They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Помню как-то я смотрел прохождение какого-то инди хоррора, где ты оказываешься в лесу, и ты подбираешь свечи(вроде бы). На ГГ там нападали какие-то люди в белых масках. Вроде бы ещё про эту игру прохождение снимал куплинов.
Релиз инди-хоррора состоялся 1 апреля 2024 года. Однако, в связи с санкциями, приобрести игру теперь немного проблематично. В этой статье мы расскажем, как приобрести Content Warning в 2024 году для пользователей PC, а также о ее системных требованиях.
Об игре
Это смесь Lethal Company и Phasmophobia. Игра отправляет нас прогуляться по жутким локациям в поисках крипоты, чтобы все заснять и опубликовать видео на SpöökTube. Чем популярнее ролики, тем больше денег с рекламы. Заработанные средства тратятся на новое более дорогое и эффективное оборудование, с помощью которого можно повысить качество съемки и дольше выживать.
Играть можно в компании от двух до четырех человек. Content Warning уже успела собрать кучу отзывов и заработать репутацию в 96% положительных оценок, а ее пиковый онлайн достиг 100 тысяч одновременных игроков, во многом благодаря бесплатной раздаче в день релиза.
Системные требования для ПК
Минимальные:
Процессор: Intel Core i5 (2.5GHz)
Видеокарта: GeForce GTX 1050 ti.
Оперативная память: 8 GB.
Место на диске: 4 GB.
Рекомендуемые:
Процессор: Intel Core i5 (3.0 GHz)
Видеокарта: GeForce GTX 1060.
Оперативная память: 16 GB.
Место на диске: 6 GB.
1. Как купить Content Warning на ПК
Самостоятельная покупка
Для того, чтобы купить Content Warning самому, придется пополнить кошелек в Steam. Мы уже писали статью о рабочих способах, также с этим могут помочь продавцы торговой площадки GGSel.
Покупка подарком или ключом для Steam на GGSel
Это более легкий и выгодный способ. На GGSel можно приобрести игру гифтом или ключом для Steam.
На сайте GGSel нажимаем на поисковую строку и ищем Content Warning. Находим нужный нам товар. Помимо цены рекомендуем обращать внимание на продажи, отзывы и рейтинг продавца.
Внимательно читаем описание и оплачиваем товар.
После завершения транзакции, продавец отправит нам ключ игры, который необходимо ввести в приложении Steam. В случае покупки гифта, через некоторое время он добавится в друзья и отправит игру подарком.
Остается только принять гифт или активировать ключ, после чего Content Warning появится в нашей библиотеке игр.
Переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Выкручивайте остроумие на максимум и придумайте надпись для стикера из шаблонов ниже. Лучшие идеи войдут в стикерпак, а их авторы получат полугодовую подписку на сервис «Пакет».
Кто сделал и отправил мемас на конкурс — молодец! Результаты конкурса мы объявим уже 3 мая, поделимся лучшими шутками по мнению жюри и ссылкой на стикерпак в телеграме. Полные правила конкурса.
А пока предлагаем посмотреть видео, из которых мы сделали шаблоны для мемов. В главной роли Валентин Выгодный и «Пакет» от Х5 — сервис для выгодных покупок в «Пятёрочке» и «Перекрёстке».
Реклама ООО «Корпоративный центр ИКС 5», ИНН: 7728632689
Описание игры: Kamla - это игра в жанре survival horror, в которой вам предстоит избегать опасной зловещей сущности, пытаясь при этом провести индийский ритуал для её изгнания. Вы оказались запертыми внутри особняка внезапно, не имея при себе ни одного из церемониальных предметов, которые вы подготовили. Теперь вам предстоит искать предметы в доме и выдумывать новые планы, чтобы изгнать духа и сбежать.
Описание игры: Sad satan — классический трехмерный хоррор с видом от первого лица. Он создан, чтобы погрузить игрока в ощущение тайны, вызывая при этом сильные чувства страха и беспокойства. В игре вам нужно выбраться из подвала.
Описание игры: Действие Crow Country разворачивается в 1990 году в покинутом парке аттракционов на окраине Атланты. Его эксцентричный владелец Эдвард Кроу два года назад внезапно закрыл парк и исчез. Теперь отважная девушка по имени Мара Форест отправляется на поиски Кроу в самое сердце этого жуткого места.
Вас ждут приключения и опасные встречи с чудовищами в духе классических хорроров 90-х. Чтобы выжить, придётся сражаться, используя разнообразное оружие. А для ценителей атмосферы предусмотрен специальный режим исследования, в котором отсутствуют сражения.
Описание игры: В игре FLESH EVEREST, вдохновленной старыми ретро-хоррор-играми, смешались напряженный хоррор на выживание и медленный fps-боевик. Патроны редки, враги жестоки, и каждая пуля на счету. Природный аттракцион Flesh Everest, построенный внутри огромного живого организма, является единственным в своем роде объектом, открытым как для посетителей, так и для ученых. Однако, похоже, здесь происходит какое-то катаклизмическое событие. Сыграйте за офицера полиции, который пытается спасти тех, кто оказался в ловушке под поверхностью плоти.
5. 03:17 - Is this Game Trying to Kill Me? Preface ⚔️
Описание игры: Небольшой бесплатный приквел игры Is this Game Trying to Kill Me?. Старая хижина в глубине дремучего леса, странный компьютер и игра, которая пытается вас уничтожить!
Описание игры: Быстро развивающаяся игра-ужастик в черно-белом бумажном мире. Крадитесь, бегите, прячьтесь в лабиринте коридоров, пытаясь собрать все цветы до того, как вас поймает кошмарный скелет в шляпе со шрамом на лице. Решайте головоломки, находите предметы и обманывайте монстров в опасном мире Moving Shadows.
Описание игры: Remorse - это психологический хоррор от первого лица. Где вам предстоит выбраться из необычной тюрьмы, где ваши тюремщики это ваши страхи и проснувшийся совесть. Но есть ли выход из нее...?!
Описание игры: Бегите, искривляйтесь, сражайтесь (но в основном бегите) по парижским катакомбам вместе с 4 игроками, чтобы разграбить самые ценные сокровища. Но будьте осторожны - не зря катакомбы много лет были закрыты для посетителей.
Описание игры:PANICORE - это игра в жанре survival horror, в которой сочетаются permadeath, монстры с искусственным интеллектом и кооперативный режим. Постарайтесь сбежать и не попасться, но берегитесь: они слышат не только ваши шаги, но и ваш голос.
Описание игры:В Tall Poppy 2 напряженный игровой процесс с исследованиями, действиями и решением головоломок не даст игрокам расслабиться! Игроки присоединяются к Джону и Эмме Голдберг, супружеской паре, которая вынуждена вместе противостоять озорному Высокому Поппи и его новым лакеям!
Видео и музыка предназначены для информационных целей 18+ 🎮 Все авторские права принадлежат их законным владельцам. 💽 Примечание: Дата выпуска может быть изменена. 💢
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Звуки - моё почтение, шорохи, шаги (и не всегда твои), детский смех и т.д. долбят нервную систему. Скримеров нет (шутка). Ночью играть зассал, тупо не смог. Играл днём, жена заскакивала в кабинет - спрашивала че я визжу аки дефка.
Крайне рекомендую к ознакомлению. Оба проходятся за 1,5 часа. Идёт на любом железе.
They Are Here - это сюжетный хоррор от первого лица. История про журналиста, ставшего свидетелем похищения пришельцами на ферме Грейсвуд. Игра вдохновлена такими фильмами, как «Знаки» и «Секретные материалы».
Одна из самых ожидаемых игр в мире российского геймдева — They Are Here: Alien Abduction Horror. Как создать успешную игру и справиться со сложностями при разработке, рассказывает ее разработчик Александр Дударев.
Уже сейчас многие игроки ожидают релиз игры They Are Here: Alien Abduction Horror от инди-студии DEKLAZON. Это первый российский проект в сеттинге фильмов ужасов конца 90-х–начала 2000-х про пришельцев. Сюжет повествует о журналисте, который расследует похищения инопланетянами на ферме Грейсвуд. Над проектом работают всего два человека — супруги Александр и Елизавета Дударевы. Мы пообщались с Александром о том, как проходит процесс разработки игры, и о будущем российского геймдева.
«Мы начинали этот проект как хобби»
Как вы пришли к идее создания игры They Are Here?
Мы начинали этот проект как хобби — делали его после работы по вечерам. Хотели сделать хоррор и начали искать интересную тему. Все закрутилось вокруг истории с фермой: нам понравилась идея создания игры в сеттинге фильмов ужасов нулевых про пришельцев, например «Знаки» или «Секретные материалы». Хороших игр в таком сеттинге на рынке нет: либо это низкокачественные проекты на 5 минут, либо игры с уклоном в другой жанр. Например, тот же знакомый всем Alien: Isolation — это космический хоррор, совсем другой жанр, пусть и тоже с пришельцами.
Скриншот разработки — отсылка к фильму «Знаки
They Are Here — это ваш первый опыт разработки такой масштабной игры. С какими сложностями вам пришлось столкнуться?
Во-первых, длительность игры. Изначально мы не закладывали в концепцию этого проекта игровые механики, которые позволили бы увеличить часы геймплея. Мы разрабатываем сюжетно ориентированную игру с классической линейной основой прохождения без реиграбельности. Она напоминает интерактивный фильм. Поэтому главной задачей было создать интересный сюжет и увлекательный геймплей, который бы не «провисал», чтобы игроку не было скучно.
Во-вторых, при создании нам пришлось изучить теорию хоррора, поскольку это наш первый проект в таком жанре. Моя жена обожает хоррор-фильмы, но смотреть и создавать — это разные вещи. Мы много читали про теорию страха — как правильно использовать звук, свет.
1/3
Сколько времени обычно тратится на разработку?
На создание одной минуты геймплея может уйти несколько часов. Мы работаем вдвоем, и поэтому наш план разработки расписан до середины 2025 года. К тому же, при создании игры иногда появляются баги. Например, недавно у нас «сломалась» система сохранения — если бы я не смог с этим разобраться, пришлось бы переписывать всю архитектуру игры.
«Нужна лишь мотивация»
Возникали ли какие-то сложности с дистрибуцией, маркетингом?
Да, у нас возникла сложность, с которой сталкиваются все небольшие разработчики. У нас нет какого-то издателя или маркетингового агентства, поэтому продвижением игры приходится заниматься самостоятельно. С одной стороны, это хорошо — лучше начинаешь разбираться в процессах, узнаешь новые подходы, но с другой — на это тратится большое количество времени, которое можно было бы потратить на разработку.
Какой может быть выход из этой ситуации?
Выход из этого — найти издателя. Мы общались со многими, но здесь есть сложность: нужно грамотно оценить свои возможности, чтобы укладываться в график разработки. Несоблюдение дедлайнов чревато последствиями. Например, если издатель выделяет разработчику финансирование, он вправе потребовать вернуть деньги в случае невозможности закончить игру. Конечно, можно добавить в договор обстоятельства непреодолимой силы, но причин, по которым ты можешь не закончить игру, множество. Например, если ты глупый разработчик и хранишь все на одном жестком диске, ты можешь однажды пролить на него кофе и потерять весь свой проект. Поэтому бэкапы — наше все!
Санкции мешают работе?
Безусловно. Сейчас есть сложности для разработчиков из России и Беларуси. Например, мне пришлось поехать в Кыргызстан и открыть там ИП, чтобы получать деньги по лицензионному договору. Выплаты со Steam в России сейчас можно получать через банки, которые не находятся под санкциями. Мы получаем деньги через «Челябинвестбанк», но сейчас таких банков осталось совсем немного — их можно пересчитать по пальцам. Думаю, когда-то эта лазейка прикроется, но, может быть, появятся другие варианты. На самом деле все проблемы, возникшие из-за санкций, решаемы — нужна лишь мотивация. К тому же всегда можно сфокусироваться на российском рынке и делать игры в локальной тематике, как те же «Русы против ящеров» или «Кужлевка».
1/2
Скриншоты из игр «Русы против ящеров» и «Кужлевка»
Как вы считаете, будущее российского геймдева за инди-играми или ААА-проектами?
Эти понятия — просто разные этапы одного и того же. Компании, которые занимаются высокобюджетными проектами (ААА-проектами), когда-то делали инди. Если какие-то российские инди-студии будут получать новые возможности, то, возможно, в будущем они смогут делать ААА-игры. Например, польская CD Projekt Red начинала с небольших проектов. Они работали, улучшались — и сделали «Ведьмак 3: Дикая Охота» и «Cyberpunk 2077», всемирно известные игры.
1/2
Скриншоты из игр «Ведьмак 3: Дикая Охота» и «Cyberpunk 2077»
Как вы оцениваете перспективы российского рынка видеоигр на ближайшее время?
Хорошо оцениваю, на самом деле. Конечно, сейчас есть сложности из-за санкций и ограничений, но истории Atomic Heart, Black Book и Loop Hero показывают, что в хорошие игры хотят играть все. К тому же в России довольно большое количество IT-специалистов. Это развитая отрасль, поэтому, думаю, все будет хорошо. Тем более, индустрия крайне разнообразная, и каждая студия понимает успех по-разному.
Ваша игра будет представлена на VK Play. Насколько он, по вашему мнению, конкурентоспособен перед знакомыми всем западными площадками?
Да, у нашей игры есть страница на VK Play, и там уже есть демоверсия — можно скачать, поиграть. У игры есть русская локализация интерфейса, и сейчас мы в процессе переговоров по поводу русской озвучки, но есть некоторые технические сложности с ее внедрением, и договор еще не подписан, но мы надеемся на лучшее.
Я думаю, что VK Play — это классная вещь. Не потому что он «свой», а потому что он стал популярен и довольно плотно закрепился на рынке. Уверен, разработчики из России и СНГ будут добавлять туда свои проекты, поэтому его ждет развитие, но я не считаю, что он конкурентоспособен перед западными площадками: это все же локальная история. Могу отметить, что там неплохой кабинет разработчика — никаких сложностей с добавлением игр нет.
«Начинайте со скучного»
Какие отечественные игры нравятся лично вам? Ожидаете ли вы каких-то релизов?
Честно говоря, я уже не такой геймер, каким был раньше. Сейчас просто не хватает времени, чтобы играть и следить за новинками. Мне сложно найти для себя что-то интересное. Могу отметить то, что сейчас у всех на слуху: те же Atomic Heart, Black Book, Loop Hero. В Atomic Heart поиграл немножко, но в основном смотрел прохождения. Сейчас выходит много хорроров от русских разработчиков — тоже периодически смотрю их прохождения на YouTube.
1/3
Скриншоты из игр Atomic Heart, Black Book и Loop Hero
Какие советы вы можете дать начинающим разработчикам?
Во-первых, не начинайте свой путь в геймдев с разработки «игры мечты» — лучше начать с чего-то небольшого, даже скучного. Вы должны быть уверены, что сможете ее сделать. Нужно четкое понимание и просчитанное время (умноженное на два!) — тогда можно начинать. Перед этим советую написать концепт-документ хотя бы на страничку и следовать его ключевым элементам и выбранному жанру.
Во-вторых, двигайтесь постепенно. Нужно поэтапно проверять свою игру, чтобы не возникло проблем с тем, что люди играют не так, как вы думали — поправить игру лучше на ранних этапах, чем наблюдать за тем, как игра уже провалилась, потому что неинтересна людям. Раньше я работал в студии разработки мобильных игр — там работа стоит на конвейере. Сначала за несколько недель создается прототип, потом — небольшой геймплейный фрагмент. Студия запускает этот прототип и смотрит на реакцию аудитории: какое количество времени тратят люди в игре, какое количество уровней проходят. На основе данных и статистики принимается решение: стоит развивать игру дальше или нет. И так в несколько этапов. Касаемо игр для ПК, подобный подход могут позволить себе крупные разработчики, но маленьким студиям я советую двигаться похожим путем. Например, можно выложить в Steam первые скриншоты и трейлер, показать наработки своим друзьям или обсудить в разных инди-сообществах. Если реакции нет или она негативная, стоит перейти к другому прототипу.
В-третьих, участвуйте в геймджемах — это мероприятия, на которых ставится задача создать прототип игры за ограниченный срок. Это не только отличная практика, но и способ оценить потенциал своего прототипа. Потом его можно превратить в демо-версию и покидать стримерам и ютуберам: посмотреть на реакцию, увидеть, есть ли баги, получить какую-то узнаваемость, в конце концов. С этими результатами можно обратиться к издателю и попробовать получить финансирование или продолжить делать игру своими силами.