Почему в среде Proteus таймер/счётчик2 м/к Atmega16A в асинхронном режиме работает без кварцевого резонатора (32768Hz)? В дополнение могу сказать, что бит AS2 в регистре ASSR установлен в единицу. Наличие/отсутствие кварца между TOSC1 и TOSC2 роли не играет. С выхода счётчика OC2 снимается выход частотой 64 Гц = (2^15 (32768) / 256 (8-bit) / 2). Я понимаю, что протеус это симуляция, но как сделать так, чтобы он работал так, как описано в даташите? Сбивает с толку.
У меня есть свой крупный проект по автоматизации, который можно применить для умного дома.
И есть линейка своих собственных исполнительных устройств, модулей, датчиков и т.п. реализованных на AVR(в основном это ATmega168).
При этом данная линейка - это хобби, ее я реализую для себя и вкладываю туда функционал нужный мне, и пишу соответственно на том, что нравится мне. А не Вам, и не ради моды.
Меня часто спрашивают, почему я пишу прошивки для AVR микроконтроллеров на ассемблере.
Часто слышу стереотипы - ассемблер никому не нужен, очень сложный, нет переносимости, большие трудозатраты. И даже такие, как - на нем никто не пишет и Вы не должны, в общем я кому-то, получается, что-то должен.
Первое и пожалуй главное - ничто не научит работать с периферией лучше, чем кодинг на ассемблере.
Я применяю МК по прямому назначению - работа с периферией, если мне потребуется рисовать UI или считать математику я буду смотреть в сторону SoC или вообще в сторону микрокомпьютеров типа всяческих PI, где буду использовать более подходящий высокоуровневый язык чем Си.
Кстати по этой причине мне не особо интересны STM микроконтроллеры.
Второе - ассемблер не сложный, он имеет всего несколько десятков команд, это сложно запомнить? Главная сложность в том, что на ассемблере программист многие алгоритмы составляет сам, чем и добивается существенной оптимизации. Т.е нужно уметь думать головой. И дело не в том, что компилятор что-то может или не может, дело в принципе в подходе к самому программированию. В Си вы не задумываясь воспользуетесь тяжелой функцией, вместо пары тройки команд на ассемблере.
Более того, у вас буквально ассемблер с несколькими десятками команд, чистая периферия МК и все, ничего лишнего. Вам не нужно знать третье звено - как работает компилятор! А в Си Вам придется с ним разбираться, если конечно вы не пишете студенческую работу и ограничены в ресурсах МК.
Третье, как вообще можно отлаживать даже программу на Си для МК, не зная ассемблера? Как можно написать оптимальный бутлоадер не зная ассемблера? Как посчитать такты в критических по времени местах? Как на 512 байт ОЗУ контролировать ресурсы(тот-же stack) в крупном проекте? Да никак, поэтому вы все на Си и на STM где больше ресурсов. Потому что тупо не можете. А я вот например могу на Cortex асме писать код для STM и периферию я их гораздо лучше понял взявшись за асм после Си.
Четвертое - трудозатратно. Не особо, возможно на багфиксинг утечек памяти на Си вы потратите не намного меньше времени, чем я на реализацию на асме. Здесь ключевое - наработки - сообщество Си наработало огромный пласт кода, и вы не задумываясь его используете считая свой код основными трудозатратами. При этом говоря про асм все почему-то думают о пустом листе, на котором все, все, все нужно писать с нуля. С чего бы? Переносимость? Об этом ниже. На асм можно точно также наработать(и это было ранее) все теже функции, что и вы используете в Си. Но нет, популяризация Си свела на нет наработки на асм.
Пятое - переносимость кода, да это главный минус в асм. Однако умение строить алгоритмы существенно снижает трудозатраты. Так же как и разделение кода на уровни. Я лично наработал операционку с кучей функций, я не пишу математику и другие процедуры с нуля, я их просто подключаю и вызываю также как это делаете вы в Си. Более того, мой код(особенно код верхнего уровня) без проблем переносится между МК семейства AVR. И потом, как вы вообще представляете перенос сложной программы на Си с AVR скажем на STM, да никак. Где ваша хваленая переносимость Си?
Если мне нужно что-то по быстрому накидать для периферии - я возьму микрокомпьютер и за минуты накидаю на Java то, на что вы потратите в несколкьо раз больше времени на Си.
Если мне нужна сложная логика - я не буду это делать на микроконтроллере, я возьму что-то типа SoC или опять же микрокопьютер.
Если мне нужна примитивная логика для работы с периферией да еще и с минимальными затратами, я возьму МК и накидаю быстро вызовы уже реализованных процедур на асме.
Я не вижу по большей части где и для чего использовать Си. Это просто мода.
Даже используя ESP я предпочту микро питон, а не все эти глючные библиотеки HAL написанные на си, хотя наверное вы привыкли и не замечаете какой откровенно плохой код вы используете.
А если мне нужно будет говнокодить, с целью быстренько что-то где-то копипастить и выдать за свое решение, срубить бабла по бытрому, тогда да, я возьму STM и буду писать на Си. Но мне такая работа не интересна.
Всем привет. В этом посте я расскажу о своем первом опыте разработки игры для моей любимой консоли из детства под гордым названием денди (хотя раньше мы их приставками называли, но сейчас уже терминология устоялась). Далее вас ждет много интересного, так что заготавливайте вкусняшки.
Логотип консоли Dendy
История создания игры
Идея создать свою собственную игру для денди появлялась у меня довольно давно, но плотно занялся я этим вопросом только в конце 2022го года.
Основным стимулом для разработки игры послужило мое желание создавать свои модули расширения для консоли, так как для денди их практически не выпускалось, а у меня по этому поводу есть много идей и планов (модуль подключения обычно клавиатуры, модуль выхода в интернет и т.д.).
Изначально была поставлена задача написать хотя бы "Hello, World", который я мог бы запустить на эмуляторе. Но, начав читать переводной курс по разработке игр для денди на языке Си на хабре, мне удалось написать простейшую программу всего лишь за полчаса. И этого мне показалось слишком мало.
Более-менее освоив курс статей с хабра за 2-3 недели, в конце января 2023го было принято решение разработать пошаговую стратегию про стимпанковых мехов для закрепления навыков. Думал, что ограничусь созданием минимального геймплея, но разработка зашла немного дальше.
Такой сеттинг и жанр я выбрал, так как люблю пошаговые стратегии, стимпанк и игры про мехов (фронт мишн ван лав). Тем более у меня были наработки на эту тему в плане механик и немного лора (я делал наброски подобной игры для современных компов, но забросил).
В итоге с начала февраля 2023го началась активная разработка игры и продолжалась она до середины апреля (далее у меня появились более важные дела и игру пришлось отложить до лучших времен).
Игру я хотел анонсировать еще летом, так как базовые механики уже работоспособны и она проходима (хотя конкретно концовки у игры нет, можно просто пройти все уровни и прокачивать меха). Есть даже примерочный открытый мир, но он будет полностью перерисован и доработан.
Скриншот боевого геймплея актуальной версии игры
Особенности разработки игры для Денди
Разработка игр для NES/Famicom консолей является крайне специфическим занятием, так как требует понимания работы приставки на аппаратном уровне, что для многих является отталкивающим фактором. Но, так как у меня есть опыт разработки софта для микроконтроллеров, эта особенность для меня была не слишком критична.
Далее стоял вопрос о инструментах для разработки игры. Традиционно игры для денди пишут на ассемблере, так как ресурсы консоли очень ограничены и важен каждый такт процессора и каждый байт памяти. Я мог бы писать и на ассемблере, но это затянуло бы проектор и увеличило шансы к его забрасыванию на свалку истории.
В итоге я выбрал компилятор CC65, который позволяет писать код для денди денди на языке си. Этот компилятор поддерживается до сих пор и регулярно выходят обновления.
В качестве среды для разработки я выбрал Visual Studio Code. Для удобной сборки и запуска проекта был написан батник и добавлены горячие клавиши (но это тоже тема для отдельного поста). Так я собираю проект и запускаю его в эмуляторе нажатием одной клавиши на клавиатуре.
Глубоко закапываться в технические особенности консоли и разработки под нее я не хочу, так как ресурс все-таки развлекательный. Хочу отметить только несколько основных особенностей.
Вся графика состоит из тайлов 8х8 пикселей. При этом каждый тайл может использовать только 3 цвета и один прозрачный цвет (прозрачный цвет отображает цвет фона, а цвет фона определяется определенными битами регистров палитр).
Это значит, что требуется сводить все используемые спрайты к трем цветам, но если если спрайт состоит из нескольких тайлов, каждый тайл может использовать разные палитры (примерно так же это работает и для фона, но там немного сложнее).
Поэтому, если вы хотите вывести случайную картинку в формат NES, то ее нужно свести в формат 4 цветов и до нужно разрешения (256×240 пикселей). Вот пример преобразования картинки в формат, который уже можно вывести в вашу игру:
Реальное фото я преобразовал в денди формат (фото использовано с разрешения автора)
Подготовку изображения в почти автоматическом режиме легко сделать в фотошопе или гимпе (я использую гимп).
Но самая сложная часть разработки - это рисования пиксель арта в условиях очень низкого разрешения и ограниченности в количество цветов.
Для первых версий игры я использовал готовые спрайты из Front Mission без дополнительной подготовки. Они выглядели так себе, так как игра выходила на 16-битных консолях. Вот так это выглядело:
Спрайты меха в разных положениях
Когда я показывал людям эти спрайты и не уточнял, что это такое, большинство говорило, что похоже больше на месиво пикселей (я с этим согласен, меха там разглядеть сложно).
Но для тестов мне таких спрайтов хватало. И после рисования сетки поля я решил ее немного украсить травой, что в итоге породило вот такое кислотное чудо:
Скриншот режима битвы одной из ранних версий игры
На скриншоте выше видно, что трава действительно вышла даже немного симпатичная и в меню я тогда использовал некрасивые рамки.
Помимо режима битвы в игру был добавлен режим открытого мира. Карту мира я набросал довольно быстро и больше ее особо не переделывал. Выглядит она на данных момент вот так:
Временная карта мира
На карте мира каждая локация обозначена постройкой и войти в нее можно с помощью нажатия кнопки "A" на геймпаде. Локация в верхнем-левом углу - это локация-хаб с магазином, а остальные запускают сценарий битвы при входе (в каждой локации разный набор врагов, они отличаются комплектацией мехов и их количеством).
После того, как основные механики были реализованы, был начат процесс перерисовки мехов.
Как я уже говорил, одновременно можно использовать 3 цвета и один прозрачный цвет, который использует цвет фона. 3 цвета на при разрешении 16х24 пикселя на одно меха - это очень мало.
Поэтому я использовал решение, которое дало мне дополнительный цвет. Для этого я отказался от травы на экране и залил весь экран черным фоном. Это дало мне черный четвертый цвет для рисования мехов. Т.е. если я делаю прозрачный пиксель в спрайте, он выглядит как черный. Это позволило нарисовать более-менее адекватных мехов, которые выглядят как мехи. Вот так это выглядит в редакторе:
Спрайты мехов с использования прозрачных пикселей с черным фоном
Уже намного интереснее, но для анимации ходьбы нужно нарисовать для каждого положения по два спрайта (этим я пока не занимался, так как такой мелкий пиксельарт приходится рисовать буквально по пикселю, это очень муторно).
Многие технические ограничения консоли можно обойти за счет использования мапперов, но я пока обхожусь без него, так как хочу сделать создание реального картриджа максимально дешевым и простым. Стараюсь уложиться в стандартные 32 килобайта (место я потратил еще не все, музыка и прочее туда должно поместиться, тем более многое можно оптимизировать).
Резюмируя особенности разработки, можно сказать, что разработка игр для ретро-консолей особо ничем не отличается от разработки программ для микроконтроллеров. По этой причине постоянно приходится смотреть даташиты, описывающие разные узлы консоли.
Механики и ЛОР игры
Игра представляет собой классическую пошаговую стратегию, основанную на механике использования очков действия (AP). Каждое действие тратит очки действия, примерно как в лучшей в мире игре Fallout 2 (только у меня клетки квадратные). Система с фазами (как в X-COM) мне нравится меньше.
Панель, которая отображает состояние деталей меха и количество очков действия.
В режиме битвы игрок управляет своим мехом и пытается уничтожить вражеские мехи. Мех считается уничтоженным, если он лишается тела или обеих рук (без рук мех бесполезен). При этом, если мех лишается головы, он сильно теряет в точности, а если у него взрываются ноги, то он не может передвигаться. Битва заканчивается уничтожением всех вражеских мехов или гибелью игрока. Если игрок побеждает, он получает деньги за каждую сохраненную деталь вражеского меха.
Все оружие в игре делится на 4 типа:
Рукопашное оружие (может атаковать на одну клетку и есть возможность выбора точки атаки)
Пушки (наносят урон по случайной части меха с расстояния)
Снайперское оружие (наносят урон с расстояния и имеют возможность выбрать деталь вражеского меха для атаки)
Дробовики/картечницы (наносят урон по нескольким случайным частям меха)
Возможно будут еще какие-то типы оружия.
Вот пример меню выбора части меха для атаки:
Меню выбора части меха для нанесения по ней урона
Еще есть режим осмотра мехов (отображает имя, состояние частей меха и вооружение):
Режим осмотра меха, очки действия не тратит (Но может должно тратить?)
В режиме перемещения вы перемещаете меха курсором (каждый шаг тратит одно очко AP). Кнопка 'A' подтверждает перемещение, а кнопка 'B' возвращает меха на начальную точку (отменяет перемещение).
Механика использования экипировки пока не реализована.
Следующей важной частью игры является прокачка меха.
Вот так выглядит список доступных мест в локации-хабе:
Выбор места для посещения в хабе
А вот для примера магазин оружия:
Магазин оружия
Кнопка А покупает оружие в правую руку, В в левую, а Select возвращает вас на карту мира.
Вот мы и рассмотрели все основные особенности игры. Остальное вы можете попробовать сами используя эмулятор (ссылку на скачивание эмулятора и рома игры я дам в конце, если пикабу ссылки не уберет).
Планы по развитию игры
Планов по развитию игры у меня довольно много. Давайте приведу основные планы в виде списка:
Создание нормальной карты мира и проработка локаций на ней
Динамические анимации движения мехов в режиме битвы
Создание возможности ходить персонажем по хаб-локации и общаться там с людьми (но это сильно упирается в 32 килобайта памяти)
Написание лора с сюжетом и добавление его в игру
Создание диалоговой системы
Добавление звуков и музыки в игру (музыка на денди особенно специфическая штука)
Добавление новых спрайтов для мехов
Добавление различных построек и препятствий в режиме битвы (для оживления поля битвы)
Улучшение ИИ и добавление новых механик в битву
Расширение количества доступных частей и оружия для мехов
Режим игры для двоих игроков (PvP и PvE)
Для первого поста и анонса игры, я думаю, информации более-чем достаточно. Очень жду ваших предложений и замечаний по игре. Весь этот текст был написан в первую очередь ради получения обратной связи от потенциальных игроков, так как я не могу знать, что нравится другим людям, а исходить только из собственных соображений - это путь в никуда.
Поэтому жду вас в комментариях, готов ответить на все ваши вопросы. Спасибо за внимание.
Список основных ресурсов, которые я использовал при разработке:
С начала этого года я взялся изучать C#. Некоторое представление о программировании уже было т.к. в школе, году так в 2005-м, закончил курсы по Delphi. В принципе каких либо проблем с пониманием материала при изучении Шилдта, статей и видео-уроков у меня не возникало. Проблемы есть с большими перерывами в обучении и иногда отсутствием желания. С начала обучения прошло уже почти 9 месяцев, но в общей сложности занимался дай бог месяца 4. Не знаю на сколько глубоко можно постичь программирование за такой срок самообучаясь, но хочу показать свой маленький проект.
Это простенькая программка для учета товара в цветочном магазине. Функционал минимальный и есть над чем работать. За внешний вид прошу не пинать. С визуальным оформлением я еще не знакомился.
Это главное окно. Тут думаю все понятно
2. Это форма добавления товара в базу данных. КомбоБоксы связанны с базой, все работает, база обновляется. Ошибок пока не выявил.
3. Это форма редактирования базы данных. Так же все связанно с БД и можно поправить данные. Все работает корректно.
4. Это форма сборки букета. Тут по кнопкам добавить\удалить происходит добавление или удаление строки которая формирует один из ингредиентов букета. Каждый ингредиент это отдельный экземпляр класса
Ну поле названия и поля цен на дополнительные материалы... По кнопке "сформировать" считается цена букета, а по кнопке "сохранить" происходит редактирование основной таблицы базы, где хранится инфа о цветах, и запись в таблицу для букетов (название и цена).
5. Это форма продажи. Выбираем вид цветка, его сорт и количество, потом добавляем в чек. Чек это тоже объект класса имеющий поля в которых хранится цена, название и количество цветов или букета. Можно добавлять в чек много позиций на случай если покупают несколько сортов. Так же в чек можно добавить букет из списка собранных.
Вот такая вот программка. Уверен, что более или менее опытный шарпист размажет мой код, найдет кучу косяков и сделает более грамотно))). Так же программа требует серьезного допила. Но все же она работает и выполняет свой минимум, и для меня это дополнительная мотивация учиться дальше)))
Я изучаю C# уже несколько месяцев, но так как мне уже 33 года, то на работу особо не рассчитываю, это больше для себя, для тренировки мозга и, думаю, что в будущем смогу помочь сыну, если программирование его заинтересует. И вот из всего этого (по ощущениям бесконечного) объема знаний у меня складывается впечатление, что вот эта вот иерархия от начинающих до синьоров, складывается лишь из опыта и количества решеных задач. Такое впечатление, что синьор будет так же как и джун несколько часов гуглить и думать как правильно написать код, если ранее он не сталкивался с подобными задачами или тупо забыл что-то, что давно не использовал. Разница их лишь в том, кто какой сложности задачи решает. И если джуну надо пару тройку часов, то синьору минут 15.
Я вот берусь за очередную тему, изучаю, понимаю ее и вполне могу прочитать и понять код и логику программы из примера, но вот чтоб написать что-то подобное или более сложное... на это мне понадобилось бы дофига времени с перелопачиванием гугла и учебников. А информация как будто бесконечная: спросишь на форуме какие темы изучить, чтоб решить данную задачу, а тебе целый список выкатывают, и кто на что горазд. Хочешь работать с БД? Ну возьми для начала вон ту книжку на 400 страниц. Хочешь, чтоб в этом комбоБоксе, в зависимости от другого, появлялись разные списки из таблиц в БД? На тебе еще инфы на денек другой. А если код тебе кидают, то там обязательно будет что-то новое и непонятное, хотя задача элементарная. Так пока я до лямбда выражений и LINQ не дошел, большинство скинутых примеров вообще были темным лесом. И забывается инфа на раз два. Например помню, что легко понял тему по ref/out, но т.к. не пользуюсь, то сейчас блин не помню как пользоваться - надо повторять. Я хоть и вижу, что некоторые аспекты сейчас уже получаются чуть ли не на автомате, все эти объемы демотивируют, и кажется, что до вменяемого уровня джуна как до луны. Короче бодрящего пинка хочу))