайканный в истории площадки.
Тот самый задизлайканный
Нормально так набралось злодеяний, да? Казалось бы, кто может отобрать доставшийся таким трудом титул. Это не вышло ни у бедной французской инди-студии Ubisoft, ни у продающей одну и ту же игру на всевозможных платформах чуть ли не каждый год Bethesda, ни у до ужаса жадных японцев из Square Enix (они еще любят цензурить свои продукты для западных геймеров). Но с приходом в игровую индустрию Disney баланс сил изменился.
Подобная цензура встречает пользователей на сервисе Manga Up от Square Enix
В первую очередь давайте разберем часть прошлогоднего слива данных студии Insomniac Games. Там столько интересной информации оказалось, вплоть до того, сколько именно заработали разрабы на своих проектах. Только нас интересует не это, а соглашение между Disney/Marvel и игроделами.
На скрине выше перечислено то, чего не должно быть в играх по лицензии Marvel, если оное заранее не разрешено самой компанией в письменной форме. Внушительный списочек вышел ограничений, ради соблюдения всех правил придется создать целый отдел, следящий за этим. Ниже перевод:
• Реклама фильмов с рейтингом NC-17;
• Реклама видеоигр с рейтингом AO;
• Лекарства, отпускаемые по рецепту или без рецепта, витамины и биологически активные добавки;
• Контрацептивы;
• Наркотики (марихуана и т. д.);
• Сексуально откровенные изображения;
• Потенциально клеветническое или пасквильное содержание;
• Азартные игры (за исключением государственных лотерей, тотализаторов и выдуманных лиг);
• Реальные политические партии и группы политических интересов;
• Дискриминация по признаку расы, пола, религии, национальности, инвалидности, сексуальной ориентации или возраста;
• Незаконная деятельность или любые материалы, которые нарушают или помогают другим нарушать авторское право, торговую марку или другие права интеллектуальной собственности;
• Язык, вводящий в заблуждение;
• Изображения или контент, включение которых в реальном мире является незаконным, вредным, угрожающим, клеветническим, оскорбительным или попадает под определение харассмента;
• Несанкционированное или неодобренное использование творческих активов Marvel;
Как вам? Многие из них справедливы, но некоторые вызывают недоумение. К примеру, запрещена дискриминация. То есть, бандиты не могут сказать, что не любят цветных? У нас они теперь благородные, правильные. А как же быть тогда с Людьми Икс, у которых одна из главных тем — дискриминация?
Или язык, вводящий в заблуждение. Это как? Это что? Это зачем? Я еще посмеялся с предпоследнего пункта. Нельзя даже показывать харассментом, что ли? Такими темпами скоро у супергероев в играх не будет проблем и забот (сарказм).
Теперь давайте взглянем на вопрос с отчислениями. Они существенно влияют на то, сколько можно заработать, когда выпускаешь что-то по лицензиям. Расценки есть на скрине, цифры представлены как для физических изданий, так и для цифровых. Может показаться, что диски продавать выгоднее, отчисления ниже, но не забываем, что освободившиеся проценты пойдут тому, кто будет их печатать. Черт, эт прям какая-то ловушка Джокера.
Marvel даже получают бабки за продажи бандлов, когда вместе с тем же «Marvel’s Spider-Man» идет целая консоль. Там приведены примеры, как правильно рассчитывать роялти. В зависимости от объемов это будет от $15,75 до $45 за каждый проданный бандл. Кажется, ничего такого, но сколько Sony еще отстегнут за упаковку, логистику и прочие важные штуки? При таком раскладе каждый цент важен.
Тут можно посмотреть расценки на приобретение лицензии на Людей Икс. Вы видели суммы? За полный комплект 641кк зеленых, притом еще есть обязательства в виде конкретных сумм. Не меньше 120кк на разработку и 30кк на маркетинг, а еще штраф в 9кк, если Sony расторгнет договор. Также прописаны роялти, но тут ничего не поменялось — проценты схожие.
Сильно останавливаться на этой теме не будем, ее разобрали вдоль и поперек, она здесь нужна, чтобы показать, как сильно давит главная корпорация зла на другие студии, даже на такого гиганта, как Sony.
Видели же новость, что совсем недавно Disney влила 1,5 млрд долларов в Epic Games? Ради совместного проекта на движке Unreal Engine, который будет как-то связан с Fortnite и куда запихнут все купленные «Мышкой» бренды. «Звездные войны» тоже входят в сделку.
И тут отменяют шутер от первого лица во вселенной ЗВ от Respawn, хотя о нем мы узнали примерно неделю-полторы назад. Все из-за новой политики EA. Она заключается в том, чтобы сосредоточиться на выпуске оригинальных IP, а не игр по лицензии. Шрайер как раз говорил, что «Электроники» в 2023 году не планируют продлевать эксклюзивный контракт по выпуску игр по ЗВ.
Разбавим пост мемом
И вот зарубежный блогер Star Wars Theory выпустил видос, где поделился крайне любопытной информацией, полученной от нескольких источников в EA. Надо сразу уточнить, что данный инфлюенсер оброс не самой хорошей репутацией, был не раз замечен в различных скандалах, а в тусовке фанатов ЗВ его сильно недолюбливают, поэтому верить ему стоит где-то на половину.
Раскидаю же по пунктам его инсайды:
• Новость об отмене шокировала разработчиков;
• Disney/Lucasfilm заявили, что по истечению эксклюзивного контракта, заключенного еще в 2013 году, по всем новым лицензионным соглашениям вырастут отчисления до 22% от прибыли;
• Позже корпорация зла добила своих партнеров тем, что подняла для еще не вышедших игр роялти до 33%;
• Epic Games будут единственным разработчиками без отчислений, из-за тесного сотрудничество с Disney;
• Повышением роялти Disney пытается вынудить партнеров отказаться от предыдущих соглашений и заплатить штрафы, иначе им бы самим пришлось отстегивать бабло;
• Disney продолжит поднимать поборы со всех лицензий по своим брендам;
• The Old Republic единственная игра, с которой Disney ничего больше не перепадет EA/Broadsword Online Games теперь полностью владеют этой игрой в связи с окончанием сделки).
Всему хорошему приходит конец, но не для Дисней
Вот такая информация поступила. Она частично стыкуется с тем, о чем совсем недавно писал Хендерсон. Из-за высоких отчислений EA отказалась от разработки Star Wars: Battlefront 3, ведь прошлая часть принесла столько же, сколько принес Battlefield V, хотя проданных копий почти на 2 млн меньше.
Повторюсь, Star Wars Theory имеет сомнительную репутацию, но последние новости как-то подозрительно хорошо накладываются друг на друга. Точно сказать можно только одно: после истечения контракта EA обязана выпустить все игры по ЗВ в течении следующих двух лет, а потом уже будет поздно, поэтому вполне могла отменить те проекты, которые не укладываются в выделенный срок. Если до этого не каждая игра по лицензии окупалась, то поднятие отчислений до тех же 33% напрочь убьют желание что-то выпускать по вселенной у любой студии, кроме Epic Games.
Как вам такая теория заговора?