Ответ на пост «Графика не главное»
Когда выбрал лучшую роль в своей жизни и идешь к цели несмотря ни на что.
Когда выбрал лучшую роль в своей жизни и идешь к цели несмотря ни на что.
В 90-х тенденция разработки игр по мотивам тв-шоу или фильмов была на пиковом уровне. Мир 3D-игр набирал обороты популярности и стремление заработать на уже проверенных историях было логичным. Игры из нашего списка выпускались, в том числе и на Windows, но в конце 90-х и начале 00-х было проще найти их для PS1, нежели для PC, а некоторые и вовсе выпускались только для Nintendo 64 и Game Boy Color, наличием которых могли похвастаться единицы. К счастью сегодня все проще и обратившись за помощью к эмуляторам можно пройти или перепройти игры, основанные на любимых кинолентах и телесериалах.
© The Mummy
© The X-Files Game
Игра по мотивам Sci-Fi шоу «Секретные материалы» была выпущена на PC в 1998 году. Спустя год Activision выпустили «The X-Files» на PlayStation. В основе сюжета поиски пропавших агентов Малдера и Скалли Крэйгом Уиллмуром. Отыскав своих коллег из Вашингтона Крэйг вскрывает заговор между правительством США и, внимание, инопланетянами.
© Jurassic Park Lost World
Погрузиться в таинственный затерянный мир в конце 90-х посчастливилось только обладателям PS1 и Sega Saturn. Как и в случае с первым фильмом Спилберга, создание игры было обусловлено успехом сиквела «Парка Юрского Периода». Отличительной чертой «The Lost World» стало то, что невзирая на рост популярности 3D-игр, разработчики студии DreamWorks Interactive сделали игру двухмерным action-платформером.
© Die Hard Trilogy
В 1996 году Fox Interactive выпустила «Die Hard Trilogy» которая представляла собой три игры, по одной на каждую из трех частей серии «Крепкий орешек». Игра была выпущена для PS1, Sega Saturn и Windows. «Die Hard» разрабатывали для Nintendo 64, но по каким-то причинам эту версию отменили.
© Alien Resurrection
Спустя три года после выхода одноименного фильма компания Fox Interactive выпустила игру, в которую довелось погрузиться лишь обладателям PS1. Шутер разрабатывали для Sega Dreamcast, но позже эту версию отменили. Сюжет «Alien Resurrection» повторяет происходящее в фильме, что позволяет игроку почувствовать себя частью команды военно-исследовательского корабля «Аурига».
© Star Trek: Invasion
«Star Trek: Invasion» — первая игра на основе сериала выпущенная для PlayStation. Симулятор космического боя был разработан Activision совместно с Warthog Games. Для озвучки героев в игре были приглашены Патрик Стюарт и Майкл Дорн.
© Hercules: The Legendary Journeys
Приключенческий боевик по мотивам сериала был издан компанией Titus Interactive и выпущен на платформы Nintendo 64 и Game Boy Color. Сюжет повествует о захвате власти Герой и Аресом. Миссия полубога предельно проста — освободить отца из заколдованного шара и спасти мир.
© Xena: Warrior Princess
Основанная на одноименном сериале игра была выпущена для PS1 в 1999 и для Game Boy Color в 2001 годах. В основе сюжета борьба Зевса с могущественной ведьмой, противостоять которой отцу Олимпийцев помогают Зена и Габриэль. Эта идея диаметрально противоположна сюжету тв-шоу, в котором Зевс объявил охоту на королеву воинов и сказительницу. Довольно увлекательный экшн с элементами квеста и забавной на сегодняшний день графикой. Оценка игры на GameRankings составляет 66%.
© The Mummy
Игра по одноименному фильму выпущенная компанией Konami в 2000 году для PS1 и Windows. Как и в случае с «Чужим», сюжет игры полностью повторяет сюжет фильма. Игроку предоставляется возможность побывать в роли Рика О’Коннелла и помешать жрецу Имхотепу погрузить мир во тьму.
Какую из этих игр вам довелось пройти? Напишите об этом в комментариях.
материал: видеодвойка
Не забывайте подписываться, друзья! Это лучшая поддержка :)
Через двести лет после гибели главной героини трёх предыдущих фильмов военные учёные клонируют женщину, чтобы заполучить эмбрион «королевы»-матки инопланетных чудовищ, который вызревал в теле героини на момент её смерти. Из-за смешения ДНК клон получается человекоподобным, но обладающим некоторыми инопланетными способностями – в частности, кислотной кровью. Когда новая героиня узнает, как она появилась на свет, и вспоминает, как умерла в прошлой жизни, она интересуется, растет ли вырезанный из её тела эмбрион. Получив утвердительный ответ, она саркастично улыбается и констатирует: «Она принесёт потомство. Вы умрёте».
Плыву я сквозь волны и ветер к единственной маме на свете.
Вышедший в 1992 году «Чужой 3» снимался как завершение цикла. У него не могло быть продолжения, поскольку главная героиня «Чужого» Эллен Рипли в финале погибала, пожертвовав собой ради уничтожения зародыша матки инопланетных монстров. Но для Голливуда нет ничего невозможного. Особенно когда речь идет об одном из самых известных фантастических киносериалов. И потому в 1997 году Сигурни Уивер вернулась на экран.
«Чужой 3» был пыткой для многих работавших над ним творцов, и никто из них, включая продюсеров из курировавшей цикл студии Brandywine Productions, не горел желанием возвращаться в мир галактических монстров. Но межгалактическая корпорация Fox не могла игнорировать мировые сборы картины в 160 миллионов долларов (при бюджете в 50-55 миллионов долларов). Это, правда, была не та сумма, при которой сиквел начинают снимать немедленно, не обращая внимания на все сомнения и возражения. Однако Fox видела, что коммерческий потенциал цикла ещё не исчерпан. И она искала того, кому можно было доверить возвращение Чужих из, в общем-то, могилы.
типичный сериал для школьников в 90-х
В середине 1990-х такой человек нашелся. В год выхода «Чужого 3» в американском прокате появилась молодежная картина «Баффи - истребительница вампиров»(не путать с шикарным сериалом), сочиненная дебютировавшим в кино сценаристом Джоссом Уидоном, ранее работавшим над семейными ситкомами. «Баффи» не произвела большого впечатления на зрителей и критиков, но зато запомнилась тем продюсерам, кто искал свежий, оригинальный сценарный голос. И Уидон (будущий режиссер «Мстителей» и автор культовых сериалов «Баффи – истребительница вампиров» и «Светлячок») в последующие годы официально и неофициально приложил руку к множеству сценариев известных картин. В частности, он работал над «Скоростью», «Историей игрушек» и «Водным миром».
Художественный фильм "Скорость" разогнал популярность этой парочки до мировой
Среди прочих проектов Уидону предложили подумать над новой серией «Чужого». Поскольку Fox знала, что Уивер с готовностью «убила» своего персонажа в «Чужом 3», потому что не хотела больше сниматься в цикле, продюсеры студии решили, что героиней нового фильма может стать взрослая Ньют – маленькая девочка из «Чужих», погибшая в промежутке между второй и третьей картинами. Мол, Ньют вернули к жизни с помощью клонирования, чтобы превратить в воюющего с монстрами спецназовца. Ведь если она единственная из всей своей колонии пережила нападение Чужих, хотя в то время была крохотной девчушкой, то она станет супервоином, когда вырастет и пройдет специальное обучение. Как автор фильма о сражающейся с вампирами старшекласснице, Уидон был идеальным сценаристом для такого проекта.
С готовностью взявшись за дело, большой поклонник «Чужого» и «Чужих» за несколько месяцев подготовил для студии 30-страничную сценарную разработку и занялся полноценным сценарием. Но пока Уидон сочинял, продюсеры Fox перечитали финансовые сводки «Баффи» (это было несложно – студия была прокатчиком ленты) и осознали, что выпускать «Чужого» с молодой героиней, которая не так известна публике, как Эллен Рипли, – слишком большой риск. Поэтому вместо фактического перезапуска цикла продюсеры решили сделать Уивер финансовое предложение, от которого та не сможет отказаться, и вернуть её героиню в кадр. Уидону же было приказано сочинить новый сценарий, где клонировали уже Рипли.
Сценарист был от нового замысла не в восторге. Он уже прикипел душой к истории Ньют, и возвращение к жизни героини, которая героически погибла ради спасения человечества, казалось ему надругательством над памятью Рипли. Ньют, напротив, погибла во время криосна, и она толком не успела пожить. Так что ее «второй шанс» был логичным и уместным.
Однако Уидон был слишком амбициозным и влюбленным в фантастику автором, чтобы по собственной воле передать «Чужого 4» другому сценаристу – вполне возможно, менее талантливому и хуже разбирающемуся в цикле. Поэтому Уидон, поскрипев зубами, взялся за новый текст, который он решил выстроить вокруг мысли о том, что клонирование Рипли – чудовищное преступление, приводящее к новой масштабной трагедии и даже ставящее под угрозу Землю. Такая вот фига в кармане в адрес студийных боссов.
Хотя в новом сценарии главной героиней вновь была Рипли, это была уже не та женщина, которую зрители привыкли видеть в кадре. Во время клонирования военные ученые не смогли полностью разделить Рипли и созревавшую в ее теле матку Чужих, и потому новая Рипли унаследовала некоторые генетические черты своего паразита – начиная с кислотной крови и повышенных рефлексов и заканчивая способностью понимать Чужих и сочувствовать им. Это не только гарантировало, что четвертый «Чужой», названный «Чужой: Воскрешение», будет заметно отличаться от трех предыдущих серий, но и обеспечило Сигурни Уивер интересный «художественный вызов» – возможность сыграть старую героиню в новом, причудливом ключе. Именно это в первую очередь привлекло Уивер к проекту.
Хотя 11 миллионов долларов гонорара и полномочия сопродюсера также пришлись очень кстати. По воспоминаниям Уидона, Уивер требовала, чтобы он сделал Рипли как можно более странной и «нечеловечной», чтобы её было как можно более интересно играть.
К тому времени когда Уивер подписала контракт на участие в съемках, Fox уже наняла Вайнону Райдер на вторую главную женскую роль картины. Если в предыдущих сериях «Чужого» роботы-андроиды выглядели как мужчины, то Уидон сделал андроида «Воскрешения» женщиной, чтобы провести феминистскую параллель между роботом и мутантом. Как новая Рипли, так и новый андроид – сильные и независимые «женщины», которые не уверены в своём праве на существование. В отличие от мужчин, которые об этом даже не задумываются, обе героини проводят весь фильм, прежде чем решают, что всё же должны жить дальше. Несмотря на то, что обе они – преследуемые и потенциально опасные отщепенки. Это, заметим, очень часто встречающаяся идея в сценариях Уидона – отщепенцы собираются вместе, находят общий язык, становятся лучшими друзьями и помогают друг другу разглядеть смысл своих жизней.
Поскольку Райдер ранее играла роли совсем другого плана (Мина в «Дракуле», Ким в «Эдварде Руки-ножницы»…), студийные продюсеры сомневались, что очень популярная в 1990-х актриса согласится сыграть робота. Но оказалось, что Райдер – большая поклонница «Чужого», и долго уговаривать её не пришлось.
Подбирая картине режиссёра, продюсеры по традиции искали начинающего, но амбициозного постановщика с ярким художественным видением. Очевидным кандидатом в то время был британец Дэнни Бойл, который уже выпустил «Неглубокую могилу» и приступил к съемкам «На игле», но с ним договориться не удалось. Не сговорились продюсеры и с новозеландцем Питером Джексоном (будущим режиссером «Властелина Колец»), и с американцем Брайаном Сингером, которому Fox в дальнейшем доверила «Людей Икс». А вот француза Жан-Пьера Жёне, постановщика весьма специфических «Деликатесов» и «Города потерянных детей», голливудское приглашение увлекло.
Вообще-то Fox пыталась нанять Жёне вместе с его напарником и соавтором Марком Каро, поскольку в то время они считались неразлучным дуэтом. Но если Жёне хотел попробовать себя на «фабрике грез», то Каро это было совершенно неинтересно. В результате их дуэт распался, и Жёне и Каро больше как сорежиссёры не работали. Впрочем, этот «развод» был мирным, и Каро, художник и дизайнер по первой специальности, даже помог бывшему напарнику с дизайном скафандров для «Воскрешения».
С самого начала Жёне поставил Fox два существенных условия. Во-первых, он был готов снимать лишь при условии, что ему позволят создать картину в его фирменном мрачно-эксцентричном стиле, с гротескным юмором. Продюсеры на это согласились, поскольку они меньше всего хотели, чтобы новый «Чужой» оказался шаблоннной, ничем не примечательной лентой. Во-вторых, Жёне потребовал, чтобы ему разрешили привлечь к проекту нескольких ведущих членов съемочной группы, с которыми режиссёр работал во Франции. Прежде всего, это были оператор-постановщик Дариус Хонджи (уроженец Ирана, проведший детство во Франции и молодость в США) и супервайзер визуальных эффектов Питоф (Жан-Кристоф Комар), будущий режиссёр «Видока» и печально известной «Женщины-кошки». Студия согласилась и на это. Позднее Жёне шутил, что над фильмом работало столько французов, что «Воскрешение» было французской картиной – просто снятой в Америке на голливудские деньги.
Вместе с закадровыми сотрудниками Жёне нанял двух «своих» актёров – американского здоровяка Рона Перлмана, героя «Города потерянных детей» и будущего героя «Хеллбоя», и французского комика Доминика Пинона, играющего у Жёне во всех его картинах.
Также наёмников сыграли Майкл Уинкотт и Гэри Дурдан. Дэн Хедайя из «Коммандо» изобразил руководящего экспериментами генерала Переса, а Брэд Дуриф из хоррор-цикла «Детская игра» сыграл доктора Гедимана, экспериментирующего с Чужими и Рипли. Также в картине засветился Рэймонд Крус, будущий герой полицейских сериалов «Ищейка» и «Особо тяжкие преступления». Он сыграл солдата из охраны корабля, который вместе с наемниками и Рипли пытается сбежать от разбушевавшихся Чужих.
Позднее Джосс Уидон признался, что ему не нравился кастинг второстепенных ролей в «Воскрешении», поскольку у каждого из персонажей их характер был буквально на лице написан, и это не оставляло места для «неожиданных сюжетных ходов» («Зрители думают, что этот персонаж нормален, а он внезапно оказывается психопатом!»). Но это была особенность режиссёрского видения Жёне – набирать актёров с яркими, эффектными лицами, не требующими долгих пояснений («И так видно, что этот герой из себя представляет!»).
Подчеркнутая визуальность подхода Жёне сразу стала очевидна всем членам группы, когда они увидели подготовленный им совместно с Уидоном режиссёрский сценарий. Каждый фрагмент, даже сугубо разговорный, сопровождался раскадровочным рисунком, поясняющим, как эта сцена будет сниматься. Конечно, подробными раскадровками в Голливуде никого не удивишь. Но даже те режиссёры, кто обожает их рисовать, редко включают их непосредственно в сценарий. При этом после завершения картины обнаружилось, что большинство сцен было снято в точном соответствии с раскадровками Жёне. Это тоже редкость, потому что съемочная площадка часто подсказывает лучшие решения, чем те, которые сложились в голове постановщика до начала съемок. И нужно быть абсолютным «визуалом», чтобы найти все наилучшие ракурсы задолго до появления в павильоне.
Приступая к голливудскому проекту, Жёне полагал, что в Америке всё будет совсем не так, как во Франции. Доверяя популярному мифу, он думал, что американские продюсеры с готовностью тратят деньги, но вставляют режиссёрам палки в колеса, когда те начинают художественные эксперименты и отходят от голливудских стандартов. Но на деле Жёне работал в Штатах так же, как во Франции. Продюсеры переживали из-за съемочных проволочек и лишних трат (бюджет в 70 миллионов долларов был достаточно существенной суммой, чтобы в неё можно было уложиться без сверхъестественных ухищрений), но позволяли Жёне снимать так, как он считал нужным. Так что, в отличие от настрадавшегося из-за конфликтов с продюсерами режиссёра «Чужого 3» Дэвида Финчера, француз здорово провел время на съемках своего «Чужого».
Конечно, это не означало, что снимать «Воскрешение» было просто, легко и приятно. Но Жёне должен был лишь решать художественные проблемы, а не, как в свое время Финчер, днем пахать на площадке, а по ночам ругаться с продюсерами и студийными чиновниками по другую сторону Атлантики.
Не спать ночами Жёне не приходилось ещё и потому, что, в отличие от трех предшественниц, его картина полностью снималась в Америке, на студии Fox в Лос-Анджелесе. На этом настояла Сигурни Уивер, которая сочла, что переезды из страны в страну выматывают группу и только мешают работать.
Съемки, которые проходили с октября 1996 года по февраль 1997 года, начались с самой сложной и опасной сцены – эпизода, в котором персонажи погружаются под воду и проплывают через затопленный корабельный камбуз. Этот фрагмент длится лишь несколько минут, но его съемки заняли целый месяц, и они потребовали основательной подготовки всех участвовавших в них актёров и членов группы.
Главная трудность этой сцены заключалась в том, что камбуз был полностью затоплен, и актёры в промежутках между дублями не могли всплывать на поверхность, чтобы подышать воздухом. Поэтому за пределами кадра звезд страховали водолазы с баллонами с воздухом и дыхательными трубками. Благодаря этому актёры могли десятки минут проводить под водой. Но, конечно, это все равно было неприятно и опасно. Особенно поначалу. Предварительно звёзды провели несколько недель, тренируясь в обычном бассейне, но есть большая психологическая разница между нахождением под водой в открытом бассейне и в закрытом «аквариуме».
Хуже всего пришлось Вайноне Райдер, которая в 12 лет едва не утонула и с тех пор панически боялась глубокой воды. Она надеялась, что ее сможет подменить дублерша, но, поскольку у ее героини была очень короткая прическа, лицо Колл было хорошо видно на экране. Так что Райдер пришлось победить страх и плыть вместе со всеми.
Для подводных съемок можно было арендовать большой «аквариум», но ближайшее место с достаточно большим бассейном было в калифорнийском городе Сан-Диего, и студия Fox решила, что лучше построить бассейн в одном из студийных павильонов и в дальнейшем использовать его для съемок других лент. Так что подводная декорация была оборудована в специально построенном аквариуме глубиной в 4,5 метра и длиной и шириной в 45 и 36 метров. Это позволило оператору-постановщику заранее определить, какое подводное освещение ему понадобится, и приказать надежно и безопасно вмонтировать источники света в стены сооружения. Поэтому актёрам и подводным операторам не угрожал случайный удар током от протянутых под водой кабелей и установленных в аквариуме подводных софитов.
Съемки сцены, в которой Рипли играет в баскетбол и попутно «надирает задницы» наемникам в рукопашной схватке, таких ухищрений не потребовали, но они также заставили Уивер основательно потренироваться. Жёне решил, что, чтобы продемонстрировать новые способности Рипли, героиня должна не глядя и небрежно, через себя, забросить мяч в корзину. Во время подготовки к картине Уивер научилась это делать с приличной точностью (она попадала один раз из шести бросков). Но в ходе съёмок оказалось, что актрисе придётся бросать мяч с куда большего расстояния, чем во время тренировок. На репетиции Уивер ни разу не поразила корзину, и Жёне смирился с мыслью, что придется потратиться на спецэффектный «бросок» с помощью компьютерной графики. Но, когда включили камеру, актриса после серии неудачных попыток все же точно забросила мяч в кольцо! Тоже снимавшийся в этой сцене Рон Перлман был так поражен, что вышел из образа и воскликнул «О боже!». К счастью, это не испортило дубль.
В то время компьютерная графика уже входила в моду, но еще не использовалась постоянно, и многие спецэффектные сцены «Воскрешения» были созданы по старинке. Космические корабли были изощренными миниатюрными моделями, взрослые Чужие – каскадерами в костюмах, а монстры поменьше и побольше – хитроумными куклами-марионетками. Во многих сценах Чужого играл Том Вудрафф, руководитель спецэффектной студии Amalgamated Dynamics, ранее работавшей над «Чужим 3». Поскольку Вудрафф ранее был подчинённым Стэна Уинстона, он также трудился над «Чужими».
Перед началом съемок Жёне с ближайшими сотрудниками тщательно изучил три предыдущих ленты о Чужих, чтобы в своей работе не перечеркнуть достижения предшественников, а вдохновиться ими и пойти дальше – например, сделать дизайн монстров более детальным и убедительным. Наибольшую фантазию режиссёр и его коллеги проявили, когда работали над своим уникальным вкладом в цикл – «гибридным Чужим», соединившим в себе инопланетные и человеческие гены. Его главным отличием от предшествующих монстров были большие, почти собачьи глаза. Также у гибрида, по замыслу режиссёра, должен был быть стандартный пенис пикабушника, но студия решила, что без этой анатомической детали мутант как-нибудь обойдется.
«Чужой: Воскрешение» вышел в прокат 26 ноября 1997 года. В Америке он прошел заметно хуже, чем его предшественник, но зарубежные сборы это скомпенсировали, и во всем мире 70-миллионная картина заработала столько же, сколько «Чужой 3», – 160 миллионов долларов. То есть она едва окупила студийные расходы.
Критики писали о ней более лестно, чем о фильме Дэвида Финчера, но даже защитники фильма признавали, что это в лучшем случае полуудача. Потому что Чужие у Жёне получились нестрашными, а картина – скорее причудливой, чем увлекательной, и больше смешной, чем драматичной. Со временем к хору критиков присоединился даже Джосс Уидон. Презрев голливудскую традицию не выносить сор из избы и не критиковать коллег и сотрудников, он как-то сказал в интервью, что «Воскрешение» – потрясающий пример того, как можно извратить сценарий за счет одних лишь ошибочных постановочных решений (кастинга, операторской и дизайнерской работы и так далее). Это была удивительно жёсткая критика, но Уидону, очевидно, надоело, что многие обвиняют его сценарий в художественном провале фильма.
Если «Чужого 3» со временем стали ценить всё выше и выше, то «Воскрешение» критиковали едва ли не чаще, чем тогда, когда лента вышла в прокат. Пока не начали клепать нечто без Рипли. Тут-то зритель и обомлел.
Нет, господа-товарищи! Давайте считать настоящего "Чужого" только с Эллен Рипли(или её клоном).
Итак, у нас есть четыре фильма. И все они разных жанров: триллер, боевик, драма, приключения. И все они по своему прекрасны(главное не смотреть их в рафинированном дубляже, где зеки и вояки, увидев инопланетную тварь, пожирающую их товарища, говорят элегантное "ох, какая досада").
У «Воскрешения» есть определенные достоинства, и одно из них – его позитивность. Если в предыдущих лентах к финальным титрам почти никто не оставался в живых, то в «Воскрешении» от Чужих помимо Рипли спаслось несколько наёмников и немало военных. Так что, когда героиня в начале картины произносит запомнившуюся зрителям фразу о том, что размножение Чужих сулит неминуемую смерть, она преувеличивает. И её ошибка вселяет во вдумчивых зрителей надежду, что их собственные пессимистические прогнозы тоже могут оказаться преувеличением.
Ну а финал фильма даёт нам, поклонникам вселенной ксеноморфов, надежду, на то, что когда-нибудь, когда-нибудь мы увидим «Чужой 5: Fallout».
Онлайн-курсов становится все больше, и нам интересно собрать статистику, чтобы лучше понимать запросы читателей Пикабу.
Пожалуйста, поделитесь своим мнением!
Кружка с трубочкой 500 мл.
Полимерная глина, эпоксидный клей, эпоксидная смола, сухая пастель
Кружки по 480 мл.с декором из полимерной глины "Чужой"
Полимерная глина, эпоксидный клей, уф гель, лак глянцевый.
Посмотрел "Не время умирать" двадцать пятый фильм из серии фильмов о Джеймсе Бонде - ну прямо как после похорон вернулся...
Тогда уж назвали бы фильм не "No Time To Die" - Нет Времени Умирать, а "No To Time Die" - Нет, Чтобы Вовремя Умереть! В самом деле! 🤔
Сходил на "Матрица 4: Воскрешение" - такое "воскрешение", что под траурный марш... напомнило "Чужой 4: Воскрешение" 1997 года, с тех пор Сигурни Уивер во вселенной Чужого мы не видели!
Осталось посмотреть "Человек-паук: Нет пути домой"!
Не окажется ли и он продолжением "гербария" кинопремьер конца 2021?!
Тогда вся надежда на "Охотники за привидениями: Наследники", если и там гербарием пахнет - однозначно пойду на «Зверопой 2»!!! 🤣
"Улыбка на лице - не признак позитивного человека" - сказал Джокер и улыбнулся! 😆
Врачу, конечно, показаться стоит), но ассоциация всегда такая.
Просто в 2000х пересмотрел чужой 4 на vhs раз сто.
Как Creative Assembly удалось создать страшнейшего ксеноморфа.
Автор — Tom Senior для PC Gamer
Перевод — Иван Войцих для NikiStudio
Оригинал статьи — https://www.pcgamer.com/alien-isolation-is-still-a-terrifyin...
Ксеноморф из Чужого является одним из самых узнаваемых монстров в мире кино, однако в какой-то момент его известность начала граничить с пресыщением. Многочисленные комиксы и кинофильмы, призванные утолить голод фанатов, низвели культового монстра до мультяшного злодея, который уже сражался и с хищником, и с суперменом, и с бэтменом. Как напугать аудиторию монстром, который ей так хорошо знаком?
Спрячьте его. Ксеноморф из Alien: Isolation рыщет по техническим вентиляциям, выжидая подходящий момент, чтобы наброситься на свою жертву. Направленные фоновые звуки постоянно намекают на его присутствие, создавая ощущение невыносимой паранойи. Вы уверены, что тот лязг – просто звук какой-то пневматики на станции? Или это звуки нечто, ползущего прямо над потолочными плитами? Когда это нечто, наконец, спустится, оно предстанет перед вами в полный рост – огромное, грациозное и вселяющее невероятный ужас.
Creative Assembly решили перенять образ ксеноморфа из самого первого фильма – ещё до того как как он стал одним из трутней бесчисленного улья. Это нечто – два с половиной метра ростом и, судя по грохоту его шагов, довольно приличного веса. При этом габариты монстра не только выдают его местоположение, помогая игроку, но и, вместе с тем, демонстрируют его мощь. Момент, когда вы впервые видите это создание, является одним из самых поразительных в истории ПК-игр и знаменует начало напряжённых 15-часовых пряток, накал которых нарастает с каждым пройденным часом.
Главным героем игры является Аманда Рипли – дочь Эллен Рипли из оригинальной тетралогии. Согласно сюжету, Аманда отправляется на космическую станцию «Севастополь» для того, чтобы забрать доставленный туда ранее чёрный ящик со злосчастного корабля «Ностромо». Но оказывается, что космическая станция погрузилась в хаос. Появление на борту единственного ксеноморфа повлекло за собой череду трагических событий, вследствие которых горстке экипажа пришлось выживать в разных уголках станции, пока чужой отлавливал одного человека за другим.
Alien: Isolation уже 6 лет, и в это невероятно трудно поверить. Космическая станция смоделирована просто превосходно – в каждой её детали отражается глубокое понимание и неподдельное уважение к первоисточнику. Гладкие стенки помещений общего пользования контрастируют с суровыми техническими коридорами из недр станции, в то время как её важные секции отливают оптимистичным блеском кораблей из научной фантастики 60-х, как бы подражая комнате управления бортовым компьютером «Мать» из оригинального фильма. Однако, большую часть времени игроку предстоит пробираться через скудно освещённые технические коридоры, выложенные тёмными решётками и вентиляторами с подсветкой.
Утилитарная архитектура таких кораблей выражает присущее этой вселенной пессимистическое видение будущего, в котором работающий по контракту персонал обязан обслуживать титанических размеров суда, чтобы приносить корпорации прибыль, которую он сам никогда не увидит. По сообщениям в терминалах «Севастополя» становится понятно, что руководство станции, в силу организационных разногласий, едва ли отдавало себе отчёт о том, что на борту корабля оказался самый смертоносный хищник. Да, на станции пропадали люди, но руководство куда более волновал тот факт, что задерживалась следующая партия груза.
Проработка мира вообще заслуживает отдельной похвалы. Что действительно выгодно выделяет Alien: Isolation, так это аутентичность каждого из её игровых аспектов. Ретро-футуристический интерфейс компьютеров не только как нельзя кстати подходит самой вселенной, но и независимо от неё является самым настоящим произведением искусства. Больше всего на дизайн пользовательского интерфейса повлиял тот самый зелёный экран сканера из оригинального фильма. Пользовательский интерфейс постоянно искажается и мерцает, как будто изображение выводится на монитор с электронно-лучевой трубкой, которая вот-вот выйдет из строя. Он идеально подходит для мира, где технологии будущего работают на деталях, предназначенных для функционирования на минимальных мощностях.
Уважение к источнику
Чтобы добиться настолько чётко выдержанной в единой атмосфере эстетики, каждый аниматор, художник, дизайнер, сценарист и композитор должен работать в едином русле со всеми остальными. С аудиовизуальной точки зрения игра больше всего стремится воссоздать Чужого как объект кинематографа. К примеру, благодаря приданию изображению лёгкого искажения, достигаемого за счёт постобработки, получается эффект киноплёнки конца 70-х. А за счёт хроматической аберрации создается впечатление, будто вы видите игровой мир не через глаза главного героя, а через линзу камеры. Вишенкой на торте станут эффекты зернистости и резких бликов.
Обычно мне не нравятся эти эффекты, потому что они мешают моему погружению в игровой мир. Мне приходится наблюдать за происходящим в игре через призму множества визуальных эффектов, призванных сымитировать уже давно несуществующие дефекты старых кинокамер, в то время как современные цифровые камеры без каких-либо искажений фиксируют изображение в HD-качестве, а кинорежиссёры вроде Джей Джей Абрамса вообще добавляют эффект блика просто для того, чтобы ослепить зрителя.
К примеру, применение подобных эффектов в третьем Ведьмаке было совершенно неуместно, но я не осуждаю за это Alien: Isolation, потому что игра стремится передать эстетику фильма 1979 года. Эти эффекты – неотъемлемая часть того мира. Без них игра выглядит слишком стерильно, слишком опрятно.
Переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие.
Я также готов простить использование подобной постобработки просто потому, что это действительно инновационный хоррор. Даже если не брать во внимание то, что это игра по франшизе Чужого, нельзя не восхищаться тем, сколько усилий было вложено в проработку искусственного интеллекта этого монстра. Ксеноморф это антагонист, который реагирует на действия игрока и адаптируется под стиль его игры. Стоит ему один раз найти вас в шкафу, и он будет проверять их и дальше. Возможно, вы успеете привыкнуть к пряткам под столами только для того, чтобы впоследствии ужаснуться в тот момент, когда он начнёт под них заглядывать. И не забывайте следить за тем, чтобы из вентиляции над головой не капала слюна – трудно сказать сколько раз я был разорван когтями этого существа, пока беспечно шёл к следующей цели.
Нельзя обделить вниманием и звуковую составляющую. В игре, к примеру, есть стрелковое оружие, но использовать его – довольно рискованно. Одного единственного выстрела хватит, чтобы привлечь Чужого с любого уголка уровня. Красться тоже следует осторожно – стоит вам только что-нибудь опрокинуть вблизи ксеноморфа, и он придёт на звук.
Временами чувство ужаса перерастает в раздражение, как будто игра это сплошная череда проб и ошибок. Оценки на релизе были довольно неоднозначными, и я бы списал большую часть негативных отзывов на систему сохранения. Создавать игру с раскиданными по всему уровню статичными точками сохранения в эпоху автосейва – довольно смелый шаг.
Да, многократное перемещение по одному и тому же сектору корабля может раздражать, но так система сохранения подталкивает вас не сидеть на одном месте и брать на себя риск. Великолепным решением является и занимающий несколько секунд процесс активации самой точки. Вы вставляете карточку и, прежде чем произойдёт сохранение, ждёте, пока загорится ряд лампочек. Это предотвращает возникновение тех ситуаций, когда игрок сразу сохраняется и просто пробегает уровень, и помогает создать те напряжённые моменты, когда ты понимаешь, что рыщущий неподалёку монстр вот-вот застигнет тебя врасплох. Это те самые моменты, когда ты бубнишь себе под нос: «Давай же, ну же, да раздупляйся ты, чёртова машина!». Прямо как Эллен Рипли, проклинающая бортовой ИИ в конце первого фильма.
Близкий контакт
Лишая игрока компании ксеноморфа в некоторых эпизодах игры, Alien: Isolation удаётся довольно долго сохранять ощущение угрозы с его стороны. В этом ей помогает второй немного недооценённый класс противников – армия андроидов серии «Джо», у которых, конечно же, произошёл сбой в поведении.
В отличие от чужого, андроиды представляют собой несколько иную угрозу. Прежде всего, им всё-таки можно дать опор, правда, для этого придётся изготавливать амуницию, расходуя драгоценные ресурсы. И хоть андроиды намного тупее ксеноморфа, их – бесчисленное множество и они патрулируют локации по чётко установленным маршрутам.
Игра старается жонглировать этими двумя противниками, придавая первой половине сюжета чувство постоянно меняющегося ритма. Но всё же Alien: Isolation слишком затянута. На том, что вы поползаете по вентиляции с чужим и повстречаетесь с лицехватами, культовые атрибуты вселенной, представленные в игре, заканчиваются. А сюжет, тем не менее, продолжается, и катастрофы на «Севастополе», ровно, как и основной цели Аманды Рипли, уже оказывается недостаточно для поддержания динамики до конца игры.
Вдобавок к этому, Alien: Isolation также подчёркивает некоторую ограниченность игр, как средств, способных передать атмосферу кино, в нашем случае – ощущения пряток из первого фильма и романтики звёздного десанта из второго. Атмосфера ужаса этой вселенной не сводится только к ксеноморфу, насколько бы прекрасно он не был продуман. Чужой вселяет в человека телесный ужас. Он пробуждает в нас страх вынашивания паразитов и пугает нас перспективой становления частью репродуктивного цикла другого существа. Да, игра прекрасно воссоздаёт визуальную эстетику и атмосферу оригинальной вселенной, но едва ли следует тому психологическому подходу, который делает Чужого по-настоящему пугающим. В конечном итоге, из ксеноморфа получается просто чудовище. Да, это действительно умное и великолепно анимированное чудовище, но, в то же время, – очередной антагонист с острыми когтями.
Впрочем, додумывать насколько Alien: Isolation могла бы быть лучше – дело неблагодарное. Мы уже видели достаточно отвратительных игр по этой франшизе. После них, переигрывать игру, которая настолько правдоподобно передаёт атмосферу оригинальной вселенной – неподдельное удовольствие. Это удовольствие от игры, которая не только воссоздаёт аудиовизуальную эстетику первого фильма, но и развивает её в нечто большее. И пока мы наблюдаем за сменой поколений графических движков, Alien: Isolation акцентирует важность дизайнерской мысли и художественного оформления. И я не могу себе представить игру по «Чужому», которая сможет её обойти.